#08: Türrätsel-Fail und Obermotz Rambert (2/2)
Nachdem mich ein überaus blödes Türrätsel ewig lange beschäftigt und demütigt, kommen wir irgendwann endlich weiter. Doch viel Zeit zum Verschnaufen haben wir nicht: Wir finden den Priester am Boden liegend, werden aber unmittelbar nach unserer Entdeckung von dem (wie sollte es auch anders sein) dicken XXL-Oger Rambert angegriffen, der sich zudem noch seelischen Beistand von einem blauen Drachen geholt hat. Nach dem Kampf gibt sich dieser jedoch als Saruleus zu erkennen, dessen Seele sich nach seinem Ableben offenbar einen Drachenkörper ausgesucht hat. Wir haben ihn vom Fluch befreit, er hilft uns im Gegenzug und überreicht uns einen Amarlista für Ayas Heilung. Für den Priester konnten wir leider nichts tun - er war bereits tot.
Mit einem lachenden und einem weinenden Auge geht es zurück nach Nolaan.
Als Aya dann aus ihrem Teilzeit-Tiefschlaf erwacht, scheint die Welt fast wieder in Ordnung zu sein. Erschüttert wird die temporäre Harmonie durch eine Diskussion darüber, ob die Kinder mitreisen dürfen. Die Mutter plädiert dafür, Aya ebenso. Ziemlich klar, dass Capell den Kürzeren zieht. Somit reisen wir ab sofort zu viert. Das kann ja heiter werden!
Beiträge von Negoya
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#67: Mission: Der Regenbogenbund (2/3)
Zurück in Royotia, treffen wir auch gleich Sibal an: Pagus, Maddox und Sibal diskutieren angeregt über die Arko-Iris. Sibal schildert seine Erlebnisse und fixt seine beiden Kameraden so dermaßen mit seinen verheißungsvollen Beschreibungen an, dass wir alle zusammen direkt aufbrechen, um das angeblich so wunderschöne Spektakel dieses seltenen Artefakts leibhaftig miterleben zu können, insofern Sibal die Wahrheit erzählt, was Maddox ein bisschen anzweifelt. Unser Abenteuer für uns in die Tiefen des fünften Weges (Siebenbur), einem Dungeon, den wir vorher noch nie aufgesucht haben... -
#07: Der Dragonbone Shrine (1/2)
Tapfer und ehrenhaft wie wir sind, begeben wir uns in den (übersetzt) Drachenknochen-Schrein und hoffen, hier den Priester bzw. Ricos und Ruchas Vater lebend anzutreffen. Sollte er noch am Leben sein, so hatte er ein gutes Stück Arbeit, denn die Gegner hier sind alles andere als zimperlich. Schlangen, Fledermäuse und die allseits verhasste Dunkelheit machen uns das Durchkommen nicht gerade einfach. Doch mit der Hilfe der Kinder kommen wir gut voran und sind erstaunt als vermeintliche Tierchen plötzlich mit uns kommunizieren... -
Ich freu mich so auf's Finale.

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#66: Melphina, Stadt der Gelehrten (1/3)
Nach einem langen Fußmarsch erreichen wir nun endlich Melphina, die Stadt der Gelehrten und meine bis dato absolute Lieblingsstadt. An diesem wunderschönen Fleckchen unterhalten wir uns mit den Anwohnern vor Ort (größtenteils aus Qsiti bestehend), lernen die Waldjungfern und ihre Riten kennen und statten dem Bibbernden Bach -der hiesigen Kneipe- einen obligatorischen Besuch ab. Hier treffen wir auf Pagus und seinen Studienkameraden Maddox. Beide unterhalten sich ganz angeregt über das Artefakt Arko-Iris, welches ein Kumpel von den beiden, Sibal, kürzlich aufgespürt haben soll. Beide sind ganz aus dem Häuschen und wollen dieser Entdeckung nachgehen; natürlich nicht, ohne auf unsere Unterstützung zu bauen. -
#06: Dorfgeflüster in Nolaan
Bevor wir die Geschichte vorantreiben, plauschen wir erstmal mit den Dorfbewohnern und hören uns den Kummer an, den viele mit sich tragen. Danach betreten wir das Haus der Mutter von Rico und Rucha, die wir hier erstmals persönlich antreffen. Sie instruiert uns in eine Art Legende, die Saruleus' Bedeutung als Beschützer dieses Dorfes betont und von der Wiedergeburt der Claridians erzählt. Die Seelen der Verstorbenen wandern nach dem Tod in einen anderen Körper. Saruleus selbst soll erst kürzlich seine Reinkarnation durchlaufen haben.
Irgendein böser Orden hat diesen Zeitraum der Wiedergeburt ausgenutzt, um Nolaan zu attackieren und den Schrein zu überfallen, sodass jegliche Präsenz der Claridians ausgelöscht war. Ihr Ehemann -und der Vater von den Kindern- ist zu diesem Zeitpunkt in den Schrein geflüchtet und seitdem nicht mehr aufgetaucht. Die Ketten verhindern zudem jegliche Hilfeleistungen von der Nachbarstadt Burgusstadt.
Da wir sowohl der Familie als auch Aya helfen möchten, lassen wir uns von den Knirpsen in den Schrein begleiten, um nach dem Vater bzw. Priester (väterlichen Priester?) zu suchen. Vorher lernen wir jedoch noch, wie man kocht und wie wir via Mitstreiter mit anderen sprechen können (auch mit Tieren!). -
#65: Nebelmoor-Erkundungstour (2/2)
Melphina ist in greifbarer Nähe, doch zunächst wird im Nebelmoor aufgeräumt. Und damit meine ich auch den entlegendsten Winkel und auch die aufmüpfigsten Drachen. Zudem entpuppt sich dieses pittoreske Moor auch als äußerst wertvolle Fundgrube, sowohl in Hinblick auf die Bohrpunkte als auch auf die Komponenten, die wir den Gegnern liebevoll entreißen. Wenn schon, denn schon! -
#05: Aya in Not
Nach der erfolgreichen Flucht vor den Wachen haben wir unser Lager im Wald aufgeschlagen und plauschen ein wenig mit den Mitgliedern der Liberation Force. Die scheinbare Idylle wird unterbrochen als Aya plötzlich zusammenbricht! Selbst der medizinisch bewanderte Eugene kann ihr nicht helfen und diagnostiziert einen sogenannten Lunaglyph-Fluch. Da die Force ihre Mission nicht unterbrechen kann, werden wir damit beauftragt, Aya ins nahegelegene Ort Nolaan zu bringen und sie dort mithilfe des Priesters zu heilen. Leichter gesagt als getan, denn vorher müssen wir die Luce Plains überqueren, wo uns ein Drache mit feurigem Husten auflauert...
Irgendwie schaffen wir es dennoch, in ganzen Stücken Nolaan zu erreichen und machen hier die Bekanntschaft mit zwei knuffigen kleinen Knirpsen - Rico und Rucha. Es erfordert einiges an Gerede, bis uns die Kinder vorbeilassen und ins Haus ihrer Mutter geleiten. Der Dorfpriester ist momentan leider nicht anwesend. -
#64: Drachenterror im Nebelmoor (1/2)
Nun sind wir endlich in einem der schönsten Gebiete, die das Spiel zu bieten hat: Dem Nebelmoor! Diese optionale und somit verpassbare Gegend müssen wir durchqueren, um nach Melphina zu gelangen. Eigentlich könnte es ein so wunderschöner und entspannender Spaziergang werden, wenn wir hier nicht von zig riesigen Drachen umringt wären, die der malerischen Idylle einen etwas bedrohlichen Anstrich geben. Nichtsdestotrotz kommen wir gut voran, leveln ordentlich und sammeln allerlei nützliches Zeug auf. Hätte uns schlimmer treffen können. -
#04: Lord Sigmund und die Liberation Force (2/2)
Um Haaresbreite wäre die Flucht aus dem Wald in einem riesigen Fiasko geendet: Der dicke Oger aus dem Gefängnis hat uns aufgespürt und Ayas Kräfte lassen nach. In letzter Sekunde eilt uns Lord Sigmund zur Hilfe - mit der restlichen Liberation Force im Schlapptau! Wir stellen einander vor -Eugene, Edward, Balbagan und Genma-, blicken in fassungslose Gesichter ob der Ähnlichkeit zu Lord Sigmund und erholen uns an einem stillen Waldfleckchen von den Strapazen der letzten Stunden. -
#63: Bäre...Béretsch...Beere...Berechevaltelle!
Nein, ich habe keinen Sprachfehler. Viel größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Entwickler aus Frust über den Mangel an interessanten Ortsbezeichnungen einfach nur plump ihre Faust auf die Tastatur gehauen haben. Wie sonst hätte ein "Berechevaltelle" herauskommen können, wenn nicht so? Dieses unaussprechliche Wort heißt laut Ingame-Beschreibung übersetzt "Land der schönen Pferde". Geht doch! Jedenfalls erkunden wir diesen Ort ausgiebig, nicht zuletzt weil er uns in die Stadt der Gelehrten -Melphina- bringen soll. Neue Monster, der seltene Goldene Affe, ertragreiche Grabungspunkte und eine pittoreske Fauna und Flora - gar nicht so übel der Ort. Jedenfalls schöner als sein Name. -
#03: Schiessübungen im Wald (1/2)
Endlich entkommen wir dem Gefängnis und landen in einem eher spärlich beleuchteten Wald: Den Graad Woods. Blöd, dass es auch hier nur so von Wachen wimmelt. Immerhin halten sich diese in der Nähe der Lichtquellen auf. Wir erproben hier erstmals Ayas Bogenkünste und machen uns mit den Vorteilen eines Überraschungsangriffes vertraut. Die Orientierung in diesem Wald fällt jedoch sehr schwer: Fast allgegenwärtige Dunkelheit, in der die Karte auch noch ihren Geist aufgibt, sind nicht gerade die besten Vorrausetzungen, um hier unbeschadet wieder herauszukommen... -
#62: Das peinliche Ende einer Fail-Mission
Nachdem wir in der letzten Folge eingewilligt haben, einem weißen Sovani zu helfen, befinden wir uns nun seit zig Minuten auf dem planlosen Irrweg durch die Katakomben und kriegen es partout nicht gebacken, das Missionsziel ausfindig zu machen. Der Samen der weißen Blume ist nirgends zu finden! Peinlich genug, dass ich mir externe Hilfe holen muss, aber als ich dann auch noch feststellen muss, wie einfach, schnell und simpel ich das Ganze hätte abschließen können... ohne Worte. Katakomben, ich will erstmal nichts mehr von euch wissen. Püh! -
#01: Spielmechanik, Kampfsystem, Inventar
Herzlich willkommen zum Abenteuer des 17-jährigen Capell, der sich gleich zu Beginn in einer Gefängniszelle wiederfindet. Gut, dass ihm Aya zur Hilfe eilt: Ein hübsches Mädchen, 16 Jahre jung und Mitglied der Liberation Force, wie wir später noch erfahren. Wir haben Glück im Unglück: Aya hat uns mit einem "Lord Sigmund" verwechselt und uns deshalb befreit, doch bevor wir weiter ins Detail gehen können, attackieren uns auch schon herannahende Wachen. Keine Zeit zum Plauschen. In diesem ersten Teil wird uns die Kampfmechanik des Spiels erklärt, ebenso die Menüführung und ein paar Hinweise zum Gameplay erhalten wir auch. Lasset die Reise beginnen!#02: Flucht aus Graad Prison
Auf unserer Flucht aus dem Gefängnis kommen wir in den Genuss einiger anderer Tutorials, die uns u.a. etwas zu Schatztruhen, Speicher- und Connect-Möglichkeiten nahelegen. Ein kleiner Bereich ist nicht von Wachen bewacht (höhö) und wir können uns mit einigen Gefängnisinsassen unterhalten, die wir leider nicht befreien können. Im weiteren Verlauf erklärt uns Aya, was es mit dem Orden der Ketten (Order of Chains) auf sich hat und dass die Liberation Force, der sie angehört, diesen Orden bekämpfen wollen.
Unser Fluchtversuch mündet in ein fulminantes Finale, denn ein dicker Obermotz-Oger jagt uns quer durch das Gefängnis und um Haaresbreite wären wir seiner Riesenkeule zum Opfer gefallen (was mitunter der Tatsache geschuldet ist, dass ich das Rennen nicht so ganz begreife, obwohl es simpler kaum noch geht...). Puh, das wäre geschafft. Nächstes Ziel: Die Graad Woods aufsuchen und hierin eine hoffentlich sichere Zuflucht finden. -
#61: Mission: Am Ende eines harten Arbeitstags...
In Elysions Kneipe treffen wir auf einen Sovani-Zeitgenossen, der einfach nur unglaublich bodenständig, selbstreflektierend, bescheiden und überhaupt nicht abgehoben ist... Jedenfalls sucht dieser jemand die Samen der weißen Blume, um sich ein überhaupt gar nicht perfektes Parfüm zu kreieren, welches keineswegs die ach so ausgeprägte Herrlichkeit dieses Individuums betonen soll.
Was ich zu dem Zeitpunkt noch nicht wusste: Uns steht der größte Missions-Fail dieses Let's Plays bevor. Denn ich raffe nicht, wie ich das abschließen kann, obwohl die Lösung theoretisch vor meiner Nase liegt... Oh Herr, wirf Hirn vom Himmel! -
Name: Infinite Undiscovery
Autor: Negoya
System: [lexicon]Xbox[/lexicon] 360
Angefangen am: 21.04.13
Fertiggestellt am: 04.08.13
Genre: Action-Rollenspiel
Beschreibung: Ein Action-RPG der Superlative aus dem Hause Square Enix, entwickelt von tri-Ace. Man spielt den jungen Flötenspieler Capell, der durch einen Zufall auf eine Gruppe stößt, die sich dem Kampf gegen das Böse verschrieben hat. Das sogenannte "Böse" ist in diesem Fall der Orden der Ketten, der sich die Macht des Mondes aneignen möchte und dafür den Mond im wahrsten Sinne des Wortes an die Erde gekettet hat. Capell und seine neuen Mitstreiter haben es sich zum Ziel gesetzt, diese Ketten zu zerschlagen und damit dem Chaos und der Verwüstung auf dem Planeten ein Ende zu setzen.
Audio-Kommentar: Ja+++ Jeden Di., Do., Sa. & So.! +++
Videos:
#01: Spielmechanik, Kampfsystem, Inventar
#02: Flucht aus Graad Prison
#03: Schiessübungen im Wald (1/2)
#04: Lord Sigmund und die Liberation Force (2/2)
#05: Aya in Not
#06: Dorfgeflüster in Nolaan
#07: Der Dragonbone Shrine (1/2)
#08: Türrätsel-Fail und Obermotz Rambert (2/2)
#09: Flöten-Wirrwarr und Botengänge (1/2)
#10: Familienausflug in den Luce Plains (2/2)
#11: Castle Prevant: Unfreundlicher Empfang (1/2)
#12: Burgbesichtigung mit Tücken (2/2)
#13: Die 1. Kette: Azure Chain
#14: Herzlicher Empfang in Burgus(s)stadt
#15: Lord Sigmunds Segnung
#16: Temporärer Rückwärtsgang
#17: Oradian Dunes, die Quoten-Wüste
#18: Sapran & Orange Chain
#19: Rettung einer Schneckenherde
#20: Faina und Leif
#21: Lagerfeuer-Romantik
#22: Stadtrundgang Fayel & Ayas Familienzwist
#23: Das vermisste Haustier
#24: Gustav & optionale Erledigungen
#25: Tod in den Oradian Mountains
#26: Der Vesplume Tower
#27: Rätselräume & Minibosse
#28: Tragischer Schicksalsschlag
#29: Trauerverarbeitung & Neuanfang
#30: Krisengebeuteltes Port Zala
#31: Stürmischer Strandaufenthalt
#32: Unruhestifter Edward
#33: Unbequeme Ankunft in Kolton
#34: Kaufrausch in Kolton
#35: Cobasna Timberlands & Ankunft in Halgita
#36: Sigmunds Heimat Halgita
#37: Kaiserin Svala und ihr schmuckes Schlösschen
#38: Im Wald verlaufen
#39: Gefährlicher Regen & passende Medizin
#40: Edward, bist du das?
#41: Ein ungebetener Gast
#42: Vermiform-Dilemma
#43: Kammerjäger-Spiele in Dais
#44: Ein Held auf Abwegen
#45: Neue Mitstreiter & neue Geldnot
#46: Optionale Bihar-Minen
#47: Die Tragödie von Sapran
#48: Politische Querelen & tragisches Ende
#49: Kleine Ziele, großer Frust
#50: Kaufrausch & Konditorplausch
#51: Castle Valette
#52: Farbkugel-Aha-Effekt!
#53: Primitive Spielerin vs. primitive Rätsel
#54: Saranda & die Ashen Chain
#55: Der Ekelwurm der Plodhif-Höhlen
#56: Die (Un-)Ruhe vor dem Sturm
#57: Letzte Vorbereitungen
#58: Emotionales Wechselbad im Underwater Palace
#59: Vielseitig entzückender Palast
#60: Bittersüße(r) Rache(versuch)Screenshots:
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#60: Mission: Eine einsame Seele
Zu einer sehr interessanten Mission verschlägt es uns in diesem Part: In Celapaleis treffen wir Rhagoh, der zum Jahrestag des Todes seiner Schwester wie immer Blumen namens Animaquien geordert hat, um sie auf ihrem Grab niederzulegen. Diese sind im Dunkelwald zu finden und werden jedes Jahr von einem alten Mann beschafft, der nun aber schon viel zu lange auf sich warten lässt. Wie immer schauen wir nach dem Rechten, werden glücklicherweise fündig und erfahren, dass es sich hier um ein abgekartetes Spiel handelt... -
#68: Das Finale
Nach etlichen Folgen voller Angst, Verzweiflung und Aggressionen sehen wir uns nun im Schweiße unseres Angesichts mit Frank Fontaine konfrontiert, der uns bestens vorbereitet in Empfang nimmt: Aufgespliced bis zum geht nicht mehr, vollgepumpt mit ADAM, flinker und schlagkräftiger als erwartet. Doch wir setzen dem Spuk ein Ende, räumen ihn aus dem Weg und beenden damit Jacks Reise durch Rapture. Wir haben alles verloren, aber viel gewonnen, denn wir betreten die Oberfläche als Held, der Großes geleistet und anderen ein normales Leben fernab von Rapture ermöglicht hat.
Ein Gewinn für Jack und ein kleines Wunder für Negoya: Den ersten Shooter als LP abgeschlossen, ohne den Schwierigkeitsgrad "normal" runterzuschrauben. Sachen gibt's, die gibt's gar nicht. -
#59: Mission: Der Wanderer (2/2)
Nachdem wir im letzten Part eingewilligt haben, einem Mädchen bei der Suche nach einem alten Mann zu helfen, machen wir uns natürlich schnurstracks auf den Weg in die Lavagrube, wo wir direkt Bekanntschaft mit einigen Möchtegern-Banditen machen. Der alte Mann wollte eigentlich nur einer Geschichte nachgehen, die besagt, dass ein Monster sich in ein Schwert verwandelte, weil dieses das Kämpfen so abgöttisch liebte. Unterwegs begegnen wir dem seltenen Gegner Sarutahiko und machen auch den Alten ausfindig, den wir als Milton identifizieren. Offensichtlich ist nicht nur er am Schwert interessiert (ja, die Geschichte mit dem Schwert scheint wahr zu sein), denn auch Banditen scharen sich um ihn herum! Wir unterstützen Milton, der sich alles andere als dankbar zeigt. Egal. Wir streichen unsere Belohnung ein und ziehen weiter. Ist ja nicht so, dass es noch andere Dinge zu erledigen gäbe... -
#67: Unfähiger Geleitschutz (2/3)
Nachdem wir uns zum Big Daddy gewandelt und unsere erste Little Sister ergaunert haben, müssen wir diese nun begleiten und verteidigen, während sie fleißig Adam von toten Splicern abzapft. Gar nicht mal so einfach, wenn man bedenkt, wer ihr alles an den Kragen möchte. Und ich dachte im Laufe des Spiels, die Splicer wären auf mich fixiert. Weit gefehlt! Die Sister lockt Scharen an, die mir bis dato nicht bekannt waren. Big Daddy sein entpuppt sich als richtiger Knochenjob, der mich erneut an die Grenzen meiner Geduld bringt...