#18: Sapran & Orange Chain
Endlich können wir der elenden Wüste den Rücken kehren und begeben uns nach Sapran, einer Stadt, die im Grunde genommen keine mehr ist. Überall Monster und Kristalle voll von dunkler Energie. Wir räumen alles aus dem Weg, was uns vor die Flinte kommt und landen plötzlich vor der 2. Kette, der Orange Chain. Unser MP-Mangel macht aus dem Durchschnittsboss Semberas, der sich Kräfte von seiner Meisterin Saranda geliehen hat, einen ziemlich harten Brocken. Doch wir zwingen ihn in die Knie und beobachten etwas, was wir vorher niemals für möglich gehalten hätten...
Beiträge von Negoya
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#77: Die Südwestliche Straße
Wir sind schon quer durch die Welt gereist, haben quasi einen ganzen Kontinent abgegrast, gleichzeitig jedoch über viele Stunden hinweg einen hübschen Ort im Herzen des Landes komplett ignoriert: Die Südwestliche Straße. Wir benötigen sie weder für die Hauptstory noch für eine Nebenquest, allerdings profitieren wir von diversen Komponenten und vielen Schätzen, die dieses Areal zu bieten hat. Damit schließen wir die letzte geografische Lücke, bevor wir unsere Reise nach Nagapur fortsetzen können. -
#17: Oradian Dunes, die Quoten-Wüste
Als große Gruppe durchstreifen wir die endlosen Weiten der Wüste. Eigentlich suchen wir nach Fayel, stattdessen stoßen wir auf Hinweise zum nahegelegenen Sapran. Von Genma erfahren wir, dass die Stadt erst kürzlich von Monstern heimgesucht wurde, nachdem in der Nähe eine Kette quasi einschlug. Was aus den Bewohnern geworden ist, wissen wir nicht, aber Lord Sigmund ist fest entschlossen, auch diese Kette zu lösen. Doch bevor wir Sapran retten, will ich die Oradian Dunes noch vollends erkunden. Ein Unterfangen, welches sich als recht nervig entpuppt... -
#76: Mission: Ein aussichtsloses Unterfangen
Nachdem wir Leshau aus Baaluk erfolgreich unter die Arme greifen konnten, widmen wir uns nun einem zwielichtigen Mann aus der Bar. Er versucht, uns ein wenig zu provozieren und will, dass wir ein Blutgetränktes Schwert von den Riesenkäfern aus dem Großen Sandmeer beschaffen. Scheitern wir, droht er damit, uns zu töten. Dass ich nicht lache... Dem Schnösel zeigen wir, wo der Hammer hängt. Die Suche nach besagtem Schwert erweist sich jedoch als nicht ganz so einfach, jedoch wird unsere Geduld belohnt. Wir bringen das Objekt der Begierde zum Egobolzen, müssen wieder ein paar Sticheleien in Kauf nehmen, heimsen dann aber dennoch unsere Belohnung ein. Manchmal wünscht man sich doch, eine Kneipenschlägerei anzetteln zu können... -
#16: Temporärer Rückwärtsgang
Unser nächstes Ziel lautet Fayel, aber pseudo-rebellisch wie wir sind, treten wir vorerst einen kleinen Rückzug an. Rein personell betrachtet können wir nämlich ab sofort aus dem Vollen schöpfen und insbesondere Balbagan ist mit seinen Muskeldiensten mehr als hilfreich, um nervige Felsbrocken aus dem Weg zu räumen. Erste Station ist der Dragonbone Shrine, wo meine Orientierungslosigkeit einen neuen Höhepunkt erreicht. Danach statten wir Nolaan einen weiteren Besuch ab, landen irgendwie in den Graad Woods und bewegen unsere hübschen Hintern dann endlich in Richtung Oradian Dunes, über die wir irgendwann Fayel erreichen sollen. -
#75: Baaluk & Mission: Frustrationen
Diesmal beäugen wir eine seeehr abgelegene und überschaubar kleine Stadt: Baaluk. Das Aufregendste hier ihr schönes Artefakt, der Brimuslabus. Und auch von politischen Querelen ist das Städtchen nicht verschont: Baaluk hat momentan keinen Herrscher. Zwar gibt es diverse Anwärter, allerdings hat man sich noch nicht auf einen festlegen können/wollen. Wir schauen derweil in der Kneipe nach und treffen auch wieder ein paar hilfebedürftige Gestalten. Eine von ihnen ist Leshau, der unsere Unterstützung bei der Bekämpfung eines gefährlichen Vogels namens Validus benötigt. Dank seines knuffigen Qsiti-Bonus' helfen wir ihm natürlich. -
#15: Lord Sigmunds Segnung
Nachdem wir Burgusstadt erreicht und erkundet haben, begeben wir uns in die Burg und sammeln auch hier allerlei interessante Informationen. Auch hier nimmt Capell wieder an den merkwürdigsten Gesprächen teil: Michelle vertraut er an, wie einsam er ist, weil er keine Freunde und Familie (mehr) hat. Prompt bietet Michelle ihm ihre pseudo-schwesterlichen Dienste an, was Capell irgendwie leicht missinterpretiert. Doch das größte Ereignis steht ihm noch bevor (und nein, das hat nichts mit Wunsch-Inzest zu tun): Lord Sigmund unterzieht sich in dieser Nacht dem sogenannten "Mond-Ritual" (Lunar Rite) und wird gesegnet, was ihn der Nutzung bestimmter Lunaglyphs ermächtigt. Ein besonderes Spektakel und eine bewegende Zeremonie für die gesamte Truppe. -
#74: Das Tal der Götter
Wir lassen Melphina zurück und wandern gaaanz weit gen Westen, wo wir nach langer Verzögerung nun endlich das wunderhübsche Tal der Götter aufsuchen und erkunden, um letzten Endes Baaluk zu erreichen. In idyllischer Natur bekämpfen wir fast schon niedliches Gegnergesocks: Putzige Fröschlein und knuffige Flaurosse verschaffen uns einen fast gemütlichen Aufenthalt. Neu sind die Torpedos, die wesentlich mächtiger klingen als sie sind. Dieser Ort könnte es fast zu meinem persönlichen Highlight schaffen, auch wenn das Nebelmoor schon ganz eifersüchtig zu mir herüber schielt... -
#14: Herzlicher Empfang in Burgus(s)stadt
(2/2) Kaum in Burgusstadt angekommen, erlebt Capell seinen zweiten Frühling: Michelle, die Freundin/Geliebte oder einfach nur der größte Sigmund-Groupie auf diesem Planeten, verwechselt Capell mit dem Lord, begrüßt ihn überschwänglich und wir haben unser erstes zwischenmenschliches Drama, da Aya offensichtlich mehr als eifersüchtig ist. Gut, dass der richtige Sigmund nicht lange auf sich warten lässt. Wir machen einen kleinen Bummel durch die Stadt, plaudern mit den Bewohnern, schließen ein paar Nebenquests ab und schaffen es, die Shopkeeperin so zu verärgern/abzustoßen, dass sie partout nicht mehr mit uns handeln möchte... -
#73: Mission: Das gebrochene Siegel
(2/2) Mit Roberto an unserer Seite prügeln wir uns erneut durch das Nebelmoor und suchen die einzelnen Siegel ab, um die böse Magie in Form von gegnerischen Wellen aus dem Weg zu räumen, damit die Waldjungfern und Roberto wieder ruhig schlafen können (in getrennten Zimmern, versteht sich). Marsha. die Anführerin, Oberhaupt und (Groß-)Mutter der Waldjungfern in einem, ist außer sich vor Freude. Ophelia hingegen ganz und gar nicht. Die stellvertretende Kommandantin von Roberto möchte eine Bande zwielichter Gestalten festnehmen. Roberto ist dagegen. Wer muss eine Entscheidung treffen? Genau, wir wieder. Entscheidungsinkompetentes Pack! -
#13: Die 1. Kette: Azure Chain
Mit Aya und Edward im Schlepptau suchen wir nach Lord Sigmund und werden bald fündig. Noch bevor wir die Azure Chain erreichen, machen wir Bekanntschaft mit Savio, einem Lienne. Aya klärt uns begriffstechnisch auf: Die Aristos beherrschen jedes Land der Welt; die Liennes gehören zu den Aristos, die über das Königreich Burguss wachen. Savio hat darüber hinaus noch seherische Fähigkeiten, kann also in die Zukunft blicken. Wir werden prompt Zeuge einer verstörenden Zukunftsvision, die Savio aber nicht weiter kommentiert. Als wir ihn zu Eugene eskortieren sollen, erzählt er uns ein bisschen was zu den Lunaglyphs, ihrer Entstehung und Bedeutung.
Danach kommen wir endlich bei der Azure-Kette an und treffen erwartungsgemäß auf Widerstand. Ein paar Ordensmitglieder wollen uns davon abhalten, die Kette zu zerstören; eine mächtige Frau namens Saranda leiht dem selbsternannten Oberritter Lester einen Teil ihrer Kraft und stärkt ihn damit beträchtlich. Dennoch zwingen wir ihn in die Knie und beobachten, wie Sigmund mit vollem Körpereinsatz die Kette durchbricht und danach fast kollabiert. Gesund sieht anders aus. Zu guter Letzt tritt Capell der Liberation Force bei; ob freiwillig oder unfreiwillig... möge jeder selbst entscheiden. -
#72: 4 Gildenquests und 1 Roberto
(1/2) In der ersten Hälfte des Videos schließen wir gleich vier Gildenquests ab: Ich zeige euch, wie man Titicacablätter ganz einfach farmen kann und wie man durch Zerlegen an Erinnerungsmedaillen gelangt. Darüber hinaus beschaffe ich mir die fehlenden Gegenstände, um mir einen Assassinen-Dolch und einen Tabar-Zin des Feldherren zu basteln. Die Belohnungen räume ich ab Minute 11:26 ab.
Die zweite Hälfte des Videos befasst sich mit dem letzten Auftraggeber in Melphina. Wir werden zu Roberto geschickt, dem Kommandant des Ordens von Melphina. Er sorgt sich um das Nebelmoor, denn das einst versiegelte Böse bringt immer mehr Monster hervor. Gemeinsam mit Roberto machen wir uns auf den Weg, um das gebrochene Siegel zu erneuern. -
#12: Burgbesichtigung mit Tücken (2/2)
In dieser Folge klappt nichts so, wie ich will. Am meisten nagt die Suche nach dem letzten Zellenschlüssel an mir, da ich eigentlich davon ausgehe, jeden noch so versteckten Winkel ganz penibel zu untersuchen. Darüber hinaus haben sich zwei kleine Bild-Schnittfehler in diesem Video versteckt - wer sie findet, kriegt ein Bonbon. Und dann schwinden unsere MP-Vorräte so schnell dahin, dass man überhaupt nicht mitbekommt, ob die für irgendwelche Skills verbraten werden oder die Charaktere sie in einem Moment der Unachtsamkeit einfach in den nächsten Gulli kippen, um mir eins reinzuwürgen. Jedenfalls erreichen wir das Ende der Burg, treffen hier auf den Rest der Räuber... äh, Rasselbande und sind kurz davor, die Azure Chain zu erreichen, wo wir Lord Sigmund helfen wollen. -
#71: Das Auge des Unheils (2/2)
Da wir mit Abschluss der letzten Mission wieder schnurstracks aus den Katakomben quasi herausteleportiert wurden, kehre ich erneut zurück, um mir den letzten Raum etwas genauer anzuschauen, da hier erfahrungsgemäß hübsche Belohnungen auf neugierige Abenteurer warten. Doch erneut verläuft dieser Besuch außerplanmäßig, denn in besagtem Raum dreht ein riesiges, hässliches, böses, unheilverkündendes, grünes (!!!) und somit seltenes Auge seine schwebenden Runden... Meine Fassungslosigkeit kann ich kaum verbergen und natürlich stelle ich mich auch diesem Kampf, der sich -wie sollte es auch anders sein- als äußerst knifflig entpuppt... -
#11: Castle Prevant: Unfreundlicher Empfang (1/2)
Endlich erreichen wir Castle Prevant und treffen hier auf vehementen und zähen Widerstand. Uns treten nicht nur haufenweise Wachen entgegen, auch ein Oger und Katapulte machen uns das Leben schwer. Letztere schwere Geschütze können wir jedoch ebenfalls zu unserem Vorteil nutzen und gelangen so endlich ins Innere der Burg, wo es turbulent weitergeht: Überall Fallen, überall Soldaten, zu wenige Schlüssel für zu viele Zellen. viel zu dunkle Ecken und zum Leben erwachende Gargoyle-Statuen machen aus einer netten Burgbesichtigung einen Spießrutenlauf der besonders verpeilten Art. -
#70: Mission: Eine Stimme der Vergangenheit (1/2)
Ein gruselig aussehender, aber eigentlich ganz lieb wirkender, weißer Qsiti aus Melphina benötigt unsere Hilfe. In den Katakomben soll es ein uraltes Buch geben, mit dem man angeblich Tote wiederbeleben kann. Mit ziemlich kryptischen Formulierungen lässt er uns wissen, warum er sich das Buch nicht selbst beschaffen kann: Er befürchtet, "ihnen" über den Weg zu laufen, ohne es weiter zu präzisieren. Soso. Inzwischen sind wir es ja gewohnt, dass unsere Auftraggeber manchmal etwas... merkwürdig sind. Wir begeben uns in die ach so geliebten Katakomben (ja, das war Ironie) und hoffen, diese Mission weniger inkompetent abzuschließen als die letzte, die uns hierhin verschlagen hat.
Am Ende können wir ihm nur bedingt helfen, denn es kommt alles ganz anders... -
#10: Familienausflug in den Luce Plains (2/2)
Welche Gebietskonstellation und Kampfsystemmechanik ergibt für mich den absoluten Albtraum? Genau. Das, was wir hier vorfinden: Großflächiges, extrem weitläufiges Gebiet gekoppelt an respawnende Gegner. In den Luce Plains, die mehrere Orte miteinander verknüpfen, ist ein "Ich schau mich mal eben schnell um" praktisch nicht möglich, wenn man ein so detailverliebter Schnösel ist wie meinereiner. Wenn dann auch noch Zustandsveränderungen und verschlossene Truhen ins Spiel kommen, ist das Unglück perfekt. Einziger Wermutstropfen: Unsere Pseudo-Familie ist im Kollektiv sehr stark. Immerhin plagen uns also keine Todesängste. Gute Sache. -
#69: Prometheus & Herrscher der Dämmerung
Monsterjagd deluxe! Diese Folge verschreibt sich vollends dem Aufspüren seltener Monster zugunsten zweier Gildenquests, die ich gerne abschließen möchte. Da wartet zum einen Prometheus in der Lavagrube, eine Quest, die ich schon eeewig vor mir herschiebe; und der Herrscher der Dämmerung, ein Gegner in den Elfenbein-Gipfeln, der recht schwer zu finden ist und in den Konsolenversion sogar mit einem saftigen Achievement belohnt wird. Beide Viecher bekommt ihr zu Gesicht, für beide streiche ich die Belohnungen ein und kann zwei weitere Pünktchen auf meiner riesigen ToDo-Liste abhaken. -
#09: Flöten-Wirrwarr und Botengänge (1/2)
Eigentlich wollte ich nur mal eben shoppen und mich freundlich winkend aus dem Staub machen, um gemeinsam mit Aya, Rico und Rucha nach Lord Sigmund zu suchen. Doch unsere kürzlich erworbene Flötenmelodie macht mir einen Strich durch die Rechnung: Überall höre ich verstecktes, geheimes Zeug, aber irgendwie kann ich es nicht ausfindig machen. Parallel zu meinem verpeilten Schatzsucher-Aktionismus sollen wir auch noch den Lieferantenhelden für die Ladenbesitzerin spielen und diverse Güter an Person xy überbringen. Wie ein Azubi im ersten Lehrjahr erledigen wir brav all die niederen Tätigkeiten, nur um uns kurz darauf wieder der Rettung der Welt zu widmen. Kontraste fetzen. -
#68: Uralter Drache & Der Fünfte Weg (3/3)
Feucht-fröhlich und ohne besondere Vorkommnisse haben wir diese Mission bisher bestritten. Machbare Gegner, schöne Schätze, ein toller Dungeon. Dass der Abschluss fulminant werden würde, war zu erwarten, immerhin hat uns unser Auftraggeber vor einem großen Gegner gewarnt. Dass es sich hierbei aber um einen... nein, um DEN Uralten Drachen handeln würde, war nicht absehbar. Alte Wunden werden aufgerissen, der eliminierte Mantroskylo belächelt mich aus seinem virtuellen Drachenhimmel und ich bin der Situation hilflos ausgeliefert. Nichtsdestotrotz gelingt mir ein spektakulärer Sieg. Völlig unerwartet. Völlig verrückt. Die Qsiti-Truppe kommt mit dem Schrecken davon und die einzige traurige Nachricht ist, dass die 3 Freunde das Schauspiel der Arko-Iris um wenige Sekunden verpassen, obwohl sie sich so darauf gefreut haben. Irgendwie schade.
Da wir nach dem Kampf wie immer direkt zurück in die Stadt wandern, mache ich mich erneut auf die Socken, um den Fünften Weg von Siebenbur auch im letzten Winkel zu erkunden. Dass wir hier neue Gegner antreffen, hatte ich so jedoch nicht erwartet...