Beiträge von De-M-oN

    LoiLo nutzt als Codec schon mal MJPEG, veraltet und für die Qualität viel zu große Dateien, zudem nur lossy.

    interessanterweise zieht das Teil zumindest in MSI Afterburner tatsächlich erstaunlich weniger fps als unsre ursprünglichen Methoden. Aber ja es ist natürlich lossy. Wobei 100% hat so hohe Bitrate drin, das es schon nahezu lossless sein dürfte. Meine sogar gelesen zu haben irgendwo, das es sogar lossless ist auf 100% beim Afterburner. Aber da lehne ich mich nich zu weit ausm Fenster, das müsste ich nochmal prüfen.



    Bitratencap wie sonste was, falsche Farbmatrix, variable Framerate, Audio nur 192 kbit/s.

    Naja 130 mbit ist ok. Bei Project Cars reichts aber leider immer noch nicht für augen-lossless. Eig. bitter das selbst 130 mbit es nicht schaffen. Aber gut andere Spiele hauts hin. Sogar Serious Sam erstaunlicherweise. Nur Project Cars bereitet dem echte Probleme.


    falsche Farbmatrix

    Kann man mit SSM aber immerhin korrigieren.



    variable Framerate

    Ja. CFR wäre entspannter. Aber mittlerweile weiß ich wie man es behandeln muss. Dafür brauch ich nichtmal eine Neucodierung, das kann man in einem Rutsch miterledigen. Der VFR-CFR Konverter macht da nämlich schon seinen Job genau richtig. Nur war anfangs mein Fehler da mehrere Videos reinzugeben. Das haute dann aber mitm Audio nicht so wirklich hin. Mit einer einzelnen Datei geht es aber wunderbar. Bevorzugt mit L-Smash mit LSMASHVideoSource. Der macht seinen Job zum einen sehr gut und zum anderen braucht der keine Indexierung und es kann Multithreading, während FF mit Singlethread rumeselt. Ja das Script vom VFR-CFR Konverter wird dann einfach gespeichert und dann kommt das CFR Script statt die ursprüngliche Datei in SSM. Dann ganz normales Script speichern und encoden. Total easy :P auch @GelberDrache92 das edit - falls es dich überhaupt interessiert.


    Audio nur 192 kbit/s.

    Ist halt das was schade ist. Lossless Capture könnte NVEnc, aber wird uns leider verwehrt. Aber wenns wenigstens auf Augen-lossless schafft, wäre es nicht so schlimm, sofern man mit CRF codiert. Bei CRF minderts die Effizienz eine lossy quelle zu haben und schlägt auf die dateigröße, aber bei bitratenencodes - meh. da kommt das nicht so geil.


    Im Prinzip könnte Shadowplay das beste sein. Wenns eben lossless anbieten würde - oder zumindest eine bitrate das es fürs Auge zumindest lossless ist. Dann wär ich schon happy, dann bleibt auch auf yt sehr viel über. Aber 130 mbit ist für Project Cars einfach zu lossy. Wenns lokal schon sichtbar lossy ist, dann wird der lossy zu lossy kram zu 'nem problem der sichtbar wird.


    Und mal ganz klar gesagt:


    Lossless aufnahme ohne FPS Verlust ist seit Jahren möglich. Hast sogar mit Nvidia eine Grafikkarte dafür im Rechner. Nur die Software lässt es dich nicht nutzen.
    Nvidia wäre aber nicht die einzige Möglichkeit. Sondern auch eine Capture Karte mit Hardware Lossless Encoder. Aber gibt ja nur Lossy oder gar kein Encoder.. Bei gar kein Encoder fällt zwar dann immerhin der Hauptfpsverlust - das einhaken in die Engine - weg, aber meine 2560x1600 muss trotzdem noch meine cpu codieren. Wenig fps verlust, aber dennoch welcher da. Optimal wäre also entweder NVEnc und Nvidia richtet ihre software, oder eben eine CC mit hardware lossless encoder
    schon hätte man lossless capture mit 0,0 fps beeinträchtigung beim spielen.


    Aber: Es gibt nur scheiße aufn markt. Wo man nicht mehr weiß mit was man aufnehmen soll. Weil einfach alles scheiße ist.

    Der lolige Game Recorder nimmt verlustkomprimiert auf.
    MSI Afterburner wäre kostenlos und da geht auch verlustfreie Aufnahme. Und das wäre einer verlustkomprimierten Aufnahme natürlich vorzuziehen, weil die späteren Encoder und Filter besseres Material zum Arbeiten haben und somit ihre Arbeit effizienter erledigen können. Das bedeutet bei Quantizerbasiertem Encode kleinere Dateigröße, oder bei bitratenbasiertem Encode bessere Endqualität und in beiden Fällen kommt es youtube zugute bei ihrer weiteren Encodierung.
    Bei Fraps gibts kein Wasserzeichen wenn du es dir kaufst.

    Und wie ist das wenn ich alles auf 1920x1200 umstelle ist das dann noch full hd? Oder wie läuft das dann mit balken ist schon bisschen doof eig.

    Auf 1920x1200 gehen und die dadurch entstehende 3-fach höhere Bitrate seitens youtube mitnehmen ;)

    und würde einen Monitor immer einem TV vorziehen.

    Sind ja auch besser. Nur würde ich halt kein TN Panel nehmen. Und einen den man beim nächsten Mal auch wiederfindet. 21,5" ist doch immens klein. Den findest beim nächsten Mal ohne Lupe doch gar nicht wieder :P


    Ja zum eigentlichen Thema - naja die mainstream CCs sind alle nich so prall. 1080p60 wird man damit aber wohl hinkriegen. Würde aber auch in jedem Fall 'ne interne nehmen.
    Ich halte nich so viel davon wenn einem Software aufgezwungen wird, die zudem nur verlustkomprimiert aufnehmen kann. Da ist man dann auch besser dran bei anderen Firmen. Vllt ist BlackMagic da ja schon etwas freier. Müsste eig.

    Stimmt. 2ms sind's.

    Mensch lasst euch doch nich so verarschen.
    Leider hat Prad den nicht getestet, aber 2ms hat der wenn überhaupt bei Grey to Grey wenn eben die Sonne gerad im richtigen Winkel steht.
    Die Angabe bringt dir auch sehr viel. Denn wir wissen ja unsere Spiele sind nur durchweg graue Bilder.
    Interessant wäre wie lange es bei Schwarz zu weiß dauert.
    Und kurze Reaktionszeiten erkauft man sich auch durch ein schlechtes TN Panel. TN ist zwar schnell. Aber eben mit Abstriche in der Bildqualität.

    es gab nämlich nur Festeinstellungen für die FPS.

    Bei Shadowplay auch :P


    Damit gibst du bei einem VFR Programm halt nur die Ziel-Schnitt-FPS an, so in etwa wie bei bitraten.


    Die Lösung vllt dennoch mal aufführen. Kann ja sein, das die ziemlich suboptimal für die Qualität ist, oder viel Zeit kostet etc. Ich würde zb nicht Handbrake nehmen nur um die VFR los zu werden.

    Mit Spline36 erhältst du fantastische Ergebnisse. Es kann etwas unschärfer werden. Je nach Skalierungsstärke. Aber bei Runterskalierung haste viel mehr Probleme wo es dann auch ins Auge fällt.
    Bei Youtube kommt aber der immense Vorteil, das höhere Auflösungen viel mehr Bitrate von yt erhalten.

    Totaler Quatsch ist die kosten zu vergessen die für so ein Aufwand von Nöten sind oder fällt die Hardware vom Himmel ?

    Das würde yt sogar hinkriegen. Aber das durchschnittliche Internet ist noch immer zu schwach. Sei es durch Routing Probleme, Mobilgeräte, die Speed als solches, oder sonstige Gründe.



    Runter skalieren ist natürlich viel einfacher, was YouTube ja auch mit jedem Video macht.

    Runterskalieren ist schwieriger. Deutlich mehr Verlust.
    Aber bei Youtube kommen noch sehr niedrige Bitraten auf den kleineren Stufen hinzu. Auch 1080p mit lediglich 5000 kbit (bei 30 fps sogar nur 4000) ist nicht wirklich was funktionieren wird. Youtube wird erst ab 1440p ansehlich.


    Warum spielt man Spiele auf höheren Auflösungen? Eben wegen den Details und weniger sichtbarer Pixel. Das hat doch aber gar nichts mit der Videoqualität als solches zu tun?

    Doch auch. Höhere Pixeldichte kommt natürlich auch dem Video zugute. Und 144p auf Vollbild angucken hast ja auch sehr viel Scale drin den der Player dann machen muss.

    Eigentlich könnte YouTube doch viele Ressourcen sparen, weil dann die ganzen Leute nicht mehr ihre 1800p Videos hochladen müssten.

    Einerseits ja, andererseits wenn es diesen Trick gibt, würde man den sicherlich auch bei höheren Bitraten nutzen. Verhindern würde das eig. nur, wenn sie nur CRF encoden würden, sprich kein Limit in der Bitrate. Sowas wird es aber aus verständlichen Gründen nicht geben. Verfehlen die Stufen ja ihren Sinn, wenn sie bei schwer komprimierbarem Video auch auf 480p für's DSL 6000 zu große Dateien sind :D

    Dann gäbe es auch kaum 4K Material, weil die meisten Leute nur in 1080p spielen.

    Was mich wiederum wundert :P