Wobei ich bei 100 mbit upload nicht ganz versteh, warum nicht auf 3200x1800 zu gehen.

MeGUI [2015] -- x264 - bester Encoder, beste Videoqualität auf Youtube ;-)
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wusste nicht, das ich eine eigene auswählen kann!
Ich habe da mal für jemand anderen eine kleine Bilderanleitung erstellt, das Handgeschriebene kannst du also ignorieren.Von der reinen PC-Leistung her ist das nicht viel anspruchsvoller als 1920x1080, insofern könnte es mit deinem System noch klappen.
Und wenn du dann von Anfang bis Ende bei 2048x1152 bleibst, ohne irgendwo zu skalieren, hast du den schnellstmöglichen Workflow.
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Ich habe da mal für jemand anderen eine kleine Bilderanleitung erstellt, das Handgeschriebene kannst du also ignorieren.
Kann man bei der Custom Auflösung noch irgendetwas Optimieren?
Bei mir sieht das Spiel auf 2048x1152 immer so Verschwommen aus (Im Video natürlich nicht).Bestimmt kommt das durch den nativen 1080p Monitor, allerdings sieht es auf anderen Custom Auflösungen besser aus (3200x1800,2560x1440...).
Vielleicht wirkt es bei höheren Auflösungen dann auch nur schärfer durch das stärkere Downsampling -
Richtig, die Skalierung von 2048x1152 auf 1920x1080 sieht ein bisschen ungewohnt aus, aber da lässt sich leider nicht viel optimieren - letztlich ist es ein gewisser Konflikt zwischen den Pixelzahlen von Grafikkarte und Monitor. Auf einem 1080p-Monitor wird auch nur natives 1080p so wirklich scharf aussehen. In meinen Augen ist das aber die bessere Bildqualität auf YouTube durchaus wert.
Ich habe ja einen Monitor mit nativen 2560x1440 und spiele auf 3200x1800 oder 3840x2160, das sieht auch manchmal etwas verschwommen aus, aber man gewöhnt sich dran.
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wenn man mit VP9 encodet anstatt H264 würde das doch bessere Qualität bei kleineren Files ergeben oder?
Ja, der Codec arbeitet wesentlich effizienter.
soweit ich allerdings weiss dauert das VP9 encoding sehr viel länger als H264? Aber wäre für Leute mit einem potenten Rechner und schlechter Internetanbindung nicht eine gute Lösung?
Ich habe es selber nie verwendet, aber unser berühmt-berüchtigtes Video-Trio hat sich glaube ich damit mal beschäftigt. Wenn ich mich richtig erinnere, dann hätte die Internetanbindung schon verdammt scheiße sein müssen, damit sich das bzgl. Upload-Zeit gelohnt hätte.
Wäre ein tutorial sinnvoll? ggf würde ich mich dann mal damit beschäftigen. [...] Fürs archivieren wäre das aber was... so langsam werden meine Platten doch recht voll...
Hmm ... je nach genauen Anforderungen, möglich, wobei ich rein für die Archivierung vom Bauchgefühl her vermutlich x.265 bevorzugen würde.
Vielleicht für dich interessant: Es soll ... "irgendwann" ein neuer Codec namens AV1 rauskommen, der von der Industrie stark gefördert wird und bzgl. Effizienz HEVC und VP9 merkbar übertreffen soll. Ich glaub es war mal von März die Rede, hab das aber mangels Interesse nicht näher verfolgt.
Findet sich sicher was im Netz und im doom9-Forum wird auch was dazu stehen.
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Ja zu AV1 habe ich auch schon was gelesen das resultat was ich gesehen habe war irre gut.
Momentan ist das aber wohl alles noch in der Entwicklung und der Ecoder arbeitet sehr langsam und als single thread.
Denke das wird noch eine Weile dauern bis das verwendbar ist. -
Okay, die Systemanforderungen habe ich nicht betrachtet. Dann hast du für sein Windows 10 aber die falsche Version verlinkt. In meinem vorherigen Post findet sich ein Link zu der passenden Variante.
Ich tippe schwer darauf, dass lediglich die 64 - Bit - Version installiert wurde.
Habe ich mehrmals versucht neu zu installiern. 32/64.
Ist eh nicht so einfach, denn das Installationsfenster ist nicht 4K comp. und die Fehlermeldung wird dadurch verdeckt.
In den Logfiles ist dann das ersichtlich.Error 0x80070666: Cannot install a product when a newer version is installed.
Unter der installierten Software wird aber kein Paket ersichtlich, was darauf hin deutet.
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Moin, wie über mir beschrieben, läßt sich das nicht mehr installieren, da Wndows 10 der Meinung ist, eine aktuellere Version ist schon installiert. Egal ob 32 Bit oder 64, ob 2013 oder 2015 etc
Weiter gekommen bin ich nicht, da die Fehlemeldungen einfach unter aller Kanone sind. Das ist wie Lotto spielen. Macht nur aggresiv
Ich kann ja noch mal alle Mediainfos, files posten.
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Vielen Dank an Sagaras und RealLiVe diese Runtime-Geschichten haben das nun behoben mit dem LSmash.dll -Krempelproblem auf Windows 10
Gruss Dennis
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Welchen codec von denen hier würdet ihr nehmen für max qualy ich??? und mit welchen settings
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MagicYUV natürlich. Farbsampling nach Wunsch.
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Was ist denn Performance Technisch und Qualitäts technisch da am besten ? von den ganzen farb dingern null ahnung
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Was ist denn Performance Technisch und Qualitäts technisch da am besten ? von den ganzen farb dingern null ahnung
Je niedriger der Farbraum, desto besser die Performance, aber desto schlechter die Qualität.
Je höher der Farbraum, desto schlechter die Performance, aber desto besser die Qualität.
Je lockerer die Kompression, desto besser die Performance, aber umso stärker die Festplatten-Last.
Je stärker die Kompression, desto schlechter die Performance, aber umso besser die Festplatten-Last.Soviel zu Lossless Codecs.
Weil dann kann man einteilen:
YUV wird mit einer Farbmatrix errechnet aus RGB und besitzt Rundungsfehler:YUV 4:0:0 - Keine Farben, sehr schnell speicherbar (sehr, sehr niedrige Qualität)
YUV 4:1:1 - Stark verwaschende Farben, dank Interpolation (sehr niedrige Qualität)
YUV 4:2:0 - Verwaschende Farben, dank interpolation (niedrige Qualität)
YUV 4:2:2 - Vertikal verwaschende Farben, dank interpolation, Horizontal sauber (mittlere Qualität)
YUV 4:4:4 - Vertikal und Horizontal sauber (hohe Qualität)RGB / RGB24 und RGBA / RGB32 sind native Farbräume wie der PC und somit die Spiele es auch haben.
Das heißt die Farben sind dem vom Spiel identisch:RGB 4:4:4 - Sehr sauber (sehr hohe Qualität)
Kommt während der Aufnahme ein Farbraum mit Alphakanal zum Einsatz so ist er leer und hat die gleiche Gewichtung wie der gleiche Farbraum ohne Alphakanal. Sprich RGB24 = RGB32 oder YV24 = AYUV
Je höher die Qualität, desto stärker ist die Last auf Festplatten. Weil die Festplatten die Mengen an Daten speichern müssen.
Je kleiner also die Menge ist beim Aufnehmen (Verlust Codecs z.B. mit Bitraten), desto besser ist die Performance.Das kann auch durch Kompression erreicht werden. ABER... je stärker die CPU oder GPU damit beschäftigt ist Daten zu komprimieren oder neu zu berechnen (z.B. Verlust Codecs), desto schlechter wird die Performance. Die Festplatte jedoch wird damit entlastet. Und sollte eine Verlust Encodierung bei der Aufnahme erfolgt sein, ist somit auch gleichzeitig Qualität weg.
Bei YUV 4:2:2 hat man nur noch die Hälfte an Farbinformationen. Ein 1920x1080 Bild würde sich bei diesem Farbraum so aufspalten lassen:
Y Kanal (Luma): 1920x1080
U Kanal (Blau Anteil): 1920x720
V Kanal (Rot Anteil): 1920x720UV würde dann auf dem Y Kanal auf jede 2te Zeile aufliegen. Die Lücken würden dann Interpoliert werden, sofern vorher angegeben.
Denn eine Interpolation kann nur dann erfolgen, wenn von einem höheren Farbraum in einen niedrigeren geformt wird.Bei DxTory wird RGB32 abgegriffen und zum Encoder geschickt. Der Encoder wird dann die Bilder auf den Wunsch Farbraum konvertieren.
Also entsprechend Abzüge machen.Das ist Farbraumtechnisch und Qualitäts Technisch der Hintergrund. Sehr kurz halt.
Performance Technisch beim Aufnehmen spielen noch andere Faktoren eine Rolle. Und zwars Sachen wie:
- Hooking. Kann das Hooking der Aufnahme Software sich gut oder eher schlecht in das Spiel einklinken um die Bilder abzugreifen. Das hängt dann auch von der Spiel Entwicklung ab, welche Engine verwendet wird und welche Ausgabe. z.B. DirectDraw, Direct3D, Surface, Overlay, Glide, OpenGL, usw.
Gibt ja auch Spiele die lassen sich nicht hooken, aufgrund das der Ausgabe Renderer nicht unterstützt wird. Wie z.B. Surface
Bei DirectX wird dabei noch unterschieden welche Versionen supportet werden.- Einstellungen zwecks Speicherverwaltung. Die im Aufnahmeprogrammen befindlichen Einstellungen zur Aufnahme sind auch wichtig. Einige Aufnahmeprogramme lassen sich einstellen wie sie arbeiten sollen. Soll auf verfügbaren Speicher gewartet werden oder voll durchgejagt werden. Oder Sachen wie VSync usw.
VSync. bremst bei vielen Aufnahmen die Spiele extrem aus. Statt also 60 FPS Ingame, hat man z.B. nur noch 45 - 30 FPS. Schaltet man im Spiel und im Aufnahmeprogramm VSync ab, kann man höhere Ingame FPS Raten erzielen. Aber auf der Gefahr hin Tearing im Bild zu haben. Sprich das einige Frames aussehen als ob es zerissen worden ist. Meist durch einen Horizontalen Versatz in einem Frame zu erkennen.- Synchronität ist auch eine wichtige Performance Technische Angelegenheit. Da die Frames von einem Spiel so schnell wie möglich vom Rechner bereitgestellt werden und je nach Rechenaufwand somit auch die FPS schwankt, laufen Spiele mit einer VFR. Und da gibt es dann auch wieder zig Möglichkeiten wie das Aufnahmeprogramm arbeitet und anbietet an Optionen. Fraps, DxTory und MSI AB nehmen in der Regel in CFR auf, indem einfach nur mit einen Takgeber die FPS aus dem Speicher entnommen werden.
z.B. 30 FPS Aufnahme CFR. Der Taktgeber hat nun die Aufgabe alle 33ms ein Frame aus dem Spiecher zu speichern. Bei 60 FPS sind das schon ca. alle 16ms.
Performace Technisch gesehen wäre es daher sogar besser in VFR aufzunehmen. Dann würden nur die Frames genommen die sich ändern. Aber mit VFR haben sehr viele Programme große Probleme. Vor allem bei Lossless Codecs wie MagicYUV oder UTVideo die in einer AVI Datei keinen Zeitstempel mit sich führen können.
Daher sind VFR Aufnahmen meist bei einem AVC geeigneten Codec und Container zu finden. z.B. H264 in MP4 oder MKV oder M2TS oder oder oder....
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okay sieht man denn den farb unterschied von YUV 4:4:4:4 zu 4:2:2 da ich hier schon irgendwie am festplatten speed limit hänge
hab das gefühl 4;4;4;4 schaffen nur meine ssds
achja und die 10 bit versionen scheinen gar nicht zu funktionieren ich will aufnehmen damit er startet nicht mögliche lösungs vorschläge ?
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die 10 bit versionen scheinen gar nicht zu funktionieren ich will aufnehmen damit er startet nicht
Wie soll das denn auch funktionieren, wenn du kein 10bit Material hast? Kein 10bit Material, keine 10bit Aufnahme.
4;4;4;4 schaffen nur meine ssds
Du brauchst kein 4:4:4:4. Der Alpha-Kanal ist völlig sinnfrei.
sieht man denn den farb unterschied von YUV 4:4:4:4 zu 4:2:2
Solange du nicht skalierst, hält sich der Vorteil stark in Grenzen. 4:4:4 sollte aber sowieso das höchste der Gefühle sein, 4:4:4:4 ist unnötig.
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4:4:4:4
Naja das wird auch nicht viel mehr als 4:4:4 werden, da der Alphakanal komplett leer ist und damit nur wenige Byte groß ist.
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okay sieht man denn den farb unterschied von YUV 4:4:4:4 zu 4:2:2 da ich hier schon irgendwie am festplatten speed limit hänge hab das gefühl 4;4;4;4 schaffen nur meine ssds
Solange du da nicht sonstwas skalierst ist alles noch recht im neutralen Bereich.
Aber sobald du um den Faktor 2 skalieren willst, bieten sich Aufnahmen mit Farbunterabtastungen von 4:4:4 an.
z.B. bei Emulatoren Aufnahmen.
Statt die Festplatte zu belasten bei einer Emulatoren Aufnahme, nimmt man die Auflösung die für die jeweilige Konsole auch gültig war.
z.B.
GB/GBC mit einer Auflösung von 160 × 144
GBA = 240×160 (16:10)
NDS = 2 x 256 × 192
NES = 256×224 (NTSC), 256×240 (PAL)
SNES = Hat ein 8:7 Seiten-Verhältnis. Emulatoren nutzen da die HighRes Auflösung mit 512x448. Das wäre die native SNES Auflösung für die ROMS
PSX = 512 × 384 (PAL), 640x480 (NTSC Interlaced), 320x240 (NTSC). Also 4:3
PS2 = 480i, 480p bei den meisten Games. 512p ala DVD, 720p und auch 1080i konnte es unterstützen. Alle mit 4:3
Einziges Spiel was mir einfällt das 1080i bei der PS2 Konsole unterstützt hat war GT4 im Einzelrennen.
FFXII und einige andere Games hatten einen 16:9 Modus. Allerdings wurde das Bild nur gezerrt entsprechend. 4:3 blieb das Bild trotzdem.
FFX und FFX2 haben bei ihrer PS2 Fassung sogar eine 16:10 Auflösung gehabt. Ebenfalls im 4:3 Rahmen.
Heißt: 4:3 war das gesammte Bild. Darauf wurde die Spielszene dargestellt.
Der PCSX2 Emulator muss man das dann entsprechend auch einstellen, sofern man das ändert.DOSBox = Ohne SVGA oder Glide haben die meisten Spiele 320x200 (16:10). Oft auch Anamorph (4:3).
z.B. WOLF3D oder Blake Stone sind richtige 16:10 Spiele.Mit SVGA und Glide war bei den meisten Games in der DOSBox bis zu 1024p (4:3) möglich. Spezielle konnten auch mehr.
PSP = 480 × 272 (fast 16:9, eigentlich 30:17)
Das sind Original Auflösungen.
Würde man die Spiele auch so aufnehmen in RGB auch noch, so kann man sie entsprechend auch ohne Verluste auf höhere Auflösungen trimmen. z.B. mit dem SSM und der Punktskalierung.240x160 * 5 * 2 = 2400x1600 für GBA und das noch mit einem xBRZ Filter.
Vorteil an dieser Methode: Festplatte wird enorm geschont. Hohe Frameraten problemlos machbar. Meisten Konsolen haben eh nur bis 60FPS unterstützt. Und mit einem Punktskalierer wie xBRZ sieht das Ganze auch noch ganz schick aus. Weil die Kanten dadurch geglättet werden.
Je näher du an der Original Auflösung der ROMs bist, desto besser wird der Filter.Manko ist dann aber: Du musst die Emulatoren ohne Bild Filter betreiben. Sprich das Spiel so spielen wie es auch sein müsste. Sonst funktioniert der Spaß nicht und man hat am Ende nur noch Brei.
Auf jeden Fall kann man damit enorm viel Festplatten Platz sparen. Hat alles in RGB und 60FPS und auch die Verarbeitung geht recht flott.
Und das I-Tüpfelchen ist halt das man auf YT dann ein super sauberes bis zu 8K großes Video haben kann mit dem Verfahren. ;DIch sage dir das, weil ich ja weiß das du auch sehr viel mit Emulatoren hantierst. Und ich weiß nicht wann ihr da euer Suikoden Projekt starten wollt.
Weil ist ja PSX dann.
Du brauchst kein 4:4:4:4. Der Alpha-Kanal ist völlig sinnfrei.
Sinnfrei ja. Aber bei Aufnahmeprogrammen passiert im Alphakanal rein gar nix. Die sind leer und können super komprimiert werden. Daher sind sie nicht sonderlich größer als ihre 24Bit Partner Farbräume. Daher auch völlig irrelevant.
Wenn also AYUV oder RGB32 schon nicht bei der Aufnahme klappt, klappt es mit YV24 oder RGB24 auch nicht.achja und die 10 bit versionen scheinen gar nicht zu funktionieren ich will aufnehmen damit er startet nicht mögliche lösungs vorschläge ?
Bringt dir bei der Aufnahme ohnehin nix. Zum einen ist dafür Rechenaufwand nötig um 8Bit auf 10Bit zu heben. Zum anderen läuft dein Rechner und deine Spiele jeweils nur mit 8Bit. 3 x 8Bit + 8Bit Alphakanal = 32Bit
Und das hast du gewiss auch bei deiner Grafikkarte angeschaltet bzw. unter Anzeige->AuflösungBei 10Bit müsste dein Rechner folglich mit 40Bit arbeiten. Tut er aber nicht.
In der Videoverarbeitung später nutzt man eine 8zu10 Bit Konvertierung aus (z.B.: Aufnahme -> x264_10bit) um A) die Dateigröße damit etwas zu senken und B) Banding zu reduzieren.
Bei einer Aufnahme mit 10Bit verschleuderst du aber Performance dabei.Zumal dir, wenn du überhaupt 10Bit aufnehmen könntest, spätestens die Schnittprogramme oder andere Tools dir ein Strich durch die Rechnung machen. Weil die sind meist alle auf 8Bit ausgelegt. Heißt: max. 32Bit. Also RGB32 oder AYUV.
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In der Videoverarbeitung später nutzt man eine 8zu10 Bit Konvertierung aus (z.B.: Aufnahme -> x264_10bit) um A) die Dateigröße damit etwas zu senken und B) Banding zu reduzieren.
Bei einer Aufnahme mit 10Bit verschleuderst du aber Performance dabei.Die 10bit beim 10bit x264 encoder beziehen sich jedoch auf die DC Präzision, nicht auf die Farbkanäle. Die sind weiterhin 8bit pro kanal minus chroma downsampling.
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Bei UTVideo gibt es aber 10Bit RGB. Und die beschreiben in der Tat die Farbtiefe.
http://board.gulli.com/thread/…7&p=14388645#post14388645
Die 10bit beim 10bit x264 encoder beziehen sich jedoch auf die DC Präzision, nicht auf die Farbkanäle. Die sind weiterhin 8bit pro kanal minus chroma downsampling.
Jain. In der Tat wird die DCT Präzision angehoben aufgrund das mehr Platz da ist. Sonst würdest du schon mal kein besseres Banding bekommen.
Sprich die DCT Präzision wird feiner durchgeführt gedithert und dadurch, aufgrund das der Farbraum eine höhere Farbtiefe erlaubt. Sonst würde der Spaß schon mal gar nicht gehen.
Für die Ausgabe jedoch wird von 10Bit auf 8Bit wieder herunter gedithert. Da aber die Informationen viel genauer sind, können auch mit recht niedrigeren Bitraten bei einer 10 zu 8 Farbtiefenkonvertierung bessere Ergebnisse erzielt werden. Das siehste ja entsprechend jedesmal auch auf YT.Aber eine DC Präzision von 10 kannste auch schon bei MPEG2 finden auf DVDs z.B. max. konnten die auch bis 11bit gehen.
Bei der 10Bit Angabe vom Video aber ist die Farbtiefe gemeint, denn MPEG2 kann ja ebenfalls mit 11bit DC umgehen. Ist aber trotzdem immernoch ein 8Bit Video.
DC = Direct Current
DCT = Diskrete Cosinus TransformationAlso... Y, U und V werden in kleinere Quadrate aufgeteilt. 8x8 z.B.
Das Ergebnis daraus ist ein DC
Hinzukommt nun der AC Anteil der mehrere solcher DC's beinhaltet. Je größer der AC, desto feiner wird das Bild.
Da hast du dann Sachen wie 1x1 (DC only), 2x2, 4x4 oder 8x8
Je größer, desto feiner die Frequenzanteile. Also desto feiner wird das Bild. Und desto weniger Klötze hast du im Bild.Sollteste dir vllt. mal durchlesen: http://www.burosch.de/technik/…eorie-und-grundlagen.html
Punkt: Überführung in den Frequenzbereich.Ist zwars für JPEG, aber YUV Bilder haben ja alle was mit DC und DCT zu tun.
Der nächste Sachverhalt der deine falsche Annahme zum Wanken bringt ist der das du bei RGB nix mehr mit DC und DCT zu tun hast, da es an sich nur YUV Material betrifft der nun mal bei x264 hauptsächlich zum Einsatz kommt.
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Bei UTVideo gibt es aber 10Bit RGB. Und die beschreiben in der Tat die Farbtiefe.
Ja. Ich meinte ja auch nicht UTVideo...
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Jo. Nur schrieb ich nichts von RGB.http://forum.doom9.org/showthread.php?t=158991
Der Thread behandelt das Thema sehr gut.
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