Ruckler auch bei altem Eisen?

  • Ich habe so ein kleines OBS-Problem, was mich doch recht stört. Und zwar stottern die Videos teilsweise ein wenig, während die Aufnahme an sich störungsfrei verläuft. Folgende Specs nenne ich mein Eigen:


    AMD Ryzen 5 3400G 3,7 Ghz

    Geforce RTX 3050

    64 GB RAM


    Zurzeit spiele ich Half-Life und da stellt sich mir die Frage, wie so ein alter Knochen mit dieser Hardware bei 60 fps nicht zu 100 % flüssig laufen kann. CPU-Auslastung liegt beim Aufnehmen ungefähr bei 4 %. Falls die Frage schonmal gestellt wurde, sorry im Voraus. :S

  • Obs dein Problem löst, kann ich nicht sagen, aber zwei .. oder drei Tipps.

    Statt .MP4 nimm in .MKV auf und "remux" die Videos im Anschluss zu MP4. Falls dein OBS mal während einer Aufnahme crasht, kannst du mit einer "angefangenen" MP4 nichts mehr anfangen, eine MKV kann man aber dann noch verwerten.

    CBR (konstante Bitrate) zum Aufnehmen ist nicht ideal, CQP (quasi konstante Qualität) wäre an der Stelle besser. Aufnahmen werden allerdings dadurch auch größer. Man kann via ffmpeg glaub noch einen besseren Modus nutzen, aber da gibts hier Leute die das sicher besser erklären können.

    Was dein Ruckeln eventuell aber verringern kann, ist der Punkt "mehrere Durchgänge". Versuch das mal auf "Ein Durchgang" umzustellen.


    Für Nvidia Grafikkarten fand ich den Guide von Nvidia eigentlich immer als Einstiegsbasis ganz brauchbar:

    https://www.nvidia.com/en-us/g…uides/broadcasting-guide/

  • CQP (quasi konstante Qualität) wäre an der Stelle besser.

    Würde CQ nehmen, nicht CQP

    Mit CQ haste statt fixen Quantizer, dynamische Quantizerwerte je nach Komplexität. Ist vergleichbar mit dem CRF von x264. CRF ist allerdings noch effizienter als Nvidia's Variante. Aber immer noch besser als CQP.


    Welche Render API nutzt Half Life überhaupt? Wahrscheinlich OpenGL? Bei Direct3D könnte man wunderbar einen Wrapper wie DXVK oder DGVooDoo2 nehmen. Das wäre für alte Spiele immer sehr anzuraten


  • Mh, eine gewisse Verbesserung bemerke ich zwar, aber zu 100 % störungsfrei ist es leider auch nicht. X/

    HL verwendet via Steam OpenGL als Renderer, Direct3D gibt's wohl nicht.

  • Was mir noch einfällt, wie viel FPS stellt dein Spiel dar, welche Hz hat dein Monitor (zwecks VSync relevant) und mit welchen FPS nimmst du auf?

    Falls du z.B. ein 75 Hz Monitor hast und dein Spiel mit 75 FPS läuft, du aber 60 FPS aufnimmst, wird das in der Aufnahme zu Rucklern führen.


    Spiel-FPS und Aufnahme-FPS stimmen im Idealfall überein oder sind zumindest sauber teilbar (z.B. 60 zu 30, hoffe man versteht was ich meine).

    Ich hab z.B. ein 75 Hz Monitor, limitiere aber meine Spiele von den FPS entweder ingame oder via AMD Treiber auf 60 FPS und nehme dann auch im OBS mit 60 auf.

  • Ist ein 60 Hz-Monitor und die FPS habe ich auch mit 60 festgelegt.

    Insbesondere bei nur 60hz ist es das schlimmste was du machen kannst das Spiel ebenfalls auf 60 zu begrenzen. Absoluter worst case für Smoothness* und vor allem Input Lag.

    *die frames zwischendrin kommen zwar dann teared zu dir an, du siehst aber dauerhaft den aktuellsten frame und somit ist es trotzdem smoother.


    Das wird hier ab diesem Timestamp dir auch nochmal im Detail erklärt

    Dieser Mythos das fps > monitor refresh nichts bringt hält sich leider genauso in den Menschen fest wie >24 fps sieht das Auge nicht. Es ist echt schlimm :-(

    Was mir noch einfällt, wie viel FPS stellt dein Spiel dar, welche Hz hat dein Monitor (zwecks VSync relevant) und mit welchen FPS nimmst du auf?

    VSync würde den Input Lag noch weiter vervielfachen. 60hz und VSync - oh gott bloß nicht

    Spiel-FPS und Aufnahme-FPS stimmen im Idealfall überein oder sind zumindest sauber teilbar (z.B. 60 zu 30, hoffe man versteht was ich meine).

    Nicht notwendig.

    Falls du z.B. ein 75 Hz Monitor hast und dein Spiel mit 75 FPS läuft, du aber 60 FPS aufnimmst, wird das in der Aufnahme zu Rucklern führen.

    Nein wird es nicht


    Hier auch noch ein 2. Video als Ergänzung was die fps Sache ebenfalls sehr gut erklärt



    Ich empfehle die auch beide mal anzugucken.


    Idealsten Input Lag und Smoothness hast du wenn du nahezu uncapped fährst. Sprich das du die GPU auf ca 90 bis 95% Nutzung hältst.

    So hast du dann maximale FPS, jedoch aber noch so das die Render Queue nicht voll läuft und somit die Queue nicht auf die CPU warten muss.

    Wenn das Spiel Nvidia Reflex kann, kannst du sogar komplett uncapped fahren, weil sich Reflex dann um das ideale Timing der Render Queue kümmert.


    Aber bitte bitte gönn dir einen besseren Monitor. Du wirst glauben du kannst plötzlich in die Zukunft schießen wenn du auf einmal bessere Refreshrate hast. Erstrecht wenn du zu allem übel momentan noch on top auf 60fps limitierst.

    Löse dir doch diesen Knoten endlich.

    Idealerweise einen OLED monitor, da der auch 0.1ms Reaktionszeit hat.

    Die Bewegungsklarheit von 240hz bei OLED ist unglaublich. Selbst bei Quake Champions bleibt bei Bewegung alles schön scharf statt wie bei 60hz das alles schmiert.

    Von der Smoothness und den EXTREM niedrigeren Input Lag noch gar nicht gesprochen.

    Du wirst den Unterschied bereits am Windows Mauszeiger merken.

    60hz ist furchtbar und wenn man 1000 € Grafikkarten kauft, ist bestimmt zwischendurch auch mal 1000€ für ein OLED über. Denn das gehört auch zum Augenschmauß, nicht nur die RTX 5090. Und bei deiner Situation tust du deinen Augen sogar mehr gutes als mit einer Grafikkarte


    edit: Alter Schwede warum sind denn die Video Einbettungen nahezu Vollbild?? uffff

  • Zitat

    [...] hält sich leider genauso in den Menschen fest wie >24 fps sieht das Auge nicht.

    Das ist in der Regel einfach ein Denk/Übersetzungsfehler. Ab 24 FPS wirkt es für das menschliche Auge flüssig.

    Unterschiede zwischen 30 und 60 FPS sind für so ziemlich jeden mit gesunden Augen deutlich wahrnehmbar, darüber wird es langsam enger. Bis 120 FPS wirken für viele die Bilder noch flüssiger, ab 240 ist eigentlich alles reines Marketing. Es gibt kein wirkliches Frame-Limit für Augen, es geht da eher um die Hz-Zahl. Zwischen 50 und 90 Hz liegt bei den meisten die Wahrnehmungsgrenze. Zurück zu den FPS: Die meisten sind zwischen 60 und 144 FPS gut bedient, was die Wahrnehmung über die Augen betrifft. Aber es gibt ja auch noch andere Sinneseindrücke, die Verarbeitet werden können.

  • Textwand

    Ich weiß nicht warum du jede Aussage die als Beispiel dienen soll immer direkt wortwörtlich nimmst und auf die Goldwaage legst.

    Das Beispiel 60 Hz / 60 FPS war lediglich genau das, ein Beispiel, weil es sicherlich immer noch sehr weit verbreitet ist. Es dient der Anschaulichkeit und du kannst es auch gerne auf höhere Zahlen übertragen. LPs ansich sind dahingehend aber ein Massenphänomen und nicht jeder hat oder will irgendwelche vierstelligen Summen ausgeben für ein Hobby. Zudem man irgendwann auch in den Bereich Diminishing Return reinkommt, gerade im Bezug auf Hz und FPS, aber auch im Bezug darauf dass YT ohnehin viel von dem was man an Qualität hochlädt bei der eigenen Verarbeitung wieder zerlegt (was nicht heißt, dass man nicht trotzdem einen gewissen Aufwand in das Quellmaterial stecken sollte).


    Dass höhere Auflösung und / oder mehr Frames für einen persönlich natürlich generell erst einmal immer schöner sind, bestreitet gar keiner.

    Vsync erzeugt Inputlag, korrekt, genauso wie niedrigere Frames auch Inputlag erzeugen, aber das Feature existiert und wird sicherlich noch von Leuten genutzt, gerade wenn man Tearing nicht ausstehen kann und der eigene Monitor kein G- oder Freesync kann. Das muss nicht auf mich persönlich zutreffen (tut es auch nicht) aber der Vollständigkeit halber kann man das schon miterwähnen.


    Bei der Aussage zum ingame-FPS Lock identisch zur Aufnahme-FPS bleib ich allerdings als Standpunkt, weil ich hier tatsächlich aus eigener Erfahrung sagen kann es es für mich einen Unterschied gemacht hat den ich auch in meinen Aufnahmen nachvollziehen konnte ob die FPS identisch bzw. zumindest irgendwie "teilbar" sind oder ob man hier unterschiedliche Einstellungen zueinander hat die krumm sind.


    Naja ich weiß auch gar nicht warum ich darauf immer wieder eingehe, deine Art zu diskutieren ist mir eigentlich sowieso zu "aggressiv" unabhängig davon dass ich dir eine gewisse Kompetenz nicht absprechen will und kann.

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