MSI Afterburner | Gaming Tutorial-Reihe [Beta]

  • @RealPhil
    Wie du nun Schlussendlich zu deinem Ziel kommst ist dir selbst vorbehalten. Wichtig ist nur das du selbst damit klar kommst. Denn viele Wege führen bekanntlich nach Rom. ^^


    Und wenn du eine Monospur hast mit 44,1KHz und 16Bit, dann ist das für [lexicon]Mikrofon[/lexicon] absolut Top.


    Etwas unsennig wäre z.B. eine Stereo Spur zu haben wo ein Kanal belegt ist und der andere Stumm. In diesem Falle würde man das [lexicon]Mikro[/lexicon] nur auf eine Seite hören. Und so überhaupt aufzunehmen ist schon etwas Fail. An sich sollte man, wenn man [lexicon]Mikrofon[/lexicon] in Stereo aufnimmt, der Monoinput auf beide Audiokanäle geteilt werden. Halt so das bei der Stereospur dann keine Seite Stumm ist.


    Schema:
    [lexicon]Mikrofon[/lexicon] = Monoinput, da nur ein dünnes Kabel die Audiosignale überträgt
    PC Audiogerät = Obnun WASAPI oder DirectSound, diese Geräte empfangen das eingeschleuste Audiosignal


    Audiogerätetreiber = Dieser legt fest wie das Audiosignal behandelt werden soll. Schlussendlich ist es so das das Audiosignal vom [lexicon]Mikrofon[/lexicon] im absoluten Rohzustand am PC ankommt. Am PC selbst sorgen jetzt Geräte und Treiber dafür es ein Muster zu geben. Dazu bedient man sich dem Puls-Code-Modulation ([lexicon]PCM[/lexicon]) Verfahren. Analoge Signale (Mikrofoninput) werden in digitale Signale umgewandelt. Und [lexicon]PCM[/lexicon] ist somit die reinste Form dazu.
    Reinste Form deshalb da sie unkomprimiert auch vorliegt und Verlustfrei auch ist.
    Jedoch gibt es Audiotreiber die dem [lexicon]Mikrofon[/lexicon], gerade bei dem [lexicon]OS[/lexicon] Windows, nur die Möglichkeit bieten das [lexicon]Mikrofon[/lexicon] als Stereoeingang zu interpretieren. Nicht weiter schlimm, da jeder Kanal halt die gleichen Informationen hat.
    Schlimm ist es aber wenn man versucht bzw. vom Treiber her schon so interpretiert wird das diese Signale so blöd gelegt werden das auf links [lexicon]Mikrofon[/lexicon] zu hören ist und rechts Stumm ist.
    In diesem Falle sollte man seine Treiber bzw. liegt das oft auch das Leute Mischpulte haben, richtig einzustellen. Denn es ist unüblich Stereospuren zu haben die von ein [lexicon]Mikrofon[/lexicon] kommen dessen Input nur Mono ist, das es von Geräten und Treibern so blöd gehandhabt wird das diese das nicht gerecht auf beide Kanäle aufteilen.


    zu beachten wäre halt folgendes:
    Richtig wäre es wenn Signale überall anliegen würden
    Mono = 1 Kanal
    Stereo = 2 Kanäle - Links und Rechts


    Falsch wäre es wenn Signale nicht überall anliegen würden
    Stereo = 2 Kanäle, aber nur Links oder Rechts Ton und der andere Kanal Stumm.


    Letzteres sollte vermieden werden am Besten. Nicht nur das es Verschwenderisch ist ein Stummgelegtes Audiokanal mitzuspeichern, sondern es führt auch Fehlern, sollte man versuchen einen Downmix auf so einen Kanal anzuwenden.
    z.B. würde bei einem Downmix von Stereo auf Mono bei so einem falschen Verhalten die Audiospur um 50% leiser werden, aufgrund der Stummen Audiospur.


    Man hat also im Endeffekt nur Nachteile, wenn man Geräte und Treiber falsch aufeinander einstellt.

  • Okay, ich glaube jetzt hab' ich es verstanden!
    Vielen, vielen Dank @Sagaras @Julien


    Zum Ziel bin ich eigentlich ganz simpel gekommen: In [lexicon]MSI Afterburner[/lexicon] habe ich wieder auf WASABI umgestellt und dann mit der FFmpeg Library in [lexicon]Audacity[/lexicon] die Tonspur mit meiner Stimme exportiert => Alles perfekt ^^



    EDIT: Jetzt dachte ich jetzt funktioniert alles. Ich habe gerade eine 15 Minuten Aufnahme hinter mir, wenn ich aber die Audiospur meiner Stimme mit [lexicon]Audacity[/lexicon] exportieren will, stürzt das Programm nach 30 Sekunden ab. Hat da jemand eine Lösung? Oder wie ich das mit einem anderen Programm machen könnte ^^ @Sagaras

  • Oder wie ich das mit einem anderen Programm machen könnte


    Wirklich die einfachste und schnellste Methode: [lexicon]Dxtory[/lexicon] Testversion installieren, Rechtsklick auf die Aufnahmedatei vom [lexicon]Afterburner[/lexicon], Extract Audio Stream anklicken, abwarten. Nach ein paar Sekunden hast du zwei Wave-Dateien mehr, die du nach Belieben abmischen kannst.

  • Das geht ja richtig fix. Hätte ich gleich [lexicon]Dxtory[/lexicon] genommen und mich nicht so auf [lexicon]Audacity[/lexicon] fokusiert... ^^ Danke dir.


    Doch noch nicht beendet... Ich habe jetzt 12 Minuten Video, 12 Minuten Tonspur vom Game, und 38 Sekunden Tonspur von meiner Stimme... Scheint doch nicht so toll funktioniert zu haben. Ich mach mal eine 2. Aufnahme und teste es wieder. ^^


    EDIT: Problem gelöst: Nehme jetzt mein [lexicon]Mikrofon[/lexicon] mit Direct Sound auf und dadurch funktioniert es!

  • EDIT: Problem gelöst: Nehme jetzt mein [lexicon]Mikrofon[/lexicon] mit Direct Sound auf und dadurch funktioniert es!


    WASAPI wäre jedoch besser.
    DirectSound ist nicht hardwaredirekt - das heißt der Windows [lexicon]Mixer[/lexicon] liegt auf und natürlich mehr Latenz. Da freut sich deine langsame Hardware/dein langsames System drüber, das es länger dauert*, aber dafür haste eben den Windows [lexicon]Mixer[/lexicon] zwischen und eben die höhere Latenz.
    Qualitätsmäßig ist DirectSound von daher nicht die beste Methode und speedmäßig ebenso nicht.


    *=Dein Problem ist, das dein System/Geräte schlicht zu langsam sind und somit mit dem kurzen Buffering und der geringen Latenz von WASAPI nicht mithalten können.



    Und hier:


    http://xylio.com/wiki/index.ph…(default),_WASAPI_or_ASIO
    https://highresmusic.wordpress…ct-sound-asus-ux31a-test/


    Kernel-Streaming geht nicht via Aufnahme, aber WASAPI ist dennoch deutlich besser als DirectSound.



    Hast du die genannten Möglichkeiten zur Optimierung deiner Systemlatenzen aus dem Eingangspost schon übernommen ala HPET, kein onboardsound aktiv, falls nicht genutzt etc?


    Ansonsten musste halt wohl mit deiner aktuellen Hardware mit DirectSound leben. Meist sind Onboardsound und USB Mikrofone von dem Problem betroffen.

  • @De-M-oN


    Das mein i7 3770 und meine GTX 770 zu Schwach für WASABI sind würde mich wundern. o_O Oder liegt das an meiner [lexicon]Festplatte[/lexicon], aber da dürften ~150 Megabyte/s auch reichen oder?
    HPET ist aktiviert => Onboard kann ich nicht deaktivieren, weil ich dort Lautsprecher angeschlossen habe. Vl kommt aber zu Weihnachten eine [lexicon]Soundkarte[/lexicon] oder ein etwas größers Upgrade, wenn wirklich meine Hardware zu schlecht sein sollte. :/

  • Treiber & Software des Onboardsounds deinstallieren.
    Rechner ausschalten.
    [lexicon]Soundkarte[/lexicon] einbauen.
    Rechner anschalten und ins BIOS gehen und Onboardchip deaktivieren.
    Hochfahren.
    Neusten Treiber der [lexicon]Soundkarte[/lexicon] von der Herstellerwebseite runterladen und installieren (Auf den CDs sind gerne alte Versionen drauf).


    Des Weiteren mach ich mir aber auch über dein T.Bone sorgen. Denn das könnte auch probleme machen. Und den Übeltäter hab ich gestern ganz übersehen.


    Wie war das jetzt nochmal? Stimmaufnahme bricht ab? Oder Spielsound hat knacksen? Oder beides?

  • @De-M-oN Ich frage nach einer [lexicon]Soundkarte[/lexicon] und du erklärst mir wie man Onboardsound deaktiviert... xD (Das wusste ich selber)
    Ich habe noch keine. Und das man den Treiber installieren muss, war mir auch klar, aber trotzdem danke ;)


    Tonspur mit Stimme bricht immer genau bei 37 Sekunden ab
    Spielesound läuft ganz normal weiter. Ich dachte nur das [lexicon]SC440[/lexicon] hat diese Probleme?

  • Bis jetzt funktioniert alles perfekt, ich habe nur noch eine Frage: Hat jemand eine Ahnung ob es irgendwann die Möglichkeit geben wird auch einen Cursor aufzunehmen? Ich weiß, dass dieses Thema schon oft behandelt wurde, aber ich frage lieber zur Sicherheit nochmal nach. ^^

  • Aber könnte sich das Problem beheben, wenn ich mir eine [lexicon]Soundkarte[/lexicon] zulege, meine Lautsprecher dort anschließe und Onboard deaktiviere?

    Möglicherweise, bin mir da jetzt nicht ganz sicher.


    De-M-oN Dann werd' ich wohl oder übel in eine [lexicon]Soundkarte[/lexicon] investieren. Vorschläge?

    Wenn's nur wegen WASAPI ist und du keine anderen Gründe für hast, dann lass es und spar dir die Kohle. Wirkliche hörbare Nachteile hast du von DirectSound jetzt nicht. "Not the highest quality method" stimmt zwar faktisch, allerdings ist der Verlust nicht nur quasi vernachlässigbar.


    Aber wenn du dir eine besorgen willst ... die Xonar-Reihe (bereits die DGX) und die Sound Blaster Z von Creative sind recht beliebt.

    Hat jemand eine Ahnung ob es irgendwann die Möglichkeit geben wird auch einen Cursor aufzunehmen?

    Soweit ich weiß nicht geplant. Ich nehm bei den Spielen halt [lexicon]OBS[/lexicon].

  • @RealLiVe Okay vielen Dank für deine Antworten. ^^
    Ich glaube aber irgendwie nicht, dass meine Hardware zu schlecht für WASAPI ist. Liegt entweder an Onboard oder an [lexicon]Mikro[/lexicon]. Aber ist egal. Ich bleibe bei DirectSound. Da bin ich genauso zufrieden. ^^

  • Wird am [lexicon]Mikrofon[/lexicon] liegen. Spielsound scheint ja normal zu laufen.


    Von daher wird die [lexicon]Soundkarte[/lexicon] dir darauf bezogen wohl nicht viel bringen - wohl aber natürlich auf die Wiedergabequalität. Eine [lexicon]Soundkarte[/lexicon] kauft man sich ja nicht nur wegen Aufnahmen^^


    Wenn's nur wegen WASAPI ist und du keine anderen Gründe für hast, dann lass es und spar dir die Kohle. Wirkliche hörbare Nachteile hast du von DirectSound jetzt nicht. "Not the highest quality method" stimmt zwar faktisch, allerdings ist der Verlust nicht nur quasi vernachlässigbar.


    Dem kann ich nicht zu 100% zustimmen.


    Hier nomma der Link:
    https://highresmusic.wordpress…ct-sound-asus-ux31a-test/


    Aber gut hängt natürlich auch von den dran hängenden Lautsprechern/Kopfhörer ab, wie sehr mans merkt. Es ist aber -möglich- es zu merken. Je nach Gehör und Equipment.
    Besonders blöd isses natürlich - wie es ja viele oft auch tun - [lexicon]Mikrofon[/lexicon] und Spielsound in unterschiedlichen Sampleraten laufen zu lassen. Dann geht es auch mit WASAPI durch den Windows [lexicon]Mixer[/lexicon], weil irgendwie muss ja die Ausgabe auf eine Samplerate sich einigen.
    Wer also die Idee hat sein [lexicon]Mikrofon[/lexicon] in 192 Khz aufzunehmen (hatt es ja schon oft gegeben hier :D ) Dann wird auch der gesamte Systemsound auf 192 khz hochgesampelt.

  • Aber gut hängt natürlich auch von den dran hängenden Lautsprechern/Kopfhörer ab, wie sehr mans merkt. Es ist aber -möglich- es zu merken. Je nach Gehör und Equipment.

    Sicher, dass du einfach nur durch die Nutzung von WASAPI den Windows [lexicon]Mixer[/lexicon] umgehst? War da nicht mal was mit "Exclusive" und "Shared Mode", bei dem das eine unverändert durchging, das andere allerdings trotzdem immer über den [lexicon]Mixer[/lexicon] lief? ?(


    Das WASAPI-Plug-In für foobar2000 schaltet sich wie in dem Testaufbau beschrieben normalerweise in den Exclusive Modus und übergeht so den [lexicon]Mixer[/lexicon], der [lexicon]Afterburner[/lexicon] müsste im Shared Mode laufen. Ich weiß allerdings nicht, wo genau abgegriffen wird - bin nicht wirklich mit dem Audio Stack von Windows vertraut und habe mir jetzt auch nicht die Mühe gemacht, die Dokumentation zu lesen. :P


    Wenn's stimmt, wären wohl die Defizite ähnlich gering wie die Rundungsfehler bei YUV -> RGB :P Und wenn nicht, naja, dann wär's wohl trotzdem nicht wirklich nennenswert - insbesondere bei dem Einsatzzweck + der hier üblichen Kombi aus Aufnahme-Equip, Umgebung, Workflow und Wiedergabe-Equip.


    Bezweifle ernsthaft, dass man sich bzgl. Qualität bei DirectSound wirklich beschweren kann.


    Fuck, hoffentlich hab ich trotz früher Stunde noch was brauchbares geschrieben xD

  • Moin,


    ich verstehe diesen Teil des Tutorials nicht so ganz:


    4. Framerate [lexicon]Limiter[/lexicon] kann für ein flüssigeres Bild sorgen, wenn man auf einen multiplen Faktor der AufnahmeFPS limitiert. Beispielsweise 30fps Aufnahme -> Limit auf 60fps. Denn so braucht [lexicon]Afterburner[/lexicon] nur jeden 2. [lexicon]Frame[/lexicon] abgreifen, statt einen der gerad günstig erscheint. Es sollte nicht identisch zur Aufnahme [lexicon]FPS[/lexicon] sein, da es immer gewisse Schwankungen gibt und nie flat beispielsweise 60.000 bleibt.


    Kann mir das einer genauer erklären, warum man das so einstellen muss?


    Bei mir ist es zum Beispiel folgendermaßen:


    Meine [lexicon]FPS[/lexicon] im Spiel schwankt so zwischen 30 und 75, je nachdem wieviel gerade los ist. Um sicherzugehen nehme ich auf mit 25 [lexicon]FPS[/lexicon].


    Was passiert, wenn ich jetzt nicht limitiere und wo ist der Unterschied, wenn ich auf 50 [lexicon]FPS[/lexicon] (25 [lexicon]FPS[/lexicon] x2) limitiere (technisch betrachtet)?


    Ich hatte bei meinem ersten Video mit 25 [lexicon]FPS[/lexicon] den [lexicon]Limiter[/lexicon] versehentlich noch auf 82 [lexicon]FPS[/lexicon] stehen gehabt (von meinen ersten Recording-Tests mit 41 [lexicon]FPS[/lexicon]). Ich hatte jetzt nicht das Gefühl, dass das Video dadurch weniger flüssig läuft, obwohl der Wert ja mal gar nicht passt (bei meinen [lexicon]FPS[/lexicon] ist das ja im Prinzip genauso, als würde ich gar nicht limitieren und vom Faktor 2 her passt es natürlich auch nicht ;) )




    Beim Durchscrollen dieses Thread ist mir auch noch folgende Frage aufgefallen (anderes Thema):

    Hat jemand eine Ahnung ob es irgendwann die Möglichkeit geben wird auch einen Cursor aufzunehmen?


    Bedeutet das, dass ich bei Destop-Aufnahmen mit [lexicon]Afterburner[/lexicon] den Mauszeiger nicht sehen kann? Oder gilt das nur für Spiele (z.B. dass man bei Starcraft II den Mauszeiger im Spiel nicht sieht)?


    Gruß
    Naachoo

  • Hat einer eine Ahnung, woran es liegt, dass während meiner Aufnahmen der Timer immer für ein paar, manchmal bis zu 30 Sekunden hängt? Auch wird die Dateigröße nicht verändert. An einer zu langsamen [lexicon]Festplatte[/lexicon] kann es nicht liegen, ich erreiche im Raid-O ungefähr 250mb/s. Dieses Phänomen kommt bei jedem [lexicon]Codec[/lexicon] und Spiel, aber besonders in WatchDogs, vor.

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