Beiträge von Sev

    ich würde sagen, es kommt darauf an, was du mit den Videos bezwecken möchtest bzw. was im Vordergrund steht.

    Projekte die nicht gut laufen, breche ich in der Regel ab (vor Allem, wenn es keine lang ersehnten Titel sind). Das hat 2 Hauptgründe: YouTube ist mein Beruf und ich mache das maßgeblich mit Fokus nach außen: Was kann ich wie aufbereiten, sodass einer möglichst hohen Anzahl an Leuten gefällt und darauf aufbauend Reichweite und auch Verdienst erhöhe. Klickzahlen sind ja in vielerlei Hinsicht entscheidend.
    Wenn du den Algorithmus mit Inhalten fütterst, die sich signifikant Weniger anschauen, werden deine Videos 1. diesen Zuschauern nicht mehr so häufig anzeigt und haben 2. auch keine Chance einem breiterem Publikum vorgestellt zu werden. Statistiken zu ignorieren ist insofern fatal.


    Wenn ich dennoch finde, dass ein längeres Game in Gänze auf dem Kanal seinen unbedingten Platz haben soll, dann veröffentliche die nächsten Folgen als Ganzes; heißt: 1 super lange Episode, in der ich zum Ende komme... auch wenns 3h geht. Insofern belaste ich meine Kanal bzw. die Timeslots und Zuschauer nicht mit Inhalten, die die Verteilung im Algorithmus schmälern und Leute von meinem Content wegbringen und dennoch bringe ich es für alle zu Ende, die sich aktuell oder in Zukunft dafür interessieren. Ich glaube das ist ein guter Zwischenweg.
    Generell versuche ich mich aber nicht mit langen Projekten aufzuhalten. Ich spiele kaum lange Sachen und wenn, dann hau ich meistens Videos raus, die 1-2h gehen. Wenns gut läuft: Leute haben einfach instant viel Content = super viel Watchtime und mehr Einnahmen, weil mehr Werbung in langen Formaten & wenns nicht gut läuft, bin ich zumindest flott durch.

    Gibt es eine Möglichkeit den Algorithmus für den Kanal neu zu generieren oder zu schauen, dass er sich ändert? Oder meinst du es müssten andere Videos sein?

    Prinzipiell kann man auch mit nem Kanal, der recht "down" ist wieder hochkommen. Es müssen halt Videos her, die Interesse wecken und wo man sich eine neue beständige Zuschauerschaft mit aufbaut.. Das Problem ist dem Falle ja nicht der Algorithmus, sondern eher die Zuschauer - bzw. der Content. Auf dem Kanal wurden über Monate unzählige Videos hochgeladen, die niemand sehen wollte - (aus für mich recht nachvollziehbaren Gründen); insofern wird er nicht nur technisch aus den Empfehlungen rausfliegen, sondern auch in der Erinnerung ehemaliger Zuschauer nicht auftauchen. Wenn ein Video breiteres Interesse auslöst, wird der Algo auch wieder entsprechend streuen und sicherlich ein paar Ältere Zuschauer mit abgrasen. Darin liegt aber die Crux - zu wissen wo du mit dem Kanal eigentlich hinwillst und dir die Frage zu stellen, welche und wie Viele das sehen wollen würden. Ich würde da erstmal mit den Baics anfangen: Reflektion darüber, warum der alte Content nicht funktioniert hat und was vielleicht an den Videos, die mehr Ausrufe haben, besser war.

    Ich glaube du hast den anderen (älteren) Gaming Kanal nicht korrekt verlinkt, deswegen war es schwierig nachzuvollziehen, wovon du eigentlich konkret sprichst. Ich hab den mutmaßlich Betreffenden aber gefunden. Das Ding ist: Dort hast du das Video nicht hochgeladen - nur auf dem Neuen, der gerade mal 1 Abonnenten hat und dafür schon ganz gute Views sammelt. Reden tust du aber, als hättest du das Video auf dem alten Gaming Kanal hochgeladen - was nicht stimmt. Ich verstehe also nicht, was du meinst.


    Generell ist es so: je älter der Kanal ist, je mehr Videos er hat und je mehr du YouTube an Infos gibst, desto mehr stellt sich der Algorithmus darauf ein, an welcher Stelle er deine Videos platzieren soll - im Idealfall. Da hast du prinzipiell 2 große Bereiche: Die Abonnenten & potenzielle neue Zuschauer. Wenn deine Videos platziert werden und nie jemand drauf klickt, fliegen sie nach und nach aus den Vorschlägen raus und sterben. Das liegt daran, dass bestimmte Thresholds nach bestimmten Zeiten erreicht werden müssen, um Videos weiter vorzuschlagen. Bei YouTube läuft das in zeitlichen Phasen ab; sprich: die Videos werden in Wellen ausgerollt.


    Bei deinem Gaming Kanal hast du (und das sieht man an der Reichweite) dem Algorithmus irgendwann gelehrt, dass deine Videos für die Zielgruppe uninteressant sind. Weder deine Abonnenten, noch potenzielle an Gaming interessierte Zuschauer rufen die auf.


    Menschen die LPs schauen, interessieren sich nicht notwendig für Reviews/Lösungen/Vergleiche/Konsolen/jedes Spiel was irgendwann mal irgendwo rausgekommen ist etc. - das wär ein Trugschluss. Die Zielgruppe "Gaming" gibt es nicht - es gibt einen Interessensdurchschnitt deiner Abonnenten. Dementsprechend wär ein Konsolenvergleich auf einem LP-Kanal schon eventuell zu themenfremd... das kommt halt auf deine Zielgruppe an.
    Auf deinem Testkanal reviewst du alles Mögliche - damit schaffst du keine langfristige Bindung, aber das ist erstmal irrelevant. Der Algorithmus streut aber hier von Haus aus schon viel viel breiter und dort gibt es zudem noch wesentlich mehr Grundaktivität - so hast du die Chance schon von Vornherein potenziell mehr Leute abzugreifen.

    Wie geht ihr mit Spielen um, die neben einer recht geradlinigen Geschichte noch jede Menge freischaltbares bzw. Sammelzeug haben, womit man auch tonnenweises Folgen befüllen könnte, das aber mitunter ja nun wirklich nicht zwingend interessant zum zuschauen sein muss?

    Ich habe da 2 Erfahrungen gemacht - passt zwar nicht 100% auf die Situation, aber vielleicht kann man Erkenntnisse adaptieren.
    1. Zusatzcontent kommt eigentlich immer gut an, weil es Suchwerte bedient. Achievements oder "Alle XY sammeln" eher nicht so, es sei denn Geheimnisse, Cutscenes, Secret Enden sind damit verbunden. Klar kann man auch Videos über Sammelgegenstände machen - da nutzen die Leute das aber eher als Hilfestellung und man sollte es aufbereitet präsentieren, sodass sich Leute die Infos schnell und komprimiert holen können.
    "Alle Enden" / "Alle Secrets" / "Was wäre wenn?" Videos sind als Abschluss gerade einer gut laufenden Serie sicher lohnenswert und können neue Zuschauer auf den Kanal bringen.

    2. Darüberhinaus ist meine Zuschauerbindung und generell die durch Interaktion spürbare Freude der Community größer, wenn ich Spiele etwas vorbereite - also bewusst weggehe von dem Blind-Spiel. Ich habe vor einiger Zeit ein großes Game gespielt und vor den Aufnahmen einen Livestreamer verfolgt und überflogen, was grob passiert (nicht komplett, aber nach wichtigen Checkpoints). Zwar nimmt mir das teilweise die Überraschung während der Aufnahme, ich kann aber Wege planen und Quest vorher Sortieren und mir somit einen unsichbaren roten Faden zurechtlegen, der die Dynamik des gesamten Videos mega erhöht hat - es gab keine Fragen, kein "Stottern", keine Wegfindungsstörungen, sondern man konnte ziemlich flüssig dem Game folgen. Ich habe das Gefühl für das Projekt, war das mega gut - wenn auch nicht für meinen Spielspaß.
    Was ich daraus aber lerne ist, dass für Zuschauer gut ist zu erfahren, was man in dem Video vorhat: Was soll am Ende passieren und wo möchte man hin bzw. was ist zu erledigen. Und wenn man sich da flüssig langhangeln kann, kann das durchaus angenehmer fürs Zuschauen sein, ohne viel Cuts. Man muss ja nichts vorspielen oder so... aber ich denke etwas Vorbereitung tut auch klassichen LPs sehr gut. Muss man natürlich selber wissen ob "blind spielen" dann für einen der wichtigere Unterhaltungsfaktor ist.

    Die Aussage würgt aus meiner Sicht eher weitere Antworten anderer User, sowie weitere vergleichbare Fragen in anderen Threads ab. Andere Orte mag es geben, aber ich finde es immer schade, wenn sich ein User bereits für eine Plattform entschieden hat, ihn wegzulotsen.

    Wenn du quasi den darauffolgenden Inhalt ausklammerst, mag es sein, dass dieser Eindruck bei der eingänglich schnippischen Formulierung entsteht. Das geb ich gern zu & ich bin nicht hier um Leuten auf die Füße zu treten. Aber ich habe ja nun mehrfach erklärt, was die Intention ist. Und das auch schon in meiner ersten Antwort zu erkennen, traue ich den Fragestellern zu.
    Ich bin nur Fan von direkten Antworten und will meine Aussagen nicht schwammig halten nur damit der Thread in einer bestimmten gewünschten Richtung weiterläuft.
    Es gibt doch genug Diskussionspotenzial wenn es darum geht herauszufinden "Was will ich eigentlich mit dem Kanal und den Videos?" - "Welcher Effekt ist mir wichtig?" - "Wie finde ich heraus, was meine Zuschauer sehen wollen?" - "Wie fange ich am Besten an, wenn ich keine festen Zuschaer habe?" - alles Themen die meiner Meinung nach auf der Eingangsfrage aufbauen könnten, anstatt das man halt lediglich seine Schauvorliebe reinpostet (was interessant ist, aber worauf dann nicht mehr viel aufbaut und es vielleicht sogar nen Eindruck hinterlässt, der für nen Kanal nicht unbedingt ideal wäre) - aber das ist eventuell nur meine Meinung.

    aber das ist nur ein weiterer Grund, keine Fragen abzuwürgen.


    Du sagst indirekt, ich würge die Frage ab und gibst dann eine inhaltlich vergleichbare Antwort?

    Das ist doch sehr wohl konstruktiv.
    Warum soll es denn nicht legitim sein anzuführen, wo die Suche nach der Beantwortung der Frage vielleicht effizienter angebracht wäre, weil...

    Welcher Creator ist denn nicht auch Konsument? Ich konsumiere schon immer mehr, als dass ich kreiere.

    jeder User hier in erster Linie "nur" für sich selbst repräsentativ ist. Da würdest du mir doch zustimmen?

    Die Frage ist ja schon so gestellt, als würde der Fragesteller nach einer allgemeingültigen Antwort suchen, die er dann so umsetzen kann - das ist aber vielleicht nicht das Beste (je nach Ziel) - darauf bezieht sich meine Antwort. Deshalb meinte ich, dass man einzelne Antworten mit etwas Distanz und nicht als direkte Anleitung verstehen und die Aufarbeitung der Videos eher nach dem gewünschten Ziel bzw. der eigenen Zuschauerschaft orientiert, wenn einem das wichtig ist.

    Sollte man Lets Plays Schneiden ?

    Das fragst du Creator in einem Creatorforum... Ich würde dir raten zu wählen, was deine Zuschauer wollen. Und dich dabei auch nicht notwendig auf eines festzufahren - gerade wenn du mehrere Spiele und Genre bedienst. Downtimes kommen doch ganz anders rüber und haben andere Auswirkungen.
    Frag Sie und schau in den Analytics wo die Leute abschalten bzw. wie sich die Videos und Interaktionen verhalten, wenn der Content länger oder wenn er komprimierter ist.


    sollte man wirklich 100% vom Spiel zeigen mit den unnötigen Stellen oder doch lieber diese Rausschneiden

    wer sagt dass man das wirklich sollte?
    Kommt ja auch drauf an, was du mit dem Video bezwecken willst. Geht es um Unterhaltung: Wenn eine Szene wichtig für Ablauf, Entertainment und Kontext ist, dann lass sie drin. Wenn etwas überflüssig weil z.B. repetitiv und langatmig ist - warum sollte das in dem Video sein?

    Das wollte ich damit auch nicht behaupten. Alles gut. ;3

    Mir war halt nur aufgefallen - als Fan von Corrupted - dass Du immer mal wieder als sein Kumpel in Erscheinung trittst und er gerne mal das eine oder andere Together-Video mit Dir veröffentlicht. Ist auch gut so. Zusammen macht es halt mehr Spaß, als ganz alleine. ^^

    Vor allem "Party Panic - Ich hasse meine Freunde" ... XDD

    ich wollte das nur vorweg nehmen.
    Das ist ja nun auch schon etliche Jahre her ;)


    Hier scheitere auch ich, weil ich, wenn ich mir solche Videos angucke, mich immer wieder frage: wie kommen diese Leute an diese Informationen? Die sind nirgendwo nachzulesen. Woher nimmt man die also??

    Naja, komplett aus dem Nähkästchen kann ich jetzt nun auch nicht plaudern. Weils auch zu komplex für den Einzelfall wäre. Man kann halt versuchen Muster zu erkennen und dann genau danach zu suchen. Ein wenig hinterherzurennen ist auch nicht unbedingt schlecht. Schau was die Leute gerade scheinbar sehen mögen, und mach sowas auch. Es gibt keine andere Formel.


    Tja. ... Wenn man eine natürliche Begabung hat, zu unterhalten, wie bspw. der bereits erwähne Phunk Royal, dann hat man bereits sehr gute Startbedingungen. Keine Frage. Aber was, wenn man "langweilig" ist? Wie kann man sich selbst aufpimpen? Wo findet man sich selbst und seine Art zu unterhalten, die dann über kurz oder lang auf Begeisterung stößt?

    was wenn du nicht schauspielern kannst aber gern George Clooney sein willst? - natürlich kanns dir halt liegen, sowohl als Talent aber auch für die Arbeti an sich. und dann hast du einen Vorteil, klar. Aber es gibt ja jetzt keinen Zauberspruch, der deine Persönlichkeit um 180° dreht. Dann muss man vielleicht sich auch eingestehen, dass es nicht das passendste Pflaster für einen ist. Ist ja auch okay diese Erfahrung zu machen. Es ist auch schwierig für jemand Externes zu sagen woran man da im Speziellen arbeiten muss. Wenn man sich Zeit und Muse lässt dort reinzuwachsen, selbst viel konsumiert, sich abschaut und dann probiert so seinen eigenen Stil zu finden, kann man halt schnell über sich hinauswachen oder es dauert halt Jahre oder klappt halt nicht so.

    Gegenfrage, als einer der ja offensichtlich viel erreicht hat - zusammen mit Corrupted: Wie hast DU selbst angefangen? Wie hast Du nach, sagen wir, 5 Videos angefangen Zuschauer an Dich und Deinen Kanal zu binden? Nur über Youtube? Damals war es noch einfacher, würde ich behaupten. Denn damals war die Let's Player Gemeinde noch "überschaubar". Inzwischen macht es absolut jeder, der keine Ahnung hat, was er sonst bringen könnte. An Zuschauer zu kommen ist inzwischen nur noch über ganz bestimmte Regeln zu erreichen. Regeln, die zwar viele kennen, aber eben kaum einer umsetzt.

    Um vorwegzunehmen, dass das stetig als Grund herhält: Die Kanalentwicklung von Rupty und mir läuft eigentlich immer schon mehr parallel als symbiotisch. Ich bin ebensowenig Grund für seine Reichweite, wie er für Meine.

    Bei mir war es ja auch eine Entwicklung die Zeit brauchte... Zwischen "ich probiere das einfach nur mal just4fun aus und `ich will insgeheim schon gern mehr`" lagen auch 2 - 2,5 Jahre. Vorstellungsforen, Sub4Sub-Threads, Top-Comment-Hunt - natürlich hab ich das alles probiert, weils einfach ist und darüber hinwegstäuschen kann, was es überhaupt bedarf, dass ein Kanal größer wird.
    Angefangen zu wachsen hat mein Kanal mit einem Game, was zu der Zeit kaum jemand in Deutschland gebracht hat, schon weil es trashig war und an sich nicht viel bot. Ich würde lügen wenn ich behaupten würde, dass ich das alles so abschätzen konnte, wie aus heutiger Perspektive - natürlich nicht. Aber ich habe auch damals schon viel beobachtet. Der deutsche "Markt" hängt dem Englischsprachigen immer hinterher. Auch heute noch. Mit einem gewissen Filter kann man gut abschätzen, was der nächste Hit sein könnte. Ich spreche da natürlich vor Allem über meine Nische. Aber die ist auch Eine wo es immernoch häufig eine Diskrepanz zwischen Angebot und Nachfrage gibt. Um diese Nachfrage zu bedienen, kannst du aber nicht einfach spielen - sondern musst teilweise die Games größer machen als sie sind - mit themengerichteten-Videos: Hacks um Dinge zu finden, die man im normalen Verlauf nicht zu Gesicht bekommt, Story-Explanations/Spekulationen, Geheimnis XY + Aktualität, Clickbait und einer Strategie, die Zuschauer an deine Inhalte zu binden. Ich habe also angefangen den Leuten das "Mehr" zu geben, was sie haben wollten, auch wenn ich mir Inhalte mehr oder minder aus der Nase ziehen musste; habe ihr Feedback eingebunden und so für Neues gesorgt (Kommentare einblenden, Abstimmungen machen oder einfach die Zuschauer fragen, was man ausprobieren soll - sie mit Namen ansprechen, sie Teil des Videos sein lassen, Memes von mir mit dem Game verknüpft und so eine Fankultur errichtet); einerseits war es ein Ventil die Videos zu strecken, aber das hatte den Effekt, dass die Leute sich beachtet und gewürdigt gefühlt haben. Gleichzeitig habe ich diese Videos stärker bearbeitet, Witze und dumme Challenges eingebaut, mich für Abos und Likes stets ausschweifwend bedankt - was wiederum zu noch mehr geführt hat.
    Nur eine Sache war eine große Sorge: Du kannst halt mit einem Game krass wachsen und dann sanglos untergehen, wenn sich der Hype auflöst. Ich habe gesehen wie Kanäle 700.000 Clicks mit 1 Videos dazu holten und dann nur 9000 bei einem anderem Spiel und sagte mir "Das soll mir nie passieren". Ich kapitalisierte also nicht nur auf einen Hypetitel, sondern jedes 2te Video war eben etwas Anderes... um den Leuten zu zeigen "hey, es gibt auch anderen Content und da kann ich auch funny sein, kuck mal!" - weil ich eben wollte, dass sich die Leute an mich binden und nicht an das Konzept "Sev+GameX" - Dann habe ich meine Intros "entwickelt" - seit jeher fange ich Videos mit random Sketchen oder kurzen Erzählungen an die in 99% der Fälle nix, null mit dem Video zu tun haben... das bin halt einfach ich - ich und meine Person, mein Humor sind zunächst im Fokus des Videos. Und wenn du das schaffst, dann wächst du vielleicht nicht so krass wie jemand mit full-on-grind für Hypetitel X, aber du wächst natürlicher und nachhaltiger. Später habe ich dann begriffen, dass ich dieses Konzept gut vermarkten kann; es gibt damit immer einen Platz im Video für Sponsoren, wo ich meine witzigen Sketche machen kann, die die Leute mögen und trotzdem meinem Beruf nachgehe; färbte mir die Haare weil "Bock" und begriff dass das DER Marketing-Gag schlechthin ist und Futter für quasi unendlich Memes und Wiedererkennung.
    Und jetzt wüsste ich halt nicht, wo mir die Fülle an Lets Playern da irgendwie reingrätschen würde... darum gehts doch, nicht zu erwarten der Einzige zu sein, aber eben mindestens anders genug. Du bist selber dafür verantwortlich "mehr" zu bieten, "besser" zu sein, mit nem Schild zu winken was genau das aussagt - weil 99% der "Konkurrenz" halt keine Rolle spielt; so hart es klingt - ob diese 99% nun 100 Leute sind, oder 100.000. Und selbst wenn sie eine Rolle spielen: hilft dir das mit der richtigen Strategie noch eher um die Nachfrage zu steigern.

    Oder du kannst halt jahrelang in nem Creatorforum Cuts doofs finden, musste selber wissen


    Ja aber diese Leute schneiden ja nicht nur sowas weg, sondern wirklich Gameplay.

    Wer sollen denn immer diese ominösen Leuten sein die nach objektiven Gesichtpunkten (also für die allgemeine Wahrnehmung) so grauenhaft schneiden und trotzdem mega erfolgreich sind?? Das ist doch nur ein riesiger Popanz


    Ja, das stimmt natürlich. :/ Kaum einer mag sich diese Frage stellen, obwohl sie extrem wichtig ist, um für sich selbst eine gewisse Richtung zu erkennen, die man gehen kann und gehen will. Ein Plan, was für Content man anbieten will und welche Zielgruppe dafür geeignet ist, ist halt ein Schritt in die richtige Richtung. Dazu kommt noch, dass man sich im klaren sein muss, dass man oft sehr lange warten und einen langen Atem haben muss, um auch nur Ansatzweise "Erfolg" zu haben. Die Qualität muss gleichbleibend sein. Aber viele, kann ich mir vorstellen, haben diese Ausdauer nicht und brechen es ab, bevor sie die ersten Hürden überwinden.

    Wobei ich das halt auch verstehen kann. Es ist halt frustrierend, wenn man (aus eigener Sicht) alles versucht, aber selbst der kleinste Erfolg aus bleibt.

    Eine gesunde Haltung wäre vielleicht "versuch alles, erwarte nicht viel"

    "man muss ja Gück haben" oder "der war zur richtigen Zeit am richtigen Ort" kann man sich halt mantramäßig einreden und dann wieder ins Schneckenhäuschen huschen. Dass Viele aber auch zu guten Zeiten an guten Orten sind und es einfach nicht mitkriegen weil "öh ne ich will einfach jetzt lieber mein Vanilla Minecraft Projekt starten herpderp", bleibt irgendwie außen vor. Ich will auch nicht behaupten, es gäbe eien Strategie die für Alle immer klappt - wobei die Erwartungen ja eh grundverschieden sind - aber die Frage ist: Wie vorbereitet ist man um an den richtigen Stellen die richtigen Entscheidungen zu treffen und ist man dann auch bereit, da was reinzuinvestieren. Muss halt jeder für sich wissen.

    Vor allem, wenn man dieses Spiel liebt und seine Begeisterung an die Zuschauer weitergeben kann. Dann sieht man auch gerne 10 Minuten länger zu, auch wenn es kaum voran geht.

    "kann" - Begeisterung haben [nicht gleich] Begeisterung weitergeben können. Viele denken, das wäre irgendwie automatisiert synchron. Ist es aber nicht und die büßen dann ganz viel Dynamik ihres Videos ein, weil sie denken sie könnten den 10ten back-track noch entertainen. Deswegen war dieses "Hauptsache du hast Spaß, dann habens die Leute auch smileemoji" immer schon ein Restkalenderspruch. Ich mein... stimmt schon; warum etwas machen woran du keine Freude hast - vorAllem auf YouTube. Aber ab und zu kann man die Prioliste ruhig etwas feiner sortieren. Du kannst den Inhalt eines Videos beibehalten und trotzdem Dinge entfernen um einen ge-streamline-ten Fluss zu erzeugen, der sich angenehm schauen lässt. Genausogut kannst du unterhaltsame Videos zu einem Spiel machen, was du persönlich nicht privat zocken würdest und eher so "meh" findest. Da muss man sich dann im Klaren drüber sein ob man das jetzt als Hobby betrachtet und es das auch bleiben soll oder ob man das als "Aufgabe" sieht und es entsprechend behandelt (und dann halt an anderen Dingen Freude hat, die nicht das reine Spielen betreffen)

    Du weißt nicht zufällig, wo man interessierte Zuschauer findet, wenn nicht in Content-Foren und/oder Gruppen? :/

    Warum nicht auf der Plattform, auf der du jene Zuschauer auch haben möchtest? Es sei den du möchtest wirklich eine ganz bestimmte Interessensgruppe auserlesen und findest diese in einem Forum. Dann wiederum macht es aber keinen Sinn, die eingeschränkte Reichweite zu thematisieren, weil das ist dem ja immanent. Die Frage ist immer schon: Was möchten ein großer Durchschnitt sehen und was kannn/möchte ich anbieten.
    Und zu der Sache mit den "Gronkh-Jüngern" - warum gerade das nicht? Warum sollte man nicht wollen dass Leute mega gespannt auf den Content sind und sich nach mehr verzehren? Das ist doch das Beste was dir als Creator passieren kann. Also besser als "Laufkundschaft" zumindest.


    Mir geht es darum: Gibt es überhaupt noch den Konsumenten?? Den eifrigen Zuschauer, der sowohl vom Spiel als auch vom Spieler fasziniert ist und gerne und ausdauernd zuschaut, [...] die sich - keine Ahnung, vielleicht für 2 Stunden am Tag hinsetzen, um nach neuen Youtubern Ausschau zu halten, die interessant sein könnten

    Wo kommt die Vorstellung her dass Viele soetwas tun? In der Realität, wo die Leute mit x-fach mehr Inhalten konfrontiert sind, als sie je schauen können, stolpern die Leute über ein Thumbnail und Titel der sie anspricht, klicken drauf, schauen und mögen was sie sehen oder eben nicht und klicken aufs Nächste entsprechend ihres Dünkens ansprechende Video. Ich kann mir nicht unbedingt vorstellen, dass die meisten NEUEN Klicks und Abos die Folgen einer aktiven Suche sind. YouTube streut relativ breit. Sprechen deine Inhalte Viele davon an, streut es dich noch breiter. Es gibt immer wieder Kanäle die nach oben kommen und seit so vielen Jahren verfahren sie nach einem relativ gleichbleibenden Muster. Es ist eigentlich nicht so komplex. Mit deiner Frage legst du aber die Verantwortung teils auf die Zuschauer um. Das ist fatal - es ist deine Aufgabe als Creator dafür zu sorgen, dass die Leute gern und ausdauernd zuschauen.
    Die Frage die sich unter LPern aber niemand gerne stellt ist: "Warum sollten die Leute mein Video schauen statt das von XYZ" - Ist dein 500.000 Witcher 3 Longplay wirklich eine Bereicherung? Warum? Und ich rede nicht von "naja ich habe ja meine eigene Persönlichkeit und meine eigene Ausstrahlung und blabla" - das sind romantisierte Marginalitäten; sondern stell dir die Frage mal ganz ehrlich.. Die Antwort ist scheinbar bei den Meisten "nein". Und doch stützen sich Viele genau auf das, was diese Antwort hervorbringt. Du kannst aber nicht das Immergleiche reinstecken und erwarten, dass irgendwann etwas ganzu Anderes bei rauskommt. (ist jetzt nur ein Beispiel und nicht persönlich an irgendjemanden gerichtet)


    Genau das meinte ich. Der "Markt" ist vollkommen übersättigt.

    Das ist eine Ausrede mit der man es sich einfach machen kann. Es stimmt zwar, dass bei weniger Angebot mehr vom Kuchen für dich bleiben würde; wenn du aber genau den gleichen Apfelkuchen verkaufst wie alle 100 Bäcker in deiner Stadt, darfst du dich nicht wundern warum niemand bei dir besonders viel kauft.

    Ich versteh bei bestem willen nicht was die Leute mit dem Cut Kram haben. Ich find das absolut nervig. Würde ich mir nie angucken sowas

    das begreifst du halt auch nach so vielen Jahren nicht, Demon. Es ist Latte was du gut findest wenn es konträr zu einem allgemeinen Anspruch oder Geschmack steht. Man kann nicht erwarten einer großen Breite an Menschen zu gefallen wenn man genau das nicht macht, was diese breite Menge vielleicht sehen möchte.
    Am Ende des Tages ist das aber nur Gewürz. Vielen Leuten ist komplett egal ob du cuttest oder nicht - solange du Content bringst, der gesehen werden will. Und da gibts einige Punkte die mit Schnitt gar nicht viel zu tun haben.

    Naja, Visage ist sicherlich eines der sehr solideren Games des Genres, hochpoliert gerade für ein Indie Studio.

    Aber jetzt kommt nen gefrusteter grumpy-grandpa-Talk von nem ollen Veteranen.. wer das Spiel genießen möchte, gern wegklicken^^


    Wenn jemand gerade in den letzten Jahren reichlich Horrorgames gespielt hat oder auch als Zuschauer sehr vertraut damit ist, kommt man nicht umhin festzustellen, dass es zu großen Teilen doch nur eine aufgeblasene Variante einer wieder aufgekochten 08/15 psychological-Horror-Game Plotsuppe ist. Das Game hat 1 großes Problem: Es dauerte zu lange bis zum Release. Zwar haben wir damit ein an sich echt krasses Spiel bekommen, aber das Genre erstickt so allmählich im eigenen Sud. Als es angekündigt wurde, war P.T. als Silent Hill Teaser super im Hype und hat das Genre mächtig umgekrempelt. Ich glaub Visage hätte da wie eine Bombe eingeschlagen, wenn es nicht noch einige Jahre mit der Fertigstellung gedauert hätte. Und dabei: von allen unique Selling Points von damals: „jedes Playthrough ist anders“, „das Game verändert sich je nachdem wie der Spieler was macht“ ist leider kaum was übrig geblieben. Das was wir bekamen ist ein recht geradliniges Mainstream-Horrorgame. Daran ist nix verwerflich – ich gönne denen jeden Dollar, den sie damit mehr verdienen weil sie mehr Leute ansprechen. Ich habe nur was Anderes gewünscht. Ich habs irgendwann abgebrochen weil ichs einfach nicht mehr sehen konnte bzw. meine Zuschauer auch nicht sonderlich daran interessiert waren. Es fühlte sich halt an wie die Luxus Version von „Hab ich schon 10mal durchgespielt“. Und gerade das Feedback der Zuschauer schlägt sich immer deutlich auf meine Motivation nieder mehr dazu zu machen oder einfach zu sagen "move on"


    In jeglicher Hinsicht reitet das Spiel für meine Begriffe Klischees durch [SPOILER] - Familiendrama: Jemand dreht durch -> Tot -> Fluch. Schon tausend mal gespielt.

    Daran ist leider nix originell oder mutig. Muss es ja auch nicht - es sind nunmal wichtige Elemente der Gattung – vielmehr ist für mein Empfingen aber das Storytelling über die Länge des Spiels sehr dröge. Ähnlich wie beim Griff-ins-Klo "Layers of Fear 2" oder "Blair Witch" versucht man hier dem Spieler die immer gleichen Aspekte der Geschichte immer wieder gehüllt in neuen Audiovisuellen Metaphern vorzusetzen und durchkauen zu lassen. Alles ist sehr vage, Realität und Einbildung verschwimmt. Aber wenn alles vage ist, hat Nichts mehr eine Bedeutung weil du nicht weißt was du ernst nehmen sollst. Was für einige den „boah, krass!“-Effekt auslöst, führt bei mir immer dazu, dass mir das Schicksal der Protagonisten mehr und mehr am Hintern vorbeigeht^^ Es war lange nicht so schlimm wie bei den Games von Bloober-Team. Vielleicht bin ich da auch echt korrumpiert. Aber gerade in der Hinsicht war Visage einfach für mich nicht mehr interessant. Vielleicht ist es auch einfach zu lang für das, was es erzählen möchte. Wo wir wieder bei den releasezeiten wären... ich schätze die Arbeit und Mühe gerade eines kleinen Studios mega... die haben was Enormes auf die Beine gestellt. Aber gerade das tut dem Game vielleicht nicht gut: Wenn das nächste Chapter nen Jahr braucht und ready zu sein - und dann werden Spielstände gelöscht weil sie nicht mehr kompatibel sind. Wenige wollen ein halb-linieares Storygame nochmal spielen oder sind an sich schon in dieser Zeit aus den Story-Details raus. Es ist schade.


    Gameplaytechnisch.. bekannte Puzzleelemente, passives sich-wehren können, alles cool, aber das Inventarmanagement... alter.. seit Beginn kritisiert und leider eine absolute Katastrophe geblieben.


    Das gute ist: Die meisten Spieler (und darauf kommts an) feierns sicher enorm. Ich kann nur nicht von meiner YouTuber-Perspektive abweichen.

    Die YouTube Statistiken sehen GRAUSAM aus. Innerhalb von 2 Monaten auf ein Viertel der Views von davor runter. Abonnenten stagnieren wie nie zuvor. Ich glaube, YouTube will mir klarmachen, daß man mich auf dieser Plattform nicht braucht. Na schön: Wo man mich nicht will, da dränge ich mich nicht auf. Ist nicht mein Stil und es ist ja auch nicht so, daß ich nichts Anderes zu tun hätte. BEI WEITEM NICHT! Wenn Alphabet Inc. beschlossen hat, die Plattform YouTube zu einer Plattform für Prankster, Instagram Gangster, Asi-YouTuber, Zappelphilipps, ADHS Artisten, Katzenvideos etc, zu machen, dann ist das deren Entscheidung!

    was ich halt absolut nicht nachvollziehen kann ist, warum du angesichts der eigenen enttäuschten Erwartungshaltung jetzt noch auf Teufel komm raus den pseudomoralischen Zeigefinger heben musst indem du vollkommen zusammenhangslos aber elitär gegen Alles schießt, was en vogue unliebsam ist, ansatt den selbsreflektierten Schritt zu gehen und konstruktiv bei dir selbst anzufangen. Was soll das? Wem nützt das?
    Ich will dir keinen Neid in die Richtung unterstellen, in die du schief blickst, aber an dieser Stelle muss man sich zunächst mal klar machen, weshalb man überhaupt mit YouTube angefangen hat. Auch für "ein wenig" Anerkennung müste man logisch etwas präsentieren, was von deiner gewollten Zielgruppe auch anerkannt werden kann. Das klingt hart, ist aber NICHT mein Urteil, sondern das deiner Zuschauer & du belegst es mit einem Blick auf die Statistik.
    Denn frage dich, was hast du unternommen als die Views einbrachen und die Abos stagnierten? So wie ich das oberflächlich betrachte, bist du größtenteils bei den selben Mammutprojekten in der selben Art der Präsentation geblieben - Spiele, die auf YouTube in der Form übersättigt sind und bei dir eventuell (kann ich nicht beurteilen) keinen anderen Mehrwert bieten, als bei Anderen - und hast dich damit auch ein stückweit selber austauschbar gemacht. Anstatt das stumme Feedback bislang aktiver und auch potenzieller Zuschauer anzunehmen, machst du die 300ste Folge Fallout und die 700ste Episode von Minecraft, mit den selben nichtssagenden generischen Thumbnails, erwartest anderen Output mit dem gleichen Input.
    Und da hab ich nen Spoiler: das liegt nicht an Erwägungen des Konzerns oder dem Content von Anderen, sondern lediglich an dir selbst.

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    nach dem ich bestimmt 1000+ HorrorGames in meinem Leben gespielt habe, kann ich ohne Umschweife sagen dass man "Cry Of Fear" unbedingt gespielt haben muss. Ist ein etwas älterer Hut und sicher totgelutscht auf YT, aber rein für experience. Es gibt kein Game (zumindest für mich) was mich jemals so unglaublich "runtergezogen" hat, die Musik... das permamente Gefühl der Einsamkeit, die Sounds und abwechslungsreichen Settings, ekelhafte Jumpscares und das nicht zu knapp, Themen wie (TRIGGERWARNUNG) geistige Krankheiten, Suizid usw.... Es ist fürchterlich. Ich will das niemals wieder spielen.. glaub für ein Game wie das, ist das recht positiv^^

    ansonsten so ziemlich alle Games von Puppet Combo (80s Trash-Style aber mit sehr geilen Konzepten und brutaler Schonungslosikeit) oder "SOMA" von den Amnesia Entwicklern, recht lang, recht slow, weniger in-die-Fresse-Horror, aber die Story und das Thema (dem Wert des Seins) wird dich Tage nicht loslassen.


    Visage und Layers Of Fear, wenn du noch nicht so viel Horror gespielt hast. Die haben mich eher extrem gelangweilt weil predictable 08/15 psychological Horror mit immer wiederkehrenden Metaphern die dir simple Zusammenhänge wieder und wieder erklären... aber.. wenn du sowas nicht schon hundert mal hattest, bockt es dir vielleicht^^

    manche meinten mehrere kurze Folgen, spezialisiere dich bloß, sonst ist das zu schwammig usw.

    mit variety erfolgreich zu sein (egal wie man das jetzt definieren mag) ist halt immer der Traum. Aber rückblickend betrachtet, war es von Vielen der Weg, dass sie zu einem bestimmten Zeitpunkt eine Nische oder ein Genre vertreten haben und damit den Kanal zum wachsen brachten. Was Schaui meinte war eher auf den Stempel bezogen, den du dir mit einer Spezialisierung aufdrückst. Sollte das mal groß werden, musst du damit leben können nicht ohne potenziellen signifikanten Schwund des Status Quo deine Richtung ändern zu können.
    Das Ziel könnte daher sein: Biete deinen Content so an, dass sich die Leute eher an ihn und deine Person binden, als an Spiel X. Aber da muss man einfach schauen, womit man sich wohlfühlt und was man überhaupt machen möchte. Für Manche sind die Games eher ein Instrument, andere wollen ihr Zocken teilen. Das kannst du nur für dich beantworten.

    weil es nichts zu empfehlen gibt, Jeder muss seinen Weg und seine Lücke auf YT finden. Punkt aus und Ende.


    Du hast doch auch eigentlich genug Erfahrung, um eine produktive Erkenntnis beizutragen.
    Ja, YouTube ist ein extrem dynamischen Pflaster, Schauverhalten, Trends und Gewohnheiten entwickeln und verändern sich stetig. Das, der Zeitgeist und die Tatsache, dass die meisten ihre eigene Art in die Umsetzung einfließen lassen, führen dazu, dass die selben strategischen Erwägungen nicht unbedingt bei dem Zweiten so funktionieren wie beim Ersten. Wie kann man denn aber leugnen, dass beispielsweise gezielte Spielauswahl nach Neureleases oder Hypes, Uploadtimings, Optimierung der Thumbnails auf Blickfang und zur Anregung der Fantasie, Interesse weckende Titel oder auch schlicht und ergreifend Statistiken für die Verwendung von Metadaten, Zielgruppenanalyse -> also das Menschen in-die-Hände-spielen, die man eventuell erreichen möchte, prinzipiell per se keine Bedeutung besitzen können? Das ist halt einfach lediglich eine ignorante Aussage. Was jeder daraus macht, ist selbstverständlich persönliche Sache. Aber deswegen macht es doch die Erfahrungswerte und den Austausch über Zusammenhänge & Erkenntnisse, zur Beflügelung jener persönlichen Strategien, nicht weniger sinnvoll.


    Mal zu den Thumbs... ich bin auch so jemand, der sich da dem Erfolgsmuster nicht nur aus Kreativ- oder technischer Ahnungslosigkeit verweigert, sondern auch aus Geschmacksgründen. (und ich fand den Vergleich mit der BILD gar nicht so schlecht ).


    Die Frage ist halt, ob man sich mit unnötigen Vergleichen in Selbtgerechtigkeit suhlt, oder ob man schauen will, welche Quintessenz des Gesagten man vielleicht adaptieren kann. Man muss halt nicht immer die ganze Sache anhand ihres Negativstbeispiels verwerfen.


    Dafür hast du ja auch ein schönes Beispiel vorgebracht. LetsPlayMarkus arbeitet halt genau mit den von Bador hier vorgeschlagenen Mechaniken (komplimentäre Farben, auch mal greller und dadurch lebendiger, Kontraste, große Sichtbarkeit der wesentlichen Elemente, Gesichter mit übertriebenen Emotionen) nur halt in anderer Thematik als das Andere hier auffassen. Gut, wo er die Grafiken herbekommt, kann sonst auch keiner sagen. Aber eine abgespeckte Version von bearbeitetem offiziellem Artwork, was es ja wie Sand am Meer geben müsste, ginge halt genauso. Figuren ausschneiden kriegt jeder hin, ein Gefühl für Farben kann man lernen, oder man kopiert halt einfach solche kleinen Bausteine von Anderen, bis man ein Gefühl dafür bekommt.

    letztlich ist jeder "Tipp", der hier verfasst wird, persönliche Präferenz. Denn was für den einen funktioniert, passt für den anderen überhaupt nicht - Stichwort Thumbnails. Wenn ich mich an Deine Vorschläge halten würde, dann würden mir auch meine letzten 5 regelmäßigen Zuschauer abschalten, weil das nicht ihr Ding ist. Wenn es für Dich funktioniert, dann freut mich das für Dich. Allgemeingültig formuliert ist was anderes

    Ich glaube man kann dem geneigten Leser durchaus zutrauen selbstständig mal das eigene Rechenzentrum anzuschmeißen. Wer über diesen Thread stolpert und erwartet, eine 1:1 übernehmbare Checkliste vorzufinden, womit er innerhalb von 2 Wochen zum nächsten Unge wird, hat eh Vieles auf viel grundsätzlicher Ebene schonmal nicht begriffen.
    Warum muss man immer dazu sagen, dass es nicht um Missionierung geht, sondern um Hilfe; dass aber jeder Kanal und die Vorstellung, wie man ihn führen möchte, etwas sehr Individuelles ist; es aber trotzdem technische und handwerkliche Aspekte gibt, die allgemein einfach Sinn machen (wobei es auch völlig egal ist, ob man das jetzt zum Kotzen findet) aber eben auch Andere, die eher hinderlich sind (vollkommen unabhängig, ob die jetzt "schöner", "niveauvoller" oder "seriöser" daherkommen)?


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    Da sollte sich, im Sinne einer konstruktiven Diskussion, zwischen Schnappatmung und anschließendem Bewertungsfilter vielleicht die Frage dazwischen schieben, was man aus den Tipps/Hinweisen mitnehmen kann, um es mit eigenen Erfahrungen zu ergänzen und die Synergie zwischen beiden dann einfach mal auszutesten. Um es mal konkreter zu formulieren: Man kann mit 5 beständigen Zuschauern zufrieden sein und auf solche potenzielle neue Zuschauer, die die Content-Ausrichtung allgemein mögen würden, sich vielleicht jedoch eher von Gesichtern angesprochen gefühlt hätten und die Videos deswegen in den Vorschlägen übersehen/ignorieren, erstmal scheißen - dann hat man die Frage nach Reichweitengewinnung für sich aber schon abgehakt - ODER man versucht die Grundsätzlichkeiten optischer Reiz-Reaktion zu verarbeiten, seine Grafikkenntnisse insofern zu erweitern, dass man vielleicht zumindest stärker mit Kontrasten und die Wirkung verschiedener Farben aufeinander arbeiten und durch zusätzliche Grafiken/Elemente etwas mehr Emotion und individuellen Charakter in die Thumbnails bringen kann.


    Ergänzend dazu fällt mir aber gerade noch ein zusätzlicher Aspekt ein, worüber man nachdenken könnte: Spielauswahl.
    Das ist auch ein Punkt der mit so ziemlich jedem Aspekt, den Bador oben nannte ineinander greifen kann.
    Klar, man kann prinzipiell Videos zu jedem Game hochladen und damit auch Leute auf den Kanal bringen. Es gibt allerdings einfach Games, die mehr für YT geeignet sind und Andere, die es eher nicht sind. (Mit "für YT geeignet" meine ich das Schauverhalten der durchschnittlichen Zuschauerschaft). Man muss sich halt die Frage stellen, wie viele wirklich Zeit aufbringen können und wollen, einem 50h Story-Adventure zu folgen, dann weitergefragt: Wie viele davon würden das bei mir schauen, wenn schon 5 große Kanäle, 50 mittelgroße Kanäle und 5.000 Minikanäle gerade Videos dazu machen? - Wie finden sie meine Videos & was lässt sie eher meine, anstelle der von UltrazockerHD & Gronkh anklicken? Und dann weiterhin gefragt: Was kann ich denen, die dann tatsächlich auf meinem Video landen an Alleinstellungsmerkmal & Charakter bieten, sodass sie dran bleiben?
    Den möglichen Anteil an potenzieller Zuschauerschaft kann man bei jeder Frage erhöhen, in dem man gezielt die Spielauswahl von vorherein kanalisiert: Wettbewerbsvorteil durch Uploaden ASAP nach Release sollte klar sein (hat Bador auch schon erwähnt). Darüberhinaus aber
    1. Welche Games sind aktuell, haben aber (auf dem deutschen Markt) weniger Konkurrenz?
    2. Welche Spiele sind leicht zu konsumieren? (verdichtete Inhalte bei kürzeren Games)
    -> 3. mehr Auswahl = mehr generelle Einstiegsmöglichkeiten als bei langen Projekten: a) eventuell erhöhte Chance dass jemand eher auf ein 12min Video klickt (wenn er sich über den Inhalt unschlüssig ist), als auf ein 30min.


    Auch hier: Man muss nicht spieletechnisch der zweite Markiplier werden, aber neben längeren Sachen kann man ab und an auch gern mal etwas einstreuen, was einem nicht nur hilft neue Zuschauer zu begeistern, sondern auch für bestehende Viewer Abwechslung bietet.