Machen Let's Plays immer noch Sinn?

  • Man kann alles im Leben schnell und einfach erreichen, wenn man Connections hat. Erschreckend, aber so ist das^^

    /target DarkHunterRPGx
    /connect
    :D


    BTT: Die Frage ist nur: Wie könnte ich in meinem Fall die Zeit besser nutzen um mehr Erfolg bei Youtube zu haben? Ich meine: selbst wenn ich irgendwelche Connections hätte, befürchte ich, dass das Zeitfenster einfach zu kurz wäre...

  • Connections sind überbewertet, ich habe durch Videos mit iblali/izzi/etc vielleicht jeweils 200 Abos bekommen, und stan/bador/sev durch unsere togethers pro Video vielleicht 10 :D


    Stan macht Handygames und hat eine komplett andere Zielgruppe als ich, die meisten seiner Zuschauer kennen mich nicht einmal :D
    Er ist schon komplett unabhängig von mir groß geworden, ich hab da wenig getan

  • Naw, grundsätzlich muss ein Boost nicht immer den gewünschten Effekt bringen.
    Tatsächlich widersprechen sich einige Kanäle so dermaßen, dass man wirklich als kleiner YouTuber nichts davon haben muss. Hab ich auch schon ein/zwei Mal erlebt.
    Wenn aber Kanalkonzepte zusammenpassen, dann können tatsächlich ein paar Leute rüberspringen. Vor allen für einen anfänglichen Boost kann das ja hilfreich sein.
    Lohnen tun sich Lets Plays aber trotzdem auch ohne Boost. ;-)


    Finde es nur manchmal schwierig, das klar zu definieren. Konventionelle Kanäle mit Lets Plays scheitern ja schon häufig daran, dass man ein Projekt lange am Leben erhält, aber niemand ab Folge zwei mehr zusätzlich zum schauen kommt. Logischerweise erhält man mit einem neuen Projekt neue Leute und ab Folge zwei nehmen die Zuschauerzahlen häufig drastisch ab.
    Deswegen lohnen sich auch viele Multiplayer-Games absolut (sofern 'repetitiv'), weil Zuschauer auch bei Folge 4000 noch einschalten können. ^^

  • Da kommt aber wieder der Faktor Persönlcihkeit rausstellen. Klar nehmen ab Folge 2 viele Zuschauer ab. Normal. Aber genau so gibt es Zuschauer die wirklich das Let's Play durchgucken ;)

  • Ja, aber nehmen wir den normalen Lets Play Kanal:


    Maximal zwei Projekte, die im Schnitt 50 Folgen gehen. Das machen round about 14 Projekte im Jahr, also nur 14 potentielle Möglichkeiten, dass neue Zuschauer dazustoßen. Dann springen etliche ab, weil Projekt X vorbei ist und es sie schlicht nicht interessiert und keine neuen kommen im laufenden Projekt dazu.


    Worauf ich hinaus will, ist ja ersichtlich: der normale Lets Play-Kanal ist für reines Wachstum der absolute tot. ^^

  • Worauf ich hinaus will, ist ja ersichtlich: der normale Lets Play-Kanal ist für reines Wachstum der absolute tot.


    Zumindest bei 99% aller Let's Player, ja. :D Ab und zu trifft es mal eine Ausnahme wie beispielsweise ChristopherOdd, der macht wirklich stinknormale Let's Plays und verdoppelt seit einiger Zeit jedes Jahr seine Abonnentenzahl. Seine Witcher 3 Folgen haben teilweise mehr Aufrufe als er Abonnenten! Es gibt also durchaus Fälle, in denen die "klassischen LPs" noch funktionieren. Aber klar, das ist nur die Ausnahme, die die Regel bestätigt.

  • Den muss ich mir mal anschauen. Hab schon ewig kein klassisches LP mehr angesehen; er hat einige Spiele gespielt, die ich mir mal anschauen wollte. :D


    Aber klar, gibt natürlich auch wenige positiv Beispiele. Aber dort würde mich tatsächlich interessieren, wie das zustande kam.
    Wahrscheinlich, wie so häufig passiert: viele große klassischen lets Player hören auf oder nehmen eine andere Richtung und er hatte somit die Chance und hat sie ergriffen. ^^

  • Was Viele nicht begreifen: Man schaut es sich bei Gronkh ab, der Projekte EWIG streckt und erwartet, dass es einem selbst auch so lange gesehen wird. Bei Gronkh werden diese Sachen auch so lange angesehen... und zwar relativ ergiebig. Aus seiner Sicht ist das also smart. Das Problem: Es funktioniert so gut wie bei Keinem Anderen.


    Der Sache mit der weniger werdenden Resonanz im Projektverlauf kann man mit ein paar einfachen Sachen etwas entgegensteuern ohne den Content selbst verändern zu müssen, sondern nur die Präsentation.



    Unverhofft gut hat das bei mir mit Resident Evil 7 geklappt.
    Dort hatte ich 11 Folgen (10 + Das alternative Ende) mit schwankenden aber nicht sinkenden Aufrufzahlen. Teilweise haben die Folgen in der Mitte sogar einige Tausend Aufrufe mehr als die davor, sodass die Clicks immer so zwischen 16-22K liegen.


    Es ist true das nur Wenige bei langen Projekten einsteigen oder überhaupt nur auf Folgen klicken, die den Anschein erwecken als seien sie Teil eines Fortgeschrittenen Projektes. Gerade für kleine Kanäle die dann mit so riesen AAA-Games anfangen bedeutet das oft den Overkill gleich von Beginn an. Bei einem Projekt mit 300 Folgen hat man die Arbeit von 300 Videos aber nur EINS wo die Leute effektiv einsteigen können und wollen. An diesen beiden Argumenten kann man ansetzen:


    1. Wenn ich mal lange Sachen spiele: Ich versuche rauszukriegen wie lange das Game durchschnittlich ist und sehe zu, dass Projekte MAXIMAL 10 Folgen lang sind. Bei RE7 ergab es bei mir eine Länge zwischen 40-60min/Folge. Titel die insgesamt 1-2h gehen kann auch gut am Stück anbieten. So bietet man denen die es sehen wollen die Projekte UND hat noch so viel Spielraum für viele neue Videos mit denen die Leute Zugang zu dir und dem Kanal bekommen können.


    2. Der Verzicht auf Folgennummern im Thumbnail. simpel. Die Folgen werden so vom ersten Eindruck her unabhängig präsentiert. Im Zusammenhang mit einem guten Titel und nem Thumbnail was Bock macht gibt man den Leuten Grund dort auch einzusteigen ohne sich davon abschrecken zu lassen, dass man sich Mitten im Projekt befindet. Positiver Nebeneffekt: Mehr Klicken drauf -> potenziell mehr Leute holen das ganze Projekt nach.
    Einige werden sagen: "Ja aber das verwirrt die Zuschauer!" Nope... bei mir kucken zig-Tausende von Leuten zu und die kommen damit sehr gut klar ;-) Bei @Corrupted klappt das auch seit Jahren gut und er hat mehr längere Projekte als ich :) (obwohl er es glaube ich bei RE7 anders gemacht hast)

    3. Suchwerte bei der Betitelung ausnutzen: Beispielsweise hieß eine gut laufende Folge bei mir einfach "Eveline" Wer RE7 kennt, weiß welchen Stellenwert das im Game hatte und wie ich das grad meine, bestimmte Bosskämpfe oder Rätsel oder einfach markante Stellen lassen sich so auch einarbeiten und haben die Chance von Leuten gefunden zu werden die explizit danach suchen. Eine Kombination zwischen diesen Suchwerten und stinknormalem Baiting tuts auch. Zum Clickbait zählt auch "große Gesichter ins Thumb" simpel, effektiv und sehr spielunabhängig.


    Natürlich ist das auf Storygames bezogen die irgendwann zuende sind. Es gibt ja Games bei denen das nicht so absehbar ist: Große RPGs bspw.... aber es gibt halt einfach Spiele, die sich eben auch aus diesem Grund nicht sehr gut für YT eignen, das ist einfach leider so.

  • Bei Gronkh werden diese Sachen auch so lange angesehen... und zwar relativ ergiebig. Aus seiner Sicht ist das also smart. Das Problem: Es funktioniert so gut wie bei Keinem Anderen.

    Gronkh hat auch eine Zuschauerbindung und Markenbindung, die seinesgleichen sucht. Ich würde fast behaupten, dass es keinen YouTuber in Deutschland gibt, mit denen sich die meisten Gaminginteressierten SO stark identifizieren, wie mit ihm. Der könnte mittlerweile auch 300 Folgen Pong machen, es wird geguckt, weils einfach Gronkh ist.


    Er stellt sich so dar, dass man das Gefühl hat, er sei unser großer Bruder, den man nur lieb haben kann und er wäre traurig, wenn wir nicht jedes Video von ihm gucken :D


    Der Verzicht auf Folgennummern im Thumbnail. simpel. Die Folgen werden so vom ersten Eindruck her unabhängig präsentiert.

    Da traue ich mich ehrlich gesagt noch nicht ran. Ich glaube das ist so ein Punkt, bei dem ich mich noch entwickeln muss.


    Bei RE7 habe ich es zuletzt so gehalten, dass die Folgennummern weniger präsent dargestellt werden. Im Thumbnail noch vorhanden, aber rechts unten und im Titel ganz zuletzt. Und ich muss sagen, dass ich da schon eine positive Aufrufentwicklung gesehen habe.


    Abgesehen von den relativ geringen Aufrufen insgesamt bei RE7 (generell kein Wunder: ich führe aktuell einen vorwiegend auf Sport/Fußball ausgerichteten Kanal, da passt Horror nicht wirklich - ich hatte aber übelst Bock drauf und hab vorher schon immer mal wieder ein paar Storygames rausgehauen) konnte ich die Leute einigermaßen gut halten. Im Vergleich zur ersten Folge konnte ich mehr als 1/3 der Zuschauer bis zur letzten Folge halten. Das ist gefühlt über dem üblichen Schnitt mit Normalvorgehen: in der Regel wird die erste Folge am Meisten geklickt, 30-50% nur noch bei 2 und davon nochmal 30-50% bei 3, die sich dann brav halten.


    Werde das vermutlich peu a peu auch in andere Projekte mehr einfließen lassen und gucken was passiert.


    @Sev : Hattest du denn nicht das Gefühl, dass die Leute durch die fehlenden Folgennummern teilweise eher abspringen, weil "öööhh, is ja mitten im Game, fuck, SPOILER SPOILER SPOILER"? Das war immer so meine Vermutung und mein Gedanke



    bestimmte Bosskämpfe oder Rätsel oder einfach markante Stellen lassen sich so auch einarbeiten und haben die Chance von Leuten gefunden zu werden

    Bei RE7 ist das zwar auch gut und relevant, aber bei den paar Bossen jetzt nicht elementar. Interessant wird der Suchwert der Bosse und Rätsel bei Spielen wie etwa Dark Souls, wo es innerhalb des Games 20 Bosse gibt. Das wird dann nett.


    Allerdings auch hier meine Beobachtung: Wie immer im Gamingbereich, musst du schnell sein. Der Firstmover quasi. Bist du es nicht, schmälert es deine mögliche Reichweite in extrem hohem Maße.

  • Eventuell könnte man das Weglassen der Nummerierung im Thumbnail weglassen. Das mache ich schon seit vielen, vielen Folgen bei CSGO und anderen Multiplayer-Titeln, da eh nutzlos. Seit gestern lasse ich sogar die spezielle Nummerierung im Titel weg, da sie eigentlich genauso nutzlos ist. Immerhin ist jede Folge in so einem Multiplayer-Titel ein Standalone und somit unabhängig von der Folge von gestern und von der Folge von morgen. Einzig die Falluntersuchungen bei CSGO Overwatch bleiben so.. sind aber auch das einzige Thumbnail, welches seit jeher immer so ist. :D


    Bei den Singleplayer-Projekten stelle ich es mir schwieriger vor, das umzusetzen.
    Natürlich klicken mehr Leute auf einen Titel ohne Nummerierung, da sie nicht (unbedingt) wissen, dass sie komplett inmitten des Projektes starten. Somit ist die Chance höher, dass sie alles nachholen. Wichtig ist aber natürlich dabei, ob sie die Folge auch ansehen.


    Interessant wäre dabei: Haben die Videos mit mehr Views gleiche Zuschauerbindung wie die anderen, oder sind das dann 'Durchgangsviews', die eher schnell abspringen und somit Watchtime auch herunterziehen.

  • Lässt sich ja dank Analytics herausfinden. Müsste man sich nur mal 1-2 Stunden (oder mehr, je nach Anzahl der Videos) intensiv mit auseinandersetzen... Die Frage ist nur: Zieht man, wenn man es alleine macht auch die objektiv richtigen Schlüsse daraus? Wenn man nämlich mehr als 1 Sache anders gemacht hat in dem gut laufenden Video mit hoher Bindung (z.B. andern Schnitt, Kommentarstil, Intro) dann kann es sein das man sagt "hey das lag bestimmt am schnitt" auch wenn es möglicherweise der Kommentarstil gewesen ist... Geht halt quasi nur über Trial and Error... Eine Sache ändern, gucken wies läuft, wenns nicht läuft an der nächsten Stellschraube schrauben...

  • Interessant wäre dabei: Haben die Videos mit mehr Views gleiche Zuschauerbindung wie die anderen, oder sind das dann 'Durchgangsviews', die eher schnell abspringen und somit Watchtime auch herunterziehen.

    Lässt sich schwer sagen, da sich die Folgen teilweise um 20-30min in der Länge unterscheiden. Zumal der Inhalt ja nicht exakt der Gleiche ist...


    Darauf würd ich als Wert aber nicht so viel geben. Meine beleibtesten (meiste Klicks und Likes) haben keine bombastische Zuschauerbindung. Tendenziell fällt das mit wachsenden Klicks immer.
    Das spricht aber nicht gegen die Strategie wenn sie dabei hilft, die Views auf einem Projekt über einige Folgen konstant zu halten oder zu pushen :)

  • Er ist schon komplett unabhängig von mir groß geworden, ich hab da wenig getan

    Soweit ich das noch weiß, war stan in mehreren Videos von Concrafter, in Form von einem Kommentar, dabei. Also ein bisschen Hilfe gabs da schon.


    BTW: Wie hast du auf einmal über 200k? :D Hab ich was verpasst?^^


    ONTOPIC: Wenn du mit Lets Plays reich und berühmt werden willst: Eher nicht.
    Wenn du Spaß daran hast Lets Plays zu machen: Mach Lets Plays ;)

  • Ohne jetzt direkt auf @Sev einzugehen


    RE7 lief auch bei mir recht gut was mich stark verwirrt hat. Gehen doch normalerweise ab spätestens Folge 4 die Views aus war es dort ganz anders.


    Als Reflektion muss ich dann aber sagen dass bei mir die letzten beiden Folgen (also auch das Ende) nicht so gut liefen.


    Ich kann mir das nur wie folgt erklären: Viele waren mit dem Game durch und es verlor so langsam an interesse.
    Leute gucken die Projekte woanders zu ende.


    Wie kann man dem gegenwirken?


    1. mehr folgen schneller machen auch mal 2-3 folgen am tag man sollte zusehen dass man schnell mit dem Projekt durch ist.
    2. alternativ halt einen eigenen Style haben :) der als Mehrwert angesehen wird - z.B. Sev's Art das ganze humorvoll rüber zu bringen. So sehen auch Leute die das Ende kennen es nochmal bei Sev.


    Wenn man also kein Talent hat, muss man schnell sein.
    Das eine hab ich nicht und für das andere hab ich keine Zeit :D

  • 1. mehr folgen schneller machen auch mal 2-3 folgen am tag man sollte zusehen dass man schnell mit dem Projekt durch ist.

    Genau die Erfahrung habe ich auch gemacht. Ich hatte das Spiel bereits am Freitag (Dienstag war Release) und konnte dementsprechend ordentlich vorproduzieren und hab am ersten Tag direkt 3 Folgen rausgehauen und an Folgetagen meist 2 Folgen pro Tag. Du hattest da ja leider etwas Probleme mit Amazon und der späteren Veröffentlichung auf Steam, ne? :/ Warst also schon mal mind. 1 Tag später dran (eigentlich 2, weil viele bereits Montag ab 18 Uhr veröffentlicht hatten bei "offiziellem" Embargo-Ende)


    Der Trend geht bei AAA-Games leider in die Richtung. Wenn du nur 1 Folge pro Tag machst, ist das Spiel bei dir unten durch, weil die Leute teilweise bei anderen weitergucken. Große YouTuber haben teilweise 3-4, manchmal 5 Folgen pro Tag rausgehauen. Das war komplett Tilt.


    Das ist mir schon bei anderen AAA-Games aufgefallen, bei RE7 war es dann nochmal eine Ecke krasser, fand ich, weil fast jeder 2-3 Folgen pro Tag gemacht hat. Ohne das wäre man untergegangen (wenn man nicht gerade einen besonderen Stil hat, der sich von anderen unterscheidet, klar).

  • Zitat

    Ich meine da war er unter 10K
    und unter 10K wirst du eh nicht so richtig wahrgenommen auf yt


    Witzige Logik. Der Weg bis zu einer gewissen Größe ist der schwierige, danach werden die Herausforderungen signifikant mehr, aber signifikant leichter.

  • So ist das nunmal im Gaming Bereich - da brauchste keine Persönlichkeit haben, einfach nur viele Videos schnell davon hochladen :).
    Wenn man ne halbwegs akzeptable kommentarweise hat, ist das ausreichend - zumindest für mich.

    Nichts gegen dich DarkHunter aber dein Verhältnis von Abos zu Views sagt mir eigentlich (zumindest denke ich mir das) das es doch nicht so gut klappt mit deiner Taktik hier "Scheiß auf Persönlichkeit und Hauptsache viele Videos und Projekte gleichzeitig und schön viel hochladen".
    Ich glaube echt das deine Zuschauer bei dieser Masse einfach nicht mehr durchblicken.

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