Beiträge von Deepstar

    Name: Achron
    Autor: Deepstar
    System: PC
    Angefangen am: 16.09.2011
    Fertiggestellt am: 05.05.2012
    Genre: Echtzeitstrategie
    Beschreibung: Ein Echtzeitstrategiespiel von Hazardous Software welches nach 10-jähriger Entwicklungszeit neulich als finale Version veröffentlicht wurde. Das wesentliche Feature dieses Spiels ist es, dass man aktiv Einfluss auf die Zeitlinie der Mission hat. So muss man teilweise die Einheiten in die Vergangenheit schicken um beispielsweise die Produktionskette des Gegners zu vernichten, bevor diese eine Armee aufbauen können. Zudem kann man auch eingeschränkt in die Zukunft schauen und sich so für einen feindlichen Angriff rüsten bevor er passiert.
    Audio-Kommentar: Ja
    Altersfreigabe: USK und PEGI ungeprüft - daher keine Jugendfreigabe
    Blind: Ja
    Spielsprache: Englisch
    Spiel- und Videoauflösung: 1920x1200


    Videos:
    Playlist
    #001-002 - Feuerprobe
    #003 - Das erste Paradoxon
    #004 - Verräterische Kommunikation
    #005 - Erste Zeitexperimente
    #006 - Undurchblickbare Zeitwellen
    #007 - Schwer rein, leicht wieder raus
    #008 - Der Informant für den Geheimdienst
    #009 - Das Spiel mit der Gegenwart
    #010 - Panzerkommandeur
    #011 - Zeitreisen und Teleportationen
    #012 - Treffen der Vergangenheit mit der Gegenwart
    #013 - Als man der KI zu sehr vertraute
    #014 - Baumeister
    #015 - Zahlenmäßige Überlegenheit
    #016 - Kampf um Grund und Boden
    #017 - Stellungskrieg
    #018 - Doppelter Ärger
    #019 - Durch das Tal
    #020 - Wieder in Betrieb
    #021 - Im Schneegestöber
    #022 - Der Feind meines Feindes ist mein Freund
    #023 - Katastrophale Basenplanung
    #024 - Konflikt der Zeitebenen
    #025 - Schlacht um die Kontrolle der Vergangenheit
    #026 - Verzögerter Gnadenstoß
    #027 - In der feindlichen Anlage
    #028 - Abmarschbereit
    #029 - Das Ende von Nocturne
    #030 - Bombenalarm
    #031 - Das fehlende Puzzleteil
    #032-033 - Das Abkommen
    #034-035 - Grüppchenbildung
    #036 - Grundstücksmakler
    #037 - Räuberischer Abbau
    #038 - Der doppelte einmalige Angriff
    #039 - Bei Kaffee und Kuchen
    #040 - Positionsstabilisierung
    #041 - Die Macht der Teleportation
    #042 - Rettung durch die Zeit
    #043 - Lachesis' Echo
    #044 - Hilfe für die Menschheit
    #045 - In den eigenen vier Wänden
    #046 - Zwei Orte zur selben Zeit
    #047 - Wanderung mit Eskorte
    #048 - Alle Minuten wieder
    #049 - Zweiseitig
    #050 - Konterangriff
    #051 - Retter und Geretteter sowie die Retter von beidem
    #052 - Ein gemeinsames Ziel (Fehlerhaftes Bild)
    #053 - Überlebenskampf in der Wüste
    #054 - Brückenkopf
    #055 - Ausbruchsversuche
    #056 - Als wir aus der Zeit verschwanden...
    #057 - Durchbruch durch die Verteidigungslinie
    #058 - Das große Opfer
    #059 - Angriff im Bombenhagel
    #060 - Der Blick in den Spiegel
    #061-062 - Im Herzen des Feindes
    #063-064 - Vor langer, langer Zeit...
    #065 - Ketten der Gefangenschaft
    #066 - Im Namen des Wächters
    #067 - Widerruf und Ausführung
    #068 - Übernahme des Älteren
    #069 - Versuchter Verrat
    #070 - Komplizierter Widerstand
    #071 - Erfolg in Unterzahl
    #072 - Die letzten der Älteren
    #073 - Auf der Suche nach Antworten
    #074 - Gebietssicherung
    #075 - Herrscher der Lüfte
    #076 - Blitzeinschlag
    #077 - Veränderliche Zeit
    #078 - Eroberung des Vorpostens
    #079 - Ressourcenkonflikt
    #080 - Wieder zum Kaffeekränzchen
    #081 - Gefährliches Feldlager
    #082 - Eine Frage der Luftüberlegenheit
    #083 - Treffen und Verschwinden
    #084 - Waffen der Zerstörung
    #085 - Verstreut über den Dünen
    #086-087 - Lachesis' Alleingang
    #088-089 - Zurück im Konflikt
    #090 - Vorbereitungen im Dschungel
    #091 - Annäherungskontakte
    #092 - Schlacht um die Generatoren
    #093 - Im engen Gebirge
    #094 - Explosionen in den Bergen
    #095 - Unerwünscht auf der Orbitalstation
    #096 - Teamarbeit
    #097 - Zu Hause bei Feinden
    #098 - Denn sie wussten nicht, was Ihnen geschah...
    #099 - Unter Kontrolle
    #100 - Jubiläum in den Canyons
    #101 - Bumerangeffekt
    #102 - Problembeseitigung aus der Luft
    #103 - Der große Ressourcenraub
    #104 - Die zwei Wellen der Vernichtung
    #105 - In der gefrorenen Hölle
    #106 - Im Inneren der Stadt
    #107 - Vernichtung der Außenverteidigung
    #108 - Zeitangleichung
    #109 - In der Mondlandschaft
    #110 - Besuch bei der Nachbarschaft
    #111 - Der erste Vorposten
    #112 - Rückkehr des Wächters
    #113 - Verirrungen der Zeit
    #114 - Der zweite Vorposten
    #115 - Doppelter Schlüssel
    #116 - Ein schwerer Stand
    #117 - Kleiner Vorstoß
    #118 - Die Farm in Sicht
    #119 - Grenzübertretung
    #120 - Geschwistermord
    #121 - Kettenreaktionen
    #122 - Die letzte Zuflucht
    #123 - Am Ende aller Zeit, Teil 1
    #124 - Am Ende aller Zeit, Teil 2

    Und weiter geht es mit der Marine Kampagne :-)


    #022 - Der ganze Stolz der Colonial Marines
    Beschreibung:
    Der Predator ist Geschichte, unsere Mission aber noch lange nicht. Schließlich suchen wir noch immer unser Team. Hatten wir bereits in der letzten Mission zumindest Sichtkontakt mit Colonial Marines ist das auch in dieser Mission der Fall. Allerdings werden wir immer wieder Zeuge wie eine Gruppe von Marines nach der anderen von einer Horde Aliens plattgemacht wird und wir kommen immer zu spät um immerhin die Marines zu retten. Immerhin sterben Sie ehrenhaft und alles bleibt weiterhin an den eigenen Waffen hängen und wir müssen weiterhin den Einzelkämpfer mimen, denn offenbar sind wir alleine fähiger als eine ganze Armee an Colonial Marines. Wenn alle Marines so effektiv wären wie wir, Predator und Aliens würden vor Angst davon laufen und sich gar nicht erst mit uns anlegen.

    Weiter geht es mit der 21. Folge die ganz im Zeichen des Kampfes zwischen mir und dem Predator steht :-)


    #021 - Endspiel
    Beschreibung:
    Wir sind noch immer auf dem Weg zur Landebucht, haben aber natürlich weiterhin mit dem Predator zu tun, der erneut eine Spur der Verwüstung hinter sich lässt. Leichen, Schreie und hautlose hängende Körper zeigen alle, dass er doch sehr viel Spaß an seiner Jagd hat. Doch hat der Predator noch ein ganz anderes Ziel vor Augen, nämlich unseren Kopf in seiner Sammlung zu haben. War er bisher immer eher auf Verteidigung aus und hat uns nur beschossen wenn er beschossen wurde, hat er es sich nun anders überlegt und hat sich jetzt fest vorgenommen uns seiner Sammlung hinzuzufügen und greift uns an. Zu unserem Leidwesen lacht der Jäger auch noch über die Magazine die wir in ihn reinpumpen und im Gegenzug braucht er nur zwei Treffer mit seiner Schulterkanone um unseren Kopf, Brustkorb und sonstige Körperteile einzeln aufzusammeln. Der Predator ist also ein ganz harter Brocken, und hässlich obendrein.

    Seit Anfang des Spiels hat sich der Predator nicht mehr blicken lassen, wird also Zeit, dass sich das ändert. Und zur Abwechslung schießt er sogar mal auf uns ;-)
    Also viel Spaß mit der neuen Folge :)


    #020 - Der Jäger und seine Beute
    Beschreibung:
    Wir hielten nichts von Rückzug und haben uns dem Prätorianer gestellt und besiegt und sind dann heldenhaft durch den Lüftungsschacht gekrabbelt und landen nun in einem Aufzugschacht und klettern entsprechend auf die Plattform die uns nach einem Knopfdruck nach oben befördert. Dieser Transport wird allerdings jäh gestoppt da offenbar der Predator hier im POK noch immer sein Unwesen treibt und uns zur Begrüßung gleich mal eine Leiche entgegen schleudert. Kurz danach kommen allerdings von oben jede Menge Aliens die alles andere als tot sind. Leider für uns viel zu viele, selbst nach mehreren Versuchen werden wir immer von diesen Aliens überrannt. Wir suchen also einen Ausweg und finden, nachdem der Aufzug gestoppt ist, eine Leiter in der Ecke die wir gleich mal zum hochklettern verwenden, gerade rechtzeitig, denn der Predator macht der Ansammlung an Aliens auf der Plattform ein Ende indem er sie explodieren lässt. Kaum sind wir dieser Falle entkommen und haben die Spitze des Schachts erklettert kommt es zum ersten Mal zum richtigen Kontakt mit dem Predator, er steht nämlich auf dem Hausdach und nimmt uns unter Beschuss. Da wir ihn im inneren des Gebäudes nochmal begegnen scheint er mit uns als Beute noch etwas zu spielen, aber für die direkte Konfrontation scheint trotzdem noch nicht die Zeit zu sein.

    Und weiter gehts :-)


    #019 - Hin und Zurück
    Beschreibung:
    Noch immer laufen wir etwas Ahnungslos durch den ruhigeren Teil der Basis und stehen am Ende trotzdem vor verschlossenen Türen. Was wir in dem einen Raum auch immer aktiviert haben, die Verteidigungsgeschütze waren es auf jedenfall nicht. Daher kehren wir zu diesem Raum zurück und schauen uns nochmal genauer um und stellen fest, dass eine von Kisten belagerte Tür eigentlich aufgehen müsste. So klettern wir etwas herum und verschaffen uns Zugang zur zweiten Ebene wo wir den Kran aktivieren können den wir offenbar beim ersten Besuch mit Energie versorgt haben. So geht es durch die vorher unzugängliche Tür und nun wird es auch alles andere als ruhig, denn jetzt kommen auch ein paar Aliens, sowohl auf den Hinweg zum Schalter für die Verteidigungsgeschütze als auch auf den Rückweg zur bewachten Haupttür und darüber hinaus scheint es auch hier wieder ein Alien zu geben, welches von Türen nicht viel hält sondern lieber einfach durchgeht...

    Die nächste Folge :-) Raus aus dem Dunkel, Rein ins Dunkel und dann wird es plötzlich total ruhig :D.


    #018 - Inmitten vom Nest
    Beschreibung:
    Wir haben die Dunkelheit soweit hinter uns gelassen, sind aber in einem Ort gelandet der nicht viel besser aussieht. Denn wir sind direkt im Nest voller Alien-Eier. Na Herzlichen Glückwunsch. Nachdem wir uns orientiert haben finden wir aber doch die Leiter am anderen Ende des Nests und rennen somit mit vollem Risiko durch die Eier bevor die Facehugger im inneren uns schnappen können. Kaum die Leiter erklettert sind die Aliens allerdings alles andere als von unserem Einbruch erfreut und greifen uns gleich ziemlich zahlreich an und sie erwischen uns auch einmal. Also nochmal das ganze und wieder ein paar Aliens mehr auf der Abschussliste. Dann weiß ich auch endlich wo es weiter geht, in die Dunkelheit natürlich. Dort werden wir wieder einmal von Aliens überrascht die aus der Dunkelheit heraus- und uns anspringen. Trotzdem schaffen wir es zum Sicherungskasten, scheitern aber sensationell an deren Klappe die uns das Leben ausbläst. Das nenne ich fieser Bug... beim zweiten Versuch klappt es besser und machen wieder die Lichter an und kämpfen uns in der Folgezeit wieder aus dem Nest heraus. Damit landen wir in einen Bereich der Basis der offenbar das totale Gegenteil ist, denn wir sehen nur kurz am Anfang auf der anderen Seite des Ganges ein Alien vorbei huschen und haben sonst keinerlei Feindkontakt. Unsere Aufgabe ist es die Abwehrgeschütze zu aktivieren, dies sollte sich allerdings doch als schwerer als erwartet herausstellen, weil wir nämlich keine exakte Ahnung haben wo wir überhaupt hin müssen.

    Endlich mal wieder ein Tapetenwechsel. Neue Mission beginnt mit diesem Teil :-)


    #017 - Rückkehr in die Dunkelheit
    Beschreibung:
    Wir haben die Beobachtungskapseln endlich wieder verlassen und kehren zurück zum Ort des Schreckens. Denn wir sind wieder am Primären Operationskomplex und zwar in einem Teil der Anlage der bereits alles andere als Einladend aussieht. Direkt zu Anfang der Mission finden wir zwar ein Nachtsichtgerät welches uns sicherlich stark weiter geholfen hätte, allerdings vergesse ich irgendwie im Blitztempo zwischen Kommentieren und Spielkonzentration dass ich es überhaupt aufgenommen habe. So geht es nur mit Fackeln und Schulterlampe in die Brutstätte unter dem Primären Operationskomplex wo es allerdings bereits an der ersten Leiter scheitert, statt runter zu klettern stürzen wir uns ausversehen lieber in bester Suizid-Manier in die Tiefe. Allgemein ist es im Untergeschoss in der Kanalisation vom Primären Operationskomplex ziemlich dunkel gehalten, allerdings ist das noch die reinste Weihnachtsbeleuchtung im Vergleich zu dem was uns noch erwarten wird. Die Nichtnutzung des Nachtsichtsgerätes hat allerdings den Vorteil, dass so deutlich mehr Spannung zurückkehrt. Denn wir laufen in der Folgezeit teilweise durch Gänge wo man nicht einmal die Hand vor Augen sieht und nutzen statt dem Nachtsichtgerät lieber total ineffektive Fackeln oder die Schulterlampe die die Sichtweite immerhin auf unglaubliche drei Meter erhöht. Da verwundert es ja nicht, dass uns Aliens überraschen und die Gefahr sich zu verlaufen ist durch die Dunkelheit auch gegeben, weil man nie so wirklich weiß ob man sich umgedreht hat oder nicht. Und diese ganzen gefangenen Menschen an den Wänden sorgen darüber hinaus auch noch für ein bedrückendes Gefühl, denn in jedem von Ihnen könnte ein Chestbuster in Bereitschaft warten...

    Eine neue Folge, viel Spaß beim angucken :-)


    #016 - Verrückter Ivan
    Beschreibung:
    Unendliche Weiten, wir befinden uns in einer fernen Zukunft. Dies sind die Abenteuer von Lieutenant Harrison welcher viele Lichtjahre von der Erde entfernt ist um .... Ja ich weiß. Wir sind hier in einem komplett anderen Universum, aber da wir zu Beginn immer durch immer gleiche Gänge laufen, die auch Star Trek nicht besser hinbekommen hätte, fand ich es doch passend. Wir sind noch immer in den Beobachtungskapseln und kämpfen gegen die Sicherheitsleute von Weyland-Yutani die uns bei unserer Flucht stoppen möchten. Da kann sogar eine Schrotflinte heiß laufen, denn die wird kräftig benutzt. Als wir nach einem Star Trek Gang mal nicht weiter kommen, gibt es wirklich mal einen Luftwechsel und dies ist durchaus wörtlich zu nehmen. Denn wir kommen an die frische Luft und laufen an Orten wo Leute mit Höhenangst auf jedenfall nicht langlaufen sollten. Aber wir finden mal einen Raum der komplett anders aussieht wo wir Granaten für einen Granatwerfer finden, den ich wohl ebenso wie den Flammenwerfer übersehen habe. In dem Raum ist allerdings auch ein Fahrstuhl der uns nach unten bringt, den wir natürlich auch gleich benutzen. Auf dem Weg nach unten gibt es eine Explosion und als der Fahrstuhl stehen bleibt und in den Frachtraum landen werden wir von unverkennbaren Geräusch eines Predators begrüßt, der sich allerdings nicht blicken lässt. Ist das etwa der geflüchtete Predator aus der Stasiskapsel?
    Beim klaffenden Großen Loch erscheinen durch Zauberhand Colonial Marines und etwas Sicherheit und Freude macht sich breit, allerdings nur für kurze Zeit, denn es sind doch nur Rykovs Schergen die sofort das Feuer eröffnen sobald sie uns sehen. Nach einem harten Kampf erlegen wir sie und bekommen es dann doch noch mit einem härteren Gegner zu tun. Der Predator ist zwar spurlos verschwunden, aber an seiner Stelle tritt Ivan in einem Exoskelett und Ivan ist schließlich ja auch nur Rykovs rechte Hand.

    Ich habe lustigerweise seit meinem aktuellen Projekt das merkwürdige Phänomen, dass die Dateien mit Lagarith fast 1-2 GB größer sind als die Dateien die von Fraps erstellt wurden. Hatte das bei keinem meiner anderen beiden Projekten, finde ich aber irgendwie merkwürdig. Habe aber nicht getestet ob sich die Dateigröße der finalen Videodatei wirklich verändert, da ich bisher entweder nur mit den Fraps oder Lagarith Daten gearbeitet habe, aber nie beide für das selbeVideo bei den selben Einstellungen verwendet habe. Von der finalen Dateigröße des mkv Containers ist mir dagegen eher weniger aufgefallen.


    Aber eigentlich soll Lagarith die Dateien ja noch kleiner machen als Fraps, ist bei mir aktuell aber das totale Gegenteil, ist das irgendwie ein Fehler oder ist das bei manchen Projekten vollkommen normal?

    Und wieder die nächste Folge, kommen mal wieder etwas besser voran und haben nicht nur ständig was zu lesen :-)


    #015 - Eine Hand wäscht die andere
    Beschreibung:
    Wir beginnen bei den Schränken und öffnen diese und sammeln noch etwas Munition auf, obwohl wir die Napalm Munition nicht benötigen, da ich den Flammenwerfer irgendwo übersehen habe. Danach geht es weiter zu der anderen Hälfte der Crewquartiere wo es weitere Nachrichten gibt und wir weitere Hintergrundstory sammeln. In einem der Quartiere finden wir aber auch die entsprechende Sicherheitskarte und sind nun auf dem Weg den internen Aufzug zu finden, der uns nach Implantationslabor 2 bringen soll. Allerdings werden wir gleich von Leuten aufgehalten an die wir gleich unsere neue Schrotflinte ausprobieren können. Irgendwie zufällig stolpern wir ins richtige Büro mit dem internen Aufzug und fahren somit nach unten. Wir landen nun hinter der Sichtscheibe in dem Raum wo wir kurz mit dem eingeschlossenen Predator zusammen waren. Allerdings ist der Predator spurlos verschwunden! Den Datenträger den wir für unsere Kontaktperson bergen sollen, liegt aber griffbereit auf dem Tisch. Wir kehren nun zum internen Aufzug zurück um dann direkt zum Hauptfahrstuhl zurück zu kehren, werden aber erneut von einer Menge an Sicherheitsleuten aufgehalten. Natürlich bleibt unsere Flucht per Hauptaufzug nicht unbemerkt und der Aufzug wird gestoppt, wir müssen also einen anderen Weg hier heraus finden.

    Weiter geht es, diese Folge ist ziemlich storylastig, ein paar Kämpfe gibt es aber trotzdem :-)


    #014 - Privatsphäre? Nicht für Feinde!
    Beschreibung:
    Wir erreichen die Crewquartiere in den Beobachtungskapseln und begegnen auch ein paar Feinden, die wir vor lauter Dummheit überhaupt erstmal auf uns aufmerksam machen müssen. In der Folgezeit geraten wir immer wieder in Feuergefechte, dies hindert uns aber nicht daran in offene Schränke zu spähen und private Nachrichten durchzulesen. Allgemein wird das hier eine recht Hintergrundstory-lastige Folge, denn wir finden jede Menge offen herumliegender Zettel, Datapads und Computer die wir uns allesamt durchlesen. Als wir das Hacking-Device von einem Tisch schnappen und dadurch auch bisher verschlossene Schränke und viel wichtiger nun in die Crewquartiere kommen können, kommen eine ganze Menge an Informationen dazu, aber es lohnt sich auch, denn in einem Schrank finden wir eine Schrotflinte, die unsere Aufgabe innerhalb der Kapseln absofort etwas vereinfachen wird.

    Neue Folge, neues Glück, aber auch mit alten Feinden :-)


    #013 - Invasion der Facehugger
    Beschreibung:
    Wir beginnen dort, wo wir das letzte Mal aufgehört haben. Nämlich im Predator Labor. Zum Glück ist der Predator tief und fest am schlafen, weil in unserer gegenwärtigen Verfassung wären wir keine ernste Herausforderung. Allerdings erwecken wir ihn ausversehen und werden absofort vom Jäger beobachtet, wie sich herausstellt mussten wir ihn sogar wecken um weiter zu kommen. Denn es geht im Untergeschoss weiter wo wir nach einem Feuergefecht allerdings erneut nach einem Ausgang suchen, den wir allerdings nach kurzer Sucherei auch finden, erneut geht es durch einen Lüftungsschacht, geradewegs in die Facehugger Labors, wo diese ekligen klebrigen Krabbeltiere zum Glück in Stasisfeldern festgehalten werden. Wir betreten die Überwachungsstation der Labors und werden von einem Unbekannten kontaktiert für den wir geheime Informationen beschaffen sollen, im Gegenzug werden wir aus dieser Basis und zu unserem Team geführt. Um unseren neuen Zielen etwas leichter näher zu kommen, haben wir keine andere Möglichkeit als eine mittlere Katastrophe auszulösen: Denn wir lassen die Facehugger frei!

    Hey, danke schön für das Feedback :-).


    Ja, da ich immer eine ausführliche Folgenbeschreibung zu meinen Videos schreibe, hatte ich mir überlegt das ganze auch hier ins Forum zu übertragen. Spricht ja nichts dagegen und ist ein Mehraufwand von null und hilft gleich allen Beteiligten :)



    Weiter geht es mit der nächsten Folge.


    #012 - Das Monster auf Deck 24
    Beschreibung:
    Wir krabbeln noch immer durch enge Schächte und erleben weiterhin ein paar wenige für mich unerkläriche Grafikfehler die nur an dieser Stelle im Spiel vorzukommen scheinen. Wir klettern die Leiter in den Lüftungsschacht hoch und belauschen informative Gespräche in den Räumen unter uns und sehen auch wieder, wie Menschen einfach wieder an die Xenomorphe herum experimentieren. Das die auf uns immer sauer sind, kann man natürlich verstehen. Wir krabbeln weiter und fallen in einen anderen Lüftungsschacht der nun direkt zu Deck 24 führt welches aufgrund einer "Verseuchung" abgeriegelt wurde. Auf dem abgeriegelten Deck finden wir auch eine Nachricht warum, offenbar wurde ein Predator mit einem Alien gekreuzt. Predalien Alarm! Auch wenn ich das "Physiologie" in der betreffenden Nachricht falsch vorlese und "Psychologie" sage. Trotzdem verbreitet es kurz darauf auch seinen Horror, ohne uns allerdings unter die Augen zu treten. Wir schaffen sogar, wenn auch leicht verängstigt, das Deck unbehelligt zu verlassen und erreichen sogar Deck 23, bedauerlicherweise hat auch das Predalien eine Möglichkeit gefunden sein abgeriegeltes Deck zu verlassen...

    Weiter geht es in der Marine Kampagne, erst in der dritten Mission, muss man sich erstmal vorstellen :D. Das Spiel hat in einer von drei Kampagnen bereits eine größere länge als ein anderes vollständiges Spiel :D


    #011 - Hinter Gittern
    Beschreibung:
    Wir haben die vorgelagerten Beobachtungskapseln erreicht und Überlebende gefunden. Wussten wir schon aus vorherigen Berichten, dass Dr. Eisenberg wohl ein eher komischer Type ist, hat sich das in der Zwischensequenz durchaus bestätigt und General Rykov scheint offenbar auch so sein schmutziges Geheimnis zu haben. Dennoch sollen wir zur Kommunikationsstation um mit unserem Trägerschiff, die Verloc in Kontakt zu treten. Allerdings klappt das nicht so wie gewünscht, denn der Computer verplappert sich und berichtet über manipulierte Dienstpläne und getöteten Wissenschaftlern. Direkt im Anschluss erhalten wir Besuch von einer Söldnerin die uns zu einem anderen Terminal bringen möchte. Sie trickst uns allerdings aus und schlägt uns KO und wir landen direkt im Gefängnis wo wir auf die erwähnten Sträflingen treffen. Getrennt von unserem Team, welches wahrscheinlich nichts ahnt, wollen wir hier so schnell wie möglich wieder raus und zurück zu unseren Kollegen. Dies wird allerdings natürlich alles andere als leicht, denn wir müssen andere Menschen aus dem Weg räumen um hier raus zu kommen, ist das doch genau die Eigenschaft die uns am ehesten von Xenomorphen unterscheidet. Und diese laufen überdies angeblich auch noch selbst irgendwo in diesen Kapseln herum.

    Und weiter geht es, wir sind schon bei 10 Parts und beenden hier mal gerade die 2. Mission. Beim ersten Teil begann nach 10 Parts bereits die zweite Kampagne :D


    #010 - Einbahnstraße
    Beschreibung:
    Wir standen zuletzt vor verschlossener Tür und müssen einen anderen Weg zu den Türkontrollen finden. Unser Weg führt uns erneut durch einen Ventilationsschacht wo wir auch von einem Alien gefressen werden möchten. Hat allerdings keinen Erfolg und wir öffnen die nächste Tür und rücken somit weiter durch die Anlage. Bei seiner Fahrt macht der APC natürlich wieder die gröbste Arbeit, lässt uns aber doch ein paar Feinde übrig und wir finden einen neuen Zugang den wir erstmal durchqueren. Hier kehrt auch wieder etwas mehr der Horror zurück, weil unser Motion Tracker auslöst, die Musik anzieht und wir darüber hinaus verdächtige Geräusche hören, allerdings ohne was zu sehen. Erstmals im Spiel treffen wir kurz darauf auch auf Überlebende, bevor man mit denen allerdings reden kann werden sie von Aliens in die Schächte gezogen und erleiden einen Qualvollen Tod. Wie immer also. Die nächste Kontrolle ist defekt und offenbar gibt es keine Möglichkeit diese zu reparieren, wir müssen nun also zum Sicherheitssystem vordringen und entsprechend deaktivieren, damit wir eine Fernsteuerung nutzen können. Um dorthin zu gelangen müssen wir aber natürlich wieder eines tun: Uns durch enge Schächte und sogar Abwasserkanäle bewegen, da freuen sich die Xenomorphe doch jetzt schon!

    Nächste Folge da :-)


    #009 - Niemals allein
    Beschreibung:
    An dem Ort wo wir das letzte Mal gestorben sind, wurden mit Hilfe des APC alle Aliens eliminiert. Dennoch schauen wir uns um und entdecken gleich weitere die ebenfalls gemeinsam mit dem APC aus dem Weg geräumt werden. Wir kommen zur nächsten Türkontrolle und finden dort in Form der Smartgun auch gleich eine alte bekannte Waffentechnik. Qualitätsarbeit aus menschlichen Händen überstehen eben auch in der Zukunft die 40 Jahre. Auf dem Weg aus dem Raum überraschen uns gleich weitere Aliens die wir mit der neuen Waffe gleich mal aus dem Weg räumen. Weiter geht es auf dem ursprünglichen Pfad wo wir hinter der nächsten Tür eine neue Technik kennenlernen, nämlich den Schweißbrenner. Direkt daneben liegt ein unfreiwilliges Texträtsel, was durch die Textdateien von der DVD Fassung kommt, in der ursprünglichen deutschen Fassung nutzte man andere Schriftformate, weswegen der Text nur in dieser Version etwas über den Rahmen fällt, wie es auch nur in der DVD-Fassung keine puren Umlaute gibt. Aber nach mehrmaligen Hinsehen erkennen wir auch die letzten Worte des Briefes und lösen damit dieses Texträtsel, haben allerdings auch gleich ein weiteres Rätsel, nämlich funktioniert der angegebene Hotkey für den Schweißbrenner nicht. Mit dem Schweißbrenner geht es erstmal wieder ins Untergeschoss und müssen entgeistert feststellen, das Nachtsichtgerät ist nicht nur ein heftiger Energiefresser, es ist eigentlich ziemlich unbrauchbar. Aber in den engen Gängen unten, sowie in weiteren Schächten ist das Nachtsichtgerät wohl noch unsere geringste Sorge.

    Neue Folge mit Beginn der neuen Mission :-)


    #008 - Von Tür zu Tür
    Beschreibung:
    Wir haben es nicht geschafft Sergeant Hall zu retten, da sie bereits einen Xenomorph im Körper hatte. Allerdings haben wir es geschafft die Brutstätte mit heiler Haut zu verlassen und auch endlich den Primären Operationskomplex hinter uns gelassen. Auf dem Weg zu den vorher erwähnten Beobachtungskapseln stehen wir allerdings mit den APCs vor verschlossenen Türen und jemand muss da rein und die Tür für alle anderen öffnen. Natürlich melden wir uns dafür freiwillig. Oder sagen wir so, zumindest unser Alter Ego meldet sich freiwillig, mich als Spieler hat man nicht gefragt. Aber trotzdem übernehmen wir diese Mission und reden ein bisschen über die Willkürlichkeit der USK bevor wir doch den richtigen Weg finden um ins innere der Anlage rein zu gehen. Kaum drinnen machen schon wieder komische Geräusche die Runde die uns eigentlich Hals über Kopf in die Flucht schlagen müssten, es zum Glück aber nicht tun, da kein Feindkontakt existiert. Als wir die erste Tür aufmachen und der APC reinkommt fühlen wir uns gleich etwas sicherer, denn so gänzlich allein wie beim letzten Mal sind wir dann doch nicht, auch wenn wir natürlich noch immer als Einzelgänger durch die Gänge gehen um eine Tür nach der anderen zu öffnen. Und dabei treffen wir auch auf Xenomorphe die uns glücklicherweise nur teilweise so erschrecken können wie in der letzten Mission, allerdings sorgen diese im weiteren Verlauf auch für die eine neue Erfahrung im Spiel, wir werden tatsächlich mal von Aliens getötet!

    Alles hat ein Ende, dieses Spiel hätte sogar noch fünf weitere. Aber die mache ich vielleicht irgendwann später in Form von Special Folgen, dieses LP ist zumindest mit diesem Missionsbaum und dieser Endsequenz zuende :)


    Das ganze gibt es nochmal als Doppelfolge :-)


    Würde mich zum Abschluss nochmal gerne über Feedback freuen, denn ihr wisst ja, ohne Kritik kann nichts besser werden.
    Lob wäre natürlich auch sehr schön :-)



    #028 - Sieg zu welchem Preis?
    Beschreibung:
    Sarah hat sich für die Sache geopfert damit der Nexus angreifbar ist, ohne das die Implantierten Leute einer Gefahr bei dessen Zerstörung ausgesetzt sind. Wir sind auf dem Weg zum Nexus um diesen Krieg gegen die Ithel ein für alle mal zu beenden. Der Nexus ist eine gigantische Anlage welche von einem großen Energieschild und von einem Superträger bewacht wird. Der Superträger ist kein großes Problem, wird der durch eine Kollision von unserem Heimträger Porphyrus vernichtet. Im Gegensatz zu Tom und Sarah überlebt immerhin Frank Diaz diese Aktion und somit bleibt immerhin ein anderer bekannter Charakter am Leben, neben uns selbst zumindest. Aber wer weiß das schon, ob wir überleben werden? Denn unser Schiff ist mit einer Fusions-Bombe ausgerüstet, die wir am Kern des Nexus abliefern müssen, nachdem der Schild ausgeschaltet wurde. Um allerdings erstmal durch das Schild zu kommen, müssen wir gleich mehrere Schildgeneratoren auf einmal zerstört haben und das diese, sowie die ganze Anlage natürlich trotz Verlust des Superträgers von einem ganzen Haufen an Geschützen und Jägern bewacht wird, ist natürlich selbstverständlich. Und unter Zeitdruck stehen wir soweit auch, denn die von den Ithel kontrollierte Föderationsflotte ist auf dem Weg zu uns. Hier wird alles enden, in der einen oder anderen Richtung.



    #029 - Credits mit der eigenen Sicht der Dinge
    Beschreibung:
    Wir sind am Ende dieses Let's Plays angekommen, wir haben den Nexus vernichtet und die Invasion der Ithel abgewehrt und damit wieder für Frieden im Universum gesorgt. Dieser Frieden hatte aber einen fürchterlichen Preis, mit Tom- und Sarah Cason hat es gleich sehr gute Freunde erwischt und somit sind wir am Ende alleine übrig geblieben und müssen nun ohne unsere Freunde ein neues Leben beginnen und die Folgen der Invasion alleine verkraften, vielleicht haben wir mit Frank Diaz ja einen neuen Freund gefunden, wobei er sicherlich auch ziemlich angeschlagen sein wird, waren vor allem wir es die den entscheidenen Schuss zur Zerstörung des Terminals abgegeben haben und damit Sarah endgültig dem Tod überlassen haben.


    In diesem Teil passiert nichts mehr, sondern hier flimmern nur noch die Credits über den Bildschirm, ich nutze die Chance um etwas zum Spiel zu sagen und gebe hier mein Fazit wieder.
    Bin der Frage nach der Empfehlung eher ausgewichen, aber um es nochmal in kurzer schriftlichen Form zu sagen:
    Es gibt bessere Spiele in diesem Genre als dieses, falls Ihr die wirklichen Klassiker in Form von Wing Commander, FreeSpace, I-War und X-Wing/TIE-Fighter nicht kennen solltet, besorgt euch lieber diese. Kennt Ihr diese und sucht nach was neues: Dann ist es soweit doch ein Blick wert, denn so schlecht ist es dann doch nicht und durch den Missionsbaum gibt es auch einen gewissen Wiederspielwert, weil es dabei auch komplett andere InGame- und Videosequenzen gibt.

    Und weiter geht es in dieser ekligen Brutstätte, alles noch immer Teil der 1. Mission :-O


    #007 - F.E.A.R. - Furcht, Elimination, Aliens und Rückzug
    Beschreibung:
    Wir sind immer noch in der Brutstätte auf dem Weg zu Sergeant Hall, nur wenige Sekunden von dem Ort entfernt, wo wir ausgerutscht sind und in die Tiefe gestürzt sind und das erste mal neuladen mussten. Diesmal riskieren wir nicht mal mehr einen Blick in das Loch sondern gehen direkt in den Fahrstuhl und fahren nach unten in die Tiefe. Kaum öffnen wir die Tür sind wir wirklich im Kern der Brutstätte angekommen, denn überall sind Eier zu entdecken. Ob ein Facehugger noch drin ist, weiß man nicht, aber wir gehen lieber auf Nummer sicher und eleminieren diese Eier zur Sicherheit. Nicht das wir noch zufällig von einem Facehugger überrascht werden. Für manche Gefangenen ist das allerdings bereits zu spät, versuchen wir sie anzusprechen bricht ein Chestbuster aus, eine ganz aggressive Art von diesen noch dazu, die uns sogar direkt attackiert. Wir finden allerdings auch die gefangene Sergeant Hall, als wir sie allerdings versuchen zu befreien bricht die Hölle los und man hört plötzlich Massen an Aliens. Das heißt wir müssen uns zurückziehen und zwar so schnell wie möglich. Mit oder ohne unserer Kameradin.