MSI Afterburner - Kostenlose Alternative zu FRAPS und DxTory!

  • Hallo!


    Ich hab ein unlustiges kleines Problem.
    Bin dabei seit 3,5 Stunden meine Programme einrichten...


    ...bei [lexicon]dxtory[/lexicon] nimmts mir ganz normal [lexicon]IGS[/lexicon] und Stimme auf in 2 seperaten Spuren, alles ganz einfach.
    ...bei MSI spackt er rum und mag mir meinen [lexicon]IGS[/lexicon] nicht aufnehmen, sondern nur Stimme.


    Hab ich da irgendwo ein Häkchen übersehn?
    Bitte um Hilfe!



    Edith:
    Jetzt hab ich gemerkt, dass ich anscheinend ne alte version installiert habe...aber seit ich die v 4.0.1 habe zeigts mir nedmal mehr ein OSD an ingame.


    LG


  • Hi,
    hast du eine Lösung gefunden?
    Hab genau das gleiche und bei ner 8 min Aufnahme sind beide Audiospuren 4-5 sekunden kürzer. Beim Anschauen scheints das Video hinkt zum Audio immer mehr hinterher.


    Achja, bei mir steht auch - Audio Interleave, Dauer : XXms (1,01 Video-[lexicon]Frame[/lexicon])

  • Hab genau das gleiche und bei ner 8 min Aufnahme sind beide Audiospuren 4-5 sekunden kürzer. Beim Anschauen scheints das Video hinkt zum Audio immer mehr hinterher.


    Dann hast du bestimmt für Systemsound und [lexicon]Mikrofon[/lexicon] jeweils unterschiedliche Sampleraten eingestellt. Und bei unterschiedlicher Samplerate (Abtastgeschwindigkeit) kann es ja nur ausm ruder laufen.

  • Ja,
    ich werd nochmal alles durchgehen, da bei mir normal alles auf 16 bit, 44.1 kHz eingestellt ist.
    Game sound und micro waren beide 4 sekunden kürzer bei 6 min video - sound ist zueinander synchron und jo, ka.^^


    UPDATE:
    Vllt. hilfst ja jemanden... also, an [lexicon]Afterburner[/lexicon] liegts wohl nicht, kanns mir aber auch net genau erklären. Beim spielen ist null [lexicon]lag[/lexicon] und auch alles sync, aber die Desktop-Aufnahme ist total async, das Bildmaterial verlangsamt sich immer mehr.
    Als ich den input an die capture card von 1080p auf 1080i gestellt hab, war alles sync. Nur sieht interlaced halt net so toll aus.

  • Wollte wieder [lexicon]MSI Afterburner[/lexicon] installieren, weil ich das letzte Jahr sehr oft damit aufgenommen habe.
    Jetzt habe ich ein neues System und Win 8.1 und bekomme wenn ich [lexicon]afterburner[/lexicon] nur installiert habe folgende Fehlermeldung


    das kommt in diversen ausführungen aber nur, sobald ich [lexicon]msi afterburner[/lexicon] installiere.
    Ich hab alternativ noch [lexicon]dxtory[/lexicon] oder [lexicon]mirillis action[/lexicon], auch [lexicon]fraps[/lexicon] alles gekauft früher aber msi hat mir am besten gefallen.

  • Das kommt obwohl ich garnicht aufgenommen habe damit. wie gsag tsobald ichs installiere kommen die fehlermeldungen. Als würd Msu [lexicon]Afterburner[/lexicon] sagen...auf dem system lauf ich ned. Zuerst dacht ich, die RAM sei kaputt aber den hab ich getauscht.

  • Da ich auf diesen Thread hingewiesen wurde und einige Problemchen mit dem AB habe, liste ich hier einfach mal alle auf und hoffe, dass jemand vielleicht dafür eine mögliche Lösung kennt.

    • Beim Wechsel der [lexicon]Auflösung[/lexicon] bei einer Desktopaufnahme wird die aktuelle Aufnahme abgebrochen und keine neue angefangen.
    • Bei manchen Spielen (deutlich aufgefallen bei [lexicon]Deus Ex: Human Revolution[/lexicon]) "flackert" das aufgenommene Material zwischen Frames von unterschiedlichen Zeitpunkten hin und her.
    • Sobald die Aufnahme beginnt entstehen Störgeräusche in Spielsound und Stimme, betrifft bisher nur The Binding of Isaac: Rebirth.


    Nun da ich die Punkte aufgezählt habe folgt je eine Beschreibung mit Erkenntnissen die ich bereits gewonnen habe.


    1. Der erste Punkt ist besonders störend bei Spielen, welche von selbst die [lexicon]Auflösung[/lexicon] ändern, beispielsweise zwischen Menü oder Cutscene und Ingame, sich aber nicht hooken lassen. Falls das Spiel sich hooken lässt, funktioniert das Weiterführen der Aufnahme in einer neuen Datei und neuer [lexicon]Auflösung[/lexicon] übrigens problemlos. Bisher davon betroffen ist nur Command & Conquer: Alarmstufe Rot 2 - Yuris Rache, da Menü und Cutscenes dort etwas anders gehandhabt werden als im Grundspiel. Nun die Frage dazu: Kann der [lexicon]Afterburner[/lexicon] das überhaupt bei Desktopaufnahmen? Laut dem TE aus diesem Thread scheint das möglich zu sein, falls ich es nicht missverstanden habe.


    2. Bei diesem Problem habe ich aktuell nur eine Vermutung wo die Ursache liegen könnte. Es wurde bisher einmal bei einer TBoI:R Aufnahme beobachtet und sonst in jeder DX:HR Testaufnahme. Falls die kurze Erklärung des Problems oben nicht verständlich ist: Stellt euch einen Countdown vor, welcher beim Herunterzählen immer wieder zwischen der aktuellen und der vorherigen Zahl wechselt. Es werden also entweder vergangene Frames abermals angezeigt oder die Frames kommen zu spät. Ich beschränke mich hierbei erstmal auf DX:HR, da ich es nur dort zuverlässig reproduzieren kann. Die [lexicon]CPU[/lexicon] Auslastung [lexicon]lag[/lexicon] dort bei einer Aufnahme immer bei 100% und es scheint besonders häufig aufzutreten, wenn die Spiel-FPS unter die Aufnahme-FPS fallen. Falls es sogar an den FPS liegen sollte, besteht immer noch die Frage warum der [lexicon]Afterburner[/lexicon] damit solche Probleme hat, denn [lexicon]Dxtory[/lexicon] hat da keine Schwierigkeiten mit. :P


    3. Hier sei gesagt, dass TBoI:R bekannte Probleme mit USB-Audiohardware besitzt. Die im [lexicon]Steam[/lexicon]-Forum vorgeschlagenen Lösungen habe ich ebenfalls schon ausprobiert. An sich äußert sich das Ganze in stark verzerrtem Sound, unabhängig von der [lexicon]CPU[/lexicon]-Auslastung. Zuerst dachte ich es würde vom Netzwerktraffic verursacht werden, was zwar dazu beigetragen hat, aber letztlich nicht der Grund dafür ist. Es tritt sowohl bei einer Desktopaufnahme auf, als auch bei einer Aufnahme mit Hook. Das Spiel selbst nutzt meines Wissens nach OpenGL und ist auf 60FPS gelockt, falls das von Relevanz ist. Ich zweifle jedoch daran, dass mein Problem mit der bekannten teilweisen Inkompatibilität mit USB-Audiohardware zusammenhängt, denn [lexicon]Dxtory[/lexicon] nimmt den Sound fehlerfrei auf, hat dafür aber andere Probleme. Ohne irgendwelche Einbußen lässt sich das Spiel nur mit [lexicon]Dxtory[/lexicon] im Fenstermodus aufnehmen, denn im Vollbild werden die FPS mit [lexicon]Dxtory[/lexicon] einfach stumpf auf 30FPS halbiert und es läuft in Slow Motion. Scheint also ein sehr spezifisches Problem zu sein, für das ich aber noch keine andere Lösung habe als die oben angesprochene, ist aber auch nicht zufriedenstellend.



    Die [lexicon]Afterburner[/lexicon] Einstellungen stimmen grundlegend mit denen von @De-M-oN überein, bis auf FPS und [lexicon]Codec[/lexicon] Wahl je nach Spiel. Alle Aufnahmen waren bisher in RGB.
    Für Vorschläge wäre ich dankbar. ^^

  • Beim Wechsel der [lexicon]Auflösung[/lexicon] bei einer Desktopaufnahme wird die aktuelle Aufnahme abgebrochen und keine neue angefangen.


    Bei einem Split des Videos bei einer Desktopaufnahme in AB, muss die gesamte Desktopauflösung sich ändern, damit dies funktioniert. Ändert diese sich nicht, ist der Effekt hinfällig.


    Desktopaufnahme heißt beim AB das im RivaTuner "Detection Level" auf None steht.


    Jedoch... (und das sollte mitbedacht werden) ist entscheident wie der Wechsel stattfindet.


    Das kann durchaus sein das es ein Grafikkartenproblem ist, wo eine Einstellung stört. Welche und ob es tatsächlich so ist, müsste man probieren.


    Bei manchen Spielen (deutlich aufgefallen bei [lexicon]Deus Ex: Human Revolution[/lexicon]) "flackert" das aufgenommene Material zwischen Frames von unterschiedlichen Zeitpunkten hin und her.


    Der AB ist kein Allrounder der alles aufnehmen kann. Ein Let's Player sollte daher immer einige Alternativen besitzen.


    Den Fall das das Bild "flackert" hängt damit zusamm wie sich in das Spiel eingehookt wird.


    Viele Programme wie [lexicon]Fraps[/lexicon], [lexicon]OBS[/lexicon], [lexicon]DXTory[/lexicon] haben neben dem AB ganz andere Hooking Verfahren mit denen sie sich in den Spielcode einhaken tun.


    z.B. kann [lexicon]Fraps[/lexicon] sich in 256 Farben Anwendungen hooken wie es bei Diablo 2 der Fall ist. AB hingegen kann das Spiel auf den Tot nicht ab und nimmt es nur mit absolut krassen "Flackern" auf.


    Wie und was die Aufnahmeprogramme supporten muss man selbst probieren und austesten. Viele Spiele lassen sich auch "verarschen", indem man Sie nachträglich DXfähig macht wie z.B. mit [lexicon]DXwnd[/lexicon] oder mit Mods den Spielen eine Darstellung bieten die nun aufnehmbar ist (wie z.B. das Hinzufügen eines Double Bufferings oder einer Nachträglichen Direct3D oder OpenGL Grafik) oder für das Spiel gibt es Emulatoren oder Sourceport Anwendungen die diese Sachen dann mitliefern.


    Gibt es weder das eine, noch das andere, behilft man sich damit das Spiel in den "Windowed Mode" zu bekommen bzw. kann man versuchen ob auch Vollbild das Spiel mit einer Desktopaufnahme ohne Hooking aufzunehmen ist. (Sollte erst als letztes Mittel dienen, da Hooking viel performanter ist.)
    Nimmt man die Spiele in "Desktop Mode" auf, kann es sehr schnell geschehen und vorkommen das Spiele übelste [lexicon]Laggs[/lexicon] bekommen.


    In deinem Fall würde ich daher einfach mal ein anderes Aufnahmeprogramm probieren.


    Sobald die Aufnahme beginnt entstehen Störgeräusche in Spielsound und Stimme, betrifft bisher nur The Binding of Isaac: Rebirth.


    Geräteprobleme kann es durchaus geben. Vor allem dann wenn es sich um USB Mikros noch handelt, da USB Geräte immer von Treibern abhängig sind. Das kann durchaus schon ein Grund sein.


    Ein anderer Grund wäre das es beim Einhooken in die Spielsoftware Abgreifprobleme gibt, sobald sich das Aufnahmeprogramm in den Spielcode einhaken tut.


    Das Reinhooken in den Spielcode kann bei einigen Games (je nach Grafikdarstellung) negativ sich auf die gesamte Aufnahme auswirken.
    Das Ganze wirkt wie ein Addon zum Spiel. Sprich das Aufnahmeprogramm läuft fest verbunden mit dem Spiel mit. Verbunden sind sie über die Frames.


    Will man Aufnehmen drückt man die FPS des Spieles also etwas runter. Resultierend aus der nun langsameren Spiel FPS (Und sei sie noch so minimal) kann es sein das der Spielsound nicht fließend mitkommt und sich mit Spielgrafik synchronisiert. Ergebnis ist dann ein Knistern und Knacksen des Spielsounds in der Aufnahme und wärend des Spielens.


    Abhilfe schafft da eine performantere Aufnahmegeschwindigkeit, denn das Abgreifen des Bildes in den Buffer braucht ja nicht viel. Das Speichern jedoch mehr. Dauert das Speichern der Frames durch den [lexicon]Encoder[/lexicon] des Aufnahmecodecs zu lange, unterbricht er die Anwendung, bis er den [lexicon]Frame[/lexicon] geschrieben hat. Das zeugt dann meist das Spiele langsamer laufen als Sonst und man merkt es eigentlich schon das wärend der Aufnahme die FPS runtergedrückt werden.


    Alle Aufnahmen waren bisher in RGB.


    Das wird dann auch dein Problem beim letzteren Punkt sein. Da wird wohl deine [lexicon]Festplatte[/lexicon] mit dem Schreiben nicht hinterherkommen. RGB Aufnahmen sollte man in Maßen machen. Eine Standard USB2.0 Verbindung zu einer [lexicon]HDD[/lexicon] die rund 50MB/s schreiben kann, kann man eine [lexicon]Auflösung[/lexicon] von max. 720p bei 4:3 mit 25 FPS machen. Danach würde die [lexicon]HDD[/lexicon] förmlich in die Knie gehen und mit ihr die Spiele.


    Bei rasanten Games wie Autorennen etc. müsste die [lexicon]Auflösung[/lexicon] sogar noch weiter runter gedreht werden auf 480p bei gleicher genannter [lexicon]HDD[/lexicon] und Verbindung.


    Ein Raid0 aus zwei sehr Leistungsstarken Festplatten können höhere RGB Aufnahmen stemmen.


    Um nicht soviel der [lexicon]Festplatte[/lexicon] zuzumuten nimmt man für Gewöhnlich in YUV420 bzw. in YV12 auf. Das ist der Standard und sollte auch Festplattenmäßig nicht so eine krasse Nutzung darlegen wie RGB.


    Man stufft eigentlich wie folgt ein:
    RGB32 - 4:4:4 - Spielgrafik
    Die höhste Qualität die an einem normalen Haushalts PC erreicht werden kann. Eine Aufnahme in diesen Farbraum ist absolut rein und entspricht 1:1 dem Game. Leider würde dementsprechend auch sehr viel Speicherplatz fressen und die Schreibgeschwindigkeit und die Übertragungsgeschwindigkeit zur [lexicon]HDD[/lexicon] sollten ausreichend sein.
    Gleiches mit RGB24 - 4:4:4
    RGB24 entspricht ebenfalls der Spielgrafik indirekt. Es fehlt ledeglich der [lexicon]Alphakanal[/lexicon] mit denen die Spiele operieren. Ansonsten das gleiche wie RGB32.


    YV24 (YUV444) - 4:4:4 - Sehr hohe Videoqualität der Farben. Entspricht 100%
    YUY2, YV16 (YUY422) - 4:2:2 - Hohe Videoqualität der Farben. Entspricht ~66,6%
    YV12 (YUV420) - 4:2:0 - Mittlere Videoqualität der Farben. Entspricht 50%
    YUV411 - 4:1:1 - niedriege Videoqualität der Farben. Entspricht ~33,3%
    GREY, Y8 (YUV400) - 4:0:0 - sehr niedriege Videoqualität. Entspricht 0%


    Das sind Farbqualitätsangaben. Jeder YUV Farbraum würde den Helligkeitsanteil (Luma/Y) immer Konkret und perfekt darstellen können (Siehe GREY, Y8 = Graubild ohne Farbe). So ein Bild würde natürlich kaum Speicher benötigen und die [lexicon]Festplatte[/lexicon] wäre dann sehr entlastet.
    Gibt man noch den Farbanteil hinzu (Chroma/UV), so ist das Farbspektrum was gespeichert werden muss und auch die Rasteranordnung selbst bei solchen Planars wieder höher, so dichter das Verhältnis zueinander ist.
    Bedeutet das du bei YV24 4:4:4 mehr Speicher benötigst, als Beispielsweise YV12 4:2:0


    Ich kann dir auch die Bitanzahl die pro Pixel benötigt werden mal nennen:
    RGB = 4:4:4 = 24Bpp + 8bpp = 32bpp (RGB32, RGBA)
    RGB = 4:4:4 = 24Bpp (RGB24)
    YUV = 4:4:4 = 24Bpp + 8bpp = 32bpp (AYUV)
    YUV = 4:4:4 = 24Bpp (YV24)
    YUV = 4:2:2 = 16Bpp (YUY2, UYUY)
    YUV = 4:2:0 = 16Bpp (IMC1, IMC3)
    YUV = 4:2:0 = 12Bpp (IMC2, IMC4, YV12, NV12)
    YUV = 4:1:1 = 12Bpp
    YUV = 4:0:0 = 8Bpp


    Wenn man von der Kompression eines Encoders absieht kann man folgendes für unkomprimierten Vorgang errechnen:


    RGB32:
    1920px × 1080px * 25 FPS * 32Bpp (RGB32) = 1658880000Bit/s = 1,66 GBit/s


    YV12:
    1920px × 1080px * 25 FPS * 12Bpp (YV12) = 622080000Bit/s = 622,08 MBit/s


    Lass noch die Kompression ihre Wirkung tun und man ist so zwischen 50 bis 100MBit/s die man an Übertragungsrate zur [lexicon]HDD[/lexicon] und Schreibgeschwindigkeit der [lexicon]HDD[/lexicon] benötigt.


    Bei RGB wäre es halt einiges mehr. RGb lässt sich zwars hervorragend komprimieren, aber nur wenn es A) Frames sind die hintereinander total Ähnlich sind und B) wenn sie nicht soviel Detail haben.


    Eine undetailierte aufgenommene RGB Aufnahme wo mehre Bilder auch von der Zeit her regelrecht stehen bleiben kann man gut und gerne von ein paar mehreren GB in KB runterkomprimieren lassen. Kommt auf die Frames halt an.


    modernere Spiele sind meist Komplexer und würden sich halt auch nicht dermaßen komprimieren lassen.

  • Das kann durchaus sein das es ein Grafikkartenproblem ist, wo eine Einstellung stört. Welche und ob es tatsächlich so ist, müsste man probieren.


    Dürfte ziemlich ätzend sein das herauszufinden. Gibt es da etwas bekanntes wo man ansetzen könnte? Multi-Monitor Betrieb, Anschlussart, Skalierungsart bei geringeren Auflösungen?
    Wäre mir doch ein großes Anliegen, dass das funktioniert.


    In deinem Fall würde ich daher einfach mal ein anderes Aufnahmeprogramm probieren.


    Spricht auch grundsätzlich nichts gegen, [lexicon]Dxtory[/lexicon] würde in dem Fall schließlich funktionieren, nur wenn sowas scheinbar willkürlich eintritt ist die jeweilige Aufnahme dann im Eimer, da es beim Testen nicht aufgefallen ist. Falls es nur manchmal auftritt, kann es wahrscheinlich komplett vermieden werden, wenn bekannt ist wodurch es verursacht wird. Ist immerhin nur ein einziges mal bei einem anderem Spiel passiert.


    Abhilfe schafft da eine performantere Aufnahmegeschwindigkeit, denn das Abgreifen des Bildes in den Buffer braucht ja nicht viel. Das Speichern jedoch mehr. Dauert das Speichern der Frames durch den [lexicon]Encoder[/lexicon] des Aufnahmecodecs zu lange, unterbricht er die Anwendung, bis er den [lexicon]Frame[/lexicon] geschrieben hat. Das zeugt dann meist das Spiele langsamer laufen als Sonst und man merkt es eigentlich schon das wärend der Aufnahme die FPS runtergedrückt werden.



    Das wird dann auch dein Problem beim letzteren Punkt sein. Da wird wohl deine [lexicon]Festplatte[/lexicon] mit dem Schreiben nicht hinterherkommen. RGB Aufnahmen sollte man in Maßen machen. Eine Standard USB2.0 Verbindung zu einer [lexicon]HDD[/lexicon] die rund 50MB/s schreiben kann, kann man eine [lexicon]Auflösung[/lexicon] von max. 720p bei 4:3 mit 25 FPS machen. Danach würde die [lexicon]HDD[/lexicon] förmlich in die Knie gehen und mit ihr die Spiele.


    Das Spiel ist allgemein einfach ziemlich zickig, zumindest bei mir und akzeptiert bisher nur den Fenstermodus zusammen mit [lexicon]Dxtory[/lexicon] als problemfreie Aufnahmemethode, was aber höchstwahrscheinlich nicht auf mangelnde [lexicon]HDD[/lexicon] Leistung zurückzuführen ist, trotz RGB Aufnahme. Keines der Spiele, welches ich bisher aufgenommen habe, hat diesbezüglich Probleme gemacht. Entweder hatten die Spiele eine geringere [lexicon]Auflösung[/lexicon], das Bildmaterial war nicht sonderlich komplex oder es gab immer nur wenige Änderungen. Einzige Ausnahmen sind da die Testaufnahmen zu DX:HR gewesen, deren [lexicon]Bitrate[/lexicon] deutlicher höher liegt als bei allen anderen bisher getätigten Aufnahmen. Die Barracuda scheint aber auch damit bis jetzt kein Problem zu haben. "Alle Aufnahmen in RGB" klingt in dem Fall also dramatischer, als es eigentlich ist.


    Bei Interesse hier MediaInfos.

  • Das Spiel ist allgemein einfach ziemlich zickig, zumindest bei mir und akzeptiert bisher nur den Fenstermodus zusammen mit [lexicon]Dxtory[/lexicon] als problemfreie Aufnahmemethode, was aber höchstwahrscheinlich nicht auf mangelnde [lexicon]HDD[/lexicon] Leistung zurückzuführen ist, trotz RGB Aufnahme. Keines der Spiele, welches ich bisher aufgenommen habe, hat diesbezüglich Probleme gemacht. Entweder hatten die Spiele eine geringere [lexicon]Auflösung[/lexicon], das Bildmaterial war nicht sonderlich komplex oder es gab immer nur wenige Änderungen. Einzige Ausnahmen sind da die Testaufnahmen zu DX:HR gewesen, deren [lexicon]Bitrate[/lexicon] deutlicher höher liegt als bei allen anderen bisher getätigten Aufnahmen. Die Barracuda scheint aber auch damit bis jetzt kein Problem zu haben. "Alle Aufnahmen in RGB" klingt in dem Fall also dramatischer, als es eigentlich ist.


    Schon mal wärend der Aufnahme die Spiel FPS im Auge behaltet? Wenn die zu stark runtergedrückt wird, liegt das an der Darstellung.


    Ich weiß z.B. das bei mir der [lexicon]SNES[/lexicon] Emulator ZNES mit der Double Buffering Einstellung zwars Aufnehmbar ist, aber total lahmarschig. Wenn ich es ausschalte geht die Performance wieder hoch.
    Double und Triple Buffering laufen jeweils nur in Vollbild von der [lexicon]Grafikkarte[/lexicon]. Könnte ein Grund z.B. sein.


    Bedenke das Spiele im "Windowed Mode" anders laufen als im Vollbild. Jeweilige Grafikunterstützung die der Vollbildmodus erlaubt gibt es bei dem "Windowed Mode" nicht.


    Spricht auch grundsätzlich nichts gegen, [lexicon]Dxtory[/lexicon] würde in dem Fall schließlich funktionieren, nur wenn sowas scheinbar willkürlich eintritt ist die jeweilige Aufnahme dann im Eimer, da es beim Testen nicht aufgefallen ist. Falls es nur manchmal auftritt, kann es wahrscheinlich komplett vermieden werden, wenn bekannt ist wodurch es verursacht wird. Ist immerhin nur ein einziges mal bei einem anderem Spiel passiert.


    Nix ist zu 100% sicher und Aufnahmeprogramme sowieso nicht. Aufnahmeprogramme würde ich immer in Auge behalten und wenn das Aufnahmeprogramm für das jeweilige Spiel spinnt, dann für dieses Spiel mal mit einem anderen Aufnahmeprogramm probieren, bevor man sich zu Tode sucht an den Einstellungen und es am Ende doch nix wird.


    Weil neue Einstellungen die nur auf ein paar bekannte Spiele funktionieren sind Sonderfälle und sollten dann auch so behandelt werden das man sich die Zeit gibt die Einstellungen effizient auszutesten. Man will ja schließlich nicht wie du sagst mitten in einer mühseligen Aufnahme das die Arbeit umsonst war ^^


    Daher würde ich eher zu einem anderen Aufnahmeprogramm erst mal raten. Weil AB hookt sich definitiv immer gleich in ein Spielcode ein. Genauso wie es [lexicon]Fraps[/lexicon] und auch [lexicon]DXTory[/lexicon] auf ihre Art und Weise machen.


    Dürfte ziemlich ätzend sein das herauszufinden. Gibt es da etwas bekanntes wo man ansetzen könnte? Multi-Monitor Betrieb, Anschlussart, Skalierungsart bei geringeren Auflösungen?
    Wäre mir doch ein großes Anliegen, dass das funktioniert.


    Fangen wir doch mal damit an indem du uns deine komplette Grafikkarteneinstellungen postest und sämtliche AB Einstellungen in Sinne von Videoaufnahme und Riva Tuner.
    Und vllt das Betriebssystem mit Samt SP mal nennen.


    Wär auf jedenfall schon mal ein Anfang für eine gemeinsame Suche des Problems. Vllt. sieht ja einer dann das Problem. ^^

  • Schon mal wärend der Aufnahme die Spiel FPS im Auge behaltet? Wenn die zu stark runtergedrückt wird, liegt das an der Darstellung.


    Speziell bei dem Spiel? Ist auf 60 FPS gelockt und fällt auch nie darunter, außer mit [lexicon]Dxtory[/lexicon] im Vollbildmodus, dann konstant 30 FPS und Slow Motion, wie gesagt.


    Fangen wir doch mal damit an indem du uns deine komplette Grafikkarteneinstellungen postest und sämtliche AB Einstellungen in Sinne von Videoaufnahme und Riva Tuner.
    Und vllt das Betriebssystem mit Samt SP mal nennen.


    Ich beschränk mich erstmal auf die Optionen der NV Systemsteuerung, in denen sich mehr einstellen lässt als nur die [lexicon]Auflösung[/lexicon], ohne Geforce Experience.
    Nutzen tue ich Windows 8.1 und AB 4.1.0. Falls noch weitere Daten des Systems von Nutzen wären editiere ich die noch hinzu, ansonsten stehen die auch auf meinem Profil.


    [lexicon]Afterburner[/lexicon] & RivaTuner Einstellungen

    [lexicon]Codec[/lexicon] Einstellungen wären relativ sinnfrei, da ich diese sowieso immer etwas abändere.


    Nvidia Systemsteuerung


    Wenn noch etwas gebraucht wird, schreib ich das nachträglich dazu.

  • Triple Buffering (Dreifach Puffer) sollte schonmal nicht aus sein.


    Und wenn das nächste Mal so viele Bilder hast, so packe sie doch bitte in eine Galerie, macht das durchschauen angenehmer.

  • Ich habe mal eine Frage, und zwar wenn ich jetzt [lexicon]Afterburner[/lexicon] nutze, kann man irgendwie ausstellen, dass er die Lüfter steuert oder sowas? Weil das will ich ja nicht, aber wenn es minimiert ist, wird er das ja machen,w as da dafür eingestelt ist oder?
    Und kann man die Aufnahmelautstärke vom [lexicon]Mikrofon[/lexicon] direkt dort irgendwie einstellen? Denn das kann ich bei GVR und wollte jetzt ungern wieder mit dem Windows-Pegel rumprobieren müssen, vor allem weil ich das dann jedes Mal umstellen müsste, wenn ich zwischen den Programmen wechsel.

  • Der [lexicon]Afterburner[/lexicon] zeigt erstmal nur an, wie die Lüfter eingestellt sind. Solange du da nichts ändert, bleibt alles so, wie es vorher eingestellt war.


    Zum anderen: Mir ist da kein Weg bekannt...


    Danke dir :)


    Kann mir noch jemand sagen, wie groß ca. die [lexicon]Rohdateien[/lexicon] bei ca. 20 Minuten [lexicon]Lossless[/lexicon] ([lexicon]Lagarith[/lexicon]) bei anspruchsvollen Spielen (also keine 1995-Grafik) werden und wie viel Qualitätsunterschied das zwischen [lexicon]Lagarith[/lexicon] und MJPEG ist?

  • wie viel Qualitätsunterschied das zwischen [lexicon]Lagarith[/lexicon] und MJPEG ist?

    Schon sichtbar, MJPEG ist halt [lexicon]lossy[/lexicon]. Noch besser als [lexicon]Lagarith[/lexicon] wäre performancetechnisch der [lexicon]MagicYUV[/lexicon] [lexicon]Codec[/lexicon].


    Kann mir noch jemand sagen, wie groß ca. die [lexicon]Rohdateien[/lexicon] bei ca. 20 Minuten [lexicon]Lossless[/lexicon] ([lexicon]Lagarith[/lexicon]) bei anspruchsvollen Spielen (also keine 1995-Grafik)

    [lexicon]Auflösung[/lexicon]?

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