Wie groß sind sind eure Aufnahmedateien mit OBS?

  • Mich würde echt mal interessieren wie groß eure Aufnahmen in OBS so sind. Z.b. habe ich vorgestern The Last of Us aufgenommen, und habe für etwas mehr als 2 Stunden Aufnahme(CQP 10.MKV,Voreinstellung auf Qualität) nur rund 35 Gb verbraucht.


    Das erscheint mir iwie sehr klein für diese Zeitspanne. Daher ist es für mich interessant mal zu wissen wie das bei euch so ist.

  • Kann nur von meinen aktuellen Projekten sprechen und die brauchen in der regel nicht viel Speicher momentan.
    Pokemon Schwert hat bei 20 Minuten 13 GB während GBA Games bei 30 Minuten knapp über 2 GB.

  • Also Green Hell mit 3 Stunden Aufnahme hat bei mir ca. 180 GB. 1440p Aufnahme wohlgemerkt.


    Encodereinstellungen: NVENC new, CQP 15, Keyframe 2, Voreinstellung max Leistung, Profil High, psycho visual Tuning an, max. B-Frames 2.


    Liegt aber wie schon erwähnt wirklich am Spiel. Viel Vegetation und Feinheiten fressen echt viel Speicher. Die Aufnahme von Untitled Goose Game bspw. (Stream, nur 1080p) war deutlich kleiner (kann ich aber aufgrund fehlender Quelldatei nicht mehr genau sagen), glaube es waren um die 60 GB für 4 Stunden.

  • Liegt halt am Spiel und den Einstellungen.

    Jein. Nicht am Spiel im Allgemeinen, sondern an der Bildkomposition. Die Frage wie ein Bild am besten komprimiert werden kann liegt da vor.


    Heißt: Ein Standbild bzw. Bilder- / Rendersequenzen die kaum Bewegung drin haben lassen sich natürlich besser komprimieren als Bilder die ständig in Bewegung sind.
    Hat ein Bild- / Rendersequenz mehr Details drin wie z.B. hochauflösende Texturen, hohe Dichte an beweglicher Vegetation, etc., dann sind solche Bilde ebenfalls schwer zu komprimieren.


    Gute Kompression stellen Spiele dar wie z.B. Tetris wo sich das Gesamtbild so gut wie nie bewegt, sondern immer in einem kleinen Radius bewegt. Nimmt man jetzt auch noch das Gameboy Spiel von Tetris, dann gibt es auch nur 4 Farben die ebenfalls als Ganzes gut komprimierbar sind.
    Comic Spiele wie z.B. Deponia oder diverse Scumm Spiele sind dank ihrer Flächendeckenden Farben ebenfalls gut komprimierbar.


    Je mehr Details auf mehr Pixeldichte unterkommen nennt man das Bildkomplexität.


    Es gibt jedoch eine Grundformel die angibt wie viel Speicherplatz ein Video maximal einnehmen kann. Dabei wird die Kompression einfach ignoriert.


    Farbkanalübersicht:
    RGBA / RGB32 = 32Bit -> 4Byte
    RGB24 / YV24= 24 Bit -> 3Byte
    YUY2 = 16Bit -> 2Byte
    YV12 / NV12 = 12Bit -> 1,5 Byte


    Videolänge sei 1h 13min 18sek
    Video wurde mit YV12 aufgenommen
    FPS soll sein 60


    Auflösung: 1920x1080


    Lösung:
    1920 * 1080 = 2138400 Pixel | Pixeldichte / Pixelanzahl des Bildes
    2138400 Pixel * 12Bit = 25660800 Bit
    25660800 Bit / 8 = 3207600 Byte | Bild-Dateigröße


    1h 13min 18sek = 4398sek


    3207600 Byte * 4398sek * 60FPS = 846421488000 Bytes
    846421488000 Byte ~ 788,3 GB


    Das wäre die maximalste Dateigröße für dieses Beispielvideo mit einer maximalen Bitrate.


    Bitrate wäre hier in diesem Falle:
    (846421488000 Bytes * 8 ) / 1000 = 6771371904 Kbit
    6771371904 Kbit / 4398sek = 1539648 Kbit/s


    Das ist schon beträchtlich.



    Gibt man eine Bitrate an, so baut man sein Video auf eine festgelegte Größe auf die sich ebenfalls berechnen lässt.
    Hierzu sei angemerkt das bei Bitraten Angaben das Video automatisch mit Kompression behandelt wird, denn irgendwo muss ja was eingespart werden. Diese Bitrate bzw Dateigröße lässt sich dann je nach Codec nur bedingt zu 100% berechnen. Sprich die beiden Faktoren werden beim Endergebnis immer etwas abweichen.


    So eine Videokodierung nennt man dann Bitraten Basierend. Dazu zählen VBR, CBR und ABR. Je mehr Durchläufe (Pass) gemacht werden bei der Kodierung, desto genauer kann sich dem Ziel angenährt werden + die Bildqualität leidet weniger drunter. Schlecht ist dabei: Dauert zu lange. ^^


    Bessere Methoden sind Quantisierungs Basierende Kodierungen. Dabei wird mittels eines Faktors bzw Verhältnis Parametern die Qualität konstant gehalten. Hier kann man die Bitrate und somit auch die Dateigröße nicht mehr vorhersagen. Da erst bei der Kodierung eine entsprechende VBR ermittelt wird. Quantisierungs Basierende Kodierungen sind immer in VBR gehalten. Und VBR kann nicht Vorhergesagt werden.
    VBR heißt nix anderes als das jeder Frame im Video eine andere Dateigröße beinhaltet. Würde man es in einem Histogram darstellen, würde man in einem Video eine Art Kurve der Bitrate sehen.


    VBR kann nur bei Bitraten Basierenden Kodierungen durch mehrere Durchläufe (Pass) auf eine annähernd exakte Dateigröße gebracht werden, da durch den ersten Durchlauf das Video eingeschätzt werden kann bevor der finale 2te Durchlauf startet.


    Kann bei Quantisierungs Basierende Kodierungen nicht passieren. Die haben nur 1 Pass. Also ein Durchlauf und sind daher deutlich schneller.
    Quantisierungs Basierende Kodierungen werden von verschiedenen Encodern unterstützt. z.B. FFmpeg, x264, NVenc, etc. pp.



    Das war erst mal das Basic zwecks Kompression und Dateigröße.


    Bei H264 selbst gibt es diverse und komplexe Kompressionsarten auf die ich nicht weiter eingehen werde, da es den Rahmen sprengen würde.


    Und ja, ihr werdet für jedes oder sogar das gleiche Spiel mit gleicher Auflösung, FPS und Länge immer andere Dateigrößen raus bekommen. Die Frage wie groß sie sind, hängt von der Bildkomposition ab. Sprich von welche Bilder/Frames euch im Video vorliegen.


    Je mehr Bewegungen, Details ein Bild hat, desto schwieriger wird die Kompression und desto größer die Datei im Endeffekt.


    Als Beispiel:
    Antialiasing in Spielen hilft minimal die Bilder besser zu komprimieren. Da Ecken und Kanten geglättet werden.
    Filmkörnungen in Spielen (Rauschen) führt zu komplexeren Bildern die sich schwer komprimieren lassen. Die Datei wird dann größer.


    Im Endeffekt muss man ein Gespür dafür bekommen.


    Warum kann man Kino / Fernseh Filme so gut komprimieren. Da gibt es mehrere Antworten. Ich gebe mal 2 die mir spontan einfallen:
    - Ruhige Kamera Bewegungen <- Somit können I, P und B Frames besser komprimiert werden
    - Natürliches Motion Blur <- Bewegungsunschärfe oder generell jede Art von Unschärfe nimmt Bildern den Detailgrad und man kann sie somit durch Kompressionstechniken besser komprimieren bzw. so tuschen das es dem Auge nicht auffällt.


    Diese Voraussetzungen geben viele Spiele gar nicht und brauchen daher schon enorm viel Spiecherplatz bei Aufnahmen.

  • Hey ✌


    Meine größte Datei war bei Doom knapp 88GB für ca 1,5std. Das fatale war nur, das ich die Datei so wie sie war bei YouTube hochgeladen habe. Hatte vergessen sie vorher zu komprimieren Hatte den Monitor ausgemacht und habe erst am nächsten Tag den Fehler bemerkt.


    Wie groß sind eure Dateien, wenn ihr sie auf YT lädt? Meine sind im Schnitt 30 min lang und haben eine Größe von 3-5 GB. Ist das noch im normalen Bereich?

  • Wie groß sind eure Dateien, wenn ihr sie auf YT lädt? Meine sind im Schnitt 30 min lang und haben eine Größe von 3-5 GB. Ist das noch im normalen Bereich?

    Ja, je nachdem wie aufwendig das Spiel ist, passt das mit den 3-5 GB für ne halbe Stunde. Bei meinen Point & Click Adventurern liegt die Größe so bei 250 bis 800 MB pro 30 Minuten

  • OBS:
    - FFmpeg
    - 0 kbit/s Bitrate
    - utvideo als Videokodierer
    - Audiobitrate 320 kbit/s
    - Audiokodierer pcm_s16le
    - Rest: Standard


    eine Aufnahme (z. B. COD World at war bei ca. 1,5 Stunden) betragen dann mal fast 400GB. :rolleyes:

  • Aber merkst du bei den 400GB Dateien einen wirklich merklichen Qualitätsunterschied nach dem Hochladen? Hatte bei den Einstellungen in OBS auch mal etwas rum probiert aber,sehr großen Unterschied konnte ich jetzt nicht feststellen

  • Die Fragen dich bei über 400 GB aufnahmen habe sind. Ist das vor der Bearbeitung?
    Zweite Frage ist: Wozu? Youtube haut das sowieso runter in der Qualität.


    Das ein aufwendiges Video mal die ü 100GB erreicht ist ja nichts neues aber das war bei mir auch nur bisher bei den eine Stunden Aufnahmen Borderlands in 1080p60 so. Aber bei 20-30 Minuten reguläre LP Parts ist das schon verschwendeter Speicher mMn.

  • Aber merkst du bei den 400GB Dateien einen wirklich merklichen Qualitätsunterschied nach dem Hochladen? Hatte bei den Einstellungen in OBS auch mal etwas rum probiert aber,sehr großen Unterschied konnte ich jetzt nicht feststellen

    Die Fragen dich bei über 400 GB aufnahmen habe sind. Ist das vor der Bearbeitung?
    Zweite Frage ist: Wozu? Youtube haut das sowieso runter in der Qualität.

    1. Das ist vor der Aufnahme und muss erst bearbeitet werden. Keine Sau läd 400GB auf YT hoch.
    2. Youtube kodiert das neu, jedoch sei anzumerken das je besser die hochgeladene Quelle war, desto besser ist das neu kodierte Video auf YT.


    Da er verlustfrei aufnimmt, stehen ihn mehr Option Freiheiten zur Verfügung zwecks Bearbeitung.
    Denn je öfter man etwas neu kodieren lässt mit einem Verlust Codec wie H264, dann geht immer mehr die Qualität runter.


    Technisch gesehen ist das also die bestmöglichste Variante, wenn man noch Bearbeiten möchte.
    Dann braucht man nämlich nur einmal richtig enkodieren und hat dann das Video was man hochladen möchte.


    Wenn man aber Verlustbehaftet schon aufnimmt und dann noch mal bearbeitet und das noch mal kodieren lässt, dann ist das doppelt gemoppelt und hat somit eine schlechtere Bildqualität.


    Das ist eine technische Tatsache.


    Wie man das dann optisch empfinden mag liegt bei jedem selbst. Der eine ist so zufrieden, der andere mag halt lieber das andere.


    Er hat zwars mehr Speicherplatz verbraucht, aber hat halt kein Bildverlust und hat somit wie gesagt mehr Optionen für ein Qualitativ hochwertiges Endergebnis. Selbst für YT.

  • Wenn man aber Verlustbehaftet schon aufnimmt und dann noch mal bearbeitet und das noch mal kodieren lässt, dann ist das doppelt gemoppelt und hat somit eine schlechtere Bildqualität.

    Muss aber nicht lossless sein.
    CQP10 für die Aufnahme ist mehr als genug Puffer das der Transcode keinen sichtbaren Schaden anrichtet. Der Audio sollte jedoch lossless bleiben. Daher @Parano.Oya Leider sieht man bei dir nicht was für eine Grafikkarte du hast, aber sollte es eine Nvidia sein die halbwegs taugt, dann wäre es wesentlich sinnvoller dies zu nutzen als über cpu. Wirst du nämlich dann fast gar keine Leistung mehr im Spiel verlieren.

  • Wieso fällt mir spontan der "Placebo-Effeckt" ein?
    In der Regel codiert man (wenn man lossless aufnimmt) nur einmal im Schnitt, den Rest macht dann eh Youtube zunichte. Also warum das Pixelschubsen und das prahlen mit 3 Stelligen Zahlen. MIch nervt es eher wenn es so hoch ist, weil Premiere dann immer etwas braucht zum vorrendern. xD Und ich nehme schon mit VBR 100.000 Bitrate bis max 150.000 auf um Qualität zu haben. Aber für YT wird es auf Maximal 45.000 runter gerendert.
    Und ob keine Sau 400GB hochlädt kannst ja garnicht wissen, manche nehmen wohl alles in OBS mit Max-Settings (CBR) auf und laden einfach hoch. ^^

  • Kommt halt immer drauf an was man mit dem Video vor hat zwecks Bearbeitung.


    Für eure 0815 Let's Plays reicht es in der Tat absolut aus mit einem Verlust Codec aufzunehmen.
    Weil ihr bearbeitet kaum etwas, oder es schaut eh kaum einer ein zweites mal das selbe Video.


    Daher bin ich auch voll deiner Meinung.


    Aber mich wundert es das du mit ner 100000 Bitrate (kbits oder mbits konnt ich jetzt nicht entnehmen) aufnimmst, wenn YT dir das doch eh auf 45000 runter schraubt. Dann reicht dir doch auch 60000 ;D Nur mal so von der Logik her. ^^

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