Beim Wechsel der [lexicon]Auflösung[/lexicon] bei einer Desktopaufnahme wird die aktuelle Aufnahme abgebrochen und keine neue angefangen.
Bei einem Split des Videos bei einer Desktopaufnahme in AB, muss die gesamte Desktopauflösung sich ändern, damit dies funktioniert. Ändert diese sich nicht, ist der Effekt hinfällig.
Desktopaufnahme heißt beim AB das im RivaTuner "Detection Level" auf None steht.
Jedoch... (und das sollte mitbedacht werden) ist entscheident wie der Wechsel stattfindet.
Das kann durchaus sein das es ein Grafikkartenproblem ist, wo eine Einstellung stört. Welche und ob es tatsächlich so ist, müsste man probieren.
Bei manchen Spielen (deutlich aufgefallen bei [lexicon]Deus Ex: Human Revolution[/lexicon]) "flackert" das aufgenommene Material zwischen Frames von unterschiedlichen Zeitpunkten hin und her.
Der AB ist kein Allrounder der alles aufnehmen kann. Ein Let's Player sollte daher immer einige Alternativen besitzen.
Den Fall das das Bild "flackert" hängt damit zusamm wie sich in das Spiel eingehookt wird.
Viele Programme wie [lexicon]Fraps[/lexicon], [lexicon]OBS[/lexicon], [lexicon]DXTory[/lexicon] haben neben dem AB ganz andere Hooking Verfahren mit denen sie sich in den Spielcode einhaken tun.
z.B. kann [lexicon]Fraps[/lexicon] sich in 256 Farben Anwendungen hooken wie es bei Diablo 2 der Fall ist. AB hingegen kann das Spiel auf den Tot nicht ab und nimmt es nur mit absolut krassen "Flackern" auf.
Wie und was die Aufnahmeprogramme supporten muss man selbst probieren und austesten. Viele Spiele lassen sich auch "verarschen", indem man Sie nachträglich DXfähig macht wie z.B. mit [lexicon]DXwnd[/lexicon] oder mit Mods den Spielen eine Darstellung bieten die nun aufnehmbar ist (wie z.B. das Hinzufügen eines Double Bufferings oder einer Nachträglichen Direct3D oder OpenGL Grafik) oder für das Spiel gibt es Emulatoren oder Sourceport Anwendungen die diese Sachen dann mitliefern.
Gibt es weder das eine, noch das andere, behilft man sich damit das Spiel in den "Windowed Mode" zu bekommen bzw. kann man versuchen ob auch Vollbild das Spiel mit einer Desktopaufnahme ohne Hooking aufzunehmen ist. (Sollte erst als letztes Mittel dienen, da Hooking viel performanter ist.)
Nimmt man die Spiele in "Desktop Mode" auf, kann es sehr schnell geschehen und vorkommen das Spiele übelste [lexicon]Laggs[/lexicon] bekommen.
In deinem Fall würde ich daher einfach mal ein anderes Aufnahmeprogramm probieren.
Sobald die Aufnahme beginnt entstehen Störgeräusche in Spielsound und Stimme, betrifft bisher nur The Binding of Isaac: Rebirth.
Geräteprobleme kann es durchaus geben. Vor allem dann wenn es sich um USB Mikros noch handelt, da USB Geräte immer von Treibern abhängig sind. Das kann durchaus schon ein Grund sein.
Ein anderer Grund wäre das es beim Einhooken in die Spielsoftware Abgreifprobleme gibt, sobald sich das Aufnahmeprogramm in den Spielcode einhaken tut.
Das Reinhooken in den Spielcode kann bei einigen Games (je nach Grafikdarstellung) negativ sich auf die gesamte Aufnahme auswirken.
Das Ganze wirkt wie ein Addon zum Spiel. Sprich das Aufnahmeprogramm läuft fest verbunden mit dem Spiel mit. Verbunden sind sie über die Frames.
Will man Aufnehmen drückt man die FPS des Spieles also etwas runter. Resultierend aus der nun langsameren Spiel FPS (Und sei sie noch so minimal) kann es sein das der Spielsound nicht fließend mitkommt und sich mit Spielgrafik synchronisiert. Ergebnis ist dann ein Knistern und Knacksen des Spielsounds in der Aufnahme und wärend des Spielens.
Abhilfe schafft da eine performantere Aufnahmegeschwindigkeit, denn das Abgreifen des Bildes in den Buffer braucht ja nicht viel. Das Speichern jedoch mehr. Dauert das Speichern der Frames durch den [lexicon]Encoder[/lexicon] des Aufnahmecodecs zu lange, unterbricht er die Anwendung, bis er den [lexicon]Frame[/lexicon] geschrieben hat. Das zeugt dann meist das Spiele langsamer laufen als Sonst und man merkt es eigentlich schon das wärend der Aufnahme die FPS runtergedrückt werden.
Alle Aufnahmen waren bisher in RGB.
Das wird dann auch dein Problem beim letzteren Punkt sein. Da wird wohl deine [lexicon]Festplatte[/lexicon] mit dem Schreiben nicht hinterherkommen. RGB Aufnahmen sollte man in Maßen machen. Eine Standard USB2.0 Verbindung zu einer [lexicon]HDD[/lexicon] die rund 50MB/s schreiben kann, kann man eine [lexicon]Auflösung[/lexicon] von max. 720p bei 4:3 mit 25 FPS machen. Danach würde die [lexicon]HDD[/lexicon] förmlich in die Knie gehen und mit ihr die Spiele.
Bei rasanten Games wie Autorennen etc. müsste die [lexicon]Auflösung[/lexicon] sogar noch weiter runter gedreht werden auf 480p bei gleicher genannter [lexicon]HDD[/lexicon] und Verbindung.
Ein Raid0 aus zwei sehr Leistungsstarken Festplatten können höhere RGB Aufnahmen stemmen.
Um nicht soviel der [lexicon]Festplatte[/lexicon] zuzumuten nimmt man für Gewöhnlich in YUV420 bzw. in YV12 auf. Das ist der Standard und sollte auch Festplattenmäßig nicht so eine krasse Nutzung darlegen wie RGB.
Man stufft eigentlich wie folgt ein:
RGB32 - 4:4:4 - Spielgrafik
Die höhste Qualität die an einem normalen Haushalts PC erreicht werden kann. Eine Aufnahme in diesen Farbraum ist absolut rein und entspricht 1:1 dem Game. Leider würde dementsprechend auch sehr viel Speicherplatz fressen und die Schreibgeschwindigkeit und die Übertragungsgeschwindigkeit zur [lexicon]HDD[/lexicon] sollten ausreichend sein.
Gleiches mit RGB24 - 4:4:4
RGB24 entspricht ebenfalls der Spielgrafik indirekt. Es fehlt ledeglich der [lexicon]Alphakanal[/lexicon] mit denen die Spiele operieren. Ansonsten das gleiche wie RGB32.
YV24 (YUV444) - 4:4:4 - Sehr hohe Videoqualität der Farben. Entspricht 100%
YUY2, YV16 (YUY422) - 4:2:2 - Hohe Videoqualität der Farben. Entspricht ~66,6%
YV12 (YUV420) - 4:2:0 - Mittlere Videoqualität der Farben. Entspricht 50%
YUV411 - 4:1:1 - niedriege Videoqualität der Farben. Entspricht ~33,3%
GREY, Y8 (YUV400) - 4:0:0 - sehr niedriege Videoqualität. Entspricht 0%
Das sind Farbqualitätsangaben. Jeder YUV Farbraum würde den Helligkeitsanteil (Luma/Y) immer Konkret und perfekt darstellen können (Siehe GREY, Y8 = Graubild ohne Farbe). So ein Bild würde natürlich kaum Speicher benötigen und die [lexicon]Festplatte[/lexicon] wäre dann sehr entlastet.
Gibt man noch den Farbanteil hinzu (Chroma/UV), so ist das Farbspektrum was gespeichert werden muss und auch die Rasteranordnung selbst bei solchen Planars wieder höher, so dichter das Verhältnis zueinander ist.
Bedeutet das du bei YV24 4:4:4 mehr Speicher benötigst, als Beispielsweise YV12 4:2:0
Ich kann dir auch die Bitanzahl die pro Pixel benötigt werden mal nennen:
RGB = 4:4:4 = 24Bpp + 8bpp = 32bpp (RGB32, RGBA)
RGB = 4:4:4 = 24Bpp (RGB24)
YUV = 4:4:4 = 24Bpp + 8bpp = 32bpp (AYUV)
YUV = 4:4:4 = 24Bpp (YV24)
YUV = 4:2:2 = 16Bpp (YUY2, UYUY)
YUV = 4:2:0 = 16Bpp (IMC1, IMC3)
YUV = 4:2:0 = 12Bpp (IMC2, IMC4, YV12, NV12)
YUV = 4:1:1 = 12Bpp
YUV = 4:0:0 = 8Bpp
Wenn man von der Kompression eines Encoders absieht kann man folgendes für unkomprimierten Vorgang errechnen:
RGB32:
1920px × 1080px * 25 FPS * 32Bpp (RGB32) = 1658880000Bit/s = 1,66 GBit/s
YV12:
1920px × 1080px * 25 FPS * 12Bpp (YV12) = 622080000Bit/s = 622,08 MBit/s
Lass noch die Kompression ihre Wirkung tun und man ist so zwischen 50 bis 100MBit/s die man an Übertragungsrate zur [lexicon]HDD[/lexicon] und Schreibgeschwindigkeit der [lexicon]HDD[/lexicon] benötigt.
Bei RGB wäre es halt einiges mehr. RGb lässt sich zwars hervorragend komprimieren, aber nur wenn es A) Frames sind die hintereinander total Ähnlich sind und B) wenn sie nicht soviel Detail haben.
Eine undetailierte aufgenommene RGB Aufnahme wo mehre Bilder auch von der Zeit her regelrecht stehen bleiben kann man gut und gerne von ein paar mehreren GB in KB runterkomprimieren lassen. Kommt auf die Frames halt an.
modernere Spiele sind meist Komplexer und würden sich halt auch nicht dermaßen komprimieren lassen.