MagicYUV - Ein neuer Lossless Codec!

  • Hab den Text jetzt noch nicht durchgelesen

    Mach mal, dann würde sich die HDD Frage wahrscheinlich klären. Gehe aktuell davon aus, dass die paar Frames einfach im Speicher gehalten werden, denn ~490 FPS lesend schafft auch das RAID0 nicht bei 3200x1800 und YUV420. ^^
    Dem Programm werden eine geringe Anzahl an unkomprimierten Frames übergeben (mindestens 20 sollten es scheinbar sein), welche dann noch beliebig häufig geloopt werden können. Das kodierte Ergebnis wird verworfen, wird schließlich nicht benötigt.


    Und hast du die Threadmenge auf maximal?

    Aber natürlich, bzw. auf automatisch. Läuft dann am besten.

  • Jap, leider.
    Stellt sich die Frage was so ne Capture-Karte kosten würde ? :-) (Deine Datapath die du in nem Video erwähnt hast, wäre mir zu overkill vom preislichen her, "vierstelligen Bereich" heisst die kostet ja mindestens 1000€uronen :D


    Also Tearing stört mich dann wenn ich selbst spiele, wenn ich wem zuschaue wiederum weniger, zumal ich es dann bei deinen Doom-Videos nun z.B. garnicht sehe.
    Keine Ahnung woran das liegt das beim Abspielen eines YouTube-Videos kein Tearing zu sehen ist ?!??? :-)


    Ich habe einen ollen "Asus 229HA" :D :P, hab ich mir mal dazugekauft weil es manchmal doch besser ist mit Kopfhörern am Schreibtisch zu sitzen als vor der Anlage und meinem 40 Zöller "40" Dual DL40F185P3C".
    Besonders bei Simulationen mit Rennwagensteuerung wie NFS - Shift oder eben dem ETS2 hab ich keine Lust immer den Tisch irgendwohin wegzuschaffen um ein Bügelbrett für mein Logitech Driving Force GT zu nötigen :D :D :D


    Gruss Dennis

  • Kommt halt drauf an, was du von der CC verlangst. Ich brauchte halt eine die ben.def. FPS und Auflösung erlaubt und vor allem meine 2560x1600 kann. Das war für alle mainstream karten schon eine überforderung.
    Dazu noch wollte ich möglichst eigene Software verwenden können und sie sollte keine Verlustkompression benutzen.
    Wenn du nur 1080p60 suchst, dürfte sich was finden lassen.
    Ideal wäre eig. tatsächlich die DP2 für mich. die könnte dann auf 150hz oder was auch immer laufen, mein monitor weiterhin mit 60hz, dann vsync drauf auf die karte, dann hab ich zwar tearing, aber die karte nicht mehr und bei so viel hertz dürfte das vsync ja kein großen inputlag verursachen. Aber dazu bräuchte ich erstmal ein neues Mainboard und 'ne Menge Geld.

  • Wie viel Unterschied kann man eigentlich zwischen dem Farbraum 4:2:0 und 4:2:2, oder gar 4:4:4 überhaupt mit bloßem Auge erkennen? Vor allem in YouTube Videos?
    Oder ist das so, wie bei dem Unterschied zwischen 16 Millionen und 32 Millionen Farben? Das menschliche Auge erkennt da ja nicht so direkt einen Unterschied...

  • 4:2:0 vs 4:2:2 ist lokal auf jeden fall sehr gut sichtbar.


    Man merkts halt vor allem an feinen linien oder kleinen Schriften, vor allem wenn sie in roter oder grüner oder dunkelblauer farbe sind.


    Für den Auflösungsskalierer als auch andere Filter ist weniger Chromaverlust von Vorteil.

  • Wie viel Unterschied kann man eigentlich zwischen dem Farbraum 4:2:0 und 4:2:2, oder gar 4:4:4 überhaupt mit bloßem Auge erkennen? Vor allem in YouTube Videos?


    Nach meinen Tests bleibt auf YouTube keinerlei Vorteil von einem höheren Farbraum zurück, wenn man nicht skaliert. Allein dafür gibt es einen Vorteil, ansonsten reicht 4:2:0.

  • Oder ist das so, wie bei dem Unterschied zwischen 16 Millionen und 32 Millionen Farben? Das menschliche Auge erkennt da ja nicht so direkt einen Unterschied...

    Das erkennst du immer anhand von Banding.
    z.B. bei Spielen die sehr viel mit Nebel und Lichteffekten arbeiten ersieht man schon ob 16 Millionen Farben oder 32
    Da kannste dann das Auge auch nicht mehr bescheißen.


    Wie viel Unterschied kann man eigentlich zwischen dem Farbraum 4:2:0 und 4:2:2, oder gar 4:4:4 überhaupt mit bloßem Auge erkennen? Vor allem in YouTube Videos?

    Sofern du noch das Video skalieren willst, macht sich das Sichtbar bemerkbar. Kommt drauf an in welchen Maßen du dann skalierst.
    120px mehr würde wohl kaum ein Unterschied ausmachen.


    Unterscheiden muss man die Farbunterabtastungen 4:2:0 und 4:2:2 noch in Interpolierte und Native Varianten.


    Die Nativen will glaube ich keiner haben, weil die haben dann Lücken im Video und die würde man sofort erkennen z.B. bei 1px breiten Linien wie z.B. Fadenkreuze oder auch Schriftzüge.
    Da wäre dann jeder 2te Pixel nämlich Farblos.


    Bei der Interpolierten Variante wirken die Farben je schlechter die Farbunterabtastung verschmierter. Das fällt bei Flächenfarben z.B. gar nicht auf. Aber bei dünneren Sachen. Und das fällt auch nur da auf wo viel mit Farbe hantiert wird. Das heißt Schwarz bis Weiß (sprich alle Grautöne) zählen bei YUV nicht als Farbe, sondern als Helligkeit (Luma) und sind bei jedem YUV Farbraum komplett ausgeprägt. Also sehr genau. Nur der Chroma UV (Farbanteil) wird unsauberer.


    4:0:0 ist daher auch ein Graubild
    4:1:1 sieht recht schwammig aus von den Farben her.
    4:2:0 ist recht neutral
    4:2:2 wäre wenn jede zweite Pixel Zeile komplett dem 4:4:4 Muster entspricht. Die andere Zeile wäre interpoliert
    Und 4:4:4 ist die Farbunterabtastung indem das Spiel selbst auch vorliegt. Sprich jeder Pixel ist vollkommen. Da ist nix interpoliert dran.


    Wie gesagt: bei 4:2:0 sind vor allem die Farben recht schwammig als es das Spiel war. Weil das Spiel oder auch der ganze PC läuft ja in 4:4:4.
    Da YT aber 4:2:0 ausgibt, kann man die Spiele ja auch schon so aufnehmen. Jedoch macht es einen regelrecht Ersichtbaren unterschied sobald man mit den Materialien skalieren tut.
    Sobald du also mehr als 25% skalieren willst von der Auflösung die du aufgenommen hast, nutze am besten einen höheren Farbraum. Dein Video wird es dir am Ende danken indem mehr vorhanden bleibt und nicht alles noch schlimmer wird ^^

  • Wow, danke für diese Informationen. Sehr hilfreich!
    Ich skaliere nie.
    Ich nehme immer direkt in 1080, 1440, oder 2160 auf, je nach Spiel. Dann kann ich also guten Gewissens nun 4:2:0 nehmen. Korrekt, oder?


    Ich habe da gerade auch ein kleines anderes Problem:
    Da ich GTA V Redux spiele und hier ein ENB und ReShade zum EInsatz kommt, kann ich leider nicht lossless, weder mit AfterBurner, noch mit DXtory aufnehmen. Deshalb nehme ich derzeit mit ShadowPlay auf, welches ich ja eigentlich vermeiden will...
    Die Videos sind zwar echt gut anzusehen, vor allem da ich in 4K und mit 120Mbits aufnehme, nach der Bearbeitung in FinalCut jedoch, fallen deutliche Downgradingspuren auf. Das Originalvideo ist nur 22GB groß, das Bearbeitete am Schluss normale 5,5
    Was kann ich da machen? Da ich meine Stimme seperat aufnehme und Bearbeiten muss.


    Es geht um folgendes Video:

  • Dann kann ich also guten Gewissens nun 4:2:0 nehmen. Korrekt, oder?


    Jap, wenn du nur nativ aufnimmst kannst du dir höhere Farbräume sparen. ^^



    Die Videos sind zwar echt gut anzusehen, vor allem da ich in 4K und mit 120Mbits aufnehme, nach der Bearbeitung in FinalCut jedoch, fallen deutliche Downgradingspuren auf. Das Originalvideo ist nur 22GB groß


    Ich glaube, Shadowplay-Aufnahmen sehen nur halbwegs gut aus, wenn man sie direkt ohne zweite Kodierung hochlädt. Meine Tests bei Forza Horizon 3 waren ähnlich, die unbearbeitete Aufnahme sah wirklich fein aus, nach der Kodierung mit TMPGEnc hingegen war es tatsächlich etwas matschig.
    Dann bietet sich halt das Problem mit den Tonspuren, da du ja Spielsound und Kommentar zusammenmischen und dann zur Videospur dazumuxen musst. Und das ist eben durch die blöde Kodierung von Shadowplay (einerseits H.264, andererseits VFR) nicht wirklich prickelnd. Das war letztendlich der Grund, wieso ich mich davon verabschiedet habe. :/

  • "Dann bietet sich halt das Problem mit den Tonspuren"


    Ja, hmm... Kann man das irgendwie lösen? Also das originale Video nehmen, zweite Tonspur drunter legen und das Video wieder so wie es ist mit zweiter Tonspur neu ausgeben?
    Grml... Eine andere Möglichkeit außer Shadowplay um GTA V mit ENB aufzunehmen gibt es leider derzeit de facto nicht. Mit jedem Programm, welches sich dazwischen schalten muss, stürzt das Spiel sofort ab.

  • Ja, hmm... Kann man das irgendwie lösen? Also das originale Video nehmen, zweite Tonspur drunter legen und das Video wieder so wie es ist mit zweiter Tonspur neu ausgeben?


    Rein theoretisch geht es so: Tonspur aus der Shadowplay-Aufnahme extrahieren, die entstehende Wave-Datei in Audacity einfügen und dort mit der Kommentarspur synchron anlegen. Die gemischte Tonspur dann zur Videospur hinzumuxen, und wenn man exakt dieselbe Länge beibehalten hat, dürfte es eigentlich funktionieren.


    //edit
    Und die Sampleraten müssen natürlich übereinstimmen, sonst wird's schnell asynchron. ;)

  • Das Videotiming muss einheitlich sein. Sonst nützt dir eine gleiche Audiolänge 'nen furchter furz.


    TMPGEnc kann VFR einlesen. Aber anscheinend kriegt Julien nichtmal das auf die Reihe. Man öffnet das Video indem man die Timelineeigenschaften aus dem Video rauslesen tut. Dann wird es als 60fps CFR eingelesen und das synchron (sofern denn 60 die aufnahme war).


    Ich würde das preset auf 2160p 4k stellen (damit der in 130 mbit auch aufnimmt), aber in maximal 1440p spielen und natürlich die 130 mbit. Sowie du beim aufgenommenen Video sichtbaren Verlust hast, wird es ganz besonders problematisch für weitere Encoder.

  • @Demon Mit TMPGEnc kann ich das Video nicht öffnen, da es sich ja dank Shadowplay um eine mp4 Datei handelt.


    Ein weiteres Problem besteht darin, dass die erste Folge aufgrund eines Absturzes aus zwei Videos besteht, die ich zusammenschneiden muss.... Gibt es denn absolut keine Möglichkeit die Videos komplett unangetastet zu lassen, eine weitere Audiospur drunter zu mischen und sie exakt Eingabe, wie Ausgabe wieder auszugeben?
    Warum ist dieser ganze Videoscheiss immer so kompliziert? Ich möchte das was ich sehe aufnehmen, eine Stimme darunter packen und es hochladen... Dieser ganze Mist drumherum macht echt Lust es einfach sein zu lassen, weil es so verdammt Nerven, einlesen und Arbeit erfordert, dass was man sieht einfach so auch wieder auszugeben.....

  • @Demon Mit TMPGEnc kann ich das Video nicht öffnen, da es sich ja dank Shadowplay um eine mp4 Datei handelt.

    Wo das Problem? Die MP4 wird sogar synchron eingelesen, wie gesagt.
    Wenn es 2 MP4s sind würde ich sie vorher mit mp4box zusammenmuxen, eine einzelne VFR Datei mag TMPGEnc lieber als mehrere.
    mp4box -cat "video1.mp4" -cat "video2.mp4" "zieldatei.mp4"


    wäre der befehl dafür.


    Das Video muss zuerst ein einheitliches Timing haben - Konstante Framerate. Erst dann kannste externe Spuren nutzen. TMPGEnc liest es dir als CFR ein.

  • "Wenn es 2 MP4s sind würde ich sie vorher mit mp4box zusammenmuxen"


    Ich muss schneiden. Video eins stürzt ab, Video 2 fängt vor dieser Sequenz wieder an.
    Ich möchte nur möglichst einfach eine möglichst verlustfreie Ausgabe für das Video haben...
    Wie gesagt: Bei genau so etwas verliere ich mega die Lust an diesem schönen Hobby. Ich will spiele kommentieren, nicht Linux programmieren lernen.

  • Schneiden kannst die ja auch gemuxt noch in tmpgenc. dafür isses ja da xD

    Mein Problem ist: Ich nutze Version 2,5 (die letzte kostenlose des Tools) und damit kann ich keine mp4 Dateien öffnen.


    Ich habe in FinalCut übrigenss "WebHosting" ausgewählt, wobei die Datei nur 5,5GB groß ist. Ich könnte noch Computer auswählen (ca. 8GB), oder für Apple Geräte (ca. 14,5GB). Da das rendern in 4k auf meinem late2011 Mac allerdings circa 14 Stunden dauert, habe ich da derzeit noch keine Ergebnisse für. Ich hoffe die Qualität ist dann besser....

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