Beiträge von Deepstar

    Wie sich herausstellt, gibt es durch diese Eskortquest eine ganze Reihe an Nebenaufgaben, die uns durch gleich insgesamt drei Gebiete führt, die wir bisher schon besucht haben.



    Videobeschreibung:
    Am Sarkh-Schloss haben wir eine Person getroffen, die uns Informationen über einen Spion geben konnte, der offenbar in Feros mehrere Dokumente gestohlen hat. Da wir ihn nach Feros begleiten konnte, hat er uns auch erzählt, dass wir uns an einen der Barkeeper in der Stadt wenden sollen, um weitere Informationen über diesen Spion zu erhalten. Als wir seine Gaststätte betreten und mit ihm reden wollen, macht er deutlich, dass etwaige Informationen nicht kostenlos sind, weshalb er ein kleines Trinkgeld verlangt, was für uns allerdings problemlos zu leisten ist und wir daher erfahren, dass sich dieser Spion bereits vor mehreren Tagen auf dem Weg zum Bahnhof gemacht hat und wir dort noch am ehesten antreffen werden. Zwar haben wir durchaus unsere Zweifel daran, dass wir diesen nach dieser Zeit dort antreffen und sehr wahrscheinlich mit den Dokumenten längst davon gereist und damit spurlos verschwunden ist. Haben wir wirklich noch Glück und können diesen Spion finden und die gestohlenen Dokumente zurückerlangen?

    Dieses Gebiet ist ja ziemlich klein, aber es ist ja doch überraschend viel los, vor allem in der Nacht.



    Videobeschreibung:
    Durch einen Magier konnten wir eine riesige Kluft überqueren und haben damit eine weitere Schlossruine erreicht, die nicht nur der Ort von wilden Panthern ist, sondern sogar von diversen Räubern, wo wir uns natürlich die Frage stellen, wieso diese sich an diesem Ort aufhalten, wo man auf normalen Wege gar nicht hinkommen kann. Aber natürlich können wir lange auf eine Antwort warten und müssen daher, wie schon so oft, die Waffen sprechen lassen, wobei wir dort natürlich überlegen sind, auch weil wir Magie einsetzen, wogegen diese Räuber erst recht keine Chance haben. Als wir die Umgebung rund um das Schloss erkundet haben, müssen wir auch entdecken, dass mit dem Sonnenuntergang die Zeit für Phantome gekommen ist, die sich zahlreich zur Ruine bewegen und dort scheinbar irgendein Ritual durchführen. Wir treffen allerdings auch auf einen Menschen namens Robin, der uns erzählt, dass er bereits seit drei Tagen hier feststeckt und uns durchaus Informationen über Pläne geben kann, die von den Erdmagiern gestohlen worden sind. Ob das wirklich die Pläne sind, die wir suchen?

    Weiter geht es mit dem nächsten Gebiet. Einen recht kleinen diesmal :) Aber Gegner gibt es dort trotzdem genug.



    Videobeschreibung:
    Wie wir festgestellt haben, befanden sich in der Umgebung von Feros viele Panther, die natürlich die neuen Machtverhältnisse in dieser Stadt nicht wirklich interessieren, zwar bekamen wir es auch mit Banditen zu tun, diese waren aber scheinbar auch nicht über die Ereignisse informiert. Da wir ansonsten niemand in den Wäldern mehr angetroffen haben, wenden wir uns daher an den Magier, der uns bereits schon einmal angeboten hat, uns über eine riesige Schlucht zu teleportieren. Als wir dieses Angebot annehmen, erstrecken sich vor uns auch direkt die Ruinen eines weiteres Schlosses, wo einst die Drachen herrschten. Und augenscheinlich scheint das auch der Ort zu sein, wo sich ein paar Erdmagier versammeln, die alles andere als erfreut darüber sind, dass wir ihre Zusammenkunft stören. Bekommen wir deren ganzen Zorn zu spüren oder hat uns der Sieg über Andre für sie unbesiegbar gemacht?

    Wir schließen ein weiteres Gebiet ab, wo tatsächlich ziemlich viel los ist.



    Videobeschreibung:
    Mit dem Tode der Erdmagier haben wir nicht nur die nächste Regierung von ihrer Macht enthoben, sondern dieser hat auch dazu geführt, dass die fahrenden Händler diese Stadt fluchtartig verlassen haben, um sich in Sicherheit zu begeben. Obwohl wir als Verantwortlicher des Umsturzes in der Stadt geblieben sind, ist die Lage überraschend ruhig, auch scheint in den Wäldern der gewohnte Gang zu gehen, wobei wir es auf unserem Streifzug mit zahlreichen gefährlichen Panthern zu tun bekommen, die teilweise sogar magische Kräfte besitzen und in der Lage sind Katzen zu beschwören, die nicht einmal vor Loy Iwer als Anführerin des Katzenklans Respekt haben. Darüber hinaus treiben sich auch noch immer Banditen in den Wäldern herum, die deutlich den Anschein machen, dass die nicht wirklich wissen, was in Feros passiert ist. Würde es allerdings wirklich einen Unterschied machen, wenn sie es wüssten?

    Mit dem Abschluss der Erdhauptquest gibt es für uns nur noch eine Weihe zu erfüllen. Bevor wir die Story aber fortsetzen erkunden wir natürlich mal wieder das restliche Gebiet, für Erfahrungspunkte halt, auch weil wir ohnehin noch ein Nebenquest offen haben.



    Videobeschreibung:
    Obwohl sich Andre als Ahnungslos erwies, war er dann doch ein ziemlich mächtiger Magier und Gegner, am Ende half ihm aber alle seine Erdmagie nicht und wir konnten ihn zu einem Rückzug zwingen und damit auch die Weihe der Erde erhalten, womit uns nur noch die Weihe des Feuers bevorsteht, die grundsätzlich mit die einfachste sein sollte, da die Führung der Feuermagier von den Wassermagiern ausgelöscht wurde und jetzt ein ziemlich junger und damit unerfahrener Magier an deren Spitze steht. Bevor wir allerdings zum Land des Feuers aufmachen, wobei wir dieses ohnehin nur über den Landweg erreichen können, schauen wir uns lieber noch in der Umgebung von Feros um, auch um zu schauen was sich noch für Gefahren in den Wäldern verbergen, aber auch um zu schauen, ob sich der Dieb der Baupläne auch noch in der Nähe befindet. Werden wir bei unserer Suche Erfolg haben oder ist der Dieb bereits längst weg?

    Es geht weiter mit der Story und der Erfüllung der nächsten Hauptquest :)



    Videobeschreibung:
    Die Banditen sowohl in, wie auch außerhalb der Stadt haben wir in einem Kampf getötet und damit für die Sicherheit dieser Stadt gesorgt. Allerdings wird der Frieden nicht sehr lange vorhalten, da keiner der Stadtbewohner noch unsere Hilfe benötigt, machen wir uns nämlich zum Schloss der Erdmagier auf, wo wir es auch tatsächlich mit extrem vielen von ihnen zu tun bekommen, die auch über unser Erscheinen nicht wirklich erfreut sind und daher auch zahlreiche Golems beschwören, um sie uns entgegen zu senden. Aber in der Zwischenzeit haben wir es mit mehreren von denen zu tun bekommen, weshalb uns diese natürlich nicht überraschen können, eher im Gegenteil, mit Hilfe von Torrys Flammenwerfer und unserem Maschinengewehr können wir die Magier sogar ziemlich schnell überwältigen, weshalb wir sehr bald Andre gegenüber stehen, der so tut, als hätte er überhaupt keine Ahnung wer wir sind, was wir wollen oder warum wir diese Macht benötigen. Aber dennoch will er sie uns natürlich nicht freiwillig überlassen und spricht dafür selbst einen mächtigen Zauber, der nicht nur die Erde beben lässt, sondern auch die Wände dieses Schlosses aufreißen und mächtige Golems erscheinen lassen. Können wir uns wirklich mit dieser Macht anlegen?

    Auf der Rückseite mal auf XInput geschaltet?


    Das F710 hat ja genauso wie das F510 einen Schalter auf der Rückseite, der zwischen DXInput und XInput umschaltet. XInput lässt es dann als 360 Pad erkennen, was vor allem bei aktuelleren Spielen unterstützt wird. DXInput ist ja eher für ältere Spiele aus der Vor-360 Ära.


    Wird das Gamepad unter "USB-Gamecontroller" denn bei beiden Modi angezeigt und lässt sich dort auch fehlerfrei testen?

    Es geht weiter in der Hauptstadt der Erdmagier, wo wir weitere Nebenaufgaben lösen, wobei wir dort auch mal eine neue Art von Nebenquests haben, nämlich die, die man wirklich nur zu einer bestimmten Tageszeit erfüllen kann.



    Videobeschreibung:
    Wie wir festgestellt haben, gibt es in Feros so einige Probleme mit den Medikamenten, nicht nur gibt es zu wenige, weshalb wir nur einen Teil ausliefern konnten, sondern es scheint auch noch eine Räuberbande zu geben, die mitten in der Nacht die Lager ausräumt und damit auch Medikamente stiehlt. Mit anderen Räubern, die ihr Lager vor der Stadt aufgeschlagen haben, hat die Stadtwache zu tun, weshalb sie uns darum gebeten hat, sich um diese zu kümmern. Auf dem Weg dorthin, haben wir es aber auch mit zahlreichen Tieren zu tun, die offenbar auch auf frische Beute warten. Aber auch die Banditen selbst, scheinen auf etwas zu warten, auf Leute wie uns, die sich vermeintlich unaufmerksam in ihre Nähe begeben, um sie dann einfach zu erledigen und ausrauben zu können. Aber natürlich begeben wir uns in vollem Bewusstsein in deren Nähe, weshalb wir auch darauf vorbereitet sind, als sie plötzlich aus der Deckung der Bäume hervorspringen. Schnell stellt sich für sie heraus, dass dies eher ihr Fehler gewesen ist und wir damit der Problematik mit den Banditen außerhalb der Stadt ein Ende setzen können. Wie sieht es allerdings mit den Räubern aus, die innerhalb der Stadtmauern Ihr Unwesen treiben?

    Es geht weiter mit dem nächsten Level. Damit wieder Fortsetzung von der 1.Route. Grundsätzlich macht es wohl chronologisch eher Sinn, wenn man das Spiel insgesamt 3x durchspielt und dabei eine Route direkt hintereinander weg- und durchspielt. Habe ich jetzt nicht gemacht... wem das aber wichtig ist, kann die Level ja in der Playlist aufgelistet einsehen und daher seine eigene Reihenfolge machen, abgesehen vom Kommentar :D.


    Bisher hatten wir so ein paar Ortschaften wo es so höchstens 3 bis 4 Nebenquests gab.
    Diesmal haben wir es aber mit deutlich mehr zu tun. Gut für uns, endlich mal so richtig was zu tun ;)



    Videobeschreibung:
    Obwohl wir hierher gekommen sind, um die Erdmagier zu töten, werden wir von den Bewohnern dieser Stadt doch freundlich empfangen, obwohl sich manche von ihnen sogar im Dienste der Erdmagier befinden. Nachdem wir für einen Physiker ein paar Schrauben abgeholt haben, offenbart er uns, dass er an einer Waffe für den Erdklan gebaut hat, die einem Dampfbetriebenen Panzer ähnlich sein soll. Allerdings wurden seine Baupläne für diese Waffe gestohlen und bittet uns darum , diese wieder zu finden. Zwar sind die Erdmagier unsere Feinde und wir sind hierher gekommen, um auch dafür zu sorgen, dass die Magier wohl nie wieder eine Waffe benötigen werden, aber trotzdem versprechen wir dem Physiker, der immerhin auch aus unserer Welt stammt, die Augen aufzuhalten. Wie wir auch gemerkt haben, scheint in der Zwischenzeit im Nachbarhaus etwas Aktivität eingekehrt zu sein, was sich als Arztpraxis herausstellt und offenbar gibt es auch in dieser Stadt ein paar Gesundheitsprobleme, denn wir werden kurzerhand eingespannt, ein bisschen Medizin zu verteilen. Eignen wir uns aber wirklich als Arzt für Hausbesuche oder hätte man das doch lieber einen echten Experten überlassen sollen?

    Wird mal Zeit für die Nebenquests in diesem Gebiet.
    Immerhin auch mal eins dabei, wo wir die richtigen Gesprächsoptionen wählen müssen.



    Videobeschreibung:
    In der Hauptstadt sind wir auf Erdmagier gestoßen, die vor allem mit ihren mächtigen Golems für Eindruck sorgen wollten. Am Ende hat ihnen das aber nichts genützt, weshalb sich am Ende nur weitere tote Magier versucht haben, sich uns in den Weg zu stellen. Obwohl die Bewohner Zeuge unserer Taten sind, scheint in dieser Welt allgemein ein Desinteresse der Bevölkerung an den politischen Ränkespielchen zu herrschen, da die Leute einfach mit uns sprechen, als sei überhaupt nichts passiert. So erfahren wir von jemanden, der vermutet, dass sein Neffe einen riesigen Fehler begeht, nachdem dieser wohl einen Trank getrunken hat, der depressiv macht und der jegliche Lebensfreude nimmt. Tatsächlich müssen wir gar nicht lange suchen, bis wir diesen Neffen finden, da er sich im Park dieser Stadt befindet und offenbar tatsächlich selbst das Leben nehmen möchte. Können wir ihn von dieser Dummheit abhalten oder ist die Macht dieses Tranks viel zu stark?