Beiträge von Sagaras

    Und an deinem Beitrag stört mich etwas, dass das nirgendwo wirklich klar wird. Partitionen auf einer einzelnen Platte machen das System eben nicht zwangsläufig langsam - was man schon bei der Überschrift durchaus denken könnte. Mehrere Festplatten sind nur einfach besser und spätestens bei 1080p notwendig für flüssige Aufnahmen. Das nur so als Kritik.


    Kann ich dir gern wiederlegen. Wenn du dir das dritte Bild mal bitte anschaust oben, dann ist die Partition in der Mitte die schnellste, während die äußere die Langsamste bildet. In Windows selbst merkst du das nicht, da bereits Windows selbst am äußersten Rand arbeitet und somit das langsamste ist. Bedeutet die inneren Partitionen sind leer und weit aus effektiver. Jetzt hast du aber Windows und sagen wir mal ein Spiel drauf. Windows auf Partition C und das Spiel auf D.
    Windows arbeitet ununterbrochen wie bereits gesagt und muss ständig lesen und schreiben. Sprich es ist immer aktiv. Das bremmst sozusagen die andere Partition schon aus und kann diese genauso schnell oder halt sogar langsamer machen als die C Partition. Du musst ja auch noch bedenken das der Wechsel zwischen Schreiben und Lesen gewechselt werden muss durch die Windows Partition. Allein das bremmst die anderen Partitionen schon aus. Läuft das Spiel auf D würde Laufwerk E weiter ausgebremmst werden. Der Lese und Schreibkopf muss jetzt nicht nur die Positionen finden auf der [lexicon]Festplatte[/lexicon], sondern zwischen Schreiben und Lesen wechseln und das in Millisekunden. Das macht Partitionen halt langsam unter sich.
    Hätte ich vllt erwähnen sollen ^^


    Was zum Henker macht ihr alle mit euren Betriebssystemen :D wenn ich ganz normal am Zocken bin und das Spiel selbst gerade nichts von der Platte lädt oder Steam irgendetwas herunterlädt, ist die Platte praktisch inaktiv, bis auf ein paar kleinere Bursts ab und zu mal...


    Wir machen gar nix mit unseren Betriebsystemen, dein Windows arbeitet nun mal unaufhörsam und gibt Schreibbefehle sowie Lesebefehle an die [lexicon]Festplatte[/lexicon]. Dein Windows soll ja nicht nur vom RAM am leben erhalten werden, sondern muss Daten senden die gebraucht werden und Daten die geschrieben werden müssen. Und wenn es nur Log Files sind. Man bemerkt es nicht das Windows arbeitet und Datein ließt bzw schreibt. Aber das macht Windows nun mal andauernt. Es ist auch nicht viel, aber von Bedeutung.
    Wenn ich dran denke das manche ne Rhuezustandsfunktion nutzen oder ein Cache geschrieben wird oder Temporäre Datein, dann findet das meist auf Laufwerk C statt. Selbst der Virtuelle Arbeitsspeicher wird Standartgemäß auf Laufwerk C festgelegt und wird automatisch bezogen. Ein ständiger Schreib und Lesezugriff.


    Man würde es heutzutage eher auf älteren Festplatten merken wenn du da Spiele mit zocken würdest. Die Spiele ruckeln dann auf der selben [lexicon]Festplatte[/lexicon] wo auch Windows mit drauf ist. Auch wenn das Spiel auf einer anderen Partition der Platte liegt. Auf einer anderen Platte spielt sich das Spiel Ruckelfrei dann.


    Aber wie gesagt, heutige Platten sind schon soweit voraus das ihr das gar nicht mitbekommt mehr. Ich hab das früher des öfteren gespürt auf nem DOS Rechner mit einer sehr kleinen [lexicon]Festplatte[/lexicon].


    Man merkt halt doch schon die Unterschiede zwischen der Technologiestufe von damals und heute. Ihr bekommt das heute alles gar nicht mehr so mit. Und trotzdem sind solche Faktoren manchmal sehr entscheident.


    Bei mir läuft Crysis sehr schlecht auf meiner Mühle die ich habe. Sprich es laggt wenn ich es auf meiner D Partition habe die sich mit der C Partition wo Windows drauf ist eine [lexicon]Festplatte[/lexicon] teilt.
    Komischerweise läuft Crysis bei mir Laggfrei, wenn ich es auf einer externen [lexicon]Festplatte[/lexicon] installiere die genau die gleichen Eigenschaften aufweist wie die eingebaute [lexicon]Festplatte[/lexicon].


    Ich hoffe man konnte das jetzt verstehen. ^^

    @zu VikingGe: Und trotzdem hast du das gleiche jetzt nur ausführlicher geschildert. 3 Partitionen auf einer Platte führen zur Extremarbeit der einzelnen [lexicon]Festplatte[/lexicon] mit den 3 Partitionen. Was höst ineffektiv ist. Der Aufwand den die Platte betreiben müsste währe zu hoch. Die Sprünge betragen zwar nur Millisekunden, aber du musst ja auch dran denken: Windows schreibt und ließt seine Datein (Sprich Laufwerk C ist ständig dabei), Laufwerk D kann schon ganz woanders sitzen auf der [lexicon]Festplatte[/lexicon] und muss da die Spieldaten lesen. Dann auf der 3ten Partition die in der Mitte sitzt des Zylinders muss geschrieben werden.


    Das schreiben einer großen Datei macht den Lesekopf nicht grad Optimal zum lesen und schreiben. Optimal wäre es wenn er nur lesen müsste. Sprich Windows und Spiel auf einer [lexicon]Festplatte[/lexicon] und die Aufnahmen auf einer enderen [lexicon]Festplatte[/lexicon].


    Wenn ich aber nur EINE [lexicon]Festplatte[/lexicon] habe, dann wäre es Optimal wenn die letzte Partition die Aufnahmepartition bildet, da diese nah der Mitte des Zylinders angelegt wird und somit schneller geschrieben werden kann.


    Währe die Aufnahmepartition das Windows Laufwerk, dann währe das auch recht Suboptimal, da der Kopft nur am Rand schreiben müsste.


    Partitionen bremsen wirklich das ganze aus. Jedenfalls was das gleichzeitige Benutzen von Programmen bedeutet. Jeweils die innere Spur, sprich die letzte Partition der [lexicon]Festplatte[/lexicon] arbeit am schnellsten.

    Das soll jetzt ein eher Bildliches Anschaungstutorial werden über Festplatten, da viele sich Wundern warum Partitionen langsam sind. Das ganze auf Wikipedia etc. ist doch für den einen oder anderen manchmal sehr schwer nachzuvollziehen und leider Gottes gibt es viele Leute hier im LP Forum die das Ausmaß nicht so recht verstanden haben. Und die möchte ich damit jetzt aufklären mit ganz einfachen und leicht zu verstehenden Bildern und Worten.


    1. Wie ist eine [lexicon]Festplatte[/lexicon] überhaupt aufgebaut?
    Eine Festplatte besteht aus 3 Komponenten. Einen oder mehreren Zylindern, einen oder mehrern Schreibköpfe und einen Rotor auf denen sich die Zylinder befinden.
    Die Zylinder werden Datentechnisch in Spuren und Sektoren aufgeteilt.



    Mehrere Sektoren bilden ein Cluster.


    2. Anordnungen von Partitionen
    Partitionen wie C, D, E usw. werden auf einer Festplatte von Außen nach innen angeordnet. Angefangen mit dem Master Boot Record (MBR) gefolgt vom Bootsektor der einzelnen Partitionen. Je nach dem wie groß jede einzelne Partition ist, nährt sie sich Spur für Spur den inneren Bereich der Festplatte.
    Auch mit der Ablösung des Bios durch UEFI wird der MBR Track aus Kompatibilitätsgründen geschrieben, obwohl dieser dann nicht mehr genutzt wird.



    3. Was machen Partitionen so Langsam?
    Wir wissen bereits das Partition C, D, E usw. auf einer einzigen [lexicon]Festplatte[/lexicon] arbeiten müssen.
    C ist hierbei die Primäre Partition
    Wobei D und E erweiterte logische Partitionen sind.


    Partitionen werden unter Windows als Laufwerk difiniert und haben die Bezeichnung C:\, D:\, E:\ usw. Dennoch können unter Umständen weitere Partitionen existieren wie z.B. eine Linuxpartition die Windows nicht erkennen würde. Hier spielt das Dateisystem eine wichtige und entscheidene Rolle. Dateisysteme wie NTFS, FAT32, FAT16, etc. haben bestimmte Anordnungsmuster für Sektoren und gemeinsame Cluster. Wird die Zuordnugsanzahl überschritten vom vordifinierten Dateisystem wird die Partition nicht erkannt. Auch die Speicherung von Daten hat eine wichtige Rolle hierbei. So ist es Möglich bei NTFS formatierten Dateisystemen eine Dateigröße von 16 TiB zu erzeugen wenn man das möchte. Worauf bei FAT32 die 4GB nicht überschritten werden darf.


    Die Frage warum es jetzt langsamer wird liegt auf der Hand. Der Lesestift rattert jetzt in bruchteilen von Milisekunden rauf und runter. Sprich Spur für Spur bei einer kompletten Umdrehung. Das kann man sich am besten mit einer Schallplatte vorstellen wo die Nadel langsam aber sicher zur Mitte hinwandert. Das macht die [lexicon]Festplatte[/lexicon] halt in bruchteilen von Millisekunden parallel zu den anderen Zylinder die sich drauf befinden. Deswegen arbeitet jede [lexicon]Festplatte[/lexicon] parallel zu jedem Zylinder und erleichtert sich somit den enormen Aufwand an Geschwindigkeit.


    Es gibt einige Schreibverfahren heute die weitaus besser sind als damals und Methoden die [lexicon]Festplatte[/lexicon] schneller und effektiver arbeiten zu lassen. Aber das Grundsystem bleibt soweit trotzdem erhalten.


    Der Weg von Partition C zu D und zu E hat einen Weg und feste Positionen auf der Platte die erst erreicht werden müssen. Hinzu kommt das der Lesekopf jeder Scheibe entweder nur lesen kann oder nur schreiben. Am effektivsten ist es wenn nur eins von beiden geschieht.


    Bei einer [lexicon]Festplatte[/lexicon] mit 3 Partitionen die ich jetzt mal bewusst aufteile in Windows, Spiele und Aufnahme passiert folgendes:
    Windows arbeitet als Betriebssystem und muss sowieso jedesmal auf der [lexicon]Festplatte[/lexicon] schreiben und lesen. Allein schon wegen Cache oder Spielstände, Speicherabbilder, Fehlermeldungen und halt die benötigten Systemdatein um die Windowsfunktion am laufenden zu halten. Sowas wie [lexicon]Grafikkarte[/lexicon], Mauszeiger, DirectX etc.
    Die Spielepartition liest auf Laufwerk D jetzt nur die Spieldaten und einige Systemdaten von Laufwerk C um es überhaupt zu starten.
    Allein bei solchen Aktionen macht die [lexicon]Festplatte[/lexicon] Glanzleistung heutzutage, denn es hängt vom Spiel auch ab wie groß oder wieviel Datein gelesen werden müssen.
    Jetzt kommt aber noch die Aufnahme Partition hinzu die einen riesigen Schreibaufwand bewältigen muss wenn man lossless aufnimmt. 3 Minuten für 2 GB sind schon enorm.


    Jetzt arbeitet die [lexicon]Festplatte[/lexicon] mit 100% Sicherheit auf absoluten Höstleistungen und kann in Form von Zusammenbrüchen des Systems führen. Folgen sind dann: Spiel laggt, Aufnahme ruckelt oder macht Framejumps und das ganze Windows System (Sofern diese [lexicon]Festplatte[/lexicon] betroffen ist) wird dadurch extrem langsam.


    4. Was wäre das allerbeste um Let's Plays zu machen?
    Das allerbeste wäre alles Festplattenbedingt zu machen. Sprich das Laufwerk C:\ für Windows eine [lexicon]Festplatte[/lexicon] bildet, Laufwerk D:\ für Spiele eine und Laufwek E:\ für Aufnahmen eine eigene [lexicon]Festplatte[/lexicon] bekommen. Somit ist Sichergestellt das jede [lexicon]Festplatte[/lexicon] optimal arbeitet, weil diese damit entlastet sind. Somit ist die Windows [lexicon]Festplatte[/lexicon] nur damit beschäftigt für Windows selbst die Datein zu lesen und zu schreiben, die Spiele [lexicon]Festplatte[/lexicon] in der Regel nur lesen muss und die Aufnahmefestplatte nur schreiben muss. Und keine [lexicon]Festplatte[/lexicon] müsste dann durch Partitionen auf eine [lexicon]Festplatte[/lexicon] schreiben und arbeiten. Der Rest hängt dann nur noch von der [lexicon]CPU[/lexicon] und der [lexicon]Grafikkarte[/lexicon] ab. Nicht mehr von der [lexicon]Festplatte[/lexicon].


    Der Kauf einer ordentlichen [lexicon]Festplatte[/lexicon] lohnt sich immer und auch die Verbindung sollte Optimal sein. USB 3 oder direkt am Mainbord angeknüpft. Für eine schnelle Übertragungsrate. Eine schnelle [lexicon]Festplatte[/lexicon] gibt den letzten Schliff.


    Letzt Worte:
    Wie ganz oben schon angesprochen soll es jedem auch Bildlich Verständlich gemacht werden dadurch, deshalb bitte ich um Entschuldigung wenn das bereits gesagte nicht zu 100% übereinstimmt mit der Wirklichkeit. Es soll halt dazu dienen es jedem unwissenden zu erklären wie sowas abläuft. Natürlich fehlen viele Fakten hier. Aber würde ich diese noch nennen würde es wieder nur Fragen aufwerfen. Es ist nur eine Abstrakte Darstellung und Erklärung wie sowas abläuft ^^ Ich könnte noch viel mehr dazu sagen und schreiben, was aber eh keiner mehr verstehen würde und es nur wieder zu Debatten kommt. Falls einer von euch bestimmte Sachverhalte besser und einfacher darstellen und erklären kann, nur zu ^^

    Bei Windows XP kann man da prima auch Systemsound mit aufnehmen. Erst ab Vista oder 7 ist das ein Problem.


    Ich spiele im Vollbild und die Aufnahme hinterher zeigt ebenfalls Vollbild, folglich ist es für mich Vollbild. ^^


    Gut, dann schreib ich wohl noch dazu ab Vista aufwärts oder wie? ^^ Und dann müsste man wissen welche [lexicon]Camtasia[/lexicon] Version. Zur Zeit hab ich nur die 8ter bei mir. Die 7mer wollt ich jetzt nicht extra rauf machen noch mal.


    Weil Vollbild wie gesagt nur bei Spielen wo Desktopgröße und Spielgröße identisch sind, ansonsten gibs entweder (jedenfalls bei der 8ter) ein Windows Mode Aufnahme oder das Bild des Spiels ist so groß das der Bereich der zum Aufnehmen ausgewählt wurde es nicht mehr erfasst.

    Habs grad nur kurz überflogen, gehe später näher drauf ein, aber:
    "Kein Spiel kann im Vollbild aufgenommen werden, sondern ledeglich nur im Fenstermodus.
    Das File wird als Camrec Datei gespeichert nach Beendigung der Aufnahme und verzippt die Aufnahme sozusagen als Paket."


    Vollbild war noch nie ein Problem bei mir - auch wenn ich jetzt nicht grade das neueste [lexicon]CoD[/lexicon] spiele.
    Die Datei kann ebenfalls als AVI gespeichert werden.


    Auch wenn du ein Spiel im Vollbild mit dem [lexicon]Camtasia Studio[/lexicon] aufnehmen solltest, wird das eigentliche Bild immer als Fenster aufgenommen vom Spiel.


    Und das mit dem AVI abspeichern. Ja, man kann es als AVI abspeichern. Sogar mit [lexicon]Mikro[/lexicon] auch noch oder mit [lexicon]Stereomix[/lexicon]. Aber man kann dann kein Systemsound direkt aufnehmen mehr. Das geht nur über eine Camrec Datei. Und das ist auch wesentlich sauberer als Stereomix.

    Änderung: 10.08.2013
    Grund: Fehlerreperaturhinweis bezüglich der Aufnahme mit [lexicon]Lagarith[/lexicon]


    Fehlerreperatur der Aufnahme: [ Text-Tutorial ] Reperatur der Aufnahme die mit Lagarith aufgezeichnet wurden (DXTory + Camtasia Recorder)


    Das soll nur ein kleines Tutorial werden für diejenigen unter euch die [lexicon]Camtasia[/lexicon] gekauft haben sollten oder noch wollen.


    Viele sagen ja das [lexicon]Camtasia[/lexicon] absoluter Schrott sei. Und damit liegen auch alle richtig soweit. [lexicon]Camtasia[/lexicon] Studio ist Schrott. Verbugt bis zum geht nicht mehr.
    Deshalb soll sich dieses Tutorial speziell auf den [lexicon]Camtasia Recorder[/lexicon] beziehen, denn dieser hat durchaus seine Vorteile gegenüber [lexicon]FRAPS[/lexicon] oder den MSI [lexicon]Afterburner[/lexicon].


    Die Vorteile des Recorders sind halt:

    • Bildschirmaufnahmefensterauswahl. Damit ist man nicht gezwungen den Desktop aufzunehmen, sondern kann gepflegt das Fenster auf das jeweilige Programm abstimmen
    • No Hooking. Bedeutet das der Recorder sich nicht wie [lexicon]FRAPS[/lexicon] oder der MSI [lexicon]Afterburner[/lexicon] in das Programm einhaken tut und dem Programm Leistung entzieht. (Sprich FPS klaut)
    • Selbst die Maus lässt sich wie bei [lexicon]FRAPS[/lexicon] verstecken während der Aufnahme und man kann der Maus selbst Effekte zuweisen während der Aufnahme.
    • Ob Surface, Overlay, OpenGL, DirectDraw oder DirectX Sachen lassen sich ohne Probleme und Wiederspinste aufnehmen.
    • Freie Codecwahl, sowie freie FPS Wahl. Somit lässt sich selbst der [lexicon]Lagarith[/lexicon] [lexicon]Codec[/lexicon] im [lexicon]Camtasia Recorder[/lexicon] auswählen und man kann wie bei [lexicon]FRAPS[/lexicon] eine freie FPS auswählen mit der man aufnehmen möchte.
    • Getrennte Aufnahme von Video, Ingame Sound und [lexicon]Mikrofon[/lexicon] sind möglich und muss nicht wie bei [lexicon]FRAPS[/lexicon] beispielsweise mit [lexicon]Audacity[/lexicon] nebenbei gemacht werden.


    Die Nachteile des Recorders:

    • Spiele werden auch im Vollbild ledeglich nur im Fenstermodus aufgenommen. Also ist eine exakte Auflösungsanpassung im Recorder und im Spiel erforderlich um Vollbild aufzunehmen. Sehr umständlich.
    • Das File wird als Camrec Datei gespeichert nach Beendigung der Aufnahme und verzippt die Aufnahme sozusagen als Paket.
    • Der Recorder ist ledeglich im Zusammenhang mit dem [lexicon]Camtasia[/lexicon] Komplettpaket enthalten. Bedeutet: ca. 300€


    Das sind eigentlich nur Vorteile bis jetzt. Und ich hab mir wirklich ernsthaft Gedanken darüber gemacht wo jetzt die Unterschiede liegen. Der schwerwiegenste Nachteil den TechSmith bei [lexicon]Camtasia[/lexicon] begeht ist der das der Recorder nicht Stand Alone angeboten wird mit einen eigenen Preis. Weil ich denke mal das dieser in Richtung [lexicon]DXTory[/lexicon] fallen würde dann.


    Somit ist [lexicon]Camtasia[/lexicon] Studio soweit das einzigste was das teuerste daran ist und es halt total verbuggt ist. Wer die Vorteile des Recorders aber dennoch nutzen sollte, kann sich [lexicon]Camtasia[/lexicon] gern holen. Besonders [lexicon]Camtasia[/lexicon] 8 hat weitere Features auf die ich gern eingehen möchte noch.


    UND NOCH MAL AUSDRÜCKLICH: Ich verlange von keinem das er sich [lexicon]Camtasia[/lexicon] holt. Besonders für diejenigen die eh sehr selten aufnehmen oder erst beginnen wollen. Das ist es für den Preis nicht wert was man dann bekommt. Für diejenigen die viel mit Emulatoren hantieren und wirklich Laggfrei Ton und Bild haben wollen und auch viel aufnehmen davon, kann man sich den Kauf zu [lexicon]Camtasia[/lexicon] überlegen.


    Unterschied beim [lexicon]Camtasia Recorder[/lexicon] 7 und 8
    Während [lexicon]Camtasia[/lexicon] 7 den TSCC [lexicon]Codec[/lexicon] besitzt, hat der [lexicon]Camtasia[/lexicon] 8 bereits den TSC2 [lexicon]Codec[/lexicon]. Optisch gesehen ein riesieger Unterschied. Während man beim TSCC [lexicon]Codec[/lexicon] bereits kleinste Fehler sieht bei der Aufnahme, scheint der TSC2 es geschafft zu haben um Sauber aufzunehmen. Dennoch kann zusätzlich bei beiden [lexicon]Camtasia[/lexicon] Versionen der [lexicon]Lagarith[/lexicon] [lexicon]Codec[/lexicon] installiert werden um selbst mit [lexicon]Camtasia[/lexicon] [lexicon]Lossless[/lexicon] aufzunehmen.


    Die richtige Wahl des Codecs:
    Bei [lexicon]Camtasia[/lexicon] 7 definitiv den [lexicon]Lagarith[/lexicon] [lexicon]Codec[/lexicon] nehmen. Wie bereits gesagt wird bei [lexicon]Camtasia[/lexicon] 7 nur der TSCC [lexicon]Codec[/lexicon] mitgeliefert der wirklich keine schöne Qualität aufweisen wird.
    Bei [lexicon]Camtasia[/lexicon] 8 kann zwischen dem [lexicon]Lagarith[/lexicon] [lexicon]Codec[/lexicon] und dem TSC2 [lexicon]Codec[/lexicon] gewählt werden. Beide Codecs sehen ziemlich gut aus von der Qualität her und sind somit beide Vertretbar.

    • Ledeglich das Aufnahmefenster muss bei [lexicon]Lagarith[/lexicon] eine Gerade Zahl haben. Sowas wie 433x357 würde nicht gehen. Aufnahme bricht dann ab.
    • Beim TSC2 [lexicon]Codec[/lexicon] ist das Egal. Hier ist der Modifikator frei Wählbar und ist somit in der Lage jedes Fenster welche Größe auch immer aufzunehmen.


    Wie bekomme ich die [lexicon]Camtasia Recorder[/lexicon] Aufnahme in MeGUI?
    Da die Camtasia Aufnahme als Camrec Datei erfolgen muss um Video, Sound und Mikro aufzunehmen, stellt sich die Frage wie man das ohne Camtasia Studio auseinander bekommt. Dafür gibt es einen einfachen Trick der sich "Entpacken" nennt. Richtig gehört. Die Camrec Datei kann mit einem beliebigen Zip Programm geöffnet werden und entpackt werden.
    Unter all den Entpackten Sachen finden wir dann auch eine AVI Datei und eine WAV Datei. Das sind die, die wir brauchen.


    Das Entpacken der Camrec Datei lässt sich aber umgehen, indem man bei der Vorschau vom Video im Recorder in den Temporären Ordner der Aufnahme geht. Hier schneidet oder verschiebt man die AVI Datei, sowie die WAV Datei auf der SELBEN Festplatte in ein anderes Verzeichnis. Vorteil hierbei ist das man sich die Zeit zum Entpacken spart. Eine weitere Abspeicherung in der Vorschau des Recorders ist somit Überflüssig. Man hat somit die AVI und die WAV bei einer einzigen Abspeicherung. Extrem schneller halt, als es es erst abzuspeichern als Camrec und dann wieder zu entpacken. Man erspart sich halt das verpacken und das entpacken.


    Die Frage besteht jetzt wieder wo die Mikrofonspur ist, da die WAV Datei nur den IngameSound hat. Ganz einfach, die Mikrofonspur sitz in der AVI Datei drin und muss vorher extrahiert werden. Hier am besten mit VirtualDub das ganze trennen. Über die Option Stream und Stream List. An der Seite sollte dann Save WAV stehen. Damit habt ihr die Mikrofonspur nun auch extra.


    Dann erfolgt die Mischung in Audacity von der Mikrofonspur und dem IngameSound. Man bedenke das beide Aufnahmen jetzt ca. identische Längen haben. Abweichungen sind bis +/- 0,5 Sek und das auch nur am Ende. Der Rest sollte Synchron sein und passen. Auch ein Vorteil wieder was der Camtasia Recorder da macht ist das die Mikrofonspur automatisch in Mono aufnimmt und den IngameSound auf Stereo. Aber auch hier wird der Camtasia Recorder nur die Settings vom System nehmen. So wie ihr euere Soundkarte auch eingestellt habt.


    Der Rest sollte ein Kinderspiel sein und man kann wieder an das normale MeGUI Tutorial von De-M-oN anknüpfen hier.


    Wichtige HINWEISE:

    • Ein TSC2 codiertes Video könnt ihr nicht mit AVISource laden, sondern ledeglich mit DirectShowSource.
    • Zur Aufnahmeerleichterung durch ständigem Wechsel der Anwendungsposition im Fenstermodus empfiehlt sich der AutoSizer von southbaypc. Damit könnt ihr bestimmen wo die Anwendung in welchen Bereich des Bildschirms Pixelgenau erscheinen soll. Das erleichtert vor allem die Auswahl des Aufnahmebildes beim [lexicon]Camtasia Recorder[/lexicon]


    Abschließende Worte:
    Ich hoffe das diese Aufzählungen vonwegen Vorteile und Nachteile etwas Aufschluss geben und auch jeden [lexicon]Camtasia[/lexicon] Nutzer dazu bewegt mit [lexicon]MeGUI[/lexicon] zu encodieren anstatt mit [lexicon]Camtasia[/lexicon] Studio. Wie gesagt, den Recorder von [lexicon]Camtasia[/lexicon] würde ich jeden ans Herz legen wollen. Aber um Gottes Willes muss es keiner kaufen. Die, die [lexicon]Camtasia[/lexicon] schon haben und umsteigen möchten können das gern tun und [lexicon]Camtasia[/lexicon] in einem gewissen Umfang weiter nutzen. Nicht umsonst haben sie ja dafür Geld ausgegeben. Und ich würde auch jeden Anfänger in Sachen Let's Plays davon abraten sich [lexicon]Camtasia[/lexicon] zu holen. Der [lexicon]Camtasia Recorder[/lexicon] ist wirklich richtig gut wenn es um Emulatoren geht, da weder Hooking betrieben wird, noch DirectX eine Sache spielen muss dabei. Den Kauf zu [lexicon]Camtasia[/lexicon] würde ich nur denjenigen empfehlen die sehr viel Emulatoren Let's Playn wollen oder ältere Spiele für Windows die weder DirectX oder OpenGL Unterstützung besitzen. Man kämpft sich halt nicht so durch mit den Settings etc wie beim [lexicon]Afterburner[/lexicon] oder bei [lexicon]FRAPS[/lexicon].
    [lexicon]DXTory[/lexicon] hab ich bewusst dabei rausgelassen, da ich dieses Aufnahmeprogramm nicht habe und damit auch keinen Vergleich damit machen kann.


    Ich hoffe jedoch das es für alle ein sehr Informatives Tutorial wahr bezüglich dieses Sachverhaltes. Damit wir auch die letzten Leute zu AVISynth und [lexicon]MeGUI[/lexicon] bewegen können ;D

    [lexicon]CRF[/lexicon] 15 ist verlustfreier als [lexicon]CRF[/lexicon] 19. Das ist ne Frage der Qualität.



    Ich glaube die Grafik sollte das verdeutlichen. Wobei der Wert 23 der Schwellwert ist zwischen gut und schlecht. Je Geringer der Constant Rate Faktor ist desto größer wird die Datei und die Qualität steigt. Allerdings muss man dazu sagen ab welchen Punkt man es noch Wahrnimmt. Und 19 ist ist ein Kompromiss zwischen Qualität und Größe, da Youtube es eh wieder konvertiert. Alles andere ist Spielerei. Also ich persönlich sehe auch kein Unterschied hinsichtlich [lexicon]CRF[/lexicon] 19 und 15. Oder ich brauch neuerdings ne Brille xD


    Hier mehr Infos zum CRF x264

    Nicht nur das es einer machen sollte der sich damit auskennt, sondern auch jemand der nicht alles gleich in einen Pott wirft und auch gewisse andere Aspekte mit einbringt. Mittel und Wege gibt es viele die zum Erfolg führen. Doch ich denke mal mit [lexicon]MeGUI[/lexicon] und AVISynth als [lexicon]Frameserver[/lexicon] ist man so gut wie an der Quelle was das [lexicon]Encodieren[/lexicon] angeht.


    Und ein Perfekt gibt es nicht beim [lexicon]Encodieren[/lexicon] ^^ Ein Perfekt wäre die Rohdatei so hochzuladen auf YT xD
    Und [lexicon]MeGUI[/lexicon] brauch schon ne Installation. [lexicon]MeGUI[/lexicon] ohne AVISynth ist wie Brot ohne Butter ;D Und AVISynth muss installiert werden.

    Kommt halt auch auf die Komplexität an. Sind zum Beispiel Sauviele Bewegungen etc. im Bild wird die Kompression durch die encodierung nicht viel nützen. Da jede Information gespeichert werden muss so gut wie möglich. Sind Farbmuster von einem zum anderen [lexicon]Frame[/lexicon] gleich kann dieser Pixel komprimiert werden.


    Bei Spielen wo bestimmte Farben fehlen oder das Bild nicht stark ruckelt etc. kann es besser komprimiert werden mit dem Encodiervorgang.


    Bei GB Spielen bei 5 Minuten hätte man mit großer Wahrscheinlichkeit ne Dateigröße von 6 - max 10 MB bei 2048x1152
    Bei Spielen mit viel Bewegung und Farbunterschiede kann es ganz normal bei 3 Minuten bis 50MB hochgehen. Das ist eigentlich noch relativ gering.


    Eine Anime Beispielsweise bei einer Länge von 29 Minuten auf 1440x1080 kann nach dem [lexicon]Encodieren[/lexicon] mit [lexicon]MeGUI[/lexicon] locker 600 - 700 MB fressen.


    Halt sehr komplexes Material. Bedeutet, sobald du die Aufnahme länger machst als 3 Minuten kann sich das noch ändern mit der Größe. Entweder zum Positiven, wenn sich halt nicht viel bewegt etc. oder zum schlechten das du danach vllt ne Datei hast die bis 1,2GB groß werden kann.

    Beispiele und Möglichkeiten gibt es viele. Ganz zu schweigen von den Filtern.


    Aber eine englische Suche nach dem was du mit AVISynth vorhast sollte zum Lösen deiner Wünsche hilfreicher sein.


    Ansonsten einfach mal bei External Filters oder internal Filters auf AVISynth Wiki nachschauen und sich ein bisschen anlesen.


    Die internal Filters hast du standartmäßig schon drauf bei dir. Da hätte ich vllt mal zuerst gesucht. Mit den External Filters kann man allerdings schon viel mehr mit machen.

    Hallo Ich wollt mal fragen ob jemand ein avisynth scrypt von sich posten kann das ne geile qualli hat wer echt net :)


    Der Skript hat ja an sich nix mit Qualität zu tun. Das macht man doch eher an der Einstellung vom [lexicon]Codec[/lexicon].
    Im Skript kannst du aber wie bei jedem Videobearbeitungsprogramm dein Video anpassen. Entweder mit Rändern versehen, mit Effekte, Untertitel einbrennen lassen, Schneiden, etc. Und natürlich kann man per Skript auch Nachbesserungen machen die unter die Rubrik Filter und Restoration fallen. Sowas wie Nachschärfen oder Farben invertieren etc.


    Frage ist jetzt was du willst genau ^^

    Noch ein schönes Template für AVS.


    GameBoy und GameBoy Color Spiele im Retro Style für den VBA Emulator.





    Das GameBoy Display hab ich selbst gepixelt. Wenn das Bild nicht mehr zum download bereitstehen sollte, mir einfach ne PN schreiben.
    Das Display könnt ihr hier downloaden: GameBoy Display


    EDIT: Hab sogar noch was dazu gepixelt und jetzt sieht das erst recht Retro aus: GameBoy Display Ultra Classic


    AVISynth :love:


    EDIT:
    So. Ich hab das ganze jetzt etwas verfeinert und werde das komplette Beispiel auch als Download anbieten mit den selbsterstellten Bildern von mir.
    enthalten ist:


    - Ein GB und GBC Display (Einmal mit Ummantelung und einmal ohne)
    - Ein 10x10 Hintergrund und ein Glas Bild (Für die GB/GBC Display Scheibe)
    - Eine Capture Aufnahme vom GB und GBC BIOS mit dem [lexicon]Lagarith[/lexicon] [lexicon]Codec[/lexicon] + die [lexicon]WAV[/lexicon] Datein
    - Die Skripte. 4 Stück. Einmal mit und ohne Glas
    - Und die von mir gepixelten Displays in der Original [lexicon]Auflösung[/lexicon] als Bitmap



    Die Skripte sind nach dem Entpacken als Beispielmuster mit der jeweiligen BIOS Aufnahme verknüpft und können sofort encodiert werden in MeGUI.
    Die Skripte sind beschrieben und sollten vor allem Anfängern zeigen was man damit machen kann. Ihr könnt den gesamten Inhalt für eure Videos nutzen und die Skripte euren Wünschen anpassen. Viel Spaß dabei.


    Das File: downloaden (398 KB)

    Wenn der Beitrag hier soweit verfehlt wurde von mir, dann bitte nen neues Thema dafür eröffnen oder ins passende stecken. Danke ^^


    Ich hab mir mal so überlegt, ob man für Avisynth nicht sone Art Templates machen kann und hier vorstellen? Keine Ahnung ob das ein neues Thema braucht dieser Beitrag hier, weil es gehört Schlussendlich auch nur zu Avisynth.


    Ich hab mir das folgendermaßen gedacht:
    Ein Vorschaubild wie es im Endeffekt aussehen kann und darunter halt den Quelltext dazu. Damit man ne schöne Übersicht halt hat.


    Ich hätte jetzt so auf die Schnelle 2 Stück die ich auch zeigen kann:









    Verbesserungsvorschläge oder andere Templates würden mir auch gefallen ^^

    Vorweg: Das Tutorial befasst sich ausschließlich mit dem [lexicon]KGV1[/lexicon] Codec der beim Sega Emulator "Fusion" mit enthalten ist.


    Schritte für die Verwendung des Codecs:

    • Beim Sega Emulator "Fusion" liegt ein Codec namens KegaGameVideo in einem Ordner bereit. Leicht zu erkennen an der Datei "KGV1-VFW.dll" und "KegaGameVideo.inf". Dies ist der lossless Codec für den Emulator selbst und wesentlich effektiver als mit [lexicon]FRAPS[/lexicon] oder [lexicon]MSI Afterburner[/lexicon] aufzunehmen.
    • Die INF Datei müsst ihr mit einen Rechtsklick anklicken und dann müsst ihr "Installieren" auswählen um den Codec zu installieren.
    • Jetzt könnt ihr eure Aufnahmen mit dem Fusion machen und die Ergebnisse auf euren Rechner anschauen.


    Um die Aufnahmen umzuwandeln nehmt ihr am besten ein AVISynth Programm wie [lexicon]MeGUI[/lexicon] um wirklich die allerbeste Qualität zu erzielen. (Außerdem ist AVISynth das einzige mir bekannte Programm was mit dem [lexicon]KGV1[/lexicon] Codec umgehen konnte)


    (Für die Verwendung von [lexicon]MeGUI[/lexicon] bitte bei De-M-oNs Tutorial reinschauen. Sehr gutes Tutorial.)


    Also wir haben jetzt unsere Aufnahme als AVI vorzuliegen. Videospur: [lexicon]KGV1[/lexicon] Codec mit 50FPS meist und einer Tonspur: [lexicon]PCM[/lexicon] Stereo Wave Format. Wandelt die AVI vorher am besten mit MKVToolNix in eine [lexicon]MKV[/lexicon] um. Das sollte RuckZuck gehen. Mit der [lexicon]MKV[/lexicon] geht die Bearbeitung dann weiter.


    Nun zum [lexicon]Encodieren[/lexicon] mit MeGUI:

    • Ladet die Aufnahme per [lexicon]AviSynth[/lexicon] script creator in [lexicon]MeGUI[/lexicon]. Das Video muss per DirectShowSource geladen werden.
    • Verändert nun wenn nötig Crop und Resize Werte nach euren Bedarf und Vorstellungen.
    • Unter Script seht ihr jetzt jede Menge stehen. Wir haben immer noch 50FPS. Viel zu viel für uns. 25FPS sollten reichen.
      Hierfür stellen wir die QuellFPS auf 25FPS (fps=25) ein und bei AssumeFPS(50,1) für 50FPS unsere 25FPS. Also AssumeFPS(25,1).
      Und Audio auf True stellen nicht vergessen.
    • Dann drückt ihr Save und fertig. Das Video kann encodiert werden.


    Somit habt ihr zum einen Platz gesparrt, da der [lexicon]KGV1[/lexicon] Codec nicht so viel Speicher weg nimmt als [lexicon]FRAPS[/lexicon] oder der [lexicon]MSI Afterburner[/lexicon] und ihr habt die Möglichkeit die [lexicon]KGV1[/lexicon] Videos zu archivieren, da diese ziemlich stark verzippt werden können.


    Qualitätsnachweis auf Youtube mit dem Fusion Codec [lexicon]KGV1[/lexicon] aufgenommen und mit [lexicon]MeGUI[/lexicon] encodiert: Nadia - The Secret of Blue Water [SEGA-Intro] 1080p


    Bedenkt aber das dieser Codec ausschließlich für den Fusion Emulator gilt.


    Dafür aber alles Freeware. Für Lets Play Einsteiger die kein Geld ausgeben möchten und Sega spielen eine tolle Variante.