Das Ende der Mods hat eine neue Stufe erreicht.

  • @Lareth Natürlich sind DLCs Mods. Da steckt die gleiche Arbeit drin, die gleiche Zeit wie bei einem Mod. Anderes ist nur die Sicherheit und der Bekanntheitsgrad.


    Der Publisher wird das [lexicon]DLC[/lexicon] vorher groß ankündigen, Werbung machen und sofort werden Leute diesen kaufen und Reviews oder Let's Shows machen. Es wird sofort Kritik und mögliche Fehler gemeldet und weil der Publisher, anders als der 0815-Modder überall bekannt ist, und sein Image nicht gefährden will, wird er auch darauf eingehen.
    Das versteh ich unter Sicherheit. Und die fehlt bei einem unbekannten Mod, von dem noch nie jemand etwas gehört hat, der aber viel besser sein kann als ein [lexicon]DLC[/lexicon].

  • Das mag vielleicht bei TES so sein, aber bei gescheiten Addons ist ein Addon richtig programmiert worden und nicht mit dem eigenem Modding Programm


    Du glaubst doch nicht ernsthaft, dass Bethesda sich die Mühe macht, eine Erweiterungsschnittstelle zu programmieren und die dann nicht nutzt.


    Anderes ist nur die Sicherheit und der Bekanntheitsgrad.


    Und deswegen darf ein Modder dann kein Geld verlangen? Es geht doch hier nur darum, die Möglichkeit zu haben, seine Mod bei [lexicon]Steam[/lexicon] für Geld anzubieten. Bisher hatten das eben nur die Entwickler des Hauptspiels. Insofern ist doch die Grundidee sogar begrüßenswert. Was die SIcherheit etc. angeht, dazu habe ich hier etwas geschrieben - die aktuelle Lösung ist einfach suboptimal für alle Beteiligten und für Valve einfach nur eine kurzfristige Update-Lösung.

  • Und deswegen darf ein Modder dann kein Geld verlangen?


    Klar dürfen die das. Dann sollen sich die eher unbekannten Modder aber nicht wundern, wenn niemand mehr etwas von ihnen runterläd ;) Wie schon gesagt das ist reines Eigentoreschießen.


    Und das, was die Entwickler von Enderal gesagt haben, stimmt natürlich auch. Es dauert nicht lange und die Modder verklagen sich alle gegenseitig ...


    Zitat

    Wie Destructoid berichtet, ist gleich der erste kostenpflichtige Skyrim-Mod überhaupt wegen Urheberrechtsverletzungen aus dem Verkehr gezogen worden. Modder "Chesko" hatte eine Angel-Modifikation veröffentlicht und dabei Assets von "Fore's New Idles in Skyrim" verwendet. Als Fore davon Wind bekam, wurde die Mod komplett entfernt inklusive der Kommentare.

  • Ich halte es einerseits für erstrebenswert, die Mod-Entwickler auch als "echte" Entwickler zu sehen und begrüße die Möglichkeit, für umfangreiche Modifikationen auf einer populären Plattform einen kleinen Obolus verlangen zu dürfen. Es ist je nach Spiel und Umfang der Mod ordentlich Arbeit .. und der Satz von Scary Blue Smileyface :D , dass dies durchaus den Umfang der Spieleentwicklung erreichen oder überschreiten kann, nehme ich ihm ohne Zweifel ab. Moralisch finde ich das auch weniger ... verwerflich. Man kann hier mit [lexicon]DLC[/lexicon]'s etc. umherscheißen, aber im Gegensatz zu [lexicon]DLC[/lexicon]'s beschneiden Mods das Ursprungsspiel nicht, um sich besser verticken zu lassen :whistling: .


    Trotzdem bin ich kein kompletter Freund dieser Entwicklung. Zum einen, weil ich für den Content jetzt löhnen darf :P , zum anderen fördert dies dieselbe Entwicklung wie bei Android - Apps & Co, für jeden noch so kleinen Ranz Kohle zu verlangen. Dieser Trend gefällt mir nicht... auch wenn mich die Screenshots hier ziemlich unterhalten :D


    MfG

  • https://www.change.org/p/valve…ent-of-the-steam-workshop


    Die Petition hat innerhalb von 3 Tagen 100.000 Unterschriften gesammelt.
    [lexicon]Steam[/lexicon] macht sich echt viele Freunde in letzter Zeit.


    Ka was sowas bringen soll - [lexicon]steam[/lexicon] wird eh nichts ändern, wieso sollten sie auch? Kaufen eh alle, selbst wenn sie alle rumheulen, bei [lexicon]steam[/lexicon]. Weils einfach keine gute alternative gibt
    [lexicon]steam[/lexicon]/valve kann die user nach strich und Faden verarschen, die werden nicht wechseln weil [lexicon]steam[/lexicon] einfach zu gut ist

  • Glaube auch nicht, dass die wegen so einer Petition was ändern. Schließlich geht das da ja auch um Verträge, die man nicht so einfach aufkündigen kann.


    Und dazu gibt es den Publisher, Valve und einige Modder, die damit gut verdienen werden.

  • - Bei Dingen wie Töpfe die verkauft werden (wurde hier schon als Beispiel genannt) kann man sich die Ware vorher ansehen und wenn sie einem gefällt, kaufen. (Egal ob das ein Berufs- oder Hobbytöpfer ist)

    Du kannst dir die "Ware" auch in Form von Screenshots und Beschreibungen ansehen. Die Töpfe kannst du ja auch nicht mal zwei Tage lang testen und dann zurückgeben, wenn du sie doch nicht willst. Auch wenn sie äußerlich gut erscheinen, ist vielleicht eine unsaubere Stelle oder ein Riss einfach nur übermalt worden, dass es auf den ersten Blick nicht auffällt. Genauso können Mods, die toll klingen und gut aussehen sich ebenfalls bei genauerem Hinsehen und längerer Benutzung als ziemlich unbrauchbar herausstellen.


    - Bei größeren Produkten, wie Schreibprogrammen (Open-Office vs Word z.B.), ist eine ganze Sparte unter wenigen Produkten aufgeteilt. Jedes dieser Produkte hat viele Rezensionen und man kann ein kostenpflichtiges Produkt oft als Demo testen. Auch hier fällt einem die Auswahl leicht.

    Eben nicht. Hier hast du ein sehr bekanntes kostenpflichtiges Produkt (Microsoft Office) und eine sehr bekannte kostenlose Alternative (Open Office). Und dann nebenbei noch (sehr) unbekannte Produkte wie RS-Office, Libre Office, Kingsoft Office Suit Free, usw., die auch alle diese Funktionen abdecken. Die kosten teilweise auch ein paar Euro oder sind kostenlos zu haben, aber aufgrund ihres geringen Bekanntheitsgrades werden sie kaum genutzt. Und so ist es ja eigentlich auch schon bei den Mods. SkyUI ist selbst mir ein Begriff. Sollte der jetzt auf einmal kostenpflichtig werden, gibt es bestimmt jemanden, der eine kostenlose Alternative erstellt, die es dann vielleicht zu einem ähnlichen Bekanntheitsgrad schafft.


    - Ein Spiel kann man zwar oft nicht vorher Testen, aber selbst ohne Reviews kann man (oft) sicher sein, dass dort eine Firma sitzt, die funktionierende Produkte herausbringt und Probleme beseitigt. Auch bei Alpha-Spielen ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass der Entwickler ein Spiel nicht ganz vernachlässigt.

    Bei den großen Firmen schon eher. Das stimmt. Aber was ist mit den ganzen [lexicon]Indie[/lexicon]-Spielen? Hast du da die Sicherheit, dass das Entwicklerteam, das vielleicht nur aus ein paar Studenten besteht, sagt: "Ja, ich werde jetzt laufend an dem Produkt weiterarbeiten und regelmäßige Bugfixes rausbringen, dass das alles spielbar bleibt". Oder sind die vielleicht irgendwann im Prüfungsstress oder zeitlich so eingeschränkt, dass mal ein paar Wochen gar nichts kommt? So könnte es sich ja dann auch bei den Moddern entwickeln. Die bekannten Größen sollten sich dann auch sagen: "Hey, wir sind jetzt so bekannt und unser Produkt ist sehr beliebt, obwohl wir dafür Geld verlangen. Dann müssen wir jetzt aber auch dran bleiben und Qualität liefern, dass uns die Leute nicht weglaufen." Und dann hast du da ebenfalls eine gewisse Sicherheit, dass Modder XY qualitativ hochwertige Produkte rausbringt, die ihr Geld im Normalfall wert sind.


    Klar das muss nicht vorkommen, aber viele werden einfach keinen Spaß mehr am Modding haben, wenn man nur noch die Hälfte der Mods umsonst testen kann, und man hinterher fürs Modden mehr bezahlt als für das ganze Spiel.

    Hier möchte ich dann gerade mal als aktuelles Spielebeispiel Die Sims 4 anführen (bzw. die ganz Sims-Reihe). Teil 4 kostete bei Erscheinen glaube ich 50-60€. Dann gab es ein paar zusätzliche Inhalte kostenlos per Download (Pools, Keller, usw.) und dann kam der erste [lexicon]DLC[/lexicon]. Kostenpunkt 20€ und hat ein paar neue Gegenstände, eine neue Region und ein paar Outdoor-Interaktionen hinzugefügt. Jetzt vor kurzem ist dann gerade der nächste [lexicon]DLC[/lexicon] für 40€ erschienen, der neben den neuen Gegenständen auch vier neue Berufe bietet, bei diesen Berufen kannst du dann auch allerdings aktiv dabei sein und deinen Sims steuern. Also eine deutliche Erweiterung, allerdings auch doppelt so teuer. Ich besitze das Spiel übrigens nicht selber, kann daher nur sagen, was ich bei den Let's Plays, die ich dazu schaue, sehe. Aber hier ist es schon so, dass man für die ersten beiden DLCs schon so viel bezahlt, wie für das Hauptspiel. Und wenn ich mir die Sims-Reihe anschaue, ist da längst nicht Schluss. Wahrscheinlich kommen da, ähnlich wie bei Teil 3, wieder so 15-20 DLCs für raus und wenn die dann alle zwischen 20 und 40€ liegen, ist man bei dem Preis für die Erweiterungen dann auch bei einem Vielfachen des Hauptspiels. Daher gibt es ja auch keinen Seasons Pass für die Sims 4. Selbst wenn sie den auf 150€ setzen würden, hat man den Preis nach 4-6 DLCs wieder raus und kriegt die anderen 2/3 umsonst. Wie gesagt, das ist jetzt alles Spekulation von mir, aber ich kann mir gut vorstellen, dass es preislich so aussehen wird. Und die DLCs werden ja auch sehr erfolgreich verkauft. Von daher klappt es ja, die Publisher verdienen ihr Geld und die Kunden bekommen Content-Erweiterung. Warum sollte es bei den Mods dann anders sein? Natürlich ist das keine schöne Entwicklung. Aber durchaus eine mögliche Entwicklung.


    Und genau das verstehe ich nicht. Werden firmeninterne [lexicon]DLC[/lexicon] nicht auch programmiert? Steckt da nicht die exakt gleiche Arbeit drin? Bethesda benutzt sogar die eigene Mod-Engine wie Modder selbst, um seine [lexicon]DLC[/lexicon] zu programmieren. Jetzt mal ernsthaft, ein [lexicon]DLC[/lexicon] ist nichts anderes als eine Mod vom Hersteller selbst. Wie groß kann Publisherliebe sein, wenn man nur denen zugesteht, mit Mods ihr Geld zu verdienen?

    Da muss ich dir dann doch mal widersprechen. Ich sehe schon noch einen Unterschied zwischen DLCs und Mods. Bei den DLCs werden die Entwickler schon vom Publisher im Voraus bezahlt, dass sie die Erweiterungen programmieren. Die Entwickler von Modifikationen stellen zuerst einmal ihr Produkt her und fangen dann erst an, über die Verkäufe Geld zu verdienen. Die Entwickler der firmeninternen DLCs haben daher (zumindest für die Entwicklungszeit) ein geregeltes und sicheres Einkommen. Die Modder müssen erst einmal gucken, ob die Leute ihr Produkt auch für den Preis wollen und sind nicht sicher, ob sie das erwünschte Geld erhalten werden.



    Klar dürfen die das. Dann sollen sich die eher unbekannten Modder aber nicht wundern, wenn niemand mehr etwas von ihnen runterläd ;) Wie schon gesagt das ist reines Eigentoreschießen.

    Genau darum ging es mir. Lass es sie versuchen. Entweder sie fallen auf die Nase oder es funktioniert für beide Seiten. Aber ich will jetzt nicht direkt sagen: "Alle, die Geld für ihre Mods haben wollen sind blöd!" Wenn das Produkt nicht gut ist, wird es in der Versenkung verschwinden und sich auch nicht positiv auf den Ruf des Modders auswirken. Obwohl man da natürlich sagen kann: Auch negative Werbung ist Werbung. Vielleicht kaufen es sich dann auch Leute, weil es eben so schlecht ist. Funktioniert bei Filmen und Spielen ja auch schon :D

  • Da muss ich dir dann doch mal widersprechen. Ich sehe schon noch einen Unterschied zwischen DLCs und Mods. Bei den DLCs werden die Entwickler schon vom Publisher im Voraus bezahlt, dass sie die Erweiterungen programmieren. Die Entwickler von Modifikationen stellen zuerst einmal ihr Produkt her und fangen dann erst an, über die Verkäufe Geld zu verdienen. Die Entwickler der firmeninternen DLCs haben daher (zumindest für die Entwicklungszeit) ein geregeltes und sicheres Einkommen. Die Modder müssen erst einmal gucken, ob die Leute ihr Produkt auch für den Preis wollen und sind nicht sicher, ob sie das erwünschte Geld erhalten werden.


    Rein vom Produkt her ist dennoch kein Unterschied da. Was ist denn der Unterschied zwischen Dawnguard und Falskaar? Beide fügen eine neue Welt hinzu, neue Storyelemente usw. und beide benutzen das Bethesda-System mit den ESM- und ESP-Dateien. Bethesda hat sich die Schnittstelle programmiert, um einerseits natürlich das Spiel für Modder zu öffnen, und es so attraktiver zu machen, und andererseits um sie auch selbst zu nutzen.


    Natürlich hat ein unabhängiger Programmierer ein höheres unternehmerisches Risiko, aber deswegen ist das Produkt ja nicht anders.


  • Natürlich hat ein unabhängiger Programmierer ein höheres unternehmerisches Risiko, aber deswegen ist das Produkt ja nicht anders.


    Man könnte sogar argumentieren, dass sich der Modder, der sein Geld ja noch erarbeiten muß, mehr Mühe gibt, als ein Inhouse-Programmierer. der sein Geld ja schon bekommen hat bzw. monatlich bekommt. Wie gesagt nur eine Interpretation.


    Zum Thema Kaufrisiko bei Mods fällt mir nur ein, dass immer ein Kaufrisiko besteht. Alien: Colonial Marines sah in der Tech-Demo fantastisch aus und war für viele auch ein Grund sich das Spiel zu kaufen, Vorbesteller hatten trotzdem schlechte Karten. [lexicon]Diablo 3[/lexicon] hatte Fehler 37 (War es 37, bin mir nicht mehr sicher.). Wäre es so schlimm, wenn man Bezahl-Mods testen könnte. Eine Demo oder Shareware. Teile der Mod sind frei verfügbar und machen Appetit auf mehr.

  • Zitat

    Es ist je nach Spiel und Umfang der Mod ordentlich Arbeit ..


    Und niemand garantiert mir, dass das Dingen supported wird und mit meiner Konfiguration funktioniert. Zumal ich dann auch einen etwas anderen Qualitätsstandard erwarte - SkyUI ist super, aber wenn ich erst einmal 10 Minuten mit SKSE rumfummeln muss, damit da überhaupt mal irgendwas läuft, dann möchte ich nicht gezwungen werden, Geld dafür auszugeben.


    Spenden ja, von Kauf-Mods profitiert aber praktisch niemand außer irgendwelchen A-Löchern, die schnelles Geld machen wollen, und natürlich Valve. Aber hat sich ja offensichtlich eh wieder erledigt.


    Edit:

    Zitat

    We’ve done this because it’s clear we didn’t understand exactly what we were doing.


    Ich glaube, der Satz trifft es ganz gut.

  • Bezieht sich auf: http://www.gamestar.de/spiele/…n_mods,45309,3085218.html
    Gut im GameStar-Artikel (die Seite ist gerade Down, kann also nicht zitieren) spricht der an das Mods "Kommerziell" werden wenn man dafür Geld verlangt, man zahlt also abgesehen von Steuern auch noch alles andere, Software wird kostenpflichtig die vorher Gratis war, Mitarbeiter und Resourcen-Ersteller sind zu beteiligen, andere Modding-Resourcen die benutzt werden müssen gefragt werden, Lizenzen bzw. Rechtefragen müssen geklärt werden, was passiert bei Bugs die zB. Hardware beschädigen (Haftungsfrage) usw und das für nur 25% des Verkaufspreises... ist es definitiv nicht Wert, somit sollten Mods weiterhin Gratis bleiben...


    Hätte Valve still und heimlich einfach einen "Spenden"-Button eingeführt womit man [lexicon]Steam[/lexicon]-Guthaben an einen Modersteller spenden kann (und sich davon 10% abgezogen) wärs kein Problem gewesen, aber man ist ja Raffgierig und will den Kunden abzocken wo es nur geht, stellt es aber als Barmherzig dar und sagt "wir wollten den armen Moddern doch nur helfen"...


    .


    Zitat: http://kotaku.com/valve-cancel…ods-for-skyrim-1700526130

    Zitat

    stepping into an established, years old modding community in Skyrim was probably not the right place to start iterating.


    Heißt NICHT das es komplett vorbei ist, sie werden dann eben halt bei anderen Spielen dieses System etablieren wo es noch keine so große (kostenlose) Modding-Community gibt...



    Jetzt aber zu den Mods. Diese Programme kann man vorher weder sehen noch testen


    Naja, innerhalb von 24h kannst die zurückgeben und bekommst dein Geld erstattet...

  • [lexicon]Steam[/lexicon] rudert zurück, ich verbuche das als ein Sieg für die Moddercommunity, alle die schon geld bezahlt haben bekommen das auch zurück jay. Nichtsdestotrotz hoffe ich das die Community daraus gelernt hat und den Moddern mehr Aufmerksamkeit schenkt, dankbarer ist und vielleicht ein wenig mehr spendet, ich werde das auf jeden Fall tun.

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