Dies ist eine rudimentäre Zusammenstellung für alles, was man zu zum Let's Playen benötigt. Als Präambel gibt es eine kleine Begriffserklärung. Anschließend folgt eine Auflistung wichtiger Komponenten im Hardware- wie Softwarebereich. In den Kommentaren können Fragen, Wünsche, Anträge und Drohungen gestellt werden, die dann hoffentlich zur Erweiterung dieses Artikels beitragen.
Ich beziehe mich hier hauptsächlich auf LPs zu PC-Spielen. Konsolenspiele werden in diesem (ebenfalls veralteten) Tutorial abgehandelt: [READ THIS FIRST] Grabber und "Wie nehme ich XY auf?" FAQ
Wer sich diesen meinen Artikel durchgelesen hat und sich tiefer mit den Themen befassen will, dem sei folgender Leitfaden empfohlen: [ Video-Tutorial ] Technischer Lets Play Leitfaden
Präambel: Was ist ein Let's Play?
Prinzipiell ist ein "[lexicon]Let's Play[/lexicon]" erst ein mal eine Videoserie über ein Spiel. Dabei spielt man das Spiel möglichst komplett und ohne Unterbrechungen und Schnitte durch und kommentiert live via [lexicon]Mikrofon[/lexicon] das Spielgeschehen. Die Grenzen z.B. zu einem Commentary (Nachkommentieren von zusammengeschnittenen Spielszenen) oder einem Walkthrough (Komplettlösung in Videoform) sind dabei fließend.
Die prinzipielle Frage nach dem Spiel, welches man Let's Playen sollte, habe ich hier versucht zu beantworten: [Guide] Welches Spiel soll ich als allererstes Let's Playen?
1. Die Hardware
1.1 [lexicon]Festplatte[/lexicon]
Für ein [lexicon]Let's Play[/lexicon] mit Kommentar braucht ihr natürlich einen PC. Aber nicht jeder PC reicht dabei. Die Aufnahme mit einer Software (s.u.) belastet euer System nicht so viel mehr, wie man denken mag. Wichtigstes Gerät ist jedoch eine [lexicon]Festplatte[/lexicon].
Bei einer Aufnahme wird pro Sekunde je nach Einstellung der Software etwa 30 mal das Spielgeschehen abfotografiert und auf der [lexicon]Festplatte[/lexicon] als Video samt einer großen Audiospur gespeichert. Hierbei werden enorme Datendurchsätze erreicht. Wie groß dieser Datendurchsatz ist, hängt vom verwendeten Aufnahmecodec (s.u.) und der Spielauflösung ab. Testet vor Beginn des neuen Hobbies eure [lexicon]Festplatte[/lexicon] auf die Schreibleistung. Für FullHD (=1920x1080) sollte die [lexicon]Festplatte[/lexicon] dreistellige Raten erreichen. Für 20 Minuten Aufnahme kann man hier ganz grob zwischen 40 GB (verlustfrei komprimiert) und 200 GB (unkomprimiert) rechnen.
Es ist anzuraten, bei solch großen Auflösungen gleich eine zweite Aufnahmefestplatte im System zu haben, damit die [lexicon]Festplatte[/lexicon] nicht mit Spiel, Windows und Aufnahme gleichzeitig belastet wird. Externe Festplatten sollten daher auf jeden Fall USB 3.0 kompatibel sein, euer [lexicon]Mainboard[/lexicon] dann natürlich auch. Wer das nicht beachtet bzw. kein Geld ausgeben will, muss zu Beginn mit kleineren Auflösungen oder gar einem verlustbehafteten [lexicon]Codec[/lexicon] arbeiten.
Beispiel für eine brauchbare Aufnahmefestplatte intern: http://geizhals.at/de/686483
Beispiel für eine brauchbare Aufnahmefestplatte extern: http://geizhals.at/de/576495
1.2 [lexicon]Mikrofon[/lexicon] und [lexicon]Soundkarte[/lexicon]
Das [lexicon]Mikrofon[/lexicon] ist das Instrument, das eure Stimme aufnimmt. Daher sollte man hier mit Bedacht auswählen. Wer bereits ein Headset oder ein eingebautes (Cam-)Mikro besitzt, kann damit für's erste arbeiten. Oft jedoch sind das minderwertige Teile, die rauschen und einen eingeschränkten Frequenzbereich übertragen. Auch wenn ein Datenblatt keinen Hörtest ersetzt, so sollte man auf einen Mikro-Frequenzbereich von etwa 50 Hz bis 16000 Hz achten. Kleinere Bereiche sorgen für einen gedrungen und unnatürlichen Klang. Zusätzlich zu Headsetmikrofonen gibt es noch Podcast-Mikrofone, sog. Großmembraner. Das sind große Mikrofone, die einzeln im Raum an einem Stativ befestigt werden. Hier sind bessere Ergebnisse möglich als in kleinen Kapseln, die Stimme wird voller und mit mehr Bassdruck aufgenommen. Es bleibt Geschmackssache, was man bevorzugt. Großmembraner werden jedoch i. A. bevorzugt.
Das Rauschen liegt fast immer an einer schlechten (on-board-)Soundkarte. Abhilfe schafft ein (gutes!) USB-Mikrofon bzw. -Headset oder für Klinke-Geräte eine [lexicon]Soundkarte[/lexicon] mit einem guten Mikrofonverstärker.
Im gesamten Mikrofonbereich ist von bunten und stylischen "Gaming-Headsets" abzuraten! Hier wird sehr häufig minderwertige Hardware verbaut und sehr teuer verkauft. Auch Funkheadsets verzerren das Mikrosignal unnötig.
Beispiel für ein brauchbares Headset (USB + Klinke): http://geizhals.at/de/357527
Beispiel für ein brauchbares [lexicon]Mikrofon[/lexicon] (USB, Großmembran): http://www.thomann.de/de/the_t…_usb_podcast_bundle_2.htm
Beispiel für eine brauchbare Soundkarte: http://geizhals.at/de/358862
1.3 [lexicon]Prozessor[/lexicon]
Der [lexicon]Prozessor[/lexicon] spielt bei der Aufnahme eine untergeordnete Reihe. Ist er sehr schwach, kann es Probleme mit verlustfrei komprimierenden Aufnahmecodecs geben. Hier gilt: Je schwächer der [lexicon]Codec[/lexicon] komprimiert, desto mehr wir die [lexicon]Festplatte[/lexicon] beansprucht und die [lexicon]CPU[/lexicon] entlastet. Andersrum ist eine unkomprimierte Aufnahme keine CPU-Belastung, dafür aufgrund der hohen Dateigröße sehr festplattenintensiv.
Erst beim späteren [lexicon]Encodieren[/lexicon] (Verkleinern und Bearbeiten der Aufnahme) lohnt sich eine starke [lexicon]CPU[/lexicon]. Je stärker sie ist, desto schneller geht der Vorgang von statten.
2. Die Software
2.1 Aufnahme
Mittlerweile gibt es eine schier unüberschaubare anzahl an Videocapture-Programmen, das bekannteste ist hierbei wohl [lexicon]FRAPS[/lexicon]. Nachfolgend daher eine Liste verschiedener mir bekannter Programme mit Vor- und Nachteilen:
MSI Afterburner:
+ Super OSD - besser als das der anderen. Es zeigt Aufnahmedauer und Dateigröße an. Bei Bedarf auch CPU- und GPU-Temperatur und mehr
+ MJPG, [lexicon]Lagarith[/lexicon] und sogar unkomprimierte Aufnahme möglich. Je nach Festplattenleistung also für jeden ein passender [lexicon]Codec[/lexicon]. Zusatz: Die ganze VfW-Bibliothek im System ist abrufbar
+ Zwei seperate Audiospuren, die einzeln oder gemischt aufgenommen werden können
+ Nimmt den Desktop auf.
+ Kostenlos!
- Keine DirectDraw und DirectX 6 Aufnahme
- Problematisch mit DosBox Spielen, die wenig Bildbewegung haben. Hier kann [lexicon]Lagarith[/lexicon] helfen, muss aber nicht
- Video Capture Funktion nur Bonus, der nicht das Hauptaugenmerk in der Entwicklung ist. Dadurch werden Verbesserungen nur langsam getätigt
- Hardwaremauszeiger in Spielen wird nicht aufgenommen; Windowsmauszeiger bei Softwareaufnahmen nicht deaktivierbar
- Nimmt 64 bit Spiele und Anwendungen (Windows) auf, jedoch wird dabei kein OSD angezeigt
- [lexicon]Minecraft[/lexicon] kann nur über Workarounds aufgenommen werden!
DXTory:
+ Sehr guter zustätzlicher [lexicon]DXTory[/lexicon] Codec: Unkomprimierte Aufnahme mit YUY420 möglich. Beim [lexicon]Afterburner[/lexicon] nur via RGB möglich
+ Schneller und kompetenter Support
+ Abgesehen vom [lexicon]DXTory[/lexicon] [lexicon]Codec[/lexicon] identische Codecauswahl (VfW-Bibliothek) wie beim [lexicon]Afterburner[/lexicon]
+ Bis zu acht Audiospuren seperat aufnehmbar
+ Mittlerweile auch DirectDraw Unterstützung
- Eingeschränktes OSD. Nur Ingame- und Aufnahme-FPS werden angezeigt
- Teuerstes Programm der Reihe
- Keine DirectX 6 Aufnahme
- Keine Desktopaufnahme
- Mehrere Audioquellen können nur in seperaten Tonspuren aufgenommen werden
Fraps:
+ Extrem Simpel zu bedienen
+ Nimmt problemlos DirectDraw- und DX6-Spiele auf
+ Nimmt den Desktop auf
- Eigenes YUV-Chroma Sampling verlustbehaftet (Abhilfe schafft nur die Aufnahme mit RGB. Kostet aber Leistung)
- Sehr simples OSD. Nur eine Framerateanzeige, das war's
- Keine Codecauswahl möglich. Nur Fraps' eigener FPS1-Codec möglich. Ist aber gleichwertig, bis auf das o.g. Problem mit dem YUV-Sampling
- Kostenpflichtig, wenn auch günstiger als [lexicon]DXTory[/lexicon]
Bandicam: (kann Falschaussagen beinhalten!)
+ Beinhaltet ein Tool zur Reparatur defekter Avidateien
+ Zwei seperate Audiospuren, die einzeln oder gemischt aufgenommen werden können (analog zum Afterburner)
+ Vollbild- und Desktopfensteraufnahme möglich
+ Große Codecauswahl zusätzlich zur VfW-Bibliothek
- Kostenpflichtig
- OSD ebenso simpel wie das von [lexicon]FRAPS[/lexicon]
- Website verbreitet extrem viele Falschinformationen über Codecs und deren Qualität
(- Website listet nicht auf, ob DirectDraw unterstützt wird und ab welcher Version DirectX aufgenommen werden kann)
PlayClaw: (kann Falschaussagen basierend auf sehr alten Version beinhalten!)
+ Vielseitiges, z.T. selbst programmierbares OSD (ähnlich zum Afterburner)
+ Zwei seperate Audiospuren, die einzeln oder gemischt aufgenommen werden können (analog zum Afterburner)
- keine Codecwahl. Nur hohe/niedrige Kompression und gänzlich unkomprimiert
- Kein YV12 oder YUV420 möglich, nur RGB und YUV422
- Kostenpflichtig
Zusätzlich noch zwei reine Desktopaufnahmeprogramme:
Debut: (kann Falschaussagen beinhalten!)
+ Desktopaufnahme mit [lexicon]Lagarith[/lexicon] möglich
+ Beliebige Aufnahmefenstergrößen
+ Kostenlos
- Vollbildaufnahmen von Spielen praktisch unmöglich
- Installiert massenweise Bloatware des Herstellers NCH Soft
- Probleme mit Soundaufnahmen: Will bei Änderungen eigene Treiber installieren, die mit dem Betriebssystem in Konflikt treten. Eher mit [lexicon]Audacity[/lexicon] aufnehmen
Microsoft Expression [lexicon]Encoder[/lexicon] 4 Screen Capture:
+ Problemlose Aufnahme jeder Fenstergröße möglich
+ Kostenlos
+ Beliebig viele Soundquellen auswählbar - allerdings nur in eine Tonspur gemischt
- Kein verlustfreier [lexicon]Codec[/lexicon] bzw. keine Codecwahl allgemein möglich - Aufnahmen sind bereits blockig
- Dateiformat .xesc muss erst mit dem Expression [lexicon]Encoder[/lexicon] selbst (ist dabei) in .wma umcontainert werden. Einbindung in [lexicon]MeGUI[/lexicon] dann nur mit DirectShowSource möglich
- Bei schnellen Bildinhalten versagt die Software und die Aufnahme-FPS sinken dann auf 0
Ich merke vor allem eines an: Kostenpflichtig bedeutet nicht, dass ein Programm besser ist! Auch kostenlose Software ist der Konkurrenz mindestens ebenbürtig. Es besteht keine Not, etwas zu kaufen oder gar illegal zu beschaffen. Persönliche Empfehlung meinerseits: [lexicon]MSI Afterburner[/lexicon] (Tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=zJnVghAvWlM)
2.2 Audiobearbeitung
Sollte man die Stimme nachbearbeiten wollen, so muss man mit einer Software damit arbeiten. Hier empfiehlt sich als kostenlose Variante fast nur [lexicon]Audacity[/lexicon]. Als kostenpflichtige Alternative gibt es [lexicon]Adobe[/lexicon] [lexicon]Audition[/lexicon]. Beide können die Audiospur(en) durch Filter, Expander, Noise Gates etc. verändern und so das gewünschte Ergebnis erzielen.
2.3 Encoding
Um eine Aufnahme dann zu schneiden, bearbeiten und komprimieren, benötigt man ein weiteres Programm. Hierbei gehe ich absichtlich den Weg weg von kostenpflichtigen Programmen. [lexicon]Sony Vegas[/lexicon], [lexicon]Adobe[/lexicon] Premiere und [lexicon]Camtasia[/lexicon] sind unnötig und teilweise auch fehlerhaft programmiert. Kostenlose Programme sind in den meisten Fällen besser für Let's Plays geeignet. Auch, weil mit Ausnahme von [lexicon]TMPGEnc[/lexicon] 5 keines [lexicon]x264[/lexicon] nutzt. (Anmerkung: [lexicon]H.264[/lexicon] ist nicht [lexicon]x264[/lexicon]. [lexicon]Encoder[/lexicon] und Codecs sind grundlegend verschiedene Dinge) [lexicon]x264[/lexicon] ist der effizienteste [lexicon]Encoder[/lexicon], der derzeit existiert. Sprich: Kleinste Dateigröße bei identischer Qualität. Und gerade daher möchte ich nichts anderes in dieser Liste aufnehmen. Weiter gehe ich hier nur auf Windows-Programme ein. Linux-User mögen sich kdenlive ansehen. Sämtliche Programme hier nutzen x264:
[lexicon]MeGUI[/lexicon]
+ durch Avisynth immenser Funktionsumfang
+ extrem große Einstellungsvielfalt
+ viele nützliche Programme (MKVMerge, AVSCutter etc.) im Programm integriert
+ kostenlos
- keine Timeline
- wenig intuitiv, Einarbeitung in Skriptsprache mit Tutorials nötig.
[lexicon]StaxRip[/lexicon]
+ vergleichsweise intuitiv
+ kein Erstellen von Skripten nötig
+ kostenlos
- keine Timeline
- schlechte Standardeinstellungen
[lexicon]Handbrake[/lexicon]
+ kinderleichte Bedienung
+ keine Einarbeitung nötig. Ein Klick und fertig
+ kostenlos
(+ auch für Mac [lexicon]OS[/lexicon] verwendbar)
- keine Timeline (siehe unterer Punkt)
- keine Videobearbeitung möglich, nur Kompression
[lexicon]TMPGEnc[/lexicon] VMW 5
+ Timeline
+ Einfache Bedienung
- kostenpflichtig
- Einstellungen weichen vom Standard anderer x264-GUIs ab.
Persönliche Empfehlung meinerseits: [lexicon]MeGUI[/lexicon] (Tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=gFDTBEWA3lg)
3. Youtube
Abschließend will ich noch einige Bemerkungen zu Youtube und der Videoverarbeitung der Seite sagen:
Ist der Kanal "freigegeben" (Monetarisierung/Telefonnummer angegeben), kann man Videos länger als 15 min hochladen. Dateigröße und Videodauer sind damit absolut irrelevant. Nur eure Internetleitung und Geduld beschränkt.
Ein hochgeladenes Video wird von Youtube nochmals kodiert. Da beim kodieren verlustbehafteter Videos nochmals Qualität verloren geht, sollte man die bestmögliche Qualität hochladen. Ideal ist verlustfrei, jedoch sind die Dateien dann für eine herkömmliche Internetleitung zu groß. Also so hochwertig wie möglich kodieren.
Ganz entscheidend für die Bildqualität auf Youtube ist die verwendete [lexicon]Auflösung[/lexicon], denn nach ihr entscheidet die Seite, wie gut das Video noch mal kodiert wird. Ab 1728 horizontalen Pixeln wird die Stufe "4k" benutzt und mit der bestmöglichen Qualität verarbeitet.
Aber auch 360p, 720p, 1080p etc. sind nicht fixe Auflösungen! Diese sind wie "4kl" nur Qualitätsstufen. Lädt man z.B. ein Video in 1024x768 Pixeln hoch, so steht nur "720p" zur Auswahl, aber die [lexicon]Auflösung[/lexicon] bleibt auch auf Youtube 1024x768 und es wird der 720p-Encode von Youtube genutzt.
Dunkle Videos werden erfahrungsgemäß durch die schlechten Quantisizereinstellungen auf Youtube sehr unansehnllich. Je dunkler die Aufnahme, desto eher empfiehlt sich daher ein [lexicon]Hochskalieren[/lexicon] auf 3200x1800 Pixel.
Auch bei der Audioqualität sollte man möglichst verlustfrei hochladen. Hier ist ob der geringen Dateigrößen [lexicon]PCM[/lexicon] Wave möglich. Youtube kodiert die Audiospur ab "720p" auf [lexicon]AAC[/lexicon] 192 kbs VBR.
Näheres zum Youtube-Encode findet man hier: [Referenz] Derzeitig von Youtube verwendete Encodiereinstellungen