Beiträge von Deepstar

    Name: Flight of the Icarus
    Autor: Deepstar
    System: PC
    Angefangen am: 11.12.2014
    Fertiggestellt am: 10.01.2015
    Genre: Shoot them Up
    Beschreibung:
    Die Welt in Flight of the Icarus wurde in einem tödlichen Atomkrieg verwüstet. Ehemalige Staaten und Staatenbunden existieren in dieser nicht mehr und es herrscht nur noch totale Anarchie, weswegen die überlebenden Gemeinschaften und Städte nur noch für sich selbst verantwortlich sind. Das Ende der Zivilisation ging aber auch gleich bedeutend mit dem Aufstieg einer gefährlichen Piratenarmee einher, die alles zerstört und ausraubt, was sich ihr in den Weg stellt.
    Als Spieler ist man in diesem Spiel der Kapitän des namensgebenden Zeppelins Icarus, der in dieser postatomaren Welt versucht durch Handel zwischen den überlebenden Gemeinschaften sich eine bessere Ausrüstung in Form von Waffen oder Panzerung anzuhandeln. Dabei wird man natürlich auf jeden der Flüge immer wieder von den gefürchteten Luftgeschwadern der Piraten angegriffen und es obliegt dem Spieler nicht nur den Zielort zu erreichen, sondern auch möglichst viel seiner Fracht dort abzuliefern. Denn falls genug Fracht abgeliefert werden kann, dann kann man nach dem Flug um so bessere Ausrüstung erhalten.
    Eigentlich ist Flight of the Icarus, welches bis Mitte 2012 noch Guns of Icarus hieß und zugunsten des ausschließlich Mehrspieler stattfindenen Nachfolger Guns of Icarus Online seinen neuen Titel erhielt, ein Shoot them Up, welches ein paar zusätzliche Elemente mit sich bringt. Nicht nur kann man auf einer Weltkarte, wie bei Starfox, sein nächstes Ziel auswählen und damit den Schwierigkeitsgrad, damit aber auch die Belohnungen, ändern, sondern man kann sich auch noch aussuchen, wo man welche Waffe positioniert, welches entsprechend ebenfalls über Sieg und Niederlage entscheiden kann. Als letztes läuft man auch noch frei in Third-Person Sicht auf der Icarus herum und muss die Geschütze entsprechend manuell besetzen, sowie man auch ständig auf mehrere Komponenten acht geben muss um sie rechtzeitig zu reparieren.
    Dabei kann der Spieler im Laufe der Kampagne neben zusätzlicher Panzerung auch insgesamt 4 Waffenarten in je zwei Versionen verdienen, die natürlich unterschiedliche Stärken und Schwächen haben. Darüber hinaus gibt es in den Levels nicht nur einen Tag- und Nachtwechsel, sondern man muss seine Fähigkeiten auch unter verschiedenen Wetterbedingungen, wie dichter Nebel, Gewitter mit Blitzeinschlägen oder gar einem Schneesturm, unter Beweis stellen.
    Dabei laufen die einzelnen Flüge immer nach dem selben Muster ab, abgesehen von dem Abschlusslevel, welches ein Überlebensmodus ist, muss man entsprechend immer eine gewisse Strecke durchhalten und sich in dieser Zeit gegen bis zu vier Gegnertypen unter Beweis stellen die gemäß des Schwierigkeitsgrades immer zahlreicher werden.
    Ursprünglich gab es bei Flight of the Icarus auch die Möglichkeit den Überlebens-Modus mit bis zu drei zusätzlichen Leuten im Mehrspieler zu spielen, die entsprechend auch Geschütze besetzen und den Zeppelin reparieren konnten. Die Mehrspielerfunktion wurde allerdings mit Veröffentlichung von Guns of Icarus Online herausgenommen.
    Ich selbst spiele dieses Spiel blind und auch insgesamt drei Mal, damit jedes mögliche Ziel und damit jede größere Route im Spiel mindestens einmal abgeflogen wurde.
    Aufgrund eines Bugs im Spiel, war es darüber hinaus auch nur möglich pro Spielstart nur eine Route zu fliegen. Aus diesem Grund sind die einzelnen Videos ziemlich kurz, dafür wurden aber auch bis zu zwei von denen pro Termin veröffentlicht.
    Altersfreigabe: USK und PEGI ungeprüft - daher keine Jugendfreigabe
    Audio-Kommentar: Ja
    Blind: Ja
    Spielsprache: Englisch
    Spielauflösung: 1920x1080
    Maximal verfügbare Videoauflösung: 2560x1440



    Videos:
    YouTube Playlist / Dailymotion Playlist


    Campaign 1


    #01 - Jungfernflug
    #02 - Auf nach Sylka
    #03 - In der Dämmerung
    #04 - Das Geschwader der Asse
    #05 - Durchbruch bei Pila
    #06 - Brennender Absturz


    Campaign 2


    #07 - Die neue Icarus
    #08 - Schon wieder Sylka
    #09 - Durch die Gewitterfront
    #10 - Grauer Wolkenschleier
    #11 - Blitze des Blutes
    #12 - Im Schutze der Nacht zur letzten Zuflucht
    #13 - Flucht nach vorn
    #14 - Für immer in Gedenken


    Campaign 3


    #15 - Wieder einmal...
    #16 - ...nicht nach Sylka
    #17 - Die Piratenbasis
    #18 - Eisige Flucht
    #19 - Trauender Himmel
    #20 - Eine bekannte Route
    #21 - Entfesselter Sturm
    #22 - Wolken des Todes
    #23 - Wetterleuchten
    #24 - Als die letzte Zuflucht fiel...
    #25 - ...wurde es hell in der Nacht
    #26 - Assschlächter
    #27 - Göttliches Wissen des Daidalos
    #28 - Das letzte Gefecht

    Aktuelle Projekte gucke ich sowieso, wenn ich die Beschreibung dafür mache.


    Gucke aber manchmal auch ältere Let's Plays, vollständig dagegen fast nie, sondern eher einzelne Folge, die ich persönlich von den Sprüchen her SEHR gelungen fand...

    Name: 3D Lemmings: Winterland
    Autor: Deepstar
    System: PC
    Angefangen am: 24.12.2014
    Fertiggestellt am: 24.12.2014
    Genre: Logik-/Puzzle-/Rätselspiel
    Beschreibung:
    Im Jahr 1995 fand mit der Veröffentlichung von 3D Lemmings die 2D Ära der Lemminge ein Ende. Ein Jahr nach All New World of Lemmings wollte auch Psygnosis dem Aufkommenden Trend für 3D Spiele nicht verschließen. Nachdem man die Lemmings Rechte von DMA Design gekauft hatte, bildet 3D Lemmings durchaus einen Bruch in der Reihe. Nicht nur zeigte sich mit Clockwork Games erstmals ein vollkommen anderes Entwicklerstudio für ein Lemmingsspiel verantwortlich, sondern es war das erste Lemmings in echtem 3D, sowie dieser Teil erstmals keine Veröffentlichung auf dem Amiga erhielt. Aufgrund, weil das Spiel auch eine frei bewegliche Kamera besaß, die man ganz nach Wunsch einstellen konnte, gilt Lemmings tatsächlich als eine der Reihen, die äußerst erfolgreich und sinnvoll in eine komplette 3D Welt gebracht werden konnten, wo die neue Dimension auch darüber hinaus vollkommen neue Rätsel und Herausforderungen ermöglichte.
    Dennoch blieb 3D Lemmings hinter den finanziellen Erwartungen zurück, nicht nur, weil der Vorgänger gerade erst einmal ein weiteres Jahr her war, sondern man auch bereits dort eine gewisse Übersättigung und Ideenarmut feststellte und zu guter letzt, blieben viele Fans auch bei der 3D-Umwandlung durchaus skeptisch.
    Im Laufe des Jahres 1995 blieb Psygnosis aber trotzdem einer Tradition treu, indem es Clockwork Games dazu beauftragte eine exklusive Weihnachtsfassung von 3D Lemmings herzustellen. Obwohl diese ursprünglich tatsächlich als vollwertiger Nachfolger zur Holiday Lemmings-Reihe angedacht war, entschließ man sich dann doch dafür, der Sega Saturn Fassung von 3D Lemmings, die 1996 erschien, die höchste Priorität zu geben. So war bald sowohl die Idee eines echten Holiday Lemmings 1994 Nachfolgers Geschichte, wie auch die Idee verworfen wurde, ein WeihnachtsaddOn für 3D Lemmings zu veröffentlichen. Am Ende blieb es bei einer kostenfreien Demo, die aus sechs exklusiven Weihnachtsleveln besteht, um vielleicht auch noch mehr Leute vom Hauptspiel zu überzeugen.
    Aufgrund der deutlich umfangreicheren Lemmings-Modelle verzichtete man bei dieser Fassung bereits auf die Weihnachtslemminge, weswegen die Standardlemminge durch die Winterwelt rätseln, die aber immerhin durch geschmückte Tannenbäume verziert sind. Da man bei einer kostenlosen Version auch darauf achten musste, dass diese nicht zu groß wurde, um sie entweder per Internet oder per Heft-CDs beizulegen, entschloss man sich auch, die Grafik etwas einzuschränken und das volle grafische Potenzial, vor allem der Lemmingsmodelle, auf die Vollversion zu beschränken.
    In dieser sechs Level umfassenden Demo kann man sich trotzdem schon gut vorstellen, was das Hauptspiel gegenüber den Vorgängern anders machte. So wird hier nicht nur der neue "Turner"-Lemming, der die Lemminge im 90° Winkel dreht, ausführlich genutzt, sondern auch der neue "Virtual Lemming", ein First Person Modus, wird durchaus in der einen oder anderen Situation zum Lösen der Rätsel benötigt.
    Ich spiele diese Demo als Teil meiner eigenen Holiday Lemmings-Reihe und habe mich in Erinnerung an das erste Let's Play von mir zu dieser Reihe, auch dazu entschieden, es auf drei Folgen wie seinerzeit Holiday Lemmings 1991 & 1992 aufzuteilen, wodurch in jedem der drei Videos zwei Levels gespielt werden.
    Audio-Kommentar: Ja
    Altersfreigabe: USK 6
    Blind: Ja
    Spielsprache: Englisch
    Spielauflösung: 640x480
    Maximal verfügbare Videoauflösung: 1920x1440
    Weitere Let's Plays der Reihe: Holiday Lemmings 1991 & 1992, Holiday Lemmings 1993, Holiday Lemmings 1994, Holiday Lemmings Plus, Deepstar's X-Mas Lemmings & Holiday GigaLems 2015


    Videos:
    YouTube Playlist / Dailymotion Playlist
    #1 - Eine neue Dimension an Weihnachten
    #2 - Auf die Spitze getrieben
    #3 - Gemeinsame Bescherung

    Name: Darksiders II: The Demon Lord Belial
    Autor: Deepstar
    System: PC
    Angefangen am: 03.12.2014
    Fertiggestellt am: 09.12.2014
    Genre: Action Adventure
    Beschreibung:
    The Demon Lord Belial oder in der deutschen Fassung Der Dämoenfürst Belial ist die letzte Storyerweiterung die im Zuge des Season Passes veröffentlicht wurde.
    Im Gegensatz zu den bisherigen Storyerweiterungen legt diese den Fokus auf die beiden Kampfarten des Spiels. Neben dem Kampf mit der Primär- und Sekundärwaffe bekommt man also erneut eine mächtige Waffe in die Hand gedrückt, mit der man Gegnerhorden beikommen soll.
    Diese Erweiterung ist chronologisch nach dem Sieg über den Archon angesiedelt. Bevor Tod zum Schwarzen Stein reist um dort Samael den Dämonenschlüssel abzunehmen, kehrt er zum Kristallturm zurück, wo er von Nathaniel das Gerücht hört, dass eventuell Menschen die Apokalypse möglicherweise doch überlebt haben und rät Tod Uriel für mehr Informationen aufzusuchen.
    Aus diesem Grund tritt Tod erneut durch das Portal im Kristallturm und kehrt auf die Erde zurück, wo auch Uriel über diese angeblichen Sichtungen eines Menschen spricht. Da Tod seinen Bruder Krieg retten möchte, versucht er entsprechend diesen Menschen zu finden, in der Hoffnung, dass der Weg zu anderen Überlebenden zeigen kann. Argumente die bei Verhandlungen mit dem feurigen Rat um Kriegs Freilassung sehr dienlich wären.
    Dabei ist die Erde natürlich nach wie vor von den Dämonen überrannt, weswegen es auch gar nicht so einfach ist, die Menschen zu erreichen um vielleicht zu erfahren, was eigentlich wirklich geschehen ist.
    Wie schon bei den vorherigen Erweiterungen ist es auch diesmal die unmittelbare Fortsetzung meines, nicht aufgezeichneten, New Game+ und spiel daher Tod aus den vorherigen Erweiterungen weiter. Dieses Let's Play schließt Darksiders II entsprechend vollständig ab.
    Altersfreigabe: USK 16
    Audio-Kommentar: Ja
    Blind: Ja
    Spielsprache: Deutsch
    Spiel- und Videoauflösung: 2048x1152
    Let's Play zum Hauptspiel: Darksiders II



    Videos:
    YouTube Playlist / Dailymotion Playlist
    #1 - Zurück auf der Erde
    #2 - Der letzte Mensch?
    #3 - Geschichte einer lebenden Legende
    #4 - Kräftemessen mit dem Dämonenfürst

    Mittlerweile muss ich zugeben kaum noch Zeit für andere YouTuber zu haben.


    Habe aktuell nur zwei Leute abonniert (CromaLP & PxrxoPony_Lutz)... und beide bringen nur sehr unregelmäßig Videos und dazu gucke ich mir von denen auch nur Spiele an, die ich selbst schon kenne oder wo ich weiß, dass ich die niemals selbst spielen werde ^^.


    Daher ist mein Lieblingsyoutuber... ich selbst.



    Auf Dailymotion schaue ich hingegen gerne Novachen... sie spielt halt Mods zu eines meiner Lieblingsspiele auf höchster Schwierigkeitsstufe. Das gebe ich mir gerne ^^. Macht aber auch nur unregelmäßig was ^^.

    Name: Battlefield: Bad Company 2
    Autor: Deepstar
    System: PC
    Angefangen am: 10.10.2014
    Fertiggestellt am: 01.12.2014
    Genre: First Person Shooter
    Beschreibung:
    Nachdem Battlefield: Bad Company, trotz des geringeren Mehrspielermöglichkeiten, ein großer Erfolg wurde, dauerte es nicht lange und man begann direkt mit den Arbeiten am Nachfolger Battlefield: Bad Company 2, der tatsächlich bereits zwei Jahre nach seinem Vorgänger in den Händlerregalen stand. Neben den Fassungen für die Sony Playstation 3 sowie Microsoft X-Box 360 durften nun auch erstmals PC Spieler in die Haut von Preston Marlowe schlüpfen und gemeinsam mit den drei anderen Mitgliedern der Bad Company auf das Schlachtfeld ziehen. Dabei kehrte DICE wieder mehr zu den Mehrspielerwurzeln von Battlefield zurück und baute die Mehrspielerkomponente deutlich aus, während der Einzelspielermodus, um dem im Vorgänger noch alles herum entwickelt wurde, deutlich abgebaut wurde. So wurde für eine actionreichere und dichter erzählte Geschichte die Freiheit und der Umfang in den Missionen deutlich zurückgeschraubt. Da man das Ende von Battlefield: Bad Company darüber hinaus als abgeschlossen, mit nur wenig Potenzial für eine richtigen Fortsetzung, betrachtete, setzte man sämtliche Charaktere der Bad Company zurück und ignorierte die Geschehnisse des Vorgängers vollkommen. Das sorgt nicht nur dafür, dass Sarge hier erneut kurz vor seinem Ruhestand steht, sondern die ganze Bad Company als Einheit einen ganz anderen Zweck erfüllt. In der Kampagne dieses Spiels verfolgt die Bad Company deswegen auch nicht mehr länger ihren eigenen Zielen, sondern sie werden dazu befohlen in Südamerika, als Teil der Special Activities Division, herauszufinden, was die Russen, die bereits den Großteil der Welt erobert haben, vorhaben. Als man in Südamerika ankommt und feststellt, dass die Kontaktperson, ein Agent der CIA, von den Russen entführt wurde, muss dieser entsprechend erst einmal gerettet werden, um weitere Informationen zu erhalten.
    Auch in diesem Spiel kam die Frostbite Engine zum Einsatz, wodurch erneut Wände und Deckungen weggesprengt werden konnten, sowie auch diesmal erstmals auch Häuser richtig zum Einsturz gebracht werden können.
    Ich spiele dieses Spiel auf PC und gehe es auch vollkommen blind an und spiele daher auf dem normalen Schwierigkeitsgrad. Dabei werden im Laufe dieses Let's Plays allerdings trotzdem alle Funkstationen und Waffen, die als Sammelaufgabe dienen, gefunden.
    Audio-Kommentar: Ja
    Altersfreigabe: USK 18
    Blind: Ja
    Spielsprache: Deutsch
    Spielauflösung: 1920x1080
    Maximal verfügbare Videoauflösung: 2560x1440
    Let's Play zum Vorgänger: Battlefield: Bad Company


    Videos:
    YouTube Playlist / Dailymotion Playlist
    #01 - Die nie stattgefundene Operation
    #02 - Eine lebendige Insel
    #03 - Keine warme und ruhige Karibik
    #04 - Eine Sache der Coolness
    #05 - Bolivianischer Regen
    #06 - Geratter im Holzlager
    #07 - Grollen im Dschungel
    #08 - Angriff auf die Miliz
    #09 - Unterwegs in den Anden
    #10 - Einschlag aus dem All
    #11 - Sicherung der Blackbox
    #12 - Erfrierungskommando
    #13 - Die Rückkehr von Pearly
    #14 - In den Wirren des Krieges
    #15 - Verlässliche Informationen
    #16 - Wunsch nach den Raketenwürmern
    #17 - Mit PowerPoint zur alten Festung
    #18 - Hubschrauberalarm in den Bergen
    #19 - Das Geheimnis der Sangre del Toro
    #20 - Neue Folgen des Absturzes
    #21 - Befreiung von Geiseln
    #22 - Ein unruhiger Flug
    #23 - Mieses Gefühl bei Erdbeben
    #24 - Skalarberechnung
    #25 - Schutt und Asche
    #26 - Freiheit über den Wolken?
    #27 - Bonusmeilen in der Waffenkammer


    Künstliche Erhöhung des Schwierigkeitsgrades. Boah wie ich sowas hasse. Und ich glaub bereits [lexicon]CoD[/lexicon] 2 fing mit so'nem Dreck an ....



    Naja wenig sinds aber auch nicht gerade.


    Das nicht, aber in der Konsequenz spielt man das Spiel doch auch extrem defensiv, weil es so auch deutlich leichter ist.
    Eigentlich versucht man mit dem Strom an unendlichen Gegnern doch eigentlich auch nur, dass der Spieler irgendwie offensiver auftritt und das Spiel halt mehr so spielt, wie das Genre ursprünglich gedacht ist.


    Meine mal gelesen zu haben, dass es in irgendeinem [lexicon]Doom[/lexicon] oder Quake Missionpack/AddOn auf einem gewissen höheren Schwierigkeitsgrad auch eine Respawn-Zeit von Gegnern gab... eben damit man nicht mal in Ruhe sich langsam vorarbeiten kann und jeden Gegner einzeln ausschaltet, bis halt keiner mehr da ist.
    Dazu gab es doch bei älteren Spielen doch besonders das Phänomen, dass höhere Schwierigkeitsgrade auch mehr Gegner bedeuteten ^^.


    Zitat

    Und ganz besonders hab ich bei Bulletstorm zb diese max 3 Waffen begrenzung gehasst, argh -.-
    Das war wirklich eine ganz ganz herbe enttäuschung :(


    Das hat mich zugegeben ehrlich gesagt bei Spielen nicht zwingend gestört. Im Normalfall kann man halt nicht mit einer ganzen Masse an Waffen rumlaufen... und da versuchen ja auch viele Spiele bodenständig und durchaus glaubhaft zu sein. Bei Duke Nukem Forever hat das sicherlich weniger zu gepasst als zu Bulletstorm.
    Wobei ich da auch bei vielen Spielen der Meinung bin... bei alten Shootern hatte man eigentlich auch nur 2 oder 3 bevorzugte Waffen, hat dann aber auch noch 6 andere Waffen rumgeschleppt die im weiteren Verlauf des Spiels eher obsolet wurden. Und bei neuen Spielen hat man eben gleich nur diese 2 oder 3 bevorzugten Waffen dabei und auswählbar.

    Ich finde das ehrlich gesagt eher schwer zu beantworten.


    Spiele wo man ein Handbuch oder ein Wiki braucht, halte ich jetzt zugegeben für nicht wirklich Zeit gemäß. Entschuldigung, für mich hat es eher was von Komfort wenn mir das Spiel im Spiel sagt, wie es funktioniert und was man machen muss. Ein Handbuch hat für mich aus heutiger Sicht halt nur noch eine Existenzberechtigung wenn es irgendwie mehr als nur die bloße Funktion des Spiels erklärt. Hintergrundstorys, Zeitleisten und ähnliches sind für mich eher Fälle die vielleicht teilweise mehr in ein Buch anstatt in ein Spiel reinpassen. In alten Flugsimulationen wurde in einem Handbuch sogar teilweise die Funktionsweise von Luft zu Luft bzw. Luft zu Bodenraketen mit teilweise wissenschaftlichen Fakten erklärt... oder welche Manöver in einem Kampfflugzeug warum möglich sind... das sind natürlich Sachen die weit darüber hinaus gehen, was einem ein Spiel selbst ernsthaft vermitteln kann, soll es noch ein Unterhaltungsprodukt sein und keine Software für angehende echte Kampfpiloten... aber da reden wir halt auch seit jeher von einem absoluten Nischengenre, wo ich ein Handbuch für essentiell betrachte. Aber die normalen Massenmarkt Genres haben eben schon seit immer dermaßen einfache Mechaniken... wozu ein Handbuch?
    Spiele wie Armed Assault, die selbst als Simulation auftreten da durchaus ein Handbuch haben können, wo mir auch die Funktionsweise von Waffen haargenau erklärt wird, passt da zum Spiel. Das ist aber halt auch eine Ausnahme. Bei Battlefield wäre das sicherlich nicht wirklich passend und für die eigentliche Zielgruppe uninteressant.


    Auto-Speicherung, nicht direkt mit Checkpoints verwechseln, in Videospielen oder auch eine Hotspot-Funktion in Adventures sind für mich ehrlich gesagt hervorragende Errungenschaften, die das Spielen selbst einfach deutlich angenehmer gestaltet. Das eine Hotspot Funktion nicht automatisch auftauchen soll, nur weil ich zwei Minuten sinnlos im Spiel herum klicke ist durchaus selbstverständlich, aber trotzdem hätte ich so eine Funktion bei dem einen oder anderen älteren Spiel zu gerne gehabt, wenn man dort nur bestimmte Sachen auf gerade einmal einem einzigen Pixel findet...


    An Herausforderung mangelt es bei neuen Spielen nicht einmal so, denke ich. Ich denke das hat auch was mit gewisser Erfahrung zu tun, die man in einem bestimmten Genre mitbringt. Ist ein [lexicon]Call of Duty[/lexicon] 1 auf Veteran ernsthaft schwieriger als ein [lexicon]Call of Duty[/lexicon] Advanced Warfare? Oder sind beide gleichermaßen herausfordernd, wenn man keinen von denen gespielt hat? Der einzige Unterschied ist doch in erster Linie, dass man eine andere Vorgehensweise braucht. Advanced Warfare hat Autohealth... muss nicht jeder gut finden. Dafür wird der Spieler aber auch im Großteil des Spiels mit einer unbegrenzten Anzahl an Gegnern konfrontiert, die immer wieder von neuem spawnen. Bei [lexicon]Call of Duty[/lexicon] 1 gibt es die 100 Health Punkte mit denen man haushalten, hat aber eben auch nur eine begrenzte Anzahl an Gegnern.
    Wer [lexicon]Call of Duty[/lexicon] 1 defensiv spielt, wird ziemlich gut durch das Spiel kommen. Bei Advanced Warfare kommt man wegen den unbegrenzten Gegnern gar nicht vom Fleck und ist zur Offensive gezwungen, muss da aber halt auch nicht so extrem auf die Health achten. Letztendlich wird sich wohl auch beides in der Waage halten, es unterscheidet sich nur wie man vorgehen muss.



    Ich persönlich habe eigentlich nicht einmal was gegen die berühmten Schlauchshooter, wenn das irgendwie in die Umgebung und Spielwelt passt, finde ich das nicht einmal wirklich übel. Wenn es irgendwelche lächerliche Barrieren braucht oder das berühmte "Sie sind jetzt in Reichweite von feindlichem Sperrfeuer" ist das natürlich ein Stückweit lächerlich, keine Frage. Habe da aber trotzdem lieber ein 5 Stunden Schlauchspiel mit einer packenden Story mit fetzenden Kämpfen als wenn man irgendwie künstlich durch eine offene Spielwelt versucht 15 Stunden Spielzeit rauszuquetschen und die Geschichte total fragmentiert hingekleckert wird... oder halt versucht die Level offener zu gestalten, den Raum an mehr Platz aber nicht wirklich sinnvoll nutzt, außer vielleicht irgendwelche Schlüssel Stellen zu platzieren, die eigentlich gar kein Sinn machen ^^.



    Aus meiner Sicht muss ein Spiel mittlerweile in einem entsprechenden Genre durchaus in der Lage sein, selbsterklärend zu sein. Videospiele sind doch keine Wissenschaft...
    Das es mir nicht zeigt, wie ich zum Ziel komme, ist soweit schon klar... das man aber Funktionen irgendwie erst nach probieren überhaupt rausfindet... ich weiß nicht ob das in der heutigen Zeit echt noch sein muss. Ich persönlich erwarte von einem Spiel dann doch, dass es mir die Mittel erklärt, mit denen ich das Ziel vielleicht irgendwann dann doch mal erreichen könnte, weil es der technische Fortschritt halt mittlerweile einfach erlaubt :).

    Homepage... klingt für mich so nach Anfang des Web 2.0 ^^.


    Also persönlich sehe den Sinn jetzt nur bei einer wirklich großen Community... wo sich die Zuschauer auch untereinander über die Spiele und Let's Plays unterhalten können. Dafür reicht allerdings vielleicht auch ein Forum.


    Trauere da ein bisschen den Communityfunktionen von Dailymotion hinterher... die haben damals jedem User nämlich ein komplett eigenes Forum zur Verfügung gestellt, welches man sich eben selbst einrichten konnte. So eine Funktion fand ich seinerzeit richtig genial und ist eigentlich das einzige was mir jetzt wirklich konkret fehlt, wenn ich da an Kontakt mit den Zuschauern denke... denn da hatte man das Verbindungsglied eben direkt auf dem entsprechenden Kanal. Eine externe Seite macht das aus meiner Sicht halt auch immer etwas schwieriger... gerade wenn es auch darum geht die Community überhaupt dorthin zu kriegen, wo sie sich dann auch nochmal extra Anmelden müssen etc..


    Eingebettet im Kanal wäre das sicherlich deutlich sinnvoller...

    Nutze seit Mitte 2012 hauptsächlich den Nova Capture Recorder, der als Treiber auf der [lexicon]Grafikkarte[/lexicon] sitzt und entsprechend sämtliche Bildsignale abfängt und damit bis auf BlueScreens halt alles abfilmbar ist, was auf dem Bildschirm los ist. Und dazu direkte Aufnahme in [lexicon]FLAC[/lexicon]. Und anders als dieser [lexicon]Shadowplay[/lexicon] Quatsch halt auch noch [lexicon]Lossless[/lexicon].


    Muss hier aber wohl nicht in die Umfrage, da ich fast nicht glaube dass den hier noch jemand anderen nutzt... es sei denn er hat zuviel Geld, weil das Ding eigentlich für Spielefirmen und Computerredaktionen gemacht wurde und entsprechend eigentlich vierstellige Summe pro Jahr kostet, wenn man durchgängigen Support will. Und ich habe den ja auch nur durch die sog. Vitamin B... bzw. als damaliger zusätzlicher Betatester.


    Da wäre mir die Angabe "Andere" sicherlich willkommener, anstatt das hier jedes Programm einzeln genannt wird :).

    Hm, nutze mal diesen Thread.


    Eigentlich nutze ich fürs Aufnehmen ja eine Eigenentwicklung aus meinem Bekanntenkreis, wo ich soweit kein Problem hatte.
    Aber gucke natürlich trotzdem immer wieder mal bei den anderen Programmen so rein :).


    Mir ist jetzt neulich aufgefallen, dass ich urplötzlich bei Desktop Aufnahmen extreme Asynchronitäten beim [lexicon]MSI Afterburner[/lexicon] habe.
    Betrifft tatsächlich nur Desktop, wenn ich da irgendeine Anwendung direkt aufnehme, bleibt alles beim alten, also auch synchron. Dazu gibt es die Asynchronität auch nicht, wenn ich [lexicon]Afterburner[/lexicon] dazu auffordere in [lexicon]MKV[/lexicon] anstatt AVI aufzunehmen. Leider kann ich das [lexicon]MKV[/lexicon] Ergebnis nicht wirklich weiterverarbeiten, weil sich halt der übliche [lexicon]Lagarith[/lexicon] bzw. auch MagicVUY ([lexicon]Codec[/lexicon] spielt da gar keine Rolle) in der [lexicon]MKV[/lexicon] befindet und meine Programme bei [lexicon]MKV[/lexicon] Importe offenbar direkt irgendwas in H/[lexicon]X264[/lexicon] erwarten und daher keine Videoinformationen bekomme. Käme da nur per MKVExtract auch an die Videospur... wäre da nur extrem unpraktikabel, müsste man das ganze Ding erst extrahieren was nicht nur doppelter Festplattenspeicher bedeutet, sondern wohl auch viel mehr Zeit.



    Sieht vielleicht gar nicht so verdächtig aus (auch wenn ich glaube, dass es irgendwie an die 1,01 Interleave Frames anstatt 1,00 liegt...), das wirkliche Problem offenbart sich erst, wenn man sich die Länge der Spuren ansieht:
    Video: 32 Minuten 26 Sekunden
    Audio #1 (System): 32 Minuten, 07 Sekunden
    Audio #2 ([lexicon]Mikro[/lexicon]): 32 Minuten, 08 Sekunden


    Das sich die Audiospuren beim [lexicon]Afterburner[/lexicon] mal bis zu fast einer Sekunde unterscheiden, ist ja nichts neues, meistens wird die ja am Ende der Datei entsprechend weggeschnitten... aber dieser große Zeitunterschied ist mir selbst extrem neu... da hilft hier auch das viel beworbene Synchron-Skript nicht mehr. Da sind die Audiospuren zwar genauso lang wie das Video, aber halt auch total asynchron ^^.


    Den [lexicon]Afterburner[/lexicon] habe ich ja früher eine ganze Zeit genutzt und hatte damit diese Probleme nur mal bei der einen oder anderen Betaversion. Da gab es aber auch das Phänomen, dass die Aufnahme nach einer gewissen Zeit wieder synchron wurde und beispielsweise nur die ersten 15 Minuten immer asynchroner wurden, dann aber plötzlich alles stimmte. Hier tritt nicht einmal dieser Effekt ein. Es wird schleichend schlimmer, ohne Ende... bei längeren Videos wird die Diskrepanz entsprechend auch größer.



    Jetzt würde ich schon gerne mal wissen, woran das liegen kann? Wenn sich [lexicon]Afterburner[/lexicon] in irgendwelchen Anwendungen reinhängt, ist mir das Problem bisher noch nicht untergekommen... aber auf dem Desktop eben. [lexicon]Fraps[/lexicon] habe ich jetzt zugegeben nicht ausprobiert... mein Programm was ich sonst nutze hat dieses Problem auch nicht, aber das hat ja sowieso eine andere Funktionsweise.



    Nutze [lexicon]Afterburner[/lexicon] 4.00 mit RTSS 6.2.0



    Habe es aber auch mit einer alten 3.0.0 und 3.0.1 Version gemacht, keine Änderung. Auch egal ob ich [lexicon]Lagarith[/lexicon], MagicVUY oder sogar unkomprimiert nehme ^^. Selbst bei unterschiedlicher Aufnahme FPS bleibt alles gleich.

    Ich denke ich spiele anders, weil ich bei LPs eigentlich viel mehr auf die Story eingehe. Das heißt... ich lese auch Einheitendatenbanken und sämtliche Texte die es in Spielen halt gibt, vor.


    Wenn ich keine Aufnahme laufen lasse, mache ich das deutlich weniger, obwohl ich eigentlich storyaffin bin, geht es mir da beim normalen Spiel wohl tatsächlich nur um die Geschichte, die mir das Spiel quasi ins Gesicht erzählt ^^. Einheitendatenbanken oder Textwände mit Hintergrundinformationen und so weiter, lese ich ohne Aufnahme sehr selten.


    Die Bücher in Spielen wie Skyrim, Myst etc. würde ich wohl nur im Zuge eines Let's Plays abarbeiten, aber wohl nicht direkt beim privaten Spielen.

    Ich glaube mein größtes Problem ist eher Bullet Hell oder schwere Shoot 'em Ups.


    Diese Reaktionszeiten und Ruhe die man für den Großteil solcher Spiele benötigt habe ich einfach nicht.


    Ein geplantes [lexicon]Let's Play[/lexicon] Projekt von einem X-Box (1) Shoot 'em Up habe ich im Februar dieses Jahres zu einem unbekannten Zeitpunkt verschoben, weil ich nicht einmal auf der leichtesten Schwierigkeitsstufe das Spiel beenden konnte. Denn ein Game Over bedeutet eben totaler Neustart von vorne ^^.


    Wollte es halt Privat "trainieren", bis ich es irgendwann durchkriege... naja, 8 Monate später bin ich auf selber Schwierigkeitsstufe nicht ernsthaft weiter... eben im vierten anstatt das ich schon während des zweiten oder vielleicht dritten Level Game Over gehe ^^. Jetzt weiß ich zumindest woher solche Spiele Ihre Spielzeit kriegen ;). Und das [lexicon]Let's Play[/lexicon] wollte ich halt auf "Normal" spielen... aber ich zweifel mittlerweile dran, dass ich es überhaupt je auf "Sehr leicht" realisieren werde können ;).


    Fighting Games wie [lexicon]Tekken[/lexicon] oder so kann ich auch nicht ernsthaft... eigentlich drücke ich da nur irgendwelche Knöpfe und mit etwas Glück kippen die Gegner irgendwann um :D. Combos konnte ich auch nie so wirklich und mir auch nie merken oder ich war da zu langsam um die auszulösen. Für [lexicon]Tekken[/lexicon] 4 und 5 sowie Dead or Alive 2, 4 und 5 hat es aber tatsächlich immer gereicht es auf "Normal" durchzukriegen. Bei Soul Calibur sehe ich dagegen nie wirklich eine Schnitte ^^.


    Bei Strategiespielen sag ich mal so, ich kann die nur gegen die KI, aber nicht ernsthaft gegen andere menschliche Spieler.. dafür spiele ich solche Spiele zu abwartend und am Ende halt schlicht All-In ^^.

    Schneiden würde ich nie etwas. Solche Stellen gehören für mich zu einem Spiel und damit auch [lexicon]Let's Play[/lexicon] dazu.


    Wenn solche Stellen so lange dauern, dass man damit die Länge einer oder zwei regulären Folgen erreicht, dann würde ich die sogar ganz normal im Rahmen des Let's Plays auch veröffentlichen.


    Dauert es länger würde ich zumindest darüber nachdenken dies als verlängerte oder gar als mehrere verlängerte Folgen zu veröffentlichen, damit der normale Zuschauer auf Wunsch halt einfach die nächste Folge mit regulärer Länge anschauen kann und dann keinen wirklichen Fortschritt verpasst hat. Halt ähnlich Episoden in RPGs, wo man nur grindet ^^.

    Zitat

    Habt ihr einen Uploadplan?


    Ja. In welchem Abständen neue Folgen erscheinen sind immer in den Playlisten vermerkt.


    Zitat

    Ist ein Uploadplan für euch ein Kriterium, ob ihr einem Kanal folgt?


    Von den Leuten die ich verfolge, bin ich der einzige mit Uploadplan ^^


    Zitat

    Bringt euer Uploadplan euch selbst Vor- und/oder Nachteile?


    Im Moment habe ich das Gefühl, dass mich meine eigenen selbstauferlegten [lexicon]Regeln[/lexicon] sogar ein bisschen einschränken. So laufen Projekte halt ewig lange und es gibt im Regelfall auch nur einmal im Monat ein neues Projekt, obwohl ich aktuell viel mehr liefern könnte. Aber im Moment habe ich auch einfach Zeit.
    Allerdings bringen mir diese [lexicon]Regeln[/lexicon] halt dann wieder Vorteile, wenn die Zeit wieder knapp wird. Dann hat man immer wieder genug Zeit um neue Folgen aufzunehmen und bekommt da nicht diesen Druck.
    Aktuell hat der Uploadplan seine Nachteile, im geregelten Arbeitsleben überwiegen aber deutlich die Vorteile, weswegen ich davon auch nicht abweiche.


    Zitat

    Ab wann macht ein Uploadplan eigentlich Sinn?


    Nur wenn man es für wichtig hält regelmäßig Videos liefern zu wollen.

    Bin seit 3 Jahren dabei, da meine fast 2000 Videos aber ohnehin kaum jemand schaut, verdiene ich entsprechend auch nichts damit ;).


    Habe die aber sowieso nicht monetarisiert. Bin aber von der Monetarisierung von Let's Plays aber ohnehin nicht begeistert... weil man letztendlich auch nur das Geld durch das Erzeugnis anderer Leute verdient. Dazu sind die meisten Spiele extrem linear, weswegen sich das Erlebnis beim selber Spielen nicht einmal ändern würde. Deswegen gibt es ja auch keine selbst kommentierten Audiokommentare paralell zu einem Film auf YouTube ^^.


    Macht jemand ein [lexicon]Let's Play[/lexicon] von seinem eigenen Spiel... da wäre das aus meiner Sicht einfach was anderes, denn dann wäre eben der gesamte Content selbst geschaffen und nicht nur ein Teil davon. Aber nunja.



    Ich selbst verdiene damit kein Geld, aufgrund der Aufrufzahlen wäre das bei mir in Zukunft aber ohnehin nicht einmal theoretisch möglich :)

    Statt ein grundsätzlich besseres Encoding würde es mir schon reichen, wenn alle Auflösungen gleich behandelt werden würden... also jede [lexicon]Auflösung[/lexicon] die selbe Bildqualität hat.


    Dann könnte man sich immerhin diese ganze Skaliererei sparen und eigentlich grundsätzlich überall viel Speicherplatz sparen. Bei sich selber, weil man das Video nicht mehr auf 1440p oder gar 1800p aufblähen muss... und auf YouTube weil entsprechend dort auch die Datenmengen kleinere wären... weil dann Retro Games etc. eh direkt auf 480p hochgeladen werden könnten ohne Qualitätseinbußen zu haben ^^. So sehen selbst Spiele mit [lexicon]Auflösung[/lexicon] von 640x480 auf YouTube grässlich aus...

    Name: FreeSpace: Shrouding the Light
    Autor: Deepstar
    System: PC
    Angefangen am: 10.09.2014
    Fertiggestellt am: 08.10.2014
    Genre: Weltraumsimulation
    Beschreibung:
    Die Handlung von der, im Jahr 2004 erschienenen, Fankampagne Shrouding the Light ist rund ein Jahr nach den Ereignissen von FreeSpace: The Great War und FreeSpace: Silent Threat: Reborn angesiedelt.
    Mit dem Auftauchen der Shivaner schlossen die bisher verfeideten Terraner mit den außerirdischen Vasudanern einen Waffenstillstand. Dieser Waffenstillstand, sowie eine Prophezeiung über eine alte Rasse, die das Universum in Dunkelheit hüllt, führte dazu, dass viele gläubige Vasudaner die Rebellengruppe Hammer of Light gründeten. Obwohl die Shivaner besiegt wurden, und sich damit die Prophezeiung als falsch herausgestellt hat, existiert die Hammer of Light auch ein Jahr später noch, hat sich allerdings mittlerweile zu einer Gruppierung gewandelt, die den vasudanischen Imperator stürzen will und den Frieden mit den Terranern ablehnt und stattdessen den Endsieg über diese für die vasudanische Rasse sicherstellen möchte.
    Als Vasudanischer Pilot wird der Spieler auf den Zerstörer PVD Guardian ins Deneb System versetzt, wo er gemeinsam mit seinen beiden Flügelpiloten Khem und Tet, die Aufgabe hat, die Guardian im Kampf gegen die Hammer of Light zu unterstützen und dabei mit zu helfen, dass dieses System von den Rebellen befreit wird. Dabei stellt sich schnell heraus, dass die Hammer of Light stärker sind als bisher angenommen und das Vasudanische Militär nach und nach immer mehr in die Defensive gedrängt wird. Dabei verschlechtert sich die Situation zusätzlich, als es der Hammer of Light gelingt das Flaggschiff der 9. terranischen Flotte, die es auf der Jagd nach eigenen Rebellen nach Deneb verschlagen hat, zu vernichten. So hängt nicht nur unser eigenes Leben an den Kampf gegen die Hammer of Light, sondern das gesamte Schicksal des unsicheren Friedens der beiden Rassen, scheint an den Entwicklungen in diesem System zu hängen.
    Shrouding the Light ist in vierlei Hinsicht, gemessen an seinem Erscheinungsjahr, durchaus eine Besonderheit innerhalb der FreeSpace Community. So ist sie nicht nur eine der wenigen Kampagnen, bis heute, wo der Spieler einen Vasudaner spielt und damit ausschließlich vasudanische Schiffe fliegt, sondern sie ist auch eine der ersten, die sich wirklich darum bemüht hat Charaktere mit einem eigenen Profil zu entwickeln. Während der Spieler Freespace typisch alles stumm beobachtet, sorgen in dieser Kampagne besonders die beiden Flügelmänner Tet und Khem mit ihren Diskussionen und Wortgefechten dazu, dass man eine Bindung zu ihnen aufbaut und auch versucht die Argumente des jeweils anderen nachzuvollziehen. Dazu treten auch andere Personen in mehreren Missionen auf, womit man auch in diesem Bereich eine Wiedererkennung und Identifikation findet.
    Im Jahr 2006 erschien mit Shrouding the Light: Origins auch ein Prequel, welches sich dem Werdegang der beiden Flügelpiloten, und auch des Spielercharakters, widmet. 2007 erschienen beide Kampagnen in einem Paket mit einer Vollvertonung, wobei die Vasudaner eine mechanische Stimme haben, die suggeriert, dass die Sprache für menschliche Ohren übersetzt wird.
    Wie bei meinen FreeSpace Let's Plays üblich, bleibt aber auch hier der Spielercharakter kein stummer Zuschauer, sondern schreibt wie üblich Persönliche Logbucheinträge als Videobeschreibung, die diesmal wieder ausnahmslos vor dem jeweiligen Video angesiedelt sind, wo er eigene Gedanken, Meinungen und auch Entwicklungen im Spieluniversum niederschreibt. Entsprechend Origins erleben wir hier die Kampagne aus Sicht eines Vasudaners namens Arreb.
    Auch wenn der Bezug innerhalb dieser Kampagne nicht vorhanden ist, gehört Shrouding the Light genauso wie sein Prequel in die Silent Threat: Reborn Zeitlinie. In diesem Fall handelt es sich entsprechend um eine Kampagne die innerhalb der Fankontinuität nach Silent Threat: Reborn stattfand.
    Da dies, bisher, auch die letzte vertonte Kampagne aus dieser Kontinutität ist, schließt dieses Let's Play den Silent Threat: Reborn Block von mir, bis auf weiteres, ab.
    Altersfreigabe: USK 12
    Audio-Kommentar: Ja
    Blind: Nein
    Spielsprache: Englisch
    Spiel- und Videoauflösung: 2560x1440
    Let's Play zum Hauptspiel: FreeSpace: The Great War
    Let's Play zur übergeordneten Handlung: FreeSpace: Silent Threat: Reborn
    Let's Play zum Prequel: FreeSpace: Shrouding the Light: Origins


    Videos:
    YouTube Playlist / Dailymotion Playlist
    #01 - Die Wächter von Deneb
    #02 - Nutzung der Gelegenheit
    #03 - Nah an der Quelle?
    #04 - Terranische Angelegenheiten
    #05 - Außerhalb der geplanten Parameter
    #06 - Konfrontation mit dem Versagen
    #07 - Unkontrollierter Zorn
    #08 - Licht ins Licht bringen
    #09 - Kleine Wiedergutmachung
    #10 - Strikte Trennung
    #11 - Winzige Rettung für einen riesigen Verlust
    #12 - Sterben für Vasuda?!
    #13 - Abholung wichtiger Informationen
    #14 - Inmitten des Lichts
    #15 - Das Licht geht aus