Ja gut 2,5 ist auch etwas krass outdated.
Die kannste eh vergessen.
Was hastn sonst anzubieten? Mit MeGUI würdes auch gehen und damit ginge auch hochwertigen Encode. Ansonsten wüsst ich nicht viele Programme die mit VFR umgehen können.
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Neues Benutzerkonto erstellenJa gut 2,5 ist auch etwas krass outdated.
Die kannste eh vergessen.
Was hastn sonst anzubieten? Mit MeGUI würdes auch gehen und damit ginge auch hochwertigen Encode. Ansonsten wüsst ich nicht viele Programme die mit VFR umgehen können.
Mag uns kurz jemand aufklären? Wir haben uns MagicYuv 1.2 damals gekauft, wir haben 5€ bezahlt dafür. (Man konnte sich den Betrag auswählen) und nun haben wir 2.0 Standard kostenlos bekommen.
Wir haben zwar nicht die 10Bit o. Ä. Variante, aber die hat in der Testversion eh nicht funktioniert. Unsere CPU's unterstützen das nicht (Sandy Bridge i5).
Was ist denn der Unterschied, zwischen den:
Wir nutzen MagicYuv 4:2:2 64Bit, da wir eine Seagate Barracuda haben und sie schnell genug dafür ist, bei 4:4:4 wird es sehr knapp manchmal.
Die YUV Varianten kennen wir! Aber was ist mit RGB und RGBA und YUVA 4:4:4:4 und dem Decoder (Generic) was ist für das Aufnehmen von Spielen am Besten geeignet? Wie gesagt, momentan nutzen wir YUV 4:2:2 und es funktioniert Problemlos!
Danke schon mal im Vorraus!
4:2:2 mit Median Kompression in config.
Der Decoder sollte in jedem Fall mit auto-detect Threads laufen. Beim Encoder kannste gucken was dir am wenigsten fps kostet, bei meiner capture karte ist auch hier auto-detect das sinnvollste.
10bit kann nicht gehen, du hast immer noch ein RGB32 laufendes System. Nvidia erlaubt zwar 10bit, aber die Spiele sind bisher auch alle noch RGB32, sprich 8bit.
und 2.0 ist wahrlich sehr schnell. Deutlich schneller als 1.2
Was hastn sonst anzubieten? Mit MeGUI würdes auch gehen und damit ginge auch hochwertigen Encode. Ansonsten wüsst ich nicht viele Programme die mit VFR umgehen können.
Danke dir und Euch auf jeden Fall schon mal für die Hilfe.
Ich arbeite im Encoding und Schnitt ausschließlich mit FinalCutX am Mac. Ich versuche es nun einfach mal wie oben beschrieben mit der "für Apple Geräte" Version. Falls die genau so scheisse aussieht werde ich mir gezwungenermaßen mal MeGUI anschauen.
Die YUV Varianten kennen wir! Aber was ist mit RGB und RGBA und YUVA 4:4:4:4 und dem Decoder (Generic) was ist für das Aufnehmen von Spielen am Besten geeignet?
"Decoder (Generic)" ist wie der Name schon sagt ein Decoder. Also nix zum aufnehmen. Der wird vermutlich nur in der Liste geführt, da er ein VFW Support aufweisen tut. Gleiches ist es auch mit dem Fraps Decoder, der wird genauso aufgeführt. Also nix zum aufnehmen.
YUVA 4:4:4:4 ist eine Kombination aus YUV 4:4:4 + Alpha Kanal. Ist also das Äquivalent zu RGB32 bzw. RGBA.
Kann man auch so schreiben: RGBA 4:4:4:4
RGB an sich beschreibt lediglich RGB24
Kann man auch so schreiben: RGB 4:4:4
Äquivalent dazu wäre YUV 4:4:4
Die Zahlen beschreiben das Verhältnis der Farbunterabtastung zu jedem Kanal und gleichzeitig auch dessen Aufbau.
Der Unterschied zwischen YUV und RGB besteht darin das RGB den nativen Farbraum des PC entspricht. Sprich in das was dein PC oder deine Spiele laufen.
YUV ist eine umgerechnete sparsamere Variante die aus RGB ermittelt wird.
Wie jede sparsame Variante hat der YUV Farbraum Verluste.
RGB | YUV | |
Farbbereiche | 0-255 | 0 - 255 16 - 235 |
Farbmatrix | Nein | BT.601 - Für SD unter 720p |
Interpolation | Nein | Nein und Ja |
Farbunterabtastungen | RGB24 - 4:4:4 | YUVA - 4:4:4:4 (AYUV) |
Farbraumtyp | Verlustfrei, | Verlustbehaftet, |
Mit der Tabelle hast du einen relativ guten Überblick.
Zwecks Farbraumtyp lasst euch da nicht alle irritieren von wegen YUV und Verlustbehafet. Das trifft nur auf den Farbraum generell zu, da er nicht ein 1:1 eines RGB entspricht, sondern erst errechnet werden muss. Folglich entsteht schon während der Aufnahme ein Verlust zwecks Farbmatrix, Farbbereich, Farbunterabtastung und deren eventuelle Interpolation.
YUV wird bei Aufnahmen dann als Lossless bezeichnet wenn die Aufnahme mit den max. dafür vorgesehenden Bitrate geschieht. Ob nun Komprimiert oder nicht. Damit ist keine Verlustkompression gemeint, sondern gewöhnliche Kompressionsalgorithmen die es erlauben den Rohzustand des jeweiligen Farbraum komplett wiederherzustellen. Daher auch max. Bitrate des Farbraum = Lossless.
"Decoder (Generic)" ist wie der Name schon sagt ein Decoder. Also nix zum aufnehmen. Der wird vermutlich nur in der Liste geführt, da er ein VFW Support aufweisen tut.
Das hat den Sinn, das man nun den Decoder und Encoder getrennt konfigurieren kann. Das ist eig. auch nicht schlecht für die Leute, wo zb die Threadmenge beim Codec geringer als auto-detect mehr fps im spiel bedeutet (bei cpu intensiven spielen und hooking aufnahmeprogramm kam das ja öfter mal vor. So kann dann der Encoder mit zb 4 Threads laufen, der Decoder aber dann trotzdem auf auto-detect und muss nicht immer umstellen, wenns ans encoden geht. Mir persönlich bringts nichts, da auto-detect bei mir mit der capture karte einfach immer schneller ist und der spielfps am wenigsten schadet.
Moin
Nur mal zum Vergleich die drei verschiedenen Dateien. Da ich aufgrund des ENBs in GTA5 nicht anders als mit Shadowplay aufnehmen kann, zocke ich derzeit in 4k und nehme auch so auf. 4k Auflösung bei 120Mbits (bei mehr zickt er noch, wegen meinen 8GB RAM, die 16 sind bestellt).
Video Nr. 1 = FinalCut Einstellung: für Apple Geräte 4k, Größe 5GB, 60FPS
Video Nr. 2 = FinalCut Einstellung: für Computer 4k, Größe 9GB (30FPS, warum auch immer)
Video Nr. 3 = FinalCut Einstellung: Video & Audio, H.264, Größe, 27GB, 60FPS
Ich werde die Serie nun mit der letzten Einstellung fortführen. Auch wenn das leider extrem lange Uploadzeiten beinhaltet, ist es einfach die beste Qualität. Und da ich ja aufgrund des ENBs mit nichts anderem aufnehmen kann, ist das wohl leider der beste Kompromiss.
Was meint ihr?
Video 1:
Was meint ihr?
Ich persönlich würde bei Shadowplay ernsthaft überlegen, die Rohdateien hochzuladen. Oder aber nicht mit FinalCut zu kodieren, sondern lieber auf HandBrake umzusteigen - da kannst du zwar keinerlei Bearbeitung mehr vornehmen, hast aber immerhin einen brauchbaren x264 Encoder, der dir mit ein bisschen Feintuning noch das Optimum aus Bildqualität versus Dateigröße rausholt.
Aber ja, von deinen Beispielen sieht das dritte natürlich am besten aus.
Das Problem an Shadowplay ist, dass die Audio-Qualität der Mikrofonspur beschissen ist, egal welches Setup man benutzt. (ich nutze ein NT1A)
Da habe ich lieber leichten Qualitätsverlust, aber dafür eine sehr gute Stimm-Qualität.
HandBrake werde ich mir mal anschauen, ist aber, wenn man dort keine Audiospuren hinzufügen kann, leider auch uninteressant.
Ja, der Workflow mit Shadowplay ist wirklich ziemlich miserabel, ganz egal wie man es macht. Zum gleichen Schluss bin ich auch gekommen und habe es deswegen gelassen.
Ansonsten wäre es noch möglich, in FinalCut die Tonspuren zu mischen, dort verlustfrei zu kodieren (geht bestimmt auch irgendwie) und das dann durch HandBrake zu jagen. Ist umständlich, aber vielleicht sogar schneller als jedes Mal 27 GB hochzuladen...
Falls sich damit jemand auskennt, nehme ich Tipps gerne entgegen. Ich habe leider noch keine Möglichkeit gefunden verlustfrei zu kodieren in FinalCut.
Ach man, so'n Kack!
Ich habe nun versucht mit Shadowplay + FreeSoundRecorder meine Stimme extra aufzunehmen. Problem ist: Ich kann leider nicht denselben Start-Hotkey für beide Programme setzen.
Da fängt es schon mal an.
Hinzu kommt leider noch erschwerend, dass Handbrake (hiermit könnte ich eine exakt zeitgleiche Audiospur unter das Video setzen, richtig?), leider nicht höher als 1080 ausgeben kann. Oder stelle ich mich hier zu dumm an?
Gibt es nooch ALternativen zu Audacity, die du empfehlen kannst? Audacity ist mir in der Vergangenheit einfach viel zu oft abgestürzt. Vor allem bei längeren Let's Plays. Darauf möchte ich mich nur ungern verlassen müssen.
Meinst du mit mischen die Lautstärke? Das wäre kein Problem. Ich würde den Ton vorher eh kurz einmal durch Logic jagen, habe mir da ein sehr gutes Preset gebaut für meine Sprachaufnahmen.
Adobe Audition. Aber das ist nicht gratis.
Meinst du mit mischen die Lautstärke?
Nein, ich meine damit das Zusammenfügen beider Tonspuren. Das müsstest du selbst machen, da Handbrake nicht mischen kann - nur eben zusätzliche Spuren in den Container reinpacken. Aber für YouTube-Videos ist ja nur die erste Audiospur wichtig, alle anderen werden ignoriert.
Tipp zum syncen:
Shadowplay micro aufnehmen aber als push to talk. (z.B. mit Hotkey Strg+Alt+ö)
audacity (oder was auch immer) aufnahme starten
aufnahme von Shadowplay starten, push to talk hotkey drücken, ne Sekunde was sagen hotkey loslassen. fertig.
Kann man hinterher im Schnittporgramm wunderbar syncen.
geht sogar mit etwas aufwand wenn man nicht schneden (reencoden will)
einfach dann das verschieben und audio editing in audacity machen, den synch teil von shadowplay wegschneiden, als flac oder aac exportieren und neu mit dem video muxen
Schauerland: Darum geht es nur leider nicht. Mein Problem ist, dass die Qualität der Shadowplayaufnahmen genau in dem Moment leidet, wo ich kodieren muss. Heisst: Ich möchte die Shadowplayaufnahme ad hoc verwenden können, bzw. eine zusätzliche Tonpur hinzufügen, ohne neu kodieren zu müssen, damit die Videoqualität erhalten bleibt.
Ich würde lieber mit dxTory, oder einem anderen VERNÜNFTIGEN Programm aufnehmen, geht allerdings nicht, wenn man GTA5 mit einem ENB startet, da sich das Aufnahmeprogramm nicht dazwischen schalten darf, denn das führt zum direkten Absturz des Spiels. Ergo bleibt mir leider hier ausschließlich Shadowplay. Die Soundqualität der Sprachspur ist bei Shadowplay aber beschissen und zu leise.
Ich suche also eine Lösung Audio exakt gleichzeitig mit dem Spielaudio aufzunehmen und ohne neu zu kodieren eine zusätzliche Audiospur einem Video hinzuzufügen.
Ich möchte die Shadowplayaufnahme ad hoc verwenden können, bzw. eine zusätzliche Tonpur hinzufügen, ohne neu kodieren zu müssen, damit die Videoqualität erhalten bleibt.
Genau das hat Schauerland noch editiert:
geht sogar mit etwas aufwand wenn man nicht schneden (reencoden will)
einfach dann das verschieben und audio editing in audacity machen, den synch teil von shadowplay wegschneiden, als flac oder aac exportieren und neu mit dem video muxen
cutten kann man sogar (ohne reencode) - bei jedem keyframe... was bei shadowplay alle 5 sekunden sind.
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