Schärfe-Skalierung für YouTube: Unterschiede der Skalierer

  • Welcher Skalierer sah eurer Meinung nach in diesem Beispiel am besten aus? 2

    1. Spline 16 (1) 50%
    2. Spline 36 (2) 100%
    3. Spline 64 (0) 0%
    4. Spline 100 (0) 0%
    5. Spline 144 (0) 0%
    6. Lancos4 (0) 0%

    Hallo ihr lieben,

    ich selber habe mich schon seit einiger Zeit gefragt, welcher Schärfe Skalierer für YouTube am besten geeignet ist. Ich habe mir die Mühe gemacht und habe anhand eines Testvideos die Skalierer Spline 16, 36, 64, 100, 144 und Lanczos4 getestet. Dieser Thread bezieht sich auf den SagaraS Scriptmaker und MeGUI.


    Vorab meine Aufnahme- und Encodeingeinstellungen:


    • AUFNAHME: Dxtory - 1080p, 60FPS, MagicYUV 4:2:2
    • SSM; 1440p, 60 FPS, YUY2 (Coolermatrix, avs4x264modfix)
    • MEGUI: Const. Quality, Quality 19, Preset Medium, 10-Bits-Encoding, ...
      (--output-depth 10 --crf 19.0 --bframes 2 --colorprim bt709 --transfer bt709 --colormatrix bt709 --output-csp i422)

    (*beframes 2 statt 3 bezogen auf die "Empfohlenen Einstellungen für die Upload-Codierung" von YouTube selbst)

    Getestet habe ich die wie bereits schön erwähnt Spline 16, 36, 64, 100, 144 und Lanczos4 bei gleichen Bedingungen in dem Spiel Crysis.
    Im Testvideo ist eine ruhige Passage, eine Schießpassage, eine "Pixelpassage" (durch Dickicht) und eine Sprintpassage enthalten, sowie schnelles Hecktisches drehen, Sprints usw.

    Zu den Testvideo(s):


    Spline 16
    Spline 36
    Spline 64
    Spline 100
    Spline 144
    Lanczos4

    RESULTAT:
    Fairerweise muss man an dieser Stelle sagen, dass dieser Vergleich "meckern auf hohem Niveau ist". Der Laie wird wohl möglich keinen wirklichen Unterschied zwischen diesen Videos sehen und feststellen können.

    Spline 100: Spline 100 hat mich in diesem Test am wenigsten überzeugt. Meiner Meinung nach wirkte er auf Youtube am wenigsten scharf als die anderen.
    Spline 16: Nicht wirklich besser, aber auch nicht schlechter als der Spline 100. Dennoch wirkt dieser ein bisschen schärfer auf YouTube.
    Lanczos4: Es war kein großer Unterschied zu Spline 16... höchstens ein müh mehr Details die im Hintergrund zu sehen waren.
    Spline 64: Wirkte Detailreicher als die anderen Skalierer davor. Unterschied aber kaum zu sehen.
    Spline 36: Sehr viel Detailreicher als die anderen Skalierer. Eine gute Balance aus Schärfe und Detail.
    Spline 144: Gleichzustellen mit Spline 36, vielleicht ein kleines bisschen mehr schärfe drinnen.

    Ausgenommen von Spline 100 nehmen sich die Skalierer wirklich nicht viel. Man muss schon sehr genau hinschauen um ein Unterschied feststellen zu können. Ich z.B. habe mir ein Standbild bei ca. Sekunde 6-7 genommen und geguckt... Jedoch ist dies nach meinen eigenen Befinden beurteilt, weswegen ich euch bitten würde, eure Meinung mit der Abstimmung zu geben, welcher für euch am schönsten aussah.

    Auch interessant sind die Dateigrößen der Skalierer:

    Spline 16 = 594 MB
    Spline 36 = 622 MB

    Spline 64 = 625 MB

    Spline 100 = 521 MB

    Spline 144 = 659 MB
    Lanczos4 = 652 MB


    Jedoch das reine Videomaterial, Größe der Audiodateien nicht mit einbezogen!

    Wenn man die Zahlen so liest, müsste rein von der Größer her der Spline 144 Skalierer der beste sein. Spline 100 wiederum der schlechteste.

    Gerne würde mich (wie bereits schon gesagt) eure Meinung sehr interessieren.

    LG!

    EDIT:
    Obwohl ich meines erachtens nach schon in den bestmöglichen Einstellungen rendere und aufnehme, finde ich das Endprodukt auch YouTube nicht gerade überzeugend. Klar macht VP9 einiges her, aber richtig knackig Scharf ist es nicht... finde ich. Im Vergleich zum schon encodierten Video... hm.
    Vielleicht könnt ihr mir da ja weiterhelfen RealLiVe  De-M-oN  Julien  Sagaras ?
    Einbildung meinerseits oder haut da wirklich was nicht hin?

  • Hey, hab mal ein bisschen reingeblickt, kann dazu aber leider nicht viel sagen, da meine Verbindung gerade so lahm war, dass ich zwischen 30 Sekunden buffern nur immer etwa für drei Sekunden auf 1440p flüssig gucken konnte. Da ists weit besser, jemand mit mehr Speed und auch mehr Ahnung zum Thema meldet sich hierfür, schätze.


    Was mich aber dazu bewegt hier zu schreiben ist, dass mich sehr interessiert welche Beweggründe dich dazu antreiben, noch immer mit Dxtory aufzuzeichnen und separat hochzuskalieren? Bitte versteh mich da nicht falsch, ich möchte dir natürlich nichts böses. Möchte halt nur verstehen, da man via OBS Studio mittlerweile während der Aufnahme schon on the fly skalieren lassen kann. Über die GPU dann sogar mit weitaus mehr Performance, als über die CPU. Heißt man kommt zudem auch mit einen nicht unerheblichen Schub an FPS ingame hinten raus.


    Liegt's da an der Qualität, Malzzi?

  • Tobey
    Das man während der Aufnahme in OBS Studio mittlerweile auch schon Skalieren kann, wusste ich gar nicht. o.O
    Na ja, ich könnte es für die nächste Aufnahmesession mal ausprobieren, auch wenn OBS heute noch mein schönster Feind ist. ^^

    Ob es meine GPU mitmacht, weiß ich allerdings nicht. Habe leider immer noch nur meine GTX 750 und möchte damit auch noch gerne bis zur nächsten NVIDIA / AMD Generation durchhalten... falls die wirklich besser sein sollten als die 2000er Reihe.

    An der CPU sollte es nicht scheitern. Die R5 3600 sollte da ja locker ohne mit der Wimper zu zucken hinbekommen. :D

    Nur die Frage die ich mir da gerade Stelle: Macht es im Endeffekt so viel mehr aus? Ich meine, klar, am Ende spart man sich vielleicht ein bisschen mehr Zeit, da MeGUI nichts mehr Skalieren muß. Aber auch von der Qualität her? Weil um ehrlich zu sein bin ich mit meiner Videoqualität noch nicht zufrieden. Keine Ahnung aber, an was es liegt. Liegts an YUY2? Ist MeGUI bzw. lossless Aufnahmen für YouTube mittlerweile ungeeignet? Bei so manch anderen Gameplay Videos die gerade einmal mit 1080p auflösen, hab diese weit aus bessere Quali als meine 1440p Videos. Na ja, irgendwann werde ich schon den Fehler finden. Die Frage ist nur wann. ^^

  • Nun ja, du könntest nach einer Aufnahme quasi direkt hochladen, es sei denn du kommst in deinen Videos ums Schneiden nicht herum. ^^' Nimmst dann einfach gleichzeitig auch dein Mic in OBS auf, was ein synchen der einzelnen Spuren wiederum ebenso erspart. Was somit dann schon einiges an Zeit sparen kann. NVENC wurde glaube mit der GTX 600er Serie eingeführt, dennoch ist eine 750 leider da tatsächlich nicht mehr das Gelbe vom Ei, schätze. Trotzdem, Versuch macht Kluch. Wie gesagt, bin ja selbst nicht so sehr weit drin in der Materie, aber möchte nach all der Zeit in Fraps damals und später dann auch in Dxtory OBS nun gar nicht mehr missen. =)


    Ich dachte hier eher, es hat was mit der Qualität zu tun, weswegen du dies machst. Verlustfrei in 60 Bildern aufzunehmen, zumindest sofern es die Hardware, bei der Datenmenge allem voran auch die Festplatte oder das Raid mitmacht, hat da natürlich auch seine Vorteile, kann ich mir gut vorstellen. Dann wird einfach auf die gewünschte Größe und eben auch die Qualität für Youtube komprimiert und gut is. Gerade Dxtory in Verbindung mit dem MagicYUV ist dafür nicht verkehrt gewählt, glaube ich. Dachte auch, du hättest eventuell dahingehend schon beide Methoden verglichen, also Aufzeichnen über CPU mit Aufzeichnen über GPU. Das wollte ich erfahren haben, weil es schätze auch gut sein kann, dass man über eine verlustfreie Aufnahme ein sauberes Bild auf Youtube bekommen kann. =)


    Nochmal Edit:

    Kommt dabei ja auch immer darauf an, was man spielt, Malzzi. Dein Crysis wird sicher sehr schwierig zu komprimieren sein, da eben viel dynamische Vegetation dargestellt wird. Also du hast darin Massen an im Wind wehende Gräser zum Beispiel, die einem auf Youtube schnell sehr breiig werden und somit verwischen. Nahezu schlimmstes Beispiel hierfür ist für mich die Rennspielserie "Dirt Rally", die, nahezu egal auf welcher Auflösung man das auf Youtube liefert, einem immer verwischt. Anders da natürlich 2D-Pixeloptik-Retrogames, die selbst auf 720p noch gut scharf sein können. Ist immer, je nachdem was dargestellt wird, davon eben auch abhängig. ^^'

  • Tobey


    Ich dachte hier eher, es hat was mit der Qualität zu tun, weswegen du dies machst.

    Ich kenne nur diese Variante um ehrlich zu sein. :D
    Klar könnte man auch direkt über OBS Studio aufnehmen, so, dass man nicht erst etwas hin und her encodieren muss. Auch wieder rum muß ich dazu sagen, dass es wohl auch vom Zeitersparlichen nicht gerade einen unterschied macht. Man spart sich zwar das rendern, aber eine 1440p@60FPS Aufnahme in lossless... da kommt man bestimmt auf seine 200-250 GB Rohdatei Größe (meine jetzigen Videos in 1080p sind im übrigen schon an die 200 GB groß).

    Müsste ich alles mal die Tage ausprobieren oder mir noch einmal Hilfe diesbezüglich in einem anderen Forum holen, wenn sich jetzt die Urhasen wie De-M-oN, Sagaras, RealLiVe oder Julien mir da nicht weiterhelfen können. :S

    LG!

  • (*beframes 2 statt 3 bezogen auf die "Empfohlenen Einstellungen für die Upload-Codierung" von YouTube selbst)

    Vergiss den Mist den die da posten schnell.


    Die B-Frames sind für die Dateikompression sehr relevant. Und zwar für die, die du auf deinem Rechner machst.

    Weil in dem Moment wo du es hochladen tust, wird es noch mal neu von Youtube kodiert und bekommen ihre eigene Enkodierungs Einstellung. Darunter auch die entsprechende Einstellung für B-Frames.


    Die B-Frames bauen sich auf die I-Frames auf.

    Sprich du hast erst ein I-Frame (Vollbild / Ganzes Bild), gefolgt von B-Frames (Differenz Bilder / Bewegungs Bilder). Die B-Frames tragen dabei nur noch Informationen die zum vorherigem Frame aufbauen.

    z.B. Bei einer Bewegung, werden nur noch diese Bewegungs Bilder gespeichert. Sprich alles was eine Differenz dargestellt hat zum zu vorherigem Bild.


    Gute Werte sind: 3-5

    Sind es Spiele im Comic Look ala Deponia, kann man es sogar auf 8 oder höher schalten um mehr Dateigröße einzusparen die man hochladen muss.


    Auch interessant sind die Dateigrößen der Skalierer:

    Spline 16 = 594 MB
    Spline 36 = 622 MB

    Spline 64 = 625 MB

    Spline 100 = 521 MB

    Spline 144 = 659 MB
    Lanczos4 = 652 MB

    Dateigröße selbst hat keine Relevanz. Weil das ist komplett unabhängig vom jeweiligem Quellmaterial ist.

    Aber daran sieht man mit welchem mehr Bitrate eingespart werden kann.


    Du wirst je nach Game mit einem anderen Skalierer mehr oder weniger Glücklicher werden als andere. Sprich das muss man testen.

    Die Frage ist auch immer inwieweit man skaliert.

    Sprich von 1080p auf 1440p ist es ein Faktor von ca. 1,3x

    Bedeutet das du ca. 33% hoch skalieren tust und dabei wird fast jeder Skalierer fast identisch wirken.

    Je höher der Faktor, desto mehr wird man den Effekt ersehen zwecks Schärfe, Treppeneffekte, Ringbildung.


    Gerade bei Lancos4 wirst du um bestimmte Sachen ein Ring Effekt haben. Sieht nicht schön aus ^^ Wird aber erst bei höheren Faktoren ersichtlich.


    Das Ziel für Youtube ist ein anderer mit diesen Skalierern.

    Höhere Auflösung = Mehr Bitrate von Youtube. Hier sei angemerkt das das eigene Video bei einer Hoch-Skalierung ebenfallst mehr Bitrate benötigen wird. Aber je nach Skalierer wird das mehr oder weniger sein.

    Wichtig ist aber folgendes: Je schärfer das Bild auf YT kommt, desto verschwommener kann es werden. Bzw. es kann sogar dann vorkommen das es in einen Pixelbrei auflösen tut.

    Daher der Rat von mir: Seicht vorgehen. Nicht zu scharf skalieren. Spline16 als auch Spline100 würde ich empfehlen wenn das Videomaterial sehr komplex ist.


    Spiele wie Deponia, Terraria, etc. würde ich Spline 64/36 nutzen. Weil viele Flächen in solchen Spielen eine Farbe haben und auch recht ruhig sind vom Bild her.


    Moderne Renngames oder Spiele mit viel Vegetation würde ich Spline16/100 empfehlen. Dadurch wird etwas Vegetation bzw. Detail verschmiert, wobei das Bild sich nicht in einen Brei verwandelt an solchen Stellen. (Das ist nur eine Gegenmaßname die man machen kann)


    Und ganz Wichtige Anmerkung:

    Ein Zuschauer pausiert keine Videos und schaut sich an wie gerade die Pixel aussehen. Wenn ein Video läuft und keine Referenz eines Vergleiches hat, so reicht es dem Zuschauer schon das das Video akzeptabel ist.

    Sprich: Kein dauerhafter Grafikbrei, sondern ein durchgehendes gutes Bild.


    Eine perfekte Videoqualität wird man nie erreichen auf YT. Schon gar nicht bei Games mit viel Details.


    Bei Emulatoren ala Nintendo, SNES, GBA, DOS-Box, etc... gibt es noch ein paar Special Tricks diese in einen Nahezu Ultra Videoqualität ohne Einbüße hochzuladen. Da nutzt man aber aus das diese auf niedrigen Auflösungen arbeiten.

    Sprich hier wird dann in z.B. 320x200 aufgenommen und später mit einem Punkt Skalierer mit Ganzen Faktoren skaliert. Ergebnis ist das die Bilder voll flächige Farben haben und somit A) Bitrate komprimiert werden kann und B) das Bild aufgrund dessen nicht verschmiert werden wird.

    Komischerweise habe ich noch keinen LP gesehen der das so macht. Da machen das viele lieber völlig ineffektiv und Verlustbehafteter. ^^


    MEGUI: Const. Quality, Quality 19, Preset Medium, 10-Bits-Encoding, ...
    (--output-depth 10 --crf 19.0 --bframes 2 --colorprim bt709 --transfer bt709 --colormatrix bt709 --output-csp i422)

    10 Bit Encoding ist sehr gut. Würde ich immer empfehlen.

    CRF von 19 kann man machen. Da ist halt die Frage wie Krass man das haben will. So ab 18, 17 stellt man keinen Unterschied mehr fest ohne mit dem Auge bei einem Standbild am Monitor zu kleben.


    Eine höhere Farbauflösung wie bei dir mit YUY2, ist natürlich auch so eine Sache. Ja, es hat einen positiven Effekt der Bildverbesserung. Hier sollte man sich aber immer Fragen: Ist es den Aufwand wert. Einfach weil deine Dateien damit deutlich größer werden und man somit mehr hochladen muss nur für einen kleinen Effekt.



    Es gibt leider kein Patent oder den heiligen Gral der perfekten Einstellung um Videos zu skalieren, oder für Enkoder. Das ist immer eine Frage des Materials.

    Und man wird immer Abstriche in Kauf nehmen müssen zwecks YT.

    zum einen: YT Videos müssen Streamfähig sein, daher wird seitens YT neu enkodiert und auf einen von YT Seitens entsprechender Standard genutzt

    zum anderen: sind die eigenen Videos auf dem lokalen Rechner immer besser, als wenn sie dann später auf ein Videoportal landen.


    Man muss es halt so hinbekommen, das wie erwähnt der Zuschauer keinen Dauerbrei ausgesetzt ist und zum anderen alles so anpassen das es nicht dazu kommt.


    Tips wären halt:

    Bluring in Spielen zu aktivieren. Bewegungsunschärfe halt, bzw. generell Hintergrundunschärfe. Hilft bei der Videokompression und dem Bild.

    Es ist nämlich völlig unnatürlich wenn weiter entfernte Sachen nicht verschwommen aussehen.

    Bei normalen Kino Filmen ist ein natürliches Motion Blur enthalten. Sprich das aus unserer Real Welt ;D Wenn man eine Kamera schnell bewegt, ist das wie als würde man den eigenen Kopf schnell bewegen. Was du sehen wirst ist eine Blur Effekt.

    Das hat was mit Licht zu tun ;D

    Bei Spielen hat man das nicht zwingend und muss daher erst Künstlich erzeugt werden.

    Ich weiß das das viele Gamer stört. Aber YT ist keine Konsole oder Computer was Bilder berechnet, sondern Bilder wieder gibt.

    Das sind 2 komplett unterschiedliche Sachen. ^^


    Hochskalierung. Bei dir würde ich eventuell Spline 16 empfehlen zwecks Crysis 1.


    Und mach wie gesagt ein paar mehr B-Frames rein. Würde es so bei 3 oder 4 einstellen für Crysis.


    Wenn man die Zahlen so liest, müsste rein von der Größer her der Spline 144 Skalierer der beste sein. Spline 100 wiederum der schlechteste.

    Jein. Wie gesagt: Dateigröße ist nicht ausschlaggebend.

    Wenn du aber Mathematisch gut bewandert bist (UNI, Fachoberschule), dann wäre hier ein Anfang: https://de.wikipedia.org/wiki/…ion#Bikubischer_C2_Spline


    Das Beispiel zeigt einen Spline16 auf.

    Sprich die Zahl der hinter der Spline Bezeichnung steht, sind die Koeffizienten Anzahl.

    Spline 16 besteht daher aus einer 4*4 Matrix

    Spline 36 aus einer 6*6 Matrix

    usw.


    Jedenfalls ändert sich dann der Zustand des Models / Kurve. Und somit auch die Art der Interpolation.


    Sprich Spline16 und Spline 100 sind Mathematisch fast identisch, da die Kurve schon eine Kehrtwendung macht.

    Von 16 bis 64 kann man das im SSM ersehen, da steigt die Schärfe und Ringbildung.

    Spline144 ist schon wieder eine Koeffizient der ein höheren Punkt hat in der Kurve. Dafür aber weniger Ringbildung.


    Für die Rechnung selbst muss man schon ziemlich firm sein in der Materie.

    Aber das wäre so ein Anlaufpunkt wenn man wirklich wissen will was am Effektivsten ist. ^^


    Nach Spline144 müsste es logisch weitergehen mit 196, 256, 324 usw.

    Macht aber keinen Sinn mehr, weil man sich sonst so A) langsam im Kreise dreht und kaum noch Effekte erzielt und B) der Mathematische Aufwand zu hoch wird. ^^


    ------------------------------------------------------


    Man kann noch mehr das ganze sagen. Aber das wichtigste ist zu wissen das es kein absolutes Top Bild geben wird. Vielmehr muss man dafür sorgen das das Bild nicht zerläuft, weil man die Bitrate gerade übersteigt. Und dein Spline16 Video sieht halt sauber aus wenn du da durch das Gras läufst.

    Komplexer wird aber dein Test Video wenn du bei Crysis z.B: in einem Wald bist mit viel Gras und eventuell noch ein Fluss daneben hast.

    Versuche dann wenn du an einen solchen Ort bist, die Kamera mit der Maus wie ein Irrer zu bewegen und baller ruhig auch ein wenig rum zwecks Licht Effekt durch Waffe. Wenn das Bild dann nicht verschmiert oder gar in einen Pixelbrei sich auftut, dann hast du gute Settings gefunden für deine Videos. Und das ist das Ziel auch.


    Dem Zuschauer ist es halt wichtig dem Geschehen verfolgen zu können ohne Augenkrebs zu bekommen. Den Rest des LP bist du verantwortlich. Sprich Videoqualität ist nur ein Bruchteil um Zuschauer zu bekommen und auf YT bekannter zu werden. ;D

    Gibt auch LPer die machen unterirdische Videos, sind aber dennoch Erfolgreich. ^^

    Ist halt die Frage wie man was verkauft.

  • Sagaras
    Wow, dass nenne ich mal eine sehr ausführliche Antwort! :D


    Du wirst je nach Game mit einem anderen Skalierer mehr oder weniger Glücklicher werden als andere. Sprich das muss man testen.

    Die Frage ist auch immer inwieweit man skaliert.

    Sprich von 1080p auf 1440p ist es ein Faktor von ca. 1,3x

    Bedeutet das du ca. 33% hoch skalieren tust und dabei wird fast jeder Skalierer fast identisch wirken.

    Je höher der Faktor, desto mehr wird man den Effekt ersehen zwecks Schärfe, Treppeneffekte, Ringbildung.

    Das bedeutet quasi, dass man durch das Hochskalieren des Videos an sich so oder so schon einen minimalen Verlust an Qualität bekommt?
    Oder gleicht sich das wiederum mit VP9 aus?

    Wäre dann vielleicht an dieser Stelle mit der neuen Grafikkarte auch gleich mal in einen neuen 1440p/4k Monitor zu investieren. :P

    Bluring in Spielen zu aktivieren.

    Bin auch nicht wirklich ein Fan von Bluring... aber stimmt schon, im nachhinein hat man dann halt ein "runderes" Gesamtbild, da der Encoder das ganze geschehen besser verarbeiten kann = besser Videoqualität, kleinere Videodatei, besser für YouTube komprimierbar (?).
    SSM bietet an dich ja auch Bluring an, wenn man es im nachhinein macht = besser? Idee dahinter ist, dass - wie du schon sagtest - nicht jedes Spiel einen Bluringeffekt anbietet. Oder ist es schlauer, gleich einen zu verwenden? In Crysis hat man z.B. die Möglichkeit, den Motionblureffekt manuell einzustellen, also die Intensität. Auf kleinster Stufe sollte es ja auch einiges her machen, als ohne. Wird auf jeden Fall mal ausprobiert!

    Und mach wie gesagt ein paar mehr B-Frames rein. Würde es so bei 3 oder 4 einstellen für Crysis.

    Ich bin ehrlich und gebe zu, dass die B-Frames für mich immer noch "fremd" sind. Soweit ich das verstanden habe, befinden sich die B-Frames zwischen den I-- und P-Frames.


    ( I B B B P B B B P B B B ) <-- sind (oder so ähnlich) aufgebaut...


    Also (soweit ich das schlussfolgern kann) sind I-Frames der Anfang eines Bildes, also wie beisplw. ein Notenschlüssel bei Musiknoten. B-Frames sind dann wiederum die Noten an sich (um so mehr B-Frames (Noten), um so "weicher" der Übergangen zum nächsten Takt (P-Frame)?) und P-Frames eine neuer Takt vom Gesamtwerk (Video)?

    Wenn's so stimmen sollte wäre es für mich persönlich eine ganz angenehme Eselsbrücke. :D

    Eine höhere Farbauflösung wie bei dir mit YUY2, ist natürlich auch so eine Sache. Ja, es hat einen positiven Effekt der Bildverbesserung. Hier sollte man sich aber immer Fragen: Ist es den Aufwand wert. Einfach weil deine Dateien damit deutlich größer werden und man somit mehr hochladen muss nur für einen kleinen Effekt.

    ...zumal YouTube ja sowieso das Video auf YV12 stellt. Wäre es dann hier nicht auch Sinnvoller lieber gleich auf 4:2:0 zu gehen? Ich meine: Am Ende hat man A) mehr Leistung während der Aufnahme und B) eine kleinere Videodatei. Denn ich denke jetzt einfach mal (oder versuch es ^^), dass der Unterschied zwischen 4:2:2 und 4:2:0 nur ein minimalen bis gar keinen herausstechenden, auf das Video positiven Effekt hat. Anders wäre es da wiederum von 4:4:4 auf 4:2:0... da wäre der Unterschied deutlich größer, wenn ich mich da jetzt nicht täusche. :D

    --------------
    Alles in einem sehr informativ und aufklärend!
    Ich hätte immerhin bis vor 10 Minuten noch gedacht: Schärfeskalierer die schärfer auflösen = besseres Bild auf YouTube.

    Ich finde es schade das YouTube den User nicht die Möglichkeit gibt genauer in ihre "Videoumwandlung" gibt. Wäre für uns am Ende deutlich leichter dem entgegen zu wirken. Ist halt ein ziemliches hin und her, bis man die Optimalen Encodiereinstellungen gefunden hat.

    Vielen dank! :)

  • Müsste ich alles mal die Tage ausprobieren oder mir noch einmal Hilfe diesbezüglich in einem anderen Forum holen, wenn sich jetzt die Urhasen wie De-M-oN, Sagaras, RealLiVe oder Julien mir da nicht weiterhelfen können. :S


    Bei welcher Frage jetzt genau? Inwiefern sich verlustfreie Aufnahme lohnt? Naja, das ist halt sehr subjektiv. Ich persönlich hatte immer die Dxtory-MagicYUV-Kombination, 600 GB pro 30 Minuten Aufnahme in 4K60, weil ich von diesem OBS-Zeug nie wirklich überzeugt war. Der Skalierer war mir zu unscharf und Aliasing-lastig, die on-the-fly-Kodierung war auch alle paar Minuten fehlerhaft, also bin ich bei meinem Qualitätsfetischismus geblieben. Aber mittlerweile scheint ja so gut wie jeder mit OBS aufzunehmen, also scheinen die positiven Effekte zu überwiegen. :P Müsstest du halt selbst mal ausprobieren, ob es dir ausreicht oder nicht.

  • Eine höhere Farbauflösung wie bei dir mit YUY2, ist natürlich auch so eine Sache. Ja, es hat einen positiven Effekt der Bildverbesserung. Hier sollte man sich aber immer Fragen: Ist es den Aufwand wert. Einfach weil deine Dateien damit deutlich größer werden und man somit mehr hochladen muss nur für einen kleinen Effekt.

    Falsch

    4:4:4 werden die Dateien definitiv kleiner als bei 4:2:0. Die bessere Komprimierbarkeit überwiegt hier. Selbst bei F1 Video war es deutlich kleiner als 4:2:0. Lediglich die verlustfreien AVI Aufnahmen sind bei 4:2:2 und 4:4:4 erstmal größer

    _______

    Würde Spline36 oder Lanczos 3 nehmen, da diese neutral skalieren und somit die beste Balance haben.

    100 wird zu verschmiert und Lanczos 4 skaliert zu scharf wodurch sich Ringe um u.a. Schriften bilden

    _______

    Sagaras hat zwar Recht das Motion Blur dem Encoder ein bisschen hilft, aber wenn Shooter das beim Bloßen Umsehen schon einsetzen find ich das super hässlich und wirkt auf mich so, als wenn die Engine es nicht schafft auf Bewegung scharf zu bleiben

    Ich nutze es daher trotzdem nicht.

    Ganz besonders wichtig ist aber, das man etwaigen Film Grain Effekt in Spielen deaktiviert. Dieser Noise Effekt killt jeden Encoder. Doom 2016 zb bietet das auch an und das ist das erste was aus muss.

    Und ganz Wichtige Anmerkung:

    Ein Zuschauer pausiert keine Videos und schaut sich an wie gerade die Pixel aussehen. Wenn ein Video läuft und keine Referenz eines Vergleiches hat, so reicht es dem Zuschauer schon das das Video akzeptabel ist.

    Sprich: Kein dauerhafter Grafikbrei, sondern ein durchgehendes gutes Bild.

    Naja aber das Ding ist ja, es sieht ja nie nur 1 frame schlecht aus. Es sehen dann ja alle schlecht aus und das siehst du dann natürlich auch während der Wiedergabe :D

    weil ich von diesem OBS-Zeug nie wirklich überzeugt war. Der Skalierer war mir zu unscharf und Aliasing-lastig

    Das ist ja lustig. Weil OBS hat Lanczos 3 was genau der gleiche Skalierer ist wie dein TMPGEnc :D

    die on-the-fly-Kodierung war auch alle paar Minuten fehlerhaft

    Dann ganz klar falsche Einstellungen

  • Was mich aber dazu bewegt hier zu schreiben ist, dass mich sehr interessiert welche Beweggründe dich dazu antreiben, noch immer mit Dxtory aufzuzeichnen

    Ich klinke mich mal wegen Dxtory ein, weil ich es auch heute noch ausschließlich nutze. Für mich ist das Overlay von Dxtory sowie die sehr schnelle Nachbearbeitung wichtig.


    Das Trennen der Tonspuren dauert bei den OBS-Dateien ewig. Genauso muss ich bei OBS die Rohdatei erst in ein anderes Format bringen. Dxtory ist da mit .avi-Dateien deutlich freundlicher - zumindest für mein Sony Vegas, das den Spaß letztendlich an MeGUI via FrameServer schickt. Wenn ich bei 6 Stunden Aufnahmematerial die Tonspuren voneinander trenne und den Spaß bei Vegas einlesen lasse, vergehen keine 10 Minuten und ich kann loslegen. Mit OBS dauert das weit mehr als eine Stunde und dabei muss ich selbst deutlich mehr klicken. Peacemaker zockt bevorzugt wegen der viel einfacheren Nachbearbeitung auch Dxtory.

  • Gute Punkte, die alle für mich nachvollziehbar sind. Ich selbst nutze nach OBS noch das Vegas Movie Studio, ebenfalls mit dem Frameserver und MeGUI. Für Schnitte halt und auch, weil ich darin noch immer meine EQ- und Compressor-Presets für den Voicetrack liegen habe. Und yes, das Remuxen nervt mich ein wenig und anfangs vermisste ich das Overlay aus Dxtory auch sehr, das ging dann aber nahezu komplett zurück.


    Für mich überwiegen die Vorteile von OBS aber dennoch. So kann ich darin beispielsweise in einem Retrogame, was in 4:3 oder gar 8:7 Bildseitenverhältnis kommt, mir einen zuvor mit Photoshop erstellten Rahmen fürs spätere 16:9 Format basteln und ihn zur Aufnahme gleich als .PSD-Datei mit einbinden. Oder zudem auch gar Controllereingaben visualisieren und überall im Bild mit aufzeichnen lassen. Da gibts viele Dinge, die ich heute nicht mehr missen möchte, wie eben schon abgesprochen auch die Performance während einer Aufnahme, die ich damit selbst mit meinem mittlerweile recht betagten Mittelklasse-PC habe.


    Aber ein Danke an dich, genau sowas möchte ich erfahren. =)

  • Peacemaker zockt bevorzugt wegen der viel einfacheren Nachbearbeitung auch Dxtory.

    Jop, hier auch nochmal in Videoform festgehalten. OBS dauert meist viermal so lange oder länger, bis ich die Dateien bearbeiten kann. Leider wird Dxtory seit geraumer Zeit nicht mehr weiterentwickelt und gerade unter Windows 10 seit einigen Updates für viele Spiele nicht mehr nutzbar.

    [Externes Medium: https://youtu.be/THXI96MyVHs]

  • Das Trennen der Tonspuren dauert bei den OBS-Dateien ewig.

    Das ist einfach seitdem der 1000fps bug behoben wurde nicht mehr war. Es ist einfach schlichtweg falsch.

    Es geht sogar schneller, da die Festplatte nicht eine mehrere hundert GB Datei durchgehen muss. Der ffmpeg Output war aber bislang noch mit dem 1000fps bug versehen. NORMAL ausgabe benutzen!


    edit: Ok Peacemaker dein Video werd ich später mal angucken. Weil ich kann euch da nicht bestätigen ^^


    Außerdem - mit CPU aufnehmen. :sleeping: Das ist sowas von unnötige Ressourcenverschwendung von FPS Leistung während des Spiels, Festplattenspeicher und Festplattenverschleiß mit all den Daten.

    Dann der Nachteil das DXTory keine Szenenkomposition bietet und somit komplett davon abhängig ist, das der 3D Renderer des Spiels aufrecht erhalten bleibt.

    Wird die Auflösung gewechselt muss neue Datei mit anderer Auflösung angefangen werden und somit nachher beim Editing wieder hochskaliert werden was unheimlich Zeit kostet, während OBS alles in eine einzige Datei schreibt und abweichende Auflösungen via Grafikkarte selber skaliert. Auch kann OBS bereits in hochskalierter Auflösung aufnehmen.

    Dank Szenenkomposition kann zudem das Spiel abstürzen, die Aufnahme ist nicht abgebrochen und auch nicht ungeschlossen. MKV lässt sich außerdem restlos und vor allem SCHNELL wiederherstellen, sollte doch mal eine ungeschlossen sein. AVI ist mit Verlust verbunden und sehr viel Zeitaufwand.

    Nahtloses wechseln zwischen Spiel und Desktopaufnahme ebenfalls möglich.


    Ansonsten - naja vegas ist eh schlecht :P Da hab ich wenig Mitleid :D

  • Für mich überwiegen die Vorteile von OBS aber dennoch. So kann ich darin beispielsweise in einem Retrogame, was in 4:3 oder gar 8:7 Bildseitenverhältnis kommt, mir einen zuvor mit Photoshop erstellten Rahmen fürs spätere 16:9 Format basteln

    Letztendlich kommt es immer auf den Anwender an. Was möchte er und wie kann er das mit welchem Programm schnell lösen. Ich möchte nur das Spiel aufnehmen und schnell nachbearbeiten. Da ist Dxtory für mich die beste Wahl.

    Außerdem - mit CPU aufnehmen. :sleeping: Das ist sowas von unnötige Ressourcenverschwendung von FPS Leistung während des Spiels

    Das klingt immer so, als würde das Spiel nur noch mit einer Dreiviertel-Bildwiederholrate laufen. Zwischen Nicht-Aufnahme und Aufnahme mit Dxtory kann ich seit jeher keinen wirklichen Unterschied feststellen. Wenn, dann bewegt sich das im Kommabereich und das fällt mir einfach nicht auf und ist für mich auch verschmerzbar.

    Wird die Auflösung gewechselt muss neue Datei mit anderer Auflösung angefangen werden und somit nachher beim Editing wieder hochskaliert werden was unheimlich Zeit kostet, während OBS alles in eine einzige Datei schreibt und abweichende Auflösungen via Grafikkarte selber skaliert. Auch kann OBS bereits in hochskalierter Auflösung aufnehmen.

    Wechselst du im Spiel so oft die Auflösung? Nach der Installation starten viele Spiele erst einmal in 1080p, weswegen ich die 2160p einstellen muss. Das mache ich aber einmal vor der ersten Aufnahme.

    Leider wird Dxtory seit geraumer Zeit nicht mehr weiterentwickelt und gerade unter Windows 10 seit einigen Updates für viele Spiele nicht mehr nutzbar.

    Bisher ist mir zum Glück noch kein Spiel unter die Nase gekommen, das sich mit Dxtory nicht aufnehmen ließ. Da ist Windows 7 aber wohl einfach freundlicher. Dass sich der Exkoder noch einmal bequemt und sich an Dxtory ransetzt und eine zukunftsichere Version anbietet, wäre mir aber auch lieb. Dafür würde ich auch gerne noch einmal bezahlen. Die 8€ haben sich damals mehr als gelohnt.

    Das ist einfach seitdem der 1000fps bug behoben wurde nicht mehr war. Es ist einfach schlichtweg falsch.

    Es geht sogar schneller, da die Festplatte nicht eine mehrere hundert GB Datei durchgehen muss. Der ffmpeg Output war aber bislang noch mit dem 1000fps bug versehen. NORMAL ausgabe benutzen!

    Wenn das so ist, muss ich das noch einmal ausprobieren. Vor gut einem Monat hat das noch nicht auf dem Level von Dxtory funktioniert.

    Dank Szenenkomposition kann zudem das Spiel abstürzen, die Aufnahme ist nicht abgebrochen und auch nicht ungeschlossen. MKV lässt sich außerdem restlos und vor allem SCHNELL wiederherstellen, sollte doch mal eine ungeschlossen sein. AVI ist mit Verlust verbunden und sehr viel Zeitaufwand.

    Nahtloses wechseln zwischen Spiel und Desktopaufnahme ebenfalls möglich.

    Gut, eine Datei zu haben, wenn das Spiel abstürzt, ist ein Vorteil, weil Dxtory sich nur in das Spiel einklinkt, aber auch da: Wie oft stürzen einem Spiele ab? Rainbow Six Siege stürzt mir alle drei Monate einmal ab, ansonsten hatte ich zuletzt mal einen Absturz bei F1 2017 und das ist auch schon wieder gute drei Jahre her. Daher ist das ähnlich wie bei der Auflösung. Das passiert praktisch nie.

  • Würde Spline36 oder Lanczos 3 nehmen, da diese neutral skalieren und somit die beste Balance haben.

    100 wird zu verschmiert und Lanczos 4 skaliert zu scharf wodurch sich Ringe um u.a. Schriften bilden

    Dachte ich mir schon das Spline36 das goldene Mittelmaß ist. :D
    Nur Lanczos 3 kann ich nicht testen, da es im SSM nicht vorhanden ist. Oder mit was soll ich Lanczos 3 auswählen?

    Film Grain Effekt in Spielen deaktiviert. Dieser Noise Effekt killt jeden Encoder.

    Das ist mir leider auch schon aufgefallen. Sobald nur ein bisschen rauschen ins Bild kommt was länger als ne Sekunde ist, killt das Bild am Ende extrem... Muss das in Zukunft echt mal überprüfen! :D


    Bisher ist mir zum Glück noch kein Spiel unter die Nase gekommen, das sich mit Dxtory nicht aufnehmen ließ. Da ist Windows 7 aber wohl einfach freundlicher. Dass sich der Exkoder noch einmal bequemt und sich an Dxtory ransetzt und eine zukunftsichere Version anbietet, wäre mir aber auch lieb. Dafür würde ich auch gerne noch einmal bezahlen. Die 8€ haben sich damals mehr als gelohnt.

    Bei mir war es bis jetzt nur ein Spiel: League of Legends. Liegt aber wahrscheinlich mehr daran, dass es als Hack oder ähnliches angesehen wird. Abhilfe konnte mir da der Afterbruner schaffen mit dieser Anti-Cheat Funktion oder wie auch immer das hieß. ^^

  • Das klingt immer so, als würde das Spiel nur noch mit einer Dreiviertel-Bildwiederholrate laufen. Zwischen Nicht-Aufnahme und Aufnahme mit Dxtory kann ich seit jeher keinen wirklichen Unterschied feststellen. Wenn, dann bewegt sich das im Kommabereich und das fällt mir einfach nicht auf und ist für mich auch verschmerzbar.

    Ja aber auch der benötigte Plattenplatz, Festplattenverschleiß usw, völlig unnötig.

    Wechselst du im Spiel so oft die Auflösung? Nach der Installation starten viele Spiele erst einmal in 1080p, weswegen ich die 2160p einstellen muss. Das mache ich aber einmal vor der ersten Aufnahme.

    Es gibt halt Spiele die haben im Menü 'ne andere Auflösung als Ingame.

    Bisher ist mir zum Glück noch kein Spiel unter die Nase gekommen, das sich mit Dxtory nicht aufnehmen ließ. Da ist Windows 7 aber wohl einfach freundlicher.

    Das liegt einzig und allein daran das sich Exkoder NULL mehr um das Programm kümmert. Es wird früher oder später daher genauso verrecken wie Fraps.

    Spiele benutzen neuere APIs wie Direct3D12 oder Vulkan. Beides lässt sich mit DXTory nicht aufnehmen. Darauf würde ich aber auf keinen Fall verzichten wollen, da diese APis wesentlich performanter arbeiten.

    Wenn das so ist, muss ich das noch einmal ausprobieren. Vor gut einem Monat hat das noch nicht auf dem Level von Dxtory funktioniert.

    Der Bug ist schon länger behoben. Keine Ahnung was bei euch da schief läuft. Ich könnte ein Video machen, aber ich hab jetzt keine Lust extra dafür wieder DXTory zu installieren auf dem neuen PC...

    Aber lange warten auf 'nen Audio Export muss ich wahrlich nicht :D

  • Bei Emulatoren ala Nintendo, SNES, GBA, DOS-Box, etc... gibt es noch ein paar Special Tricks diese in einen Nahezu Ultra Videoqualität ohne Einbüße hochzuladen. Da nutzt man aber aus das diese auf niedrigen Auflösungen arbeiten.

    Sprich hier wird dann in z.B. 320x200 aufgenommen und später mit einem Punkt Skalierer mit Ganzen Faktoren skaliert. Ergebnis ist das die Bilder voll flächige Farben haben und somit A) Bitrate komprimiert werden kann und B) das Bild aufgrund dessen nicht verschmiert werden wird.

    Komischerweise habe ich noch keinen LP gesehen der das so macht. Da machen das viele lieber völlig ineffektiv und Verlustbehafteter. ^^

    Dann hau doch mal deine Tipps raus, werde demnächst auch wieder bissle Randomizer snes aufnehmen. Bisheriges Vorgehen war immer brzxy als Emulator skalierer zu nutzen dann in 1440x1080 mit magicyuv Version 2.20 farbraum 4:2:0 8bit aufnehmen und das dann mit spline 36 auf 2400x1800 60 fps aufzublasen für YT mit nem crf von 18. Eventl noch einen Rahmen für 16:9 und fertig wobei ich von den Rahmen inzwischen eher Abstand nehme.

  • Dann hau doch mal deine Tipps raus, werde demnächst auch wieder bissle Randomizer snes aufnehmen. Bisheriges Vorgehen war immer brzxy als Emulator skalierer zu nutzen dann in 1440x1080 mit magicyuv Version 2.20 farbraum 4:2:0 8bit aufnehmen und das dann mit spline 36 auf 2400x1800 60 fps aufzublasen für YT mit nem crf von 18. Eventl noch einen Rahmen für 16:9 und fertig wobei ich von den Rahmen inzwischen eher Abstand nehme.

    Nimm Emulator Spiele wie SNES, GBA, usw. am besten immer mit der original Auflösung auf.
    Die meisten Emulatoren bieten einen auch selbst Aufnahmemöglichkeiten an, die unabhängig von Filtern die Games in Original aufnehmen.

    Aufnahme am besten immer im RGB Farbraum durchführen.

    Pro:
    - Weniger Speicherplatz für Aufnahmen, da die Aufnahmen oft alle unter der 640x480 Marke fallen

    GB/GBC = 160 x 144 (10:9)

    GBA = 240 x 160 (3:2)

    SNES = 512 x 448 (8:7)

    ...

    Die Auflösungen sind Wichtig, da jede Aufnahme die Pixel in einen 1:1 Quadrat aufnimmt. Werden sie in einem Oval aufgenommen, also in einem falschen Seitenverhältnis, sind alle anderen nachfolgenden Tipps sinnfrei.


    - deutlich schnelleres Verarbeiten der Aufnahmen beim Rendern


    Kontra:

    - Ein wenig kniffliges Verfahren zwecks Mikrofon und Ingamesound Synchronisation, falls man über Emulator aufnimmt. (Man kann auch versuchen das Game ohne Filter in der Original Auflösung mit einem anderen Tool aufzunehmen. Geht aber meist schief, weil viele User da komplett falsch ran gehen oder lieber in einer in ihren Augen besseren Optik zocken wollen.)




    Die Aufnahmen kann man dann z.B. über den SSM mit einem Punktskalierer auf die gewünschte Auflösung bringen die man später für YT braucht. Darunter gibt es auch den xBRZ Skalierer. Skaliert werden sollte dann nur in Faktoren. 2x, 3x, 4x, usw.


    Die Rest Auflösung die dann noch fehlen sollte, kann ein anderer Skalierer arbeiten. Auch das kann man via SSM einstellen, sofern man das möchte.


    Wichtig ist aber im Grunde die Punktskalierung über Faktoren.


    Die Berechnung bei so wenigen Pixeln aus was die Aufnahmen bestehen gehen sau schnell durch den Prozess durch und man hat am Ende echt erstklassige scharfe Aufnahmen.


    Und falls interne Emulator Aufnahmen genutzt wurden, sogar ohne Tearing oder sonstige Bildfehler Quellen.


    So könnte es dann aussehen:

    160x144 auf 1600x1440 ( Skalierungsfaktor 10x )


    320x200 Aufnahme ( 1:1 Pixels Original )

    Skalierung auf 1920x1200 (Punktskalierung 6x )

    1920x1200 auf 1920x1440 ( Aspect Ratio Korrektur von 16:10 auf 4:3, da das Game auf 4:3 ausgelegt wurde. Sieht man am Mond z.B. das dieser nun Rund ist. Bei 320x200 wäre er Oval)

    Es ist immer besser zu strecken, statt zu stauchen, da sonst Bildinformationen flöten gehen könnten.


    320x200 auf 1280x800 ( Skalierungsfaktor 4x durch HQx)

    1280x800 auf 1560x1170 ( Restskalierung durch Spline16 )



    So bekommt man nicht nur eine 1a Quali, sondern kann die Verarbeitungsprozess enorm beschleunigen. Und nutzt nicht soviel Speicherplatz für die Aufnahmen.


    Und auch das Bearbeiten sollte schneller gehen, da die Aufnahme Auflösungen recht klein sind und somit schneller geladen werden können.


    Funktioniert aber nur bei Emulatoren die wirklich mit einer solchen geringen Auflösung operieren.


    720p auf 1440p geht auch noch mit nem Faktor von 2x. Aber das ist schon Grenzwertig. Einfach weil man nicht mehr soviel Heraushauen kann.


    Bei deiner jetzigen Methode hast du folgende Probleme ein SNES Game aufzunehmen:

    - Dein Aspect Ratio könnte verfälscht sein und dir somit Ovale Pixel liefern, die für eine Punktskalierung nicht geeignet sind.

    - Ebenfalls könnte durch eine Emulator Skalierung selbst diese Pixel einer Emulator Seitigen Skalierung zum Opfer liegen, solltest du extern mit z.B. OBS aufnehmen. Daher der Rat die interne Aufnahme Funktion zu nutzen.


    ODER du stellst den Emulator so ein das die Auflösung und das Seitenverhältnis so stimmt das die Pixel ein 1:1 Quadrat bilden. Zusätzlich müsstest du den Emulator so einstellen das rein gar nix das Bild verfälscht. Sprich keine Filter nutzen für das Bild. Erst dann könntest du extern mit z.B. OBS aufnehmen.


    - Bei Emulator Seitigem Aufnehmen ist das Risiko geringer das es zu einem Tearing kommt.

    - Ebenfalls wird eine interne Emulator Aufnahme immer in den FPS erfolgen indem der Emulator operiert. In den meisten Fällen ist das entweder 50 FPS bei PAL oder 60 FPS bei NTSC.

  • Hallo Sagaras erstmal danke für deine sehr umfassende Antwort.

    Ein wenig kniffliges Verfahren zwecks Mikrofon und Ingamesound Synchronisation, falls man über Emulator aufnimmt. (Man kann auch versuchen das Game ohne Filter in der Original Auflösung mit einem anderen Tool aufzunehmen. Geht aber meist schief, weil viele User da komplett falsch ran gehen oder lieber in einer in ihren Augen besseren Optik zocken wollen.)

    Verstehe ich das richtig wenn ich mit Dxtory aufnehme habe ich die original Auflösung inkl richtigem Ton da es gehooked ist.?Das wäre dann die einfachste Idee heißt wiederum aber auch das man in dieser Auflösung auch spielen muss.

    In Dxtory würde ich dann den Magicyuv2. 20 Codec mit farbraum 4.2.0 nutzen.


    Oder ich synchronisiere eben manuell heißt Tonaufnahme per audacity danach dann synchronisieren. Und nutze dafür die recording Funktion des Emulators.



    Bei beiden müsste ich das Video Material hochskalieren ich hatte Snes bisher immer in 4:3 aufgenommen und auch hochgeladen sollte man dies in 8:7 machen oder verstehe ich da was falsch?

    SNES = 512 x 448 (8:7)

    Dann noch eine Frage zum Abschluss eine Faktor skalierung ist quasi die einfachste skalierungsart heißt es wird einfach alles vergrößert zb ein roter Pixel ist nach einer x2 Faktorskalierung 4rote Pixel im Quadrat groß heißt 2x2Pixel. Was ist dann der Unterschied zwischen xBRZ und HQx die machen das ja unterschiedlich nehme ich mal an.?

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