Wenn man von sagen wir mal 30 FPS runterrendert auf 25 FPS, dann ruckelt das fertige Video doch, oder etwa nicht?
Nein, Ghosting entsteht.
Du sollst mit 25 fps aufnehmen und schließlich [lexicon]encodieren[/lexicon] und nicht runterrechnen.
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Neues Benutzerkonto erstellenWenn man von sagen wir mal 30 FPS runterrendert auf 25 FPS, dann ruckelt das fertige Video doch, oder etwa nicht?
Nein, Ghosting entsteht.
Du sollst mit 25 fps aufnehmen und schließlich [lexicon]encodieren[/lexicon] und nicht runterrechnen.
Ich habe jetzt mal ein kurzes Video mit 25 FPS aufgenommen. Die Qualität hat sich nicht geändert, aber besonders bei schnellen Bewegungen ruckelt es etwas. Bei einem Spiel wie "Goat Simulator" ist das jetzt nicht schlimm, aber bei hochwertigeren Spielen kann ich nicht mit 25 FPS aufnehmen. Es ist also leider nur bedingt eine Lösung.
Was ich vergessen habe:
Die [lexicon]CRF[/lexicon] hatte ich auf 20,0 eingestellt.
Wenn man von sagen wir mal 30 FPS runterrendert auf 25 FPS, dann ruckelt das fertige Video doch, oder etwa nicht?
Nein. Meine Videos haben schon länger nur 25 FPS. Erkennbarer Unterschied? Für mich ja. Für meine Zuschauer nicht. Und tragisch ist es wirklich nicht.
Kann es also lediglich daran liegen?
Normal müsste dann deine Ausgabedatei schrecklich aussehen und Bildfehler haben.
Die [lexicon]CRF[/lexicon] hatte ich auf 20,0 eingestellt.
Stell das mal auf 23 oder 24. Beschleunigt die Sache schon immens und ist immer noch deutlich über dem, was Vegas dir bietet.
Kann es also lediglich daran liegen?
Nope, es entstehen ja keine neuen Frames o.ä. Wird lediglich schneller -> Asynchronität.
Normal müsste dann deine Ausgabedatei schrecklich aussehen und Bildfehler haben.
Wegen AssumeFPS sicherlich nicht.^^ Mit ChangeFPS kann sowas durchaus passieren aber.
@PaSkull
Du könntest ja [lexicon]AviSynth[/lexicon] einfach mal ganz weglassen und [lexicon]x264[/lexicon] direkt ansprechen, wird auf jeden Fall noch ein wenig schneller gehen.
Nein. Meine Videos haben schon länger nur 25 FPS. Erkennbarer Unterschied? Für mich ja. Für meine Zuschauer nicht. Und tragisch ist es wirklich nicht.
Ich werde es mal veruschen, vielleicht klappt's wirklich.
Stell das mal auf 23 oder 24. Beschleunigt die Sache schon immens und ist immer noch deutlich über dem, was Vegas dir bietet.
Stimmt, aber die Qualität sinkt dadurch, oder liege ich da falsch?
@Spurkie Ich bearbeite meine Videos aber vorher immer (etwas Schärfen, ein stärkerer Farbkontrast, etc.). [lexicon]AviSynth[/lexicon] brauche ich daher ja ![]()
Wenn du kein Auge für soetwas hast wie Qualitäten unterscheiden zu können, ist das schlecht.
Die 25 FPS sollen genrell nur für YT Qualitätsrelevant sein. Weil YT codiert hochgeldene Videos Bitratenbasierend
und daher können sich durch Verringerung der FPS die Frames reduziert
werden, damit diese sich mehr [lexicon]Bitrate[/lexicon] auf YT teilen können. Der Effekt
ist das jedes Bild minimal mehr Qualität bekommt. Und 25 FPS ist noch zu verkraften.
Andersherum (sofern ich das falsch verstanden habe) genau der gleiche Effekt in Grün. Da wäre halt die Frage warum man mit 29.97 aufnimmt? Und warum es [lexicon]MeGUI[/lexicon] mit 30 einlesen tut wenn du es aus Vegas exportierst. Einziger plausibler Grund ist wie ich schon bereits sagte falsche Einstellungen für das Video in Vegas.
Was ich damit sagen will ist das es ledeglich von deiner Hardware, deinen Encode Settings und deiner Videobearbeitung abhängt wie schnell etwas encodiert wird.
Eigentlich ist es nur die Geduld die bei vielen fehlt. Vor allem wird munter drauf
losgehauen mit der ganzen Aufnahme und Bearbeitungstechnik, obwohl man hätte sich vorher genauer damit auseinander setzen sollen.
Zumal du mit hoher Wahrscheinlichkeit noch nicht verstanden hast warum es eigentlich 29.97 und 30 FPS gibt.
Die 29.97 FPS ist ein NTSC Wert für Videos die auf einem Fernseher abgespielt werden sollen. [lexicon]Sony Vegas[/lexicon] ist ja nicht nur für YT, sondern man kann damit auch sowas wie DVDs machen die man eventuell auf ein NTSC Fernseher abspielt. Die Wiedergabe sieht entsprechnd auch anders aus.
Auf YT total uninteressant und gerade bei Aufnahmen die auf dem PC stattfinden sind NTSC Werte unnötig und können zu Asynchronitäten führen aufgrund dessen das man PAL Software nutzt bei uns. Sprich mit Ganzzahligen Werten arbeitet.
Ich würde gerne mal sehen wie du die Frames berechnest wenn du solch krummen FPS nimmst.
Hier mal ein Beispiel:
29.970‾ FPS * 60Sek = 1798,201798‾ Frames
Und es gibt keine halben Frames. Nur ganze. Oder hast du schon mal ein Video gesehen wo nur 1/4 des Bildes zu sehen ist? Ich nicht. Sprich bei meinem Beispiel da, wird die FPS abgerundet auf exakt 1798 Frames, da es wie gesagt keine halben Frames geben darf.
Anders aber bei ganzen Frames:
30FPS * 60Sek = 1800 Frames
25FPS * 60Sek = 1500 Frames
Wie du siehst lässt sich bei sowas viel besser mit arbeiten.
Darum auch mit einer geraden FPS aufnehmen und nicht mit krummen. Keine Ahnung wo ihr diese Krummen Sachen immer her habt. Anscheinend wissen viele nicht wofür das gut sein soll.
Du willst auf YT deine Videos noch weiter schärfen, obwohl du auf die Gefahr hinläufst von YT danach nur noch Matsch zu bekommen, weil YT die Schärfe als Detail anrechnet und entsprechend nur eine bestimmte [lexicon]Bitrate[/lexicon] auf das Video vergibt? Also wenn du so deine Videos produzierst, dann kann ich dir auch gerne eine sehr verschwenderische Einstellung für den [lexicon]x264[/lexicon] [lexicon]Encoder[/lexicon] geben dafür.
Bei YT halt nix schärfen zusätzlich. Lieber etwas Bluring reintuhen, damit es besser komprimiert werden kann und die Freigegebene [lexicon]Bitrate[/lexicon] seitens YT das Bild nicht verhaut.
Stimmt, aber die Qualität sinkt dadurch, oder liege ich da falsch?
Japp - aber wie gesagt: Meilenweit vor den Möglichkeiten eines Vegas!
Alle Videos, die ich dieses Jahr veröffentlicht habe, hatten [lexicon]CRF[/lexicon] 25. Kannst ja selbst mal schauen ob das gut genug aussieht auf [lexicon]Youtube[/lexicon].
Und wenn du so viele Filter mit [lexicon]Avisynth[/lexicon] einbaust geht die Bearbeitungsgeschwindigkeit extrem stark in die Knie! Alleine [lexicon]Hochskalieren[/lexicon] halbiert die FPS bei mir locker. Mit anderen Filtern wäre ich noch viel langsamer unterwegs. Ich brauche keine Filter, denn ich nehme schon korrekt auf ![]()
@Sagaras Wow! Das nenne ich mal eine ausführliche Erklärung!
Die 29.97 FPS kamen dadurch zustande, dass ich mit 29.97 FPS aufgenommen habe (habe ich aber nicht bemerkt, sonst hätte ich mit 30 FPS aufgenommen), nicht mit 30 FPS. Mit [lexicon]Sony Vegas[/lexicon] hat das nichts zu tun
Wenn ich dich und @CobraVerde richtig vertsanden habe, soll ich also mit 25 FPS aufnehmen, da es auf [lexicon]YouTube[/lexicon] keinen Unterschied macht, oder?
Das kann ich alles mal versuchen, kostet ja nix ![]()
Ich habe aber noch eine Frage:
Was genau ist [lexicon]Motion Blur[/lexicon] und wie/wo kann ich es anwenden?
Achso:
Mit [lexicon]Sony Vegas[/lexicon] gleiche ich die Lautstärke von meinem Kommentar und dem Spielsound ab, füge ein Ein- und Ausblenden hinzu (manchmal auch Text), verwende momentan eine Unschärfemaske und erhöhe den Farbkontrast etwas. Mehr mache ich bei [lexicon]Sony Vegas[/lexicon] nicht.
Im [lexicon]SSM[/lexicon] (Auf das Wort klicken und ganz unten im verlinken Thread) kannst du sowas mit ins Video künstlich erzeugen lassen. Besser wäre es aber dies vom Spiel erzeugen zu lassen, da es dann auch um einiges schneller bei der Encodierung geht und nicht noch Künstlich berechnet werden muss für das Video.
[lexicon]Motion Blur[/lexicon] <- Auf das Wort klicken.
Die 25 FPS dienen nicht nur für einen schnelleren Encode, sondern halt wie schon gesagt kommen sie der Qualität zugute.
Auch wie du bereits erkannt hast wird bei einem 30 FPS Video gegenüber dem 25 FPS Video das Bild flüssiger ablaufen. Dafür aber hast du ja dann aber ein sehr leichtes [lexicon]Motion Blur[/lexicon], damit das nicht sonderlich auffällt bei Bewegungen.
Der Unterschied von 30 FPS zu 25 FPS sind jeweils für ein [lexicon]Frame[/lexicon]/Bild folgende Zeiten:
1 [lexicon]Frame[/lexicon] / 25 FPS = 0,040Sek = 40ms
1 [lexicon]Frame[/lexicon] / 30 FPS = 0,033¯Sek = 33¯ms
Wie du siehst liegt die differenz bei etwa 7ms
Bei 25 FPS wird jeweils 1 [lexicon]Frame[/lexicon] 40ms angezeigt bis es zum Bildwechsel kommt.
Das sind in einer Sekunde halt 25 Frames/Bilder. Und in einer Minute haste 1500 Frames/Bilder im Video.
Anders als bei 30 FPS. Dort haste mehr Frames. Dort kommste auf die Minute auf genau 1800 Frames. Sprich 300 Bilder mehr pro Minute.
Das mal halt so am Rande wegen deiner FPS Geschichte. Wenn du dir BluRays oder DVDs holst wird kaum eines dieser Sachen mehr als 30FPS haben. Höstens bei 3D Videos (Weiß ich jetzt nicht dort)
Auf jedenfall haben alle Filme entweder NTSC Frameraten von 23.976 oder 29.97. Das sind spezielle Werte die eigentlich für Fernseher und spezielle Videogeräte gedacht wurden. Solche Werte sind wie gesagt bei Let's Player nur dann Interessant wenn es um Emulatoren oder Konsolenaufnahmen handelt. Erst dann sind solche Krummen Sachen von Bedeutung. Ansonsten haben wir auch BluRays und DVDs die wie auch die meisten Sender in PAL senden. Sprich mit 25 FPS.
Und YT ist nun mal nicht für Spiele ausgelegt, sondern vielmehr für Realfilme. Spiele haben ihre eigenen Videospezifischen Merkmale. Spielaufnahmen sind halt nicht mit Aufnahmen einer Videokamera zu vergleichen. Es gibt Spiele wie [lexicon]Arma 3[/lexicon] z.B. die sehr Komplexes Videomaterial darstellen. Man wird es vllt komisch finden, aber [lexicon]Minecraft[/lexicon] zählt auch zu den komplexen Videomaterialien die man haben kann. Entsprechend dafür muss auch verfahren werden, sofern man kein endgültiges matschiges oder blockiges Bild haben möchte. Sprich eine bewusste und feinfühlige Nachbearbeitung ist dort gefragt.
Deinen Scriptmaker werde ich mir mal holen, das klingt echt interessant und scheinbar kann ich damit auch fast alles machen, was ich bei [lexicon]Sony Vegas[/lexicon] mache (außer das Videomaterial und meinen Kommentar zu synchronisieren und die Lautstärke des Videos und meines Kommentars zu regulieren)! ![]()
Nebenbei gesagt bin ich echt froh, auf dieses Forum hier gestoßen zu sein. Tolle Leute mit VIEL Geduld und Ahnung und der Umgangston ist freundlich. Gefällt mir richtig gut!
Edit:
Ich habe jetzt mal mit 25 FPS aufgenommen, das Bild ruckelt ganz leicht, aber das ist nicht dramatisch und fällt kaum auf (vor allem,wenn ich dann später noch [lexicon]Motion Blur[/lexicon] verwende).
Ich habe auch mal deinen Scriptmaker ausgetestet, @Sagaras , und das funktioniert gut. Nur fehlt jetzt das Audio. Wo kann ich das bei deinem Scriptmaker umwandeln?
Und noch eine Frage:
Mein Audiokommentar und das Video sind nicht immer synchron und mal zu laut oder zu leise. Wie kann ich da was ändern, ohne [lexicon]Sony Vegas[/lexicon] nutzen zu können?
Nur fehlt jetzt das Audio. Wo kann ich das bei deinem Scriptmaker umwandeln?
@Achon Könnteste mir in deinen Lexikon Eintrag oder mir einfach mal so ein Beispiel nennen für eine [lexicon]digitale FPS[/lexicon] und eine analoge FPS. Weil das einzige was ich kenne sind Analoge Videos und Digitale Videos. Eine Quelle würde mir auch schon reichen. Weil ich find jetzt nix dazu so auf Anhieb im Netz.
@De-M-oN und@Sagaras
Also:
Ich nehme alle weiteren Videos mit 25 FPS auf (die Videos, die ich mit 29.97 FPS aufgenommen habe, rendere ich aber noch mit [lexicon]Sony Vegas[/lexicon]). Zum Synchronisieren von Bild und Kommentar haue ich einfach ganz fest auf die "F9"-Taste, dann hör ich das auch in der [lexicon]Mikro[/lexicon]-Aufnahme.
Mischen werde ich Video-Audio (mit "Any Audio Converter" erhalten) und Audio-Kommentar mit [lexicon]Audacity[/lexicon].
Das Video werde ich dann mit dem [lexicon]SSM[/lexicon] bearbeiten (ResampleHQ, Multithreading, Levels und [lexicon]Motion Blur[/lexicon]), nur mit dem Audio komme ich noch immer nicht klar, da ich irgendwie keine [lexicon]WAV[/lexicon]-Dateien in das Fenster ziehen kann (muss ich dafür erst wieder Video und Audio zusammenführen oder wie ist das?). Dein Tutorial hilft mir da leider nicht wirklich weiter.
Danach füge ich die AVS-Datei bei [lexicon]MEGUI[/lexicon] ein, stelle die Quality auf 23,0 (macht wirklich keinen großen Unterschied zu 20,0, zumindest beim Goat Simulator).
Für 30 Sekunden muss ich zwischen 7 Min. 20 Sek. und 7 Min. 50 Sek. warten, bei etwa 0,96 bis 1,9 FPS. Ein 15 Minuten langes Video braucht dann also etwas mehr als 4 Stunden/4 Stunden 30 Min. und hat eine Größe von etwa 1,4GB (ohne Audio). Das ist aber kein Problem, da wir ne 16.000er Leitung haben und bald einen extrem guten Router haben werden.
Gibt's da Verbesserungsvorschläge oder Fehler, die ich mache?
Sonst wären ja alle Probleme gelöst, wenn ich auch noch weiß, wie das mit dem Audio funzt (da werde ich mir aber eh noch De-M-oNs Video angucken, komplett). Wenn ich dann eins mit [lexicon]MEGUI[/lexicon] und den anderen Programmen erstellt habe, füge ich das Video noch hier hinzu, damit ich mal eure fachmännische Meinung dazu höre ![]()
Jetzt aber schon mal vielen Dank für eure Hilfe und eure Geduld! ![]()
Und danke an @Achon für die Definitionen!
Also... Wenn du deine Aufnahme mit [lexicon]DXTory[/lexicon] oder [lexicon]Afterburner[/lexicon] oder was weiß ich gamacht hast, hast du ein Rohvideo in Form einer AVI, [lexicon]MP4[/lexicon] oder was weiß ich. Darin enthalten sind oftmals für Gewöhnlich alle Audiospuren die mit der Videoaufnahmesoftware mit aufgenommen wurden. Sprich bei [lexicon]DXTory[/lexicon] z.B. Spur 1 Ingame und Spur 2 [lexicon]Mikrofon[/lexicon].
Diese Aufnahme samt den Ton kann man bereits in den [lexicon]SSM[/lexicon] laden. Und nur wenn das Video über Tonspuren verfügt kann man den Ton an die Videolänge anpassen. Es findet keine Synchronisation im Sinne von Delayverschiebungen statt, sondern der Rest vom Sound. Sprich die letzten Millisekunden die zuviel sind oder zu wenig werden entsprechend entfernt oder mit Stille ausgefüllt und zwars auf die Länge der neuen Videolänge die aus der neuen FPS resultiert.
Du ziehst also deine Rohaufnahme in den [lexicon]SSM[/lexicon], stellst alles fein ein und kannst dann das AVS Skript speichern das nur das Video behandelt und du kannst die Audiospuren exportieren und wie eben erklärt die Länge damit angleichen gleich. Gespeichert wird es dann als [lexicon]WAV[/lexicon]. Stereo für die Ingame Soundspur und Mono für die Mikrofonsoundspur.
Wenn du mit dem [lexicon]SSM[/lexicon] fertig bist, sollteste eine AVS Datei haben und mindestens (wenn du mit [lexicon]Fraps[/lexicon] aufgenommen haben solltest) eine Audiospur oder halt mehrere (wenn du mit Programmen wie [lexicon]DXTory[/lexicon] aufgenommen hast)
Bei Audio erfolgt dann die der Audiomix in [lexicon]Audacity[/lexicon] und natürlich Lautstärkeanpassung und sonstige Filter zur Verbesserung etc. Ist alles fertig wird der Mix aus Ingame und [lexicon]Mikrofon[/lexicon] als eine [lexicon]WAV[/lexicon] exportiert. Diese exportierte [lexicon]WAV[/lexicon] ist dann dein Audio was zur AVS Datei gehört dann.
Dann kommt [lexicon]MeGUI[/lexicon]. In [lexicon]MeGUI[/lexicon] fügst du nun die von [lexicon]SSM[/lexicon] erstellte AVS Datei rein per Drag & Drop und darunter die Exportierte zusammengemixte [lexicon]WAV[/lexicon] aus [lexicon]Audacity[/lexicon]. Stellst dann die [lexicon]Encoder[/lexicon] für Audio und Video entsprechend ein (Muss ledeglich eigentlich nur einmal getan werden) und drückst auf Autoencode ganz unten rechts in [lexicon]MeGUI[/lexicon].
Dort stellst du oben das Format auf [lexicon]MKV[/lexicon] und wählst etwas weiter unten "No Target Size" aus und drückst auf Queue. Und dann sollte er dir eine fix und fertige [lexicon]MKV[/lexicon] erzeugen die dein mit [lexicon]x264[/lexicon] encodiertes Video und den dazugehörigen Sound beinhalten sollte. Diese [lexicon]MKV[/lexicon] ist dann Uploadfertig.
da ich irgendwie keine [lexicon]WAV[/lexicon]-Dateien in das Fenster ziehen kann (muss ich dafür erst wieder Video und Audio zusammenführen oder wie ist das?). Dein Tutorial hilft mir da leider nicht wirklich weiter.
Wenn du mein Tutorial ansiehst, hab ich da auch keine [lexicon]WAV[/lexicon] Datei drin, sondern weiterhin meine Videodateien. Das Audio wird dem Video entnommen und als zusammengesetzte [lexicon]WAV[/lexicon] ausgegeben. Die [lexicon]WAV[/lexicon] Files kannst du dann mit [lexicon]Audacity[/lexicon] bearbeiten.
Den Schritt den du mit any video converter gemacht hast, sollte nämlich eig. [lexicon]SSM[/lexicon] machen. ![]()
Aber hat ja Sagaras auch schon alles geschrieben.
mh schwierig, da ich nicht mit Zahlen kann.
Also 1 Sekund - 25 Bilder, dh pro 1/25tel Sekunde 1 Bild. So wäre immer quasi eine Zeit gleich, in der nichts passiert. Bei analog wäre das der Übergang zum Nächsten.
Der haken ist, das ich es verstehe aber nicht erklären kann, da mir für eine Sinnige erklärung das Nötige wissen fehlt. ich will hier nichts falsches schreiben.
aber grob: Ein bild bleibt mal länger eins Kürzer. Sie isnd verschiedenen lang da bei Digitalen inhalten (Pc Spiele zB) und das nehmen wir dann wahr. Sry ich kann nicht mit zahlen erklären. Außer es geht um Klimadiagramme und Co x)
Ich kann dir aber die FPS von [lexicon]AVISynth[/lexicon] erklären und dann könnteste mir sagen ob es analog oder digital ist ![]()
1 [lexicon]Frame[/lexicon] / 25 FPS = 0,040Sek = 40ms
Zu sehen ist: 1 Bild das 40ms angezeigt wird und es dann zum Bildwechsel kommt. Hier muss man sich einfach eine Filmrolle vorstellen mit angeketteten nacheinanderfolgenden Bildern. Bei Encodierungen werden aus bestimmten Frames sogenannte Zwischenbilder die man in b und p Frames einsortieren kann. Wärend i Frames die ganzen Bilder darstellen. Dies dient der Komprimierung des Filmmaterials
Und dann kenne ich noch FPS die aufgrund eines Speichers dargestellt werden. Zu finden bei Spielen.
Hier erfolgt der Bildwechsel durch das flipen 2er Bilder. Sprich 1 [lexicon]Frame[/lexicon] wird in den Hintergrundspeicher geschoben und 1 [lexicon]Frame[/lexicon] in den Frontspeicher. Dadurch erziehlt man den Bildwechsel, da es ja kein Vorgegebenes Videomaterial gibt, sondern die Bilder in echtzeit berechnet werden müssen parallel zur Ausgabe des Spieles. Hier kann es dann durchaus vorkommen das Frames nich komplett berechnet werden können und trotzdem schon ausgegeben werden. Oftmals eine Frage der Hertzfrequenz des Monitors zur FPS des eigentlichen Spieles. Sind die Werte unterschiedlich, kanndurch das Flipen der 2 Frames auch [lexicon]Tearing[/lexicon] entstehen.
Daher wirst du [lexicon]Tearing[/lexicon] auch niemals bei Filme finden, da Filme nur mit ganzen Bildern arbeiten.
Daher schätze ich mal das du [lexicon]digitale FPS[/lexicon] in Verbindung zu den Sachen meintest die ich oben im ersten Abschntt erklärt habe und analoge FPS für die Spiele, da diese erst berechnet werden müssen.
Aber um dich zu beruhigen, es gibt keine Analoge FPS. Die FPS des Spieles setzt sich aus der Leistung des PCs zusammen. Daher können Spiele bereits schon mit 60 FPS absolut flüssig laufen so wie sie sollen und wenn sie mit 120 FPS zwischenzeitlich ablaufen bewegt sich nicht mehr als 60 FPS, da der Monitor eventuell eh nur mit 60Hz läuft.
Spiele sind meist so konzipiert das diese so schnell wie möglich die Bilder ausgeben, je wie schnell die Hardware ist. Manche Spiele haben aber auch eine Obergrenze von dem Entwickler bekommen, damit der Prozess nicht zu schnell läuft.
Bei Spielen nennt man es daher nicht analoge FPS, sondern die momentane Geschwindigkeit der [lexicon]GPU[/lexicon]. Und diese wird in Hertz angegeben.
Aufnahmeprogramme zeigen nur das Verhältnis in FPS, damit der User so ungefähr weiß was das Spiel hergibt. Eine FPS kann man erst haben, sofern man Frameanzahl und Zeit kennt. Da bei Spielen aber erst die Bilder berechnet werden müssen und dann ausgegeben werden müssen gibt man sowas in Hertz an. Abhängig von dem was der Entwicker vorgegeben hat für das Spiel und der eigenen Hardware.
In [lexicon]MeGUI[/lexicon] finden wir ebenfalls eine FPS Anzeige in Form einer Geschwindigkeit. Dort wird wie im Spiel auch berechnet wie schnell der Prozess geht. Hier aber der Unterschied wieder das man hier die Gesamtlänge anhand der Frames und die FPS kennt. Durch den Berechnungszustand durch [lexicon]AVISynth[/lexicon] und der Encodiergeschwindigkeit ergibt sich eine Gesamtgeschwindigkeit wieviele Frames pro Sekunde gerade verarbeitet werden können. Abhängig wieder von der Leistung der Hardware.
Es sind keine Analogen FPS. Weil sowas gibt es in der Regel nicht.
Ein Spiel was erst mit 120 FPS läuft und auf einmal durch bestimmte Grafische Effekte oder Polygonanzahl zusammenbricht auf 10 FPS nennt man auch Leistungseinbruch der [lexicon]GPU[/lexicon] oder [lexicon]CPU[/lexicon]. Weil diese mit der Berechnung nicht hinterherkommen und die Bilder nicht liefern können die gefordert sind. Bei Emulatoren und einigen PC Spielen gibt es daher auch Frameskip Funktionen, damit die Berechnung von Bildern übersprungen wird um so eine bessere Performance des Spieles zu gewährleisten.
Es ist halt eine Frage wie schnell der Bildauswechsel geschieht. Und der läuft nun mal bei Spielen anders ab als bei Filmen.
Hier mal ein Beispiel aus einen Programm das durch eine Vektorenberechnung ein Sternenfeld generiert und diese dann durch ein Flipen des Vor- und Hintergrundspeichers zu einer Bewegung animiert werden. So wie es nun mal bei Spielen halt üblich ist:
Zwars ist das noch eine alte Methode, aber das Prinzip zwischen Front- und Backbuffer sollte dann klar sein.
Das Programm hat die Geschwindigkeit die es durch die For Next Schleife hat. Würde ich also die Anzahl an Sternen erhöhen, desto langsamer wäre das ganze. Da die For Next Schleife Zeit brauch um die einzelnen Sterne auf dem Bildschirm zu zeichnen. Erst dann erfolgt ein Bildwechsel zwischen dem Front- und Backbuffer. Bedeutet: Je mehr Sterne da drin sind, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit das das Bild anfängt zu flackern. Ich werde aber nicht sehen das die Sterne erst gezeichnet werden. Weil das Bild was als nächstes kommt, kommt für gewöhnlich erst in den Backbuffer und dann in den Frontbuffer. Damit entsteht flüssige Bewegung mit solchen Prinzip. Geschwindigkeit ist halt bei diesem Beispiel hier von der [lexicon]CPU[/lexicon] und der [lexicon]GPU[/lexicon] abhängig.
Anders bei einen Film der via Projektoren erzeugt wird. (Kino z.B.) Dort macht das eine Maschiene anhand einer Filmrolle.
Ein [lexicon]Decoder[/lexicon] um Videos am PC abspielen zu lassen muss ebenfalls den Gesetzen des Front- und Backbuffers anwenden. Anders aber als bei Spielen muss hier nix berechnet werden, sondern nur decodiert werden. Das ist weitaus schneller.
Man kann aber auch Filme haben die man decodieren möchte um sich es halt anzuschauen auf dem Rechner, aber der Speicher nicht ausreicht. Folglich treten Framedrops auf und sind mit den Spielframedrops zu vergleichen. Ein [lexicon]x264[/lexicon] encodiertes Video in 1800p und mit 40 bis 50 FPS ausgestettet verschlingt sehr viel [lexicon]CPU[/lexicon] Leistung aufgrund höherer Decodierzeiten.
Lässt sich Mechanisch an einem Projektor auch erzeugen. Jedenfalls in dem Moment wo der Rotor der Filmrolle mal schneller und mal langsamer abläuft aufgrund mechanischen Verschleiß.
Ich denke hierzu könnte man Festplattengeschwindigkeiten zur Verdeutlichung zu Rate ziehen, die ja auch nicht immer konstant sich drehen, sondern mal etwas weniger und mal etwas mehr. Auch wenn es nur 0,1 MB Unterschied immer ist.
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