Problem mit Afterburner und ENB

  • Du hattest das hinter dir, ich vertrete immer noch den Standpunkt: Wenn der Qualitätsabfall nicht, oder nur marginal ist, dann nehme ich eher eine verlustbehaftete Variante, die ein viertel kleiner ist und sich ohne Nachbearbeitung hochladen lässt, als jedes Mal mindestens eine Stunde zusätzliche Arbeit zu haben.
    Da hat nun mal jeder andere Prioritäten.
    Und ich kann nur noch mal wiederholen: Die meisten Zuschauer werden den Unterschied vermutlich nicht mal erkennen.


    Mir wird ständig gesagt was ich doch für eine gute Sprachqualität habe. Nun, ich habe eine Rhöde NT1a hier rumstehen, mit einem großen Saffire PRO40, nutze aber stattdessen mein Samson G-Track USB Mic, da die Qualität, normalisiert und durch einen Kompressor gejagt selbst High-End Fetischisten über YouTube kaum auffallen dürfte.


    Warum ist 1920x1080 für YouTube grundsätzlich die falsche Wahl?
    Sind bisher alle meine Videos und naja... scheiße sieht anders aus sag ich mal...

  • Wenn der Qualitätsabfall nicht, oder nur marginal ist, dann nehme ich eher eine verlustbehaftete Variante, die ein viertel kleiner ist und sich ohne Nachbearbeitung hochladen lässt, als jedes Mal mindestens eine Stunde zusätzliche Arbeit zu haben.


    Würde ich auch machen, wenn Shadowplay wenigstens einen Ticken besser wäre (und ich endlich Vectoring hätte). Die 130 Mbit/s 4K60 sehen echt ordentlich aus, vor allem verglichen mit dem fertigen x264-Material, zudem keinerlei FPS-Einbruch bei der Aufnahme... Das einzige Problem ist für mich noch der Ton von Shadowplay. :/

  • Warum ist 1920x1080 für YouTube grundsätzlich die falsche Wahl?
    Sind bisher alle meine Videos und naja... scheiße sieht anders aus sag ich mal...

    Dann hast du anscheinend wirklich sehr niedrige Qualitätsansprüche.


    Also ich finde schon das 1080 scheiße aussieht.


    H.264 1080 vs 1440 vs 1800
    http://www.abload.de/gallery.php?key=qGi8u0F3


    Das bessere VP9 1728x1080 vs 1920x1200 (sind 16:10 Pendate, ist das gleiche wie 1920x1080 vs 2048x1152 als Differenz auf Youtube)


    http://www.abload.de/gallery.php?key=a31jj3lv


    Die meisten Zuschauer werden den Unterschied vermutlich nicht mal erkennen.

    Bezweifel ich.
    Andernfalls würd auch nicht teils Lob einflattern wie gut doch meine Videos aussehen. Julien berichtet über ähnliches. Also sehen es die Zuschauer doch.



    Würde ich auch machen, wenn Shadowplay wenigstens einen Ticken besser wäre (und ich endlich Vectoring hätte). Die 130 Mbit/s 4K60 sehen echt ordentlich aus

    Beschwerst dich über Skalierer, aber würdest auf Verlustkompression umsteigen? XD Oder willste das dann ohne Edit hochladen?
    Bleibt aber auch die verkehrte tv.601 Farbmatrix über, und das isn sehr sichtbarer Sättigungsverlust, dazu noch die variable Framerate mit hoher Gefahr auf Asynchronität und kann halt auch nur 4:2:0 Farbsampling was für die Auflösungsskalierer Mist ist, und die unteren Stufen müssen ja nunmal skaliert werden.



    zudem keinerlei FPS-Einbruch bei der Aufnahme...

    Hab ich auch nicht. Ein <3 an meine Datapath Capture Karte :)

  • Das einzige Problem ist für mich noch der Ton von Shadowplay.


    Ja, das ist leider auch mein größtes Problem. Nicht mal der Spielesound der ist, wenn man seinen Ausgang von 5.1 zurück auf Stereo und von 41 auf 48khz stellt sehr ordentlich, sondern der Sound des Mikrofons. Ich habe gerade sehr viel mit dem virtuellen Audiokabel und VSTHost herumprobiert, Equilizer und Kompressoren dazwischengeschaltet, es mit dem DeEsser versucht etc etc etc.... trotzdem leider: Der Mikrofonsound bleibt scheisse.


    @De-M-oN:
    Ich kann nur in Afterburner leider keine größere Aufnahmegröße als 1080 einstellen und das zweite Problem ist, dass Afterburner wohl nicht mit ENBs kompatibel ist. Sowohl Fallout4, als auch Skyrim stürzen mit ENBs sofort ab. Desweiteren habe ich das Problem, dass ich sowohl mit dem MagicYUV, als auch dem Lagarith Codec die entstandenen AVI Dateien nicht in FinalCut importieren kann...

  • FinalCut importieren kann...

    Das wundert mich beim angebissenen Apfel wenig. Der angebissene Apfel supported nur seine eigenen Würmer.

    Ich kann nur in Afterburner leider keine größere Aufnahmegröße als 1080 einstellen

    Aufnahme sollte auch in nativer Monitorauflösung geschehen. Wäre natürlich von Vorteil wenn der mehr als 1080 können würde. Aber du kannst nach der Aufnahme mit Spline36 wunderbar skalieren. Bestenfalls noch in besserem Chroma als 4:2:0, dann werdens auch top skalierergebnisse.



    Hookprobleme und FPS Verluste durch Hook würden sich am besten mit einer schnellen Festplatte und einer guten unkomprimiert arbeitenden Capture Karte lösen.

  • Der Mikrofonsound bleibt scheisse.


    Wie wahr. :D Wenn Shadowplay in ordentlichen Farben aufnehmen könnte und zwei separate PCM-Tonspuren unterstützen würde, wäre es das ultimative Aufnahmetool für mich. Dann würde ich wirklich nur noch die Tonspuren bearbeiten und zusammenklatschen - und dann die Rohaufnahme hochladen wie sie ist. Die längere Uploadzeit spare ich durch die fehlende Kodierzeit mehr als ein. ^^

  • Wenn man bei Shadowplay unterschiedlich einstellen könnte ob VFR oder CFR, wäre das auch schon mal ein Schritt in vernünftiger Richtung.
    Oder neben dem NVIDIA Codec auch eine VFW Codec Auswahl bieten. Denn eigentlich ist an Shadowplay nur das Hookingverfahren interessant das es so performant ist.
    Roh RGB an VFW senden und die VFW Codecs entscheiden lassen welchen Farbraum man haben will. Wäre auch ein schönes Feature.


    Das sind eigentlich an sich die wichtigsten Punkte für Video wie ich finde. Diesbezüglich sitzt Shadowplay im tiefsten Mittelalter mit ihrem heiligen Gral des Hookings ohne jedwede Möglichkeit was vernünftiges damit anfangen zu können.


    Und die Sache mit Audio kommt Zusätzlich noch hinzu.


    Also bis auf die Hookinggeschichte die Shadowplay höst performant darstehen lassen, war es das auch schon an guten Punkten xD
    Die bekommen es ja nicht mal hin ihren eigenen GPU Encoder der an für sich ja Lossless aufzeichnen könnte in Shadowplay auch so anzubieten xD


    Das ist mehr als nur traurig xD

  • Denn eigentlich ist an Shadowplay nur das Hookingverfahren interessant das es so performant ist

    Ich finde vor allem das unfassbar geile Overlay-Menü welches mit dabei ist den absoluten Oberhammer. In der neuen Beta kann man es öffnen einen einzigen Klick auf "Broadcasting" machen und er überträgt innerhalb von 5 Sekunden an Twitch, oder YouTube. Wo hat man denn sowas sonst noch?
    Nur anmelden, klicken und übertragen.
    Auch immer die anzeige ob die Aufnahme gerade läuft, dass sie korrekt gespeichert wurde etc sind ein entscheidender Vorteil von Shadowplay.

  • In der neuen Beta kann man es öffnen einen einzigen Klick auf "Broadcasting" machen und er überträgt innerhalb von 5 Sekunden an Twitch, oder YouTube. Wo hat man denn sowas sonst noch?
    Nur anmelden, klicken und übertragen.

    Ein wenig mehr Einstellfreudigkeit wäre schon angebracht. Ich will lieber selbst wissen wollen was und wie ich übertrage und nicht nur so ein dämlichen Umschalter nur haben wo man nur als DAU arbeiten muss.


    Auch immer die anzeige ob die Aufnahme gerade läuft, dass sie korrekt gespeichert wurde etc sind ein entscheidender Vorteil von Shadowplay.

    Das "korrekt gespeichert" stellen wir mal bei Shadowplay bitte in Klammern. Weiß nicht was an VFR korrekt ist, wenn Schnittprogramme es als CFR laden und die Gefahr einer Asynchronisation sehr hoch ist. ^^ Korrekt wäre es für mich als Anwender zu entscheiden ob ich VFR oder CFR Videos ausgeben lassen möchte. ^^


    Und Overlayanzeigen wann aufgenommen wird, wieviel gerade gespeichert wurde und wann es beendet wird beherrschen viele Aufnahmeprogramme. Da ist Shadowplay also nicht das einzige. MSI Afterburner zeigt sowas an, als auch DXTory. Also das ist halt kein Vorteil an Shadowplay, weil das können andere wie gesagt auch.

  • okay, back to topic und sorry für die lange Pause, habe gerade sehr wenig Zeit...


    Afterburner ist jetzt erst mal geflogen und dxtory gewichen, denn, wie ganz am Anfang geschrieben, bringt Afterburner mit Lagarith Fallout4 mit ENB zum Absturz, Skyrim startet gar nicht erst und mit MagicYUV habe ich Grafikfehler bei beiden Titeln.
    Dxtory hat mit denselben Codecs und Spielen keinerlei Probleme beim starten.
    Ich nehme immernoch in 60p bei 1920x1080 auf (mehr schafft mein Monitor leider nicht).
    Audio nehme ich zwei Spuren mit, logisch und mein Mic läuft direkt durch vsthost, dann spare ich mir den stimme-bearbeiten/rendern Schritt am Schluss.


    Nehme ich Fallout4 mit Lagarith auf (RGB als Farbraum, richtig? und Multithreading als einzigem Haken bei den EInstellungen) habe ich eine Framerate zwischen 30 und 50 Bildern die Sekunde, sowohl beim Schreiben, als auch in Game.
    Die Videos allerdings hakeln ein wenig (oder kommt das nur beim Abspielen?)
    Mit Magic YUV (Farbraum "all supported, Kompression dynamisch, Rec709 und YUV 4:2:0) hakeln die Video kein Stück und ich habe mit 40-55 eine deutlich bessere Framerate. Die Videos hakeln sehr viel weniger beim abspielen.


    Das Problem was ich nun habe ist: Beide avi files können nicht in FinalCut importiert werden. Ich habe leidlich wenig Lust mir jetzt noch für X-Kröten im Monat Premiere zu holen, oder noch mal n Fuffi für ein Videoschnittprogramm auszugeben, wo ich doch mit FinalCut, auch wenn es Apple ist, ein vernünftiges Programm habe...
    Ich möchte eigentlich vermeiden mit einer Konvertierung wieder einen ätzenden Zwischenritt einbauen zu müssen.
    Jemand ne Idee?

  • Nehme ich Fallout4 mit Lagarith auf (RGB als Farbraum, richtig? und Multithreading als einzigem Haken bei den EInstellungen) habe ich eine Framerate zwischen 30 und 50 Bildern die Sekunde, sowohl beim Schreiben, als auch in Game.
    Die Videos allerdings hakeln ein wenig (oder kommt das nur beim Abspielen?)
    Mit Magic YUV (Farbraum "all supported, Kompression dynamisch, Rec709 und YUV 4:2:0) hakeln die Video kein Stück und ich habe mit 40-55 eine deutlich bessere Framerate. Die Videos hakeln sehr viel weniger beim abspielen.


    RGB brauchst du nur, wenn du später hochskalieren willst, dann arbeiten die Skalierungsfilter besser. Dafür ist halt die Datenrate um einiges höher, siehst du ja an den sinkenden File FPS. Zudem ist die CPU-Last bei Lagarith höher. Deswegen läuft MagicYUV mit YUV420 besser. ;)



    Das Problem was ich nun habe ist: Beide avi files können nicht in FinalCut importiert werden. Ich habe leidlich wenig Lust mir jetzt noch für X-Kröten im Monat Premiere zu holen, oder noch mal n Fuffi für ein Videoschnittprogramm auszugeben, wo ich doch mit FinalCut, auch wenn es Apple ist, ein vernünftiges Programm habe...
    Ich möchte eigentlich vermeiden mit einer Konvertierung wieder einen ätzenden Zwischenritt einbauen zu müssen.
    Jemand ne Idee?


    Soweit ich weiß, gibt es weder Lagarith noch MagicYUV für Mac. Es sind VfW (=Video for Windows) Codecs, die eben nur unter Windows unterstützt werden. Wenn du auf Mac schneiden willst, könntest du auf UT Video umschwenken, den gibt es definitiv auch für Mac. Zudem ist er (zumindest in meinem Fall) noch eine Ecke schneller als MagicYUV, auch wenn die Dateien etwas größer werden.

  • Hey Julien, danke für die schnelle, gute Antwort


    Ich würde das mit dem Hochskalieren tatsächlich gerne mal versuchen, auch wenn es natürlich wieder ein Schritt mehr wäre, ich spare mir immerhin nun den Schritt meine verschiedenen Audiodateien korrekt untereinander zu schieben und das Audio via audacity vom Video zu trennen, weil FinalCut damit sonst auch nicht klar kommt...


    Gibt es kostenlose Programme zum hochskalieren der Videos?
    Ich habe übrigens eine Schreibrate von 240MB/Sek. würde das überhaupt ausreichen um 4k Videos aufzunehmen? Spiele gerade mit dem Gedanken in nicht all zu ferner Zukunft auf einen 4k Monitor aufzurüsten um dann direkt in 4k aufzunehmen.

  • Gibt es kostenlose Programme zum hochskalieren der Videos?


    Für Windows definitiv, für Mac weiß ich es nicht - allerdings kannst du das theoretisch auch direkt in FinalCut machen. Ich weiß zwar aus dem Kopf nicht, welche Skalierungsfilter da verwendet werden, aber einen Versuch ist es wert.



    Ich habe übrigens eine Schreibrate von 240MB/Sek. würde das überhaupt ausreichen um 4k Videos aufzunehmen? Spiele gerade mit dem Gedanken in nicht all zu ferner Zukunft auf einen 4k Monitor aufzurüsten um dann direkt in 4k aufzunehmen.


    Müsstest du mal ausprobieren, aber es sollte theoretisch passen mit UT Video in 422.
    Du könntest unter Umständen auch jetzt schon in 4K aufnehmen, wenn deine Grafikkarte nämlich Downsampling unterstützt (bei Nvidia heißt das DSR für Dynamic Super Resolution) gibt sie natives 4K aus und du sparst dir das hässliche Skalieren. ;)

  • Yeah, das kannte ich noch gar nicht.


    Ja, ich habe eine GTX970, was heisst, dass sie ja EIGENTLICH DSR unterstützen müsste. Den neuesten Treiber habe ich auch. Jedoch finde ich keinen 3D Einstellungen die DSR-Einstellungen. Ne Ahnung wo man das aktivieren kann?


    Und nein, ich meinte ein Skalierungsprogramm für Windows. Mein Desktop ist doch noch um einiges potenter als mein kleines MacBook... Aber dann brauche ich das ja vermutlich gar nicht mehr...
    Dann müsste ich bei UT auch nicht mehr RGB nehmen, richtig?
    YUV422, oder YUV420 und: 601, oder 709? Btw... was ist der Unterschied? :-)

  • RGB brauchst du nur, wenn du später hochskalieren willst, dann arbeiten die Skalierungsfilter besser

    Du vergisst nur leider völlig die Skalierung von YouTube.
    Es guckt nicht jeder auf der höchsten Qualitätsstufe ;)



    gibt sie natives 4K aus und du sparst dir das hässliche Skalieren.

    seriously?
    1920x1080 kannst du x2 via nearest neighbor skalieren = jeder 2. Pixel dupliziert = LOSSLESS skaliert.
    Der Vorteil an DSR wäre hier nur das das Spiel dann in echten 4k läuft, aber nicht die Skalierung in dem Fall..

  • Jedoch finde ich keinen 3D Einstellungen die DSR-Einstellungen.


    Nvidia Systemsteuerung > 3D-Einstellungen verwalten > Globale Einstellungen > DSR - Faktoren
    Dort aktivierst du die, welche du in Spielen zur Verfügung haben möchtest. Für 4K auf einem 1080p Monitor daher 4.00x.
    Die Multiplikatoren beziehen sich auf die komplette Anzahl der Pixel. Für 1440p ist demnach 1.78x nötig.


    YUV422, oder YUV420 und: 601, oder 709? Btw... was ist der Unterschied?


    Wahrscheinlich korrigiert sowieso jemand anderes nochmal diesen Beitrag, aber ich versuche mich mal trotzdem daran.
    YUV ist der Farbraum. 422 und 420 zeigen an, welche Pixel sich welche Chromainformationen (Chroma = Farbe) teilen.
    444 würde bedeuten, dass alle Pixel eigene Farbinformationen besitzen.
    Im doom9 Forum lässt sich ein (aus meiner Sicht) recht anschauliches Bild dazu finden:


    Y sind die Helligkeitsinformationen, U und V die Farbinformationen. Je mehr Informationen vorhanden sind, desto mehr Speicherplatz wird für diese natürlich benötigt.
    Wenn daraus noch nicht deutlich wird, weshalb es nun eigentlich "420" heißt, so ließe sich das bestimmt auch hier herauslesen.


    BT.601 und BT.709 sind einfach gesagt Normen, wie RGB letztlich in YUV umgerechnet werden soll und welche Farben damit dargestellt werden können. Alles weitere was diese Normen beschreiben ist soweit ich weiß für uns recht irrelevant. YouTube nutzt aktuell BT.709, ich meine das war früher aber anscheinend auch mal anders, bin ich mir aber nicht sicher.

  • Wahrscheinlich korrigiert sowieso jemand anderes nochmal diesen Beitrag, aber ich versuche mich mal trotzdem daran.
    YUV ist der Farbraum. 422 und 420 zeigen an, welche Pixel sich welche Chromainformationen (Chroma = Farbe) teilen.
    444 würde bedeuten, dass alle Pixel eigene Farbinformationen besitzen.
    Im doom9 Forum lässt sich ein (aus meiner Sicht) recht anschauliches Bild dazu finden:


    An und für sich ist das relativ irrelevant. Es beschreibt nur die Farbmischung im jeweiligen Subsampling. Darauf kommt es aber nicht an. Der zweite Satz ist hier nur entscheidend.


    Und zwars hat das Subsampling auf Bezug zur Farbtiefe und auch zur Anordnung Zwecks Interpolation oder natives Subsampling eine Bedeutung was dann später auch auf Skalierer Auswirkungen hat. Und genau das ist wichtig.


    In Bezug auf einer Interpolation ergibt sich folgendes Schema:
    4:4:4 = 1:1 = 100% (Keine Verschmierung der Farben)
    4:2:2 = 2:3 = ~66% (Leichte horizontale Verschmierung der Farben)
    4:2:0 = 1:2 = 50% (Leichte horizon- und vertikale Verschmierungen der Farben)
    4:1:1 = 1:3 = ~33% (Große horizon- und leichte vertikale Verschmierungen der Farben)
    4:0:0 = 0:1 = 0% (Keine Farben)


    Daraus lassen sich die Farbtiefen erschließen.
    4:4:4 = 24Bit
    4:2:2 = 16Bit
    4:2:0 = 12Bit
    4:1:1 = 12Bit
    4:0:0 = 8Bit


    Das hat später dann halt auch Auswirkung auf die Dateigröße.


    Wenn ein Subsampling keine Interpolation besitzt Zwecks der Farbzwischenräume sieht das Ganze wie folgt ungefähr aus:
    Das nennt man dann Natives Subsampling. Also ohne Interpolation.
    Subsampling.gif


    Und diese Infos sind wichtiger als zu wissen wie sie gemischt werden. ^^ Denn das Subsampling ist wichtig für die spätere Skalierung. Je höher, desto besser kann skaliert werden.

    BT.601 und BT.709 sind einfach gesagt Normen, wie RGB letztlich in YUV umgerechnet werden soll und welche Farben damit dargestellt werden können. Alles weitere was diese Normen beschreiben ist soweit ich weiß für uns recht irrelevant. YouTube nutzt aktuell BT.709, ich meine das war früher aber anscheinend auch mal anders, bin ich mir aber nicht sicher.

    Hier ist für den Laien nur interessant zu wissen das BT.601 für SD Auflösungen gilt und BT.709 für HD Auflösungen. Grund dafür ist das bei BT.709 die Farben besser zur Geltung kommen und sich dem RGB Standard am nähsten befindet. BT.601 ist etwas lascher und reicht an sich für SD Auflösungen. Sprich alles was sich unter 720p oder 720i befindet.


    Sprich BT.601 ist ausgerichtet an SDTV, DVDs, etc.
    Und BT.709 ist ausgerichtet an HDTV, HD-DVDs, Blu-Rays, etc.


    Ab einer UHD Auflösung wäre BT.2020 interessant.


    Youtube selbst unterscheidet jedoch nur in BT.601 und BT.709. Natürlich wie schon genannt alles ab 720p ist in BT.709 und alles darunter in BT.601


    BT.601 heißt korrekt ausgeschrieben: ITU-R Recommendation BT.601 ( International Telecommunication Union - Radiocommunication Sector Recommendation BT.601)


    Abgekürzt in Rec601 oder BT.601


    Gleiches gilt für BT.709


    Die jeweiligen Bezeichnungen haben Normwerte in Bezug wie die Farben auf Basis von RGB in YUV umgerechnet werden sollen. Dazu dienlich sind immer jeweils 2 Koeffizient Werte.


    Für BT.601 sind dies:
    KB = 0.114
    KR = 0.299


    Für BT.709 sind dies:
    KB = 0.0722
    KR = 0.2126


    Und für BT.2020 sind dies:
    KB = 0.0593
    KR = 0.2627


    Daraus lässt sich dann RGB in YUV umrechnen. Um es auf eine Skala von 0-255 angeben lassen zu können ist folgende Formel notwendig:
    Y = KR * R + (1 - KR - KB) * G + KB * B
    U = ((B - Y) / (2 * (1 - KB))) + 128
    V = ((R - Y) / (2 * (1 - KR))) + 128


    Y enthält den Helligkeitsanteil
    U enthält den sogenannten Blauanteil
    V den sogenannten Rotanteil


    Um die YUV Variante mit der 0-255 Skala wieder in RGB umzuwandeln stellt man ledeglich die Formel wieder um:
    R = ((V - 128) * (2 * (1 - KR))) + Y
    G = ((Y - ((((V - 128) * (2 * (1 - KR))) + Y) * KR) - ((((U - 128) * (2 * (1 - KB))) + Y) * KB)) / (1 - KR - KB)) + 0.5
    B = ((U - 128) * (2 * (1 - KB))) + Y


    Dabei entstehen natürlich Rundungsfehler. Sprich je öfter man den Farbraum konvertieren tut, desto schlechter werden die Farben. Da aber keiner mehr als so ca. 10 mal den Farbraum ändern wird, wird da auch nicht viel passieren.


    Ein anschauliches Beispiel bezüglich eines Farbraum Umrechners wäre dieser: http://killerinstinct.ath.cx:2…r/Tools/RGB-YUV%20Calc.7z


    Beispiel für Absolutes Grün:
    R = 0
    G = 255
    B = 0


    nach YUV BT.601


    (Y) 0,299 * 0 + (1 - 0,299 - 0,114) * 255 + 0,114 * 0 = ~149
    (U) ((0 - 149) / (2 * (1 - 0,114))) + 128 = ~43
    (V) ((0 - 149) / (2 * (1 - 0,299))) + 128 = ~21


    Die Matrizen lassen sich zusammen mit RGB in einem CIE Diagramm darstellen woher man dann halt auch entsprechend die Koeffizienten Werte ablesen kann.


    Da die Matrizen in Bezug des Farbraumes fest von einer Norm vordefiniert werden, ist es an sich nur gut zu wissen wo sie wann eingesetzt werden und wie sie sich unterscheiden. Weil das sind dann Punkte die man dann auch sieht.

  • Dann müsste ich bei UT auch nicht mehr RGB nehmen, richtig?


    Am besten testest du das selbst mal aus, ob du einen Unterschied erkennst. Bei meinen Tests war RGB nämlich total überzogen und unnötig - auch wenn das manche Leute noch anders sehen mögen. Aber da findest du eh am besten deinen eigenen Weg. ;)



    Müsste der sichtbare Vorteil durch höheres Subsampling beim Herunterskalieren in dem Fall nicht zwar vorhanden, aber sehr gering bis unerheblich sein?


    Richtig, er ist absolut unerheblich. Die Bildqualität bleibt absolut identisch, auch wenn die Artefaktbildung etwas anders aussieht, aber weder besser noch schlechter.

Jetzt mitmachen!

Du hast noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registriere dich kostenlos und nimm an unserer Community teil!