Beiträge von De-M-oN

    Nunja selbst wenn du eine Bindung hast, ist das keine Garantie für Spenden. Frag dochmal Darkhunter wieviele bei ihm spenden? Ich denke du wirst dich erschrecken und sein Kanal ist schon einer der größeren hier so wie ich das grob Überblicke


    Aber auch eine Zielgruppe von eher jungen Menschen xD


    Er hat ja dementsprechend ebenfalls so eine hohe adblockrate.


    Mit meinem [lexicon]Doom[/lexicon] sprech ich weniger 15jährige an mit dem Alter des Spiels und bei mir ist die adblockrate bereits deutlich tiefer :D


    Spenden jedoch haste eher im Ausland üblicher. Hier in DE kann man wirklich eher sehr selten spenden erwarten ;D

    Uploadplan würd ich höchstwahrscheinlich ständig nicht einhalten können, da ich nie im voraus Folgen habe und meine 2 TB einfach zu wenig sind mit meinen heutigen Anforderungen an der Rohmaterialqualität :D


    Da hätte ich wirklich größer einkaufen sollen, aber naja xD


    Ich mach tatsächlich auch eine Folge pro Projekt und versuche dafür 3 am Tag zu schaffen - leider in letzter Zeit irgendwie nicht gepackt aus Lustgründen (bzw meist aus Müdigkeitsgründen)


    Allerdings geh ich immer die Rotation durch. Blood, [lexicon]Doom[/lexicon], Rise of the Triad, NFS, Blood, [lexicon]Doom[/lexicon], usw.


    Sonst wäres mir zu Chaos und der Zuschauer wüsste dann gänzlich nicht, wann er wieder sein bevorzugtes projekt weiter gucken kann.

    Wer will denn 60 [lexicon]FPS[/lexicon] aufnehmen Mir reichen weiterhin meine 30


    a) sieht es weicher aus
    b) gibt youtube erheblich bessere Bildqualität auf den HFR Encodes


    Hier pendelte er zwischen 30 und ca 90 oO Warum auch immer.


    Stalker lässt sich kacke komprimieren. Das ist auch für [lexicon]lossless[/lexicon] codecs ein Problem und nicht nur [lexicon]x264[/lexicon].


    Mit Compress wollte das Spiel dann schon 22-25% haben und dieser Wert ist in etwa Identisch gewesen mit dem UT RGB [lexicon]Codec[/lexicon], der ebenfalls die Last auf 17-20% angehoben hat.


    Da ich das ja nun weiß, werde ich einen [lexicon]Codec[/lexicon] Vergleich machen Spiel: mhm, da würde ich in GTA V einmal um den Block fahren, was so gesehen dann ja relativ gleiche Bedingungen sein sollten.
    Testcodecs werden sein [lexicon]MagicYUV[/lexicon] RGB Farbraum, UT RGB, und [lexicon]DxTory[/lexicon] Uncompress (4:2:0, 4:2:2 und RGB). Der Test wird bezüglich durchschnittliche Datenrate, sowie Erhöhung der [lexicon]CPU[/lexicon] Last während der Aufnahme sein. Das werde ich euch dann mal hier rein stellen als Vergleichswert zwischen den Codecs, was [lexicon]CPU[/lexicon] Last und [lexicon]HDD[/lexicon] Last angeht.


    Die Hauptbremse ist aber woanders begründet.


    http://forums.guru3d.com/showp…=4687310&postcount=61


    Und Nvidia reagiert darauf so:
    http://forums.guru3d.com/showpost.php?p=4983364&postcount=5


    Hm Ok, ich dachte das eigentlich. Beispiel GTA V hier merke ich mit dem magic Yuv ein deutlich unflüssigeres SPielerlebnsi. als bsp. mit dem [lexicon]DxTory[/lexicon] YUV422 auf Uncompress. Also scheint ja doch irgendwo an der Komprimierung was dran zu sein ok, köntne auch daran liegen, dass GTA V einfach mal ein Spiel ist, was wohl alle 8 kerne anspricht und nicht wie viele andere Spiele zwei Kerne rein zur Komprimierung lassen


    [lexicon]DXTory[/lexicon] [lexicon]Codec[/lexicon] ist erheblich langsamer als UTVideo. So meine Erfahrung mit der 2.0.129.


    2.0.129 hat zwar endlich die OpenGL Performance gerichtet, dafür jedoch beschissener Umgang wenn die [lexicon]fps[/lexicon] kurzfristig droppen (zb raketenexplosion macht die [lexicon]fps[/lexicon] kurz auf 120 statt 500, weil [lexicon]cpu[/lexicon] intensiv) - [lexicon]DXTory[/lexicon] macht dann Ruckler von halbe bis ganze Sekunde für diesen Moment, statt das lediglich die [lexicon]fps[/lexicon] runter geht für diesen kurzen Moment.
    Das passierte vorher nicht, mit [lexicon]Afterburner[/lexicon] passiert es generell nicht und AB als auch andere Aufnahmeprogramme sind trotzdem nicht eine Schnecke bei OpenGL.


    [lexicon]DXTory[/lexicon] ist auch bei Rise of the Triad mittlerweile langsamer als [lexicon]Afterburner[/lexicon].
    [lexicon]DXTory[/lexicon] scheint mir eine ewige Baustelle zu sein.


    Und ganz besonders schlecht verkraftet [lexicon]DXTory[/lexicon] HFR (also hohe Aufnahmeframeraten)

    Der RTV1-Kompressionsalgorithmus lief deutlich schneller, sah aber ziemlich sehr kacke aus.


    RTV1 ist für low-end Hardware gedacht. Siehe Quickinfo :)


    Zitat

    Wird dann nur gebraucht wenn der Gammawert in Spielen verändert wird?


    Jup. Bzw du feststellst, das dein Video nicht den Gamma hat, den das Spiel eig. hatte. Wirst du ja recht schnell merken. Gerade bei älteren Spielen lohnt sich vor Projektbeginn immer eine Testaufnahme.

    ganz ehrlich gegen 3Dfx hat das Spiel nicht wirklich einen nennenswerten Unterschied in der Graifk.


    Jap. Direct3D war ja auch schon der Konkurrent zu Glide dann. Früher hatte Glide als 3D Renderer vs Software Renderer profitieren können und bei zb NFS 3 hatte Glide noch mehr Features als Direct3D. Aber Direct3D hatte halt zu Glide dann irgendwann gleichgezogen und keine Vorteile mehr - siehe NFS Porsche.
    Einzig doof ist das bei neuerer Hardware das Texel Alignment nicht mehr einstellbar ist. NFS hat immer 0 benutzt (texturelemente bauen sich von oben links beginnend auf) statt dem standardmäßgen 3 (aus der Mitte heraus).
    Wenn das bei NFS halt nicht auf 0 ist, siehst es leider eben so aus wie es aussieht. Bei NFS 4 verbugte scheinwerfer bei stoßdämpfer/Cockpitfahrt und bei NFS porsche halt die unscharfe schrift etc (das problem mit der schrift hat auch NFS 3, wenn das nicht auf Texel 0 läuft. Aber das kann Glide beheben wenn ich mich richtig erinner.


    Schrift im Menü ist in der Tat nicht so schön, allerdings geht im Spiel auch nicht mehr als 1024x768 und nGlide skaliert das dann wohl hoch auf 1920x1080, das bekommt mein bildschirm (ohne [lexicon]gpu[/lexicon]-Skalierung) und das nimmt er [lexicon]Afterburner[/lexicon] ja auch auf.
    das Menü allerdings lief immer in 640x480 das da die Schrift etwas unglatt skaliert wird davon gehe ich mal aus.


    Kannst ja mal screenshot zeigen - aber ich würde vermuten das es hier immer noch am falschen texel alignment liegt. Bei NFS 4 konnte es glide ja auch nicht richten mit den scheinwerfern.


    Ich will und muss am Ton nichts machen, habe das auf "Stereo Rip" und im [lexicon]Handbrake[/lexicon] gibt es dann "Auto Passthru" und gut war bisher.


    Spiel und Windows in Stereo laufen lassen. Runtergerechneter Mehrkanal klingt ungeil. Falls du eh schon alles auf Stereo hast, ist ein Haken für Mehrkanalumwandlung irgendwie überflüssig?


    Und mehrere Audiotracks mischen (der 2. haken) würd ich mit [lexicon]Afterburner[/lexicon] ebenso nicht machen, da dies leider eine [lexicon]Normalisierung[/lexicon] inkludiert.

    MJPG: "Wir wollen aber eine bessere Kompression, v.A. eine performancetechnisch bessere Kompression"
    MJPG müsste stärker als UT-Video komprimieren und ist nicht mal sooo lahmarschig, wenngleich ne Ecke langsamer als LAGS oder UT-Video. Aber halt [lexicon]Lossy[/lexicon]. Ich denke, dass der Hauptgrund gegen MJPG sein sollte, dass es eben schon arge Verluste bringt.


    JPG Intrakompression ist eig. sehr schnell. Evtl sogar schneller als [lexicon]Lossless[/lexicon]. Hab ich nicht getestet jedoch.


    Gammakorrektur
    Es gibt manche Spiele, die beim Gamma selber rumpfuschen und wo der [lexicon]Afterburner[/lexicon] dann eine zu dunkle oder zu helle Aufnahme fabriziert. Ich würde das automatisch machen lassen, wenn so ein Ausnahmefall vorliegt, aber weil's doch etwas Performance frisst, eben nur dann aktivieren. Man kann's nachträglich machen, aber das denke ich erledigt der [lexicon]Afterburner[/lexicon] besser als man selbst mit Augenmaß. Den Vorschlag unter Vorbehalt, weil ich das nie benutzt oder gebraucht hatte.


    Bei den [lexicon]Quake[/lexicon] Spielen und bei [lexicon]Descent[/lexicon] 3 beispielsweise.


    [lexicon]Descent[/lexicon] 3 benutzt standardmäßig einen Gamma von 1.5, statt 1.0.



    Warum auch immer man ein Spiel auf Basis eines anderen Gammawertes designt - aber naja ...


    Bei [lexicon]Avisynth[/lexicon] braucht man für die Korrektur kein Augenmaß. Du weißt, du hast den Gamma bei zb [lexicon]Descent[/lexicon] auf 1.5 stehen - so stellste bei [lexicon]Avisynth[/lexicon] ebenso 1.5 ein - tada identischer Gamma.

    http://www.iplounge.net/ipl2/f…s=0&postorder=asc&start=0


    Glide konnte bei NFS 4 leider das Texel Alignment (was bei heutigen Grafikkarten ja nicht mehr einstellbar ist) auch nicht beheben, was ja bei NFS 4 bei Nachtfahrt diese texturprobleme mit den scheinwerfern gibt, wenn man auf stoßstangensicht fährt.


    Bei NFS Porsche war bei falschem Texel Alignment immer das problem, das die Schriften alle extrem unscharf sind und das die Scheiben der Autos nicht mehr zersprungen sind, wenn sie aufm Dach gelandet sind.
    Vllt kann der Patch das ja richten falls nicht nglide. Bei NFS 4 war es anscheinend nicht behebbar..


    Das [lexicon]Afterburner[/lexicon] Overlay mal auf Vector 2D probieren dann. Nicht überall geht Vector 3D.

    Auflösungswechsel stören dem [lexicon]Afterburner[/lexicon] aber eig. nicht. Kann mir irgendwie nicht vorstellen das es bei NFS Porsche sich ändert :/


    Vllt ist ja hier nochwas zu optimieren.


    MSI Afterburner | Gaming Tutorial-Reihe [Beta]


    NFS Porsche dürfte über Glide aber keine bessere Grafik einfahren mehr. Ich denke mal über Direct3D wirds aufnehmbar sein.
    ggf auch mal anderen Glide Wrapper probieren falls es bei Glide bleiben soll.