MeGUI [2015] -- x264 - bester Encoder, beste Videoqualität auf Youtube ;-)

  • Vielen Dank an Sagaras und RealLiVe diese Runtime-Geschichten haben das nun behoben mit dem LSmash.dll -Krempelproblem auf Windows 10 :-)


    Gruss Dennis

  • Was ist denn Performance Technisch und Qualitäts technisch da am besten ? von den ganzen farb dingern null ahnung

    Je niedriger der Farbraum, desto besser die Performance, aber desto schlechter die Qualität.
    Je höher der Farbraum, desto schlechter die Performance, aber desto besser die Qualität.
    Je lockerer die Kompression, desto besser die Performance, aber umso stärker die Festplatten-Last.
    Je stärker die Kompression, desto schlechter die Performance, aber umso besser die Festplatten-Last.


    Soviel zu Lossless Codecs.


    Weil dann kann man einteilen:
    YUV wird mit einer Farbmatrix errechnet aus RGB und besitzt Rundungsfehler:


    YUV 4:0:0 - Keine Farben, sehr schnell speicherbar (sehr, sehr niedrige Qualität)
    YUV 4:1:1 - Stark verwaschende Farben, dank Interpolation (sehr niedrige Qualität)
    YUV 4:2:0 - Verwaschende Farben, dank interpolation (niedrige Qualität)
    YUV 4:2:2 - Vertikal verwaschende Farben, dank interpolation, Horizontal sauber (mittlere Qualität)
    YUV 4:4:4 - Vertikal und Horizontal sauber (hohe Qualität)


    RGB / RGB24 und RGBA / RGB32 sind native Farbräume wie der PC und somit die Spiele es auch haben.
    Das heißt die Farben sind dem vom Spiel identisch:


    RGB 4:4:4 - Sehr sauber (sehr hohe Qualität)



    Kommt während der Aufnahme ein Farbraum mit Alphakanal zum Einsatz so ist er leer und hat die gleiche Gewichtung wie der gleiche Farbraum ohne Alphakanal. Sprich RGB24 = RGB32 oder YV24 = AYUV


    Je höher die Qualität, desto stärker ist die Last auf Festplatten. Weil die Festplatten die Mengen an Daten speichern müssen.
    Je kleiner also die Menge ist beim Aufnehmen (Verlust Codecs z.B. mit Bitraten), desto besser ist die Performance.


    Das kann auch durch Kompression erreicht werden. ABER... je stärker die CPU oder GPU damit beschäftigt ist Daten zu komprimieren oder neu zu berechnen (z.B. Verlust Codecs), desto schlechter wird die Performance. Die Festplatte jedoch wird damit entlastet. Und sollte eine Verlust Encodierung bei der Aufnahme erfolgt sein, ist somit auch gleichzeitig Qualität weg.




    Bei YUV 4:2:2 hat man nur noch die Hälfte an Farbinformationen. Ein 1920x1080 Bild würde sich bei diesem Farbraum so aufspalten lassen:
    Y Kanal (Luma): 1920x1080
    U Kanal (Blau Anteil): 1920x720
    V Kanal (Rot Anteil): 1920x720


    UV würde dann auf dem Y Kanal auf jede 2te Zeile aufliegen. Die Lücken würden dann Interpoliert werden, sofern vorher angegeben.
    Denn eine Interpolation kann nur dann erfolgen, wenn von einem höheren Farbraum in einen niedrigeren geformt wird.


    Bei DxTory wird RGB32 abgegriffen und zum Encoder geschickt. Der Encoder wird dann die Bilder auf den Wunsch Farbraum konvertieren.
    Also entsprechend Abzüge machen.



    Das ist Farbraumtechnisch und Qualitäts Technisch der Hintergrund. Sehr kurz halt.



    Performance Technisch beim Aufnehmen spielen noch andere Faktoren eine Rolle. Und zwars Sachen wie:
    - Hooking. Kann das Hooking der Aufnahme Software sich gut oder eher schlecht in das Spiel einklinken um die Bilder abzugreifen. Das hängt dann auch von der Spiel Entwicklung ab, welche Engine verwendet wird und welche Ausgabe. z.B. DirectDraw, Direct3D, Surface, Overlay, Glide, OpenGL, usw.
    Gibt ja auch Spiele die lassen sich nicht hooken, aufgrund das der Ausgabe Renderer nicht unterstützt wird. Wie z.B. Surface
    Bei DirectX wird dabei noch unterschieden welche Versionen supportet werden.


    - Einstellungen zwecks Speicherverwaltung. Die im Aufnahmeprogrammen befindlichen Einstellungen zur Aufnahme sind auch wichtig. Einige Aufnahmeprogramme lassen sich einstellen wie sie arbeiten sollen. Soll auf verfügbaren Speicher gewartet werden oder voll durchgejagt werden. Oder Sachen wie VSync usw.
    VSync. bremst bei vielen Aufnahmen die Spiele extrem aus. Statt also 60 FPS Ingame, hat man z.B. nur noch 45 - 30 FPS. Schaltet man im Spiel und im Aufnahmeprogramm VSync ab, kann man höhere Ingame FPS Raten erzielen. Aber auf der Gefahr hin Tearing im Bild zu haben. Sprich das einige Frames aussehen als ob es zerissen worden ist. Meist durch einen Horizontalen Versatz in einem Frame zu erkennen.


    - Synchronität ist auch eine wichtige Performance Technische Angelegenheit. Da die Frames von einem Spiel so schnell wie möglich vom Rechner bereitgestellt werden und je nach Rechenaufwand somit auch die FPS schwankt, laufen Spiele mit einer VFR. Und da gibt es dann auch wieder zig Möglichkeiten wie das Aufnahmeprogramm arbeitet und anbietet an Optionen. Fraps, DxTory und MSI AB nehmen in der Regel in CFR auf, indem einfach nur mit einen Takgeber die FPS aus dem Speicher entnommen werden.


    z.B. 30 FPS Aufnahme CFR. Der Taktgeber hat nun die Aufgabe alle 33ms ein Frame aus dem Spiecher zu speichern. Bei 60 FPS sind das schon ca. alle 16ms.


    Performace Technisch gesehen wäre es daher sogar besser in VFR aufzunehmen. Dann würden nur die Frames genommen die sich ändern. Aber mit VFR haben sehr viele Programme große Probleme. Vor allem bei Lossless Codecs wie MagicYUV oder UTVideo die in einer AVI Datei keinen Zeitstempel mit sich führen können.


    Daher sind VFR Aufnahmen meist bei einem AVC geeigneten Codec und Container zu finden. z.B. H264 in MP4 oder MKV oder M2TS oder oder oder....

  • okay sieht man denn den farb unterschied von YUV 4:4:4:4 zu 4:2:2 da ich hier schon irgendwie am festplatten speed limit hänge ^^ hab das gefühl 4;4;4;4 schaffen nur meine ssds


    achja und die 10 bit versionen scheinen gar nicht zu funktionieren ich will aufnehmen damit er startet nicht mögliche lösungs vorschläge ?

  • die 10 bit versionen scheinen gar nicht zu funktionieren ich will aufnehmen damit er startet nicht

    Wie soll das denn auch funktionieren, wenn du kein 10bit Material hast? Kein 10bit Material, keine 10bit Aufnahme.


    4;4;4;4 schaffen nur meine ssds

    Du brauchst kein 4:4:4:4. Der Alpha-Kanal ist völlig sinnfrei.


    sieht man denn den farb unterschied von YUV 4:4:4:4 zu 4:2:2

    Solange du nicht skalierst, hält sich der Vorteil stark in Grenzen. 4:4:4 sollte aber sowieso das höchste der Gefühle sein, 4:4:4:4 ist unnötig.

  • okay sieht man denn den farb unterschied von YUV 4:4:4:4 zu 4:2:2 da ich hier schon irgendwie am festplatten speed limit hänge hab das gefühl 4;4;4;4 schaffen nur meine ssds

    Solange du da nicht sonstwas skalierst ist alles noch recht im neutralen Bereich.


    Aber sobald du um den Faktor 2 skalieren willst, bieten sich Aufnahmen mit Farbunterabtastungen von 4:4:4 an.


    z.B. bei Emulatoren Aufnahmen.


    Statt die Festplatte zu belasten bei einer Emulatoren Aufnahme, nimmt man die Auflösung die für die jeweilige Konsole auch gültig war.
    z.B.
    GB/GBC mit einer Auflösung von 160 × 144
    GBA = 240×160 (16:10)
    NDS = 2 x 256 × 192
    NES = 256×224 (NTSC), 256×240 (PAL)
    SNES = Hat ein 8:7 Seiten-Verhältnis. Emulatoren nutzen da die HighRes Auflösung mit 512x448. Das wäre die native SNES Auflösung für die ROMS
    PSX = 512 × 384 (PAL), 640x480 (NTSC Interlaced), 320x240 (NTSC). Also 4:3
    PS2 = 480i, 480p bei den meisten Games. 512p ala DVD, 720p und auch 1080i konnte es unterstützen. Alle mit 4:3
    Einziges Spiel was mir einfällt das 1080i bei der PS2 Konsole unterstützt hat war GT4 im Einzelrennen.
    FFXII und einige andere Games hatten einen 16:9 Modus. Allerdings wurde das Bild nur gezerrt entsprechend. 4:3 blieb das Bild trotzdem.
    FFX und FFX2 haben bei ihrer PS2 Fassung sogar eine 16:10 Auflösung gehabt. Ebenfalls im 4:3 Rahmen.
    Heißt: 4:3 war das gesammte Bild. Darauf wurde die Spielszene dargestellt.
    Der PCSX2 Emulator muss man das dann entsprechend auch einstellen, sofern man das ändert.


    DOSBox = Ohne SVGA oder Glide haben die meisten Spiele 320x200 (16:10). Oft auch Anamorph (4:3).
    z.B. WOLF3D oder Blake Stone sind richtige 16:10 Spiele.


    Mit SVGA und Glide war bei den meisten Games in der DOSBox bis zu 1024p (4:3) möglich. Spezielle konnten auch mehr.


    PSP = 480 × 272 (fast 16:9, eigentlich 30:17)




    Das sind Original Auflösungen.
    Würde man die Spiele auch so aufnehmen in RGB auch noch, so kann man sie entsprechend auch ohne Verluste auf höhere Auflösungen trimmen. z.B. mit dem SSM und der Punktskalierung.


    240x160 * 5 * 2 = 2400x1600 für GBA und das noch mit einem xBRZ Filter.


    Vorteil an dieser Methode: Festplatte wird enorm geschont. Hohe Frameraten problemlos machbar. Meisten Konsolen haben eh nur bis 60FPS unterstützt. Und mit einem Punktskalierer wie xBRZ sieht das Ganze auch noch ganz schick aus. Weil die Kanten dadurch geglättet werden.
    Je näher du an der Original Auflösung der ROMs bist, desto besser wird der Filter.


    Manko ist dann aber: Du musst die Emulatoren ohne Bild Filter betreiben. Sprich das Spiel so spielen wie es auch sein müsste. Sonst funktioniert der Spaß nicht und man hat am Ende nur noch Brei.


    Auf jeden Fall kann man damit enorm viel Festplatten Platz sparen. Hat alles in RGB und 60FPS und auch die Verarbeitung geht recht flott.
    Und das I-Tüpfelchen ist halt das man auf YT dann ein super sauberes bis zu 8K großes Video haben kann mit dem Verfahren. ;D



    Ich sage dir das, weil ich ja weiß das du auch sehr viel mit Emulatoren hantierst. Und ich weiß nicht wann ihr da euer Suikoden Projekt starten wollt. ^^ Weil ist ja PSX dann.


    Du brauchst kein 4:4:4:4. Der Alpha-Kanal ist völlig sinnfrei.

    Sinnfrei ja. Aber bei Aufnahmeprogrammen passiert im Alphakanal rein gar nix. Die sind leer und können super komprimiert werden. Daher sind sie nicht sonderlich größer als ihre 24Bit Partner Farbräume. Daher auch völlig irrelevant.
    Wenn also AYUV oder RGB32 schon nicht bei der Aufnahme klappt, klappt es mit YV24 oder RGB24 auch nicht.



    achja und die 10 bit versionen scheinen gar nicht zu funktionieren ich will aufnehmen damit er startet nicht mögliche lösungs vorschläge ?

    Bringt dir bei der Aufnahme ohnehin nix. Zum einen ist dafür Rechenaufwand nötig um 8Bit auf 10Bit zu heben. Zum anderen läuft dein Rechner und deine Spiele jeweils nur mit 8Bit. 3 x 8Bit + 8Bit Alphakanal = 32Bit
    Und das hast du gewiss auch bei deiner Grafikkarte angeschaltet bzw. unter Anzeige->Auflösung


    Bei 10Bit müsste dein Rechner folglich mit 40Bit arbeiten. Tut er aber nicht.


    In der Videoverarbeitung später nutzt man eine 8zu10 Bit Konvertierung aus (z.B.: Aufnahme -> x264_10bit) um A) die Dateigröße damit etwas zu senken und B) Banding zu reduzieren.
    Bei einer Aufnahme mit 10Bit verschleuderst du aber Performance dabei.


    Zumal dir, wenn du überhaupt 10Bit aufnehmen könntest, spätestens die Schnittprogramme oder andere Tools dir ein Strich durch die Rechnung machen. Weil die sind meist alle auf 8Bit ausgelegt. Heißt: max. 32Bit. Also RGB32 oder AYUV.

  • In der Videoverarbeitung später nutzt man eine 8zu10 Bit Konvertierung aus (z.B.: Aufnahme -> x264_10bit) um A) die Dateigröße damit etwas zu senken und B) Banding zu reduzieren.
    Bei einer Aufnahme mit 10Bit verschleuderst du aber Performance dabei.

    Die 10bit beim 10bit x264 encoder beziehen sich jedoch auf die DC Präzision, nicht auf die Farbkanäle. Die sind weiterhin 8bit pro kanal minus chroma downsampling.

  • Bei UTVideo gibt es aber 10Bit RGB. Und die beschreiben in der Tat die Farbtiefe.


    http://board.gulli.com/thread/…7&p=14388645#post14388645



    Die 10bit beim 10bit x264 encoder beziehen sich jedoch auf die DC Präzision, nicht auf die Farbkanäle. Die sind weiterhin 8bit pro kanal minus chroma downsampling.

    Jain. In der Tat wird die DCT Präzision angehoben aufgrund das mehr Platz da ist. Sonst würdest du schon mal kein besseres Banding bekommen.
    Sprich die DCT Präzision wird feiner durchgeführt gedithert und dadurch, aufgrund das der Farbraum eine höhere Farbtiefe erlaubt. Sonst würde der Spaß schon mal gar nicht gehen.
    Für die Ausgabe jedoch wird von 10Bit auf 8Bit wieder herunter gedithert. Da aber die Informationen viel genauer sind, können auch mit recht niedrigeren Bitraten bei einer 10 zu 8 Farbtiefenkonvertierung bessere Ergebnisse erzielt werden. Das siehste ja entsprechend jedesmal auch auf YT.


    Aber eine DC Präzision von 10 kannste auch schon bei MPEG2 finden auf DVDs z.B. max. konnten die auch bis 11bit gehen.


    Bei der 10Bit Angabe vom Video aber ist die Farbtiefe gemeint, denn MPEG2 kann ja ebenfalls mit 11bit DC umgehen. Ist aber trotzdem immernoch ein 8Bit Video.


    DC = Direct Current
    DCT = Diskrete Cosinus Transformation


    Also... Y, U und V werden in kleinere Quadrate aufgeteilt. 8x8 z.B.


    Das Ergebnis daraus ist ein DC


    Hinzukommt nun der AC Anteil der mehrere solcher DC's beinhaltet. Je größer der AC, desto feiner wird das Bild.
    Da hast du dann Sachen wie 1x1 (DC only), 2x2, 4x4 oder 8x8
    Je größer, desto feiner die Frequenzanteile. Also desto feiner wird das Bild. Und desto weniger Klötze hast du im Bild.


    Sollteste dir vllt. mal durchlesen: http://www.burosch.de/technik/…eorie-und-grundlagen.html
    Punkt: Überführung in den Frequenzbereich.


    Ist zwars für JPEG, aber YUV Bilder haben ja alle was mit DC und DCT zu tun.



    Der nächste Sachverhalt der deine falsche Annahme zum Wanken bringt ist der das du bei RGB nix mehr mit DC und DCT zu tun hast, da es an sich nur YUV Material betrifft der nun mal bei x264 hauptsächlich zum Einsatz kommt.

  • Ich würde dir vorschlagen du liest erst mal was es mit DC und DCT auf sich hat, und warum man da auch 9 und 11 Bit nutzen kann. Das hat nix mit der Bittiefe vom Encoder zu tun. Du kannst genausogut die DC Präzision beim 8Bit Encoder auf 9bit stellen. Dein Video wird dadurch trotzdem immer noch 8Bit anzeigen, aber die Präzision ist höher.
    Das ist wie als würdest du dem Video mehr Schärfe verleihen.


    Wie gesagt: http://www.burosch.de/technik/…eorie-und-grundlagen.html
    Lese dir das durch, dann weißte eventuell auch was das ist.


    Und würdest du deinen Thread den du mir da verlinkt hast aufmerksamer gelesen haben, dann würdest du auch lesen können das selbst einige DVDs mit einem 11Bit DCT Koeffizienten encodiert worden sind. Dadurch sind sie aber immer noch 8Bit in der Farbtiefe. Und das wird dir auch Mediainfo so bestätigen. Denn MPEG2 kann keine höheren Farbtiefen als 8Bit verarbeiten. Du kannst aber die Tiefe des DCT höher legen, damit du mehr Schärfe ins Video bekommst.


    Lese dir bitte die Grundlagen durch. Und dann rede ich gerne noch mal mit dir über DC und DCT.


    Wenn du möchtest kannste auch das hier nutzen: https://de.wikipedia.org/wiki/Diskrete_Kosinustransformation


    Ja. Ich meinte ja auch nicht UTVideo...
    _
    Jo. Nur schrieb ich nichts von RGB.

    Ob nun bei RGB 10Bit Farbtiefe verwendet wird oder bei x264, ist total wurscht, weil es durch die meisten Player wieder auf 8Bit gedithert wird.
    Und es wird in der Tat die Farbtiefe damit beschrieben.


    Weil in deinem Link wird eher der Prozess von 8Bit zu 10Bit beschrieben und die Effizienz dahinter warum die Komprimierbarkeit besser ist. Und das hat dann in der Tat was mit dem DC und DCT wie ich schon in meinem letzten Beitrag gesagt habe zu tun. Und da gebe ich dir dann auch recht das bei einem 10Bit Encoder die Präzision höher ist. Das ist absolut korrekt. Jedoch ist auch der Farbraum höher.


    Sonst würde es auch kein 10Bit RGB existieren, wenn es nur eine YUV basierende DC Präzisions Steigerung ist. Siehe UtVideo.
    DC und DCT sind für die Verlustbehaftete Encodierung hauptsächlich interessant.



    Und ich will dich damit auch nicht runterziehen oder sonstwas, sondern einfach dir mal sagen das du dich vorher mal richtig damit auseinander setzen solltest.


    Schau dir Bilder an wie PNG. Die können Farbtiefen von bis zu 16bit erreichen. Bedeutet MPNG könnte theoretisch ein 16Bit RGB Video beinhalten. Kannste dir ja dann ausrechnen: 3 * 16 = 48bit. Das doppelte von einem RGB24
    Und da es nicht dargestellt werden kann auf der Ausgabe eines PCs, weil nur 8Bit Tiefe ala 24Bit + Alpha, werden diese Bilder gedithert.


    Bei einem 10Bit Monitor würdest du aber noch mehr feinheiten beim Bild selbst sehen.


    Du musst das unbedingt mal trennen. Farbtiefe und DC/DCT Präzision sind 2 verschiedene Dinge. Beide arbeiten aber mit einer bestimmten Bit Tiefe. Die kannste bei MPEG2 wie gesagt sogar auf 9 stellen. Und trotzdem ist und bleibt es 8Bit.
    Und genauso kannste bei H264 das die DC/DCT Präzision auf 8bit stellen, hast aber trotzdem 10Bit Farbtiefe. Macht man nur nicht, weil sonst hättest du ja auch kaum Gewinn daraus, weil dann hätteste auch gleich 8Bit nutzen können.
    Die Verteilung der Pixel im DCT wird durch eine höhere Präzision bei Verlustvideo besser verteilt. Darum hast du auch bei gleicher Bitrate ein besseres Bild. Das zeigt sich dann halt im auch teils im Banding.

  • Ich würde dir vorschlagen du liest erst mal was es mit DC und DCT auf sich hat, und warum man da auch 9 und 11 Bit nutzen kann. Das hat nix mit der Bittiefe vom Encoder zu tun. Du kannst genausogut die DC Präzision beim 8Bit Encoder auf 9bit stellen. Dein Video wird dadurch trotzdem immer noch 8Bit anzeigen, aber die Präzision ist höher.
    Das ist wie als würdest du dem Video mehr Schärfe verleihen.

    Und genau das schrieb ich doch auch.......


    Jedoch ist auch der Farbraum höher.


    Sonst würde es auch kein 10Bit RGB existieren, wenn es nur eine YUV basierende DC Präzisions Steigerung ist. Siehe UtVideo.
    DC und DCT sind für die Verlustbehaftete Encodierung hauptsächlich interessant.

    Nein der ist nicht höher...
    Es ist immer noch normales YV12 und nichts weiter


    Bei UTVideo ist es höher, weil dort nicht die DC Präzision gemeint ist, sondern wirklich 10 bit pro farbkanal.



    Du musst das unbedingt mal trennen. Farbtiefe und DC/DCT Präzision sind 2 verschiedene Dinge.

    Das hast du damals nich gekonnt und ich hab dich daraufhin korrigiert und jetzt willst du mich belehren.
    over and out.

  • Sagaras:


    Du mal ne Frage, kann man im Scriptmaker nicht auch bei Audio, bei der Abtastrate und der Abtasttiefe das ganz eleganter gestalten "wie Quelle" oder so auf die Art ?
    Wenn ich ne 44100Hz Quelle hab und da warum auch immer 48kHz eingestellt sind zuletzt wird ja wohl sicherlich resampelt oder ? (was ja unnötig ist und die Qualität hier und dort verkrempelt) die Tiefe ist eigentlich ja egal, wenn irgendwas mehr als 16-tatsächlich nutzen sollte würde man sich eh die Ohren zerstören...



    Gruss Dennis


  • Dann stell 441000Hz ein ? ^^

  • wenn irgendwas mehr als 16-tatsächlich nutzen sollte würde man sich eh die Ohren zerstören...

    Wie kommst du denn dadrauf? ^^
    Was hat bei dir die Audio Bittiefe damit zu tun das deine Ohren geschädigt werden? xD


    Um deine Ohren zu schädigen reichen auch 8Bit Audio Tiefe aus oder gar noch weniger. Die Frage ist nur wie du deine Boxen und oder Verstärker einstellst.
    Wenn du dir fette Boxen mit ordentlich viel Bass hinstellst die fett Druck in deinen Ohren erzeugen oder dich anderweitig 90 - 110 dB aussetzen tust, ob Kopfhörer oder was auch immer, dann kannst du von Gehörschaden reden. ^^ Und das mit einer 8Bit Audiodatei.


    Es kann dir rein gar nix passieren wenn du eine geregelte Lautstärke hast. Da kannst du auch 32Bit Audio haben. Da passiert mit den Ohren gar nix.


    Du mal ne Frage, kann man im Scriptmaker nicht auch bei Audio, bei der Abtastrate und der Abtasttiefe das ganz eleganter gestalten "wie Quelle" oder so auf die Art ?
    Wenn ich ne 44100Hz Quelle hab und da warum auch immer 48kHz eingestellt sind zuletzt wird ja wohl sicherlich resampelt oder ?

    Werde ich nicht weiter ändern. Einfach aus 2 Gründe:


    • Wenn mehrere Videos in der Liste sind und alle haben Audio mit unterschiedlicher Abtastrate, so könnten diese Videos nicht zusammengesetzt werden. Also muss eine Basis dafür herhalten. Und die gibt man am besten selbst ein
    • Wenn ich das umändern sollte, würde genau das auftreten was du gerade für so "Elegant" bezeichnest. Stell dir vor der User hat ein Intro mit 44100Hz. Seine LPs macht er aber mit 48000Hz.
      Da das Intro zuerst in der Liste wäre, würde die Einstellung "wie Quelle" die Abtastrate des Intros nehmen. Und Boom, ist dein Gameplay auch mit 44100Hz. Wodurch seine Mühe es mit 48kHz es aufzunehmen und zu bearbeiten vergebens waren.
      Genauso blöd wenn es umgekehrt wäre. Weil dann steigt ja die Dateigröße.


      So wie es jetzt ist, weiß jeder was er da tut.



    Eine niedrigere Abtastrate in eine höhere zu konvertieren ist akzeptabel und zerstört nix an der Audiodatei. Im Grunde wird die Abtastrate dank Interpolation neuer Samples (Deswegen heißt es auch Resample) auf eine höhere gebracht. Bedeutet wenn du 44100Hz hast, hast du genau 44100 Samples pro Sekunde. Diese werden ergänzt, sofern du sie auf 48000Hz hochdrehst beim SSM. Also werden genau 3900 Samples passgenau hinzugefügt und gleichmäßig verteilt für diese eine Sekunde. Ergo passiert dem Audio nix. Da die Informationen ja alle noch vorhanden sind. Die Kurven werden dann halt nur weicher, sauberer.


    Andersrum passiert da auch relativ wenig. Wenn du 48kHz auf 44,1kHz hinunter resamplen tust. Da werden halt genauso in einer Sekunde genau 3900 Samples entfernt und die verbleibenden werden sorgfältig und gleichmäßig über die Sekunde verteilt.


    Solange man da nicht übertreibt mit, passiert selbst mit dem Hinunter Samplen nicht sonderlich viel. Würde man es übertreiben würde das sich das dadurch zeigen das sich die Amplituden einengen und der Ton dumpfer wirkt. Weil ist ja dann klar, die Abstände zwischen zwei Samples werden z.B. bei 8000Hz und niedriger immer größer. Wichtige Samples die vllt. vorher noch da waren bei 44100Hz sind auf einmal weg. Und so verblasst das ganze


    Hochsamplen kannst du das aber bis ins unendliche. Dein 44100Hz Audio wird dadurch nicht genauer. Es wird dann halt nur weiter aufgebläht.


    Das ist wie mit der FPS beim Video. Du siehst ja auch einen Unterschied zwischen 60 FPS Videos und 10 FPS Videos ^^
    Aber ebensogut kannste 10 FPS in 60 FPS hochrechnen lassen. Das Video ist dann zwars in 60 FPS, aber optisch haste dann immer noch die 10 FPS. Also auch nur aufgebläht. xD


    Und die Audiotiefe ist wie mit der Farbtiefe beim Video vergleichbar. Je höher, desto klarer der Klang. Je niedriger, desto unsauberer wird er. Daher hast du mit 8Bit Audio ja auch einen Effekt der wie ein alter Radiosender sich anhört. ^^
    Bedeutet wenn du 24Bit Audiotiefe hast, dann hast du einfach nur ein größeren Raum für deine Samples / Töne. Mehr nicht. Meist werden 24Bit und 32Bit ohnehin eher von Musik Studios verwendet oder in Film Studios. Der normale Otto Normal Youtuber bräuchte es nicht. Es sei denn er ist Tontechniker und weiß was er da tut.

  • Sagaras:


    Nun also mehr als 90db Dynamikumfang (16-Bit, 44100Hz Cd Qualität) würde man sich bei wirklicher Nutzung die Ohren zerschiessen, denn dann kämest du ja auf Flughafen, weit über 80 (die magischen) wo man Ohrschützer trägt.
    Von klarer kann man also mit mehr als 16-Bit nun auch nicht sprechen, denn dabei geht es nicht wie bei Bild/Videotechnik um eine Anzahl von Farben oder dergleichen, es ist lediglich der Dynamikumfang der begrenzt wird.
    Mit mehr als 16-Bit arbeitet man doch nur im Studio, wo man eben so bearbeiten kann, sodass bevor man es fertig hat, dann nicht soviel Verlust hat wenn das Endprodukt nachher 16-Bit werden soll üblicherweise.


    @Karmaalp :


    Nunja, Beispiel
    Meine Creative Sound Blaster Omni Surround 5.1 (kopfhörerverstärker mit DSP) kann nur 48kHz, und das Wiedergeben sowie Aufnehmen. (da muss man dann vernünftig resampeln in FooBar2000 wenn man da tatsächlich was vernünftiges auf nen AKG K550 bekommen möchte, denn wenn man es nicht tut, somit kein Asio b.z.w. besser noch WASAPI benutzen kann, bleibt einem nur der Mixer von Windows und der ist auch bei Windows 10 immernoch was das Resampeln angeht, naja = Bullshit)


    Realtek HD und oder HDMI von Grafikkarten wiederrum machen problemlos 44100Hz


    Nun je nach Nutzung, das Creative-Dingen, Realtek HD per Lichtleiter oder HDMI an meinem Yamaha RX-V663 kommen dann durch wechseln diese Unterschiedlichkeiten nachher in der Aufnahme zu Stande.


    Klar weiss ich was ich tue, sonst käme ich ja nicht auf die Idee da deshalb mal Sagaras nachzufragen, weil es nunmal für mich unpraktisch ist.
    Wenn das Resampling vom SSM allerdings genauso gut ist wie der "sox resampler mod" für FooBar2000 dann kann man damit natürlich leben.


    Ich bin nunmal sehr audiophil unterwegs und da guckt man etwas genauer drauf, einfach weil man es auch hört mit vernünftiger Hardware.


    Wenn wir schon gutes Bild liefern wollen/können, dann wollen wir das natürlich auch in Sachen Audio tun, und wir nutzen ja auch nicht unbeabsichtigt WASAPI beispielweise mit dem MSI Afterburner, nicht nur Reaktionszeit/Latenz ist da ein Aspekt, was nun syncronität anbelangt, was Qualität dann noch anbelangt ist das wozu das WASAPI eigentlich dann zu HiFi-zwecken dient, nämlich das das Ursprungsmaterial auch nachher genauso erhalten bleiben soll.


    Diese ganzen Upsampling-Geschichten das das irgendwas verbessern soll da fangen wir dann schon an solche Verschlimmbesserer zu nutzen wie sie nunmal beispielsweise der Crystalizer darstellt von Creative. In dem Falle ist es halt ein EQ Preset..., ähnlich wie bei AudioVideoRecievern wie meinem Yamaha die Leute meinen man könnte aus MP3 mehr Qualität herauszaubern indem man "Straight Enhancer" per DSP nutzt, das Ding macht lediglich eine Badewanne ebenfalls per EQ Preset, verbessern kann es nichts, gelöschte Daten sind nunmal gelöschte Daten.


    Man hat also immer die Wahl im Endeffekt, da Standardeinstellung schon länger bei jeder Windowsmodulekiste 48kHz ist, entweder verfälsche ich den Klang von vorneherein, damit das nachher nicht mehr passiert beim Abspielen bei den meisten Usern, also gezielt vorher resampeln,
    tja oder aber man lässt es für sich alles richtig, aber nachher wirds dann durch das verkehrte abspielen überall verfälscht.


    Wenn ich es vorher gezielt verfälsche (besser) dann ist es legitim besser nachher beim Abspielen.


    Wir haben die Technik und einfach zu bedienen ist sie zudem auch schon per Software, b.z.w. wäre, aber man muss halt auch mal langsam aber sicher das ganze auch sinnvoll anpassen.



    Gruss Dennis

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