Adventuregames, sind sie noch das was sie mal waren?

  • Mir ist aufgefallen das in letzter Zeit zwar eine riesen Remake Welle unter Adventuregames eingesetzt hat (Point and Click) aber das die neueren Vertreter dieser Art immer mehr "verdummt" werden. Auf Konsolen Pad Steuerung getrimmt statt mit Mouse und die Rätsel werden immer leichter gemacht. Auch werden an jeder Ecke neue Hints eingebaut, damit man nur ja das Rätsel lösen kann.


    In "The Whispered World 2 Silence" war es sogar so, das die Lösung eines Rätsels meistens innerhalb des gleichen Bildschirms gelegen ist.



    Ausnahmen sind hier die Wadjet Eye Adventures. Besonders Primordia mochte ich. Auch Technobabylon fand ich super. Kathy Rain war auch supertoll.


    Was mir aber wirklich fehlt, sind die Sierra Adventures, sowas wie Space Quest/Kings Quest/Police Quest und die Laura Bow Serie.


    Adventurespiele wo man auch Fehler machen kann und sterben kann. Es gibt genug Lucas Arts artige Adventures heute aber die Sierra Art fehlt mir irgendwie. Hätte nie gedacht das ich es vermissen würde, das man in nem Adventuregame sterben kann aber es gibt so viele Lucas Arts artige Spiele...da würde ich mich über ein paar Hardcore Adventures der Marke Sierra freuen, wo man auch mal sterben kann.



    Sehnsüchtig erwarte ich das Remake zu "Broken Mirror" bin mir aber nicht sicher ob das nicht auch so ein Adventure sein wird, wo alles künstlich leicht gemacht wird.


    Vermisst hier irgendwer noch die Sierra Spiele, wo man sterben konnte?

  • Also bei den Indiana Jones Adventures konnte man sterben. Entweder schon durch Faustkampf, Fehler bei bestimmten Rätseln oder durch falsche Antworten gegenüber dem Gegner. War man Tot, war das Spiel auch vorbei und die Punktbewertung kam. Soviel zu LucasArts.


    Andere LucasArts Adventures sind eher auf Familien Vergnügen getrimmt. Schräger Humor und Sau Dämliche Interaktionen. Das sollte vor allem Unterhalten. z.B. Monkey Island. Es gibt nirgends was wo man sterben könnte. Dafür ist der abgedrehte Piratenhumor im Vordergrund.


    Bei Indiana Jones gibt es nicht all zu viel zum lachen. Es will ja auch ein richtiges Abenteuerspiel sein und es den Filmen gleich tun.


    Die meisten anderen Adventures von LucasArts wollten aber dem Spieler dazu bewegen nicht jedesmal von Speicherpunkt xyz wieder anfangen zu müssen. Es sollte Unterhalten werden mit Witz und Humor.


    Weitere Adventure von LucasArts mit Sterbemöglichkeit waren ManiacMansion und ZackMcKracken. Die Wahrscheinlichkeit war aber gering, wenn man sich nicht zu blöde angestellt hat und es nicht gerade heraufbeschworen hat.


    In Monkey Island 1 gibs auch gegen Sierra eine kleine Hommage was die Tode in Adventures angeht. Dort wurde nämlich eine Sierra Fehlermeldung einprogrammiert das der Held nun tot sei. Aber gut das unten ein Gummibaum war. ^^



    Aber auch Sierra hat ein paar Spiele gemacht wo man nicht sterben konnte. Jedenfalls war es dann schon recht schwer.


    Bei Torins Passage gab es nicht viele Stellen wo man sterben konnte. Und selbst wenn hat das keinen Einfluss drauf gehabt auf Punktbewertung und man startete wieder an der Ausgangsposition bevor man starb mit dem Sprüchen wie: "Upps, versuchs noch mal" oder "Hoppla", etc.
    Wenn man es zu oft probiert hatte, war es nervig irgendwann. <- Ein Grund warum man es bei vielen Adventures heutiger Zeit weg lässt.


    Ein anderer Punkt das ein Adventure so richtig an die Nerven gehen kann ist dem Spieler zu ermöglichen Gegenstände die gebraucht werden später, die Möglichkeit zu geben diese weg zu werfen oder nicht zu finden bzw. nicht drauf aufmerksam gemacht wird das dies von Bedeutung ist. Der Raum wo man dann dieser Gegenstand ist kommt man auch nicht mehr hin und somit ist das Spiel ein Unendlichkeitsspiel geworden. Der Spieler denkt dann das er es beenden kann, aber in Wirklichkeit ist das Spiel schon vorbei. ^^ Auch da hatte Sierra einige Games in Petto gehabt.


    Auch voll Nervig sind Rätsel Einlagen wie sie bei Monkey Island 5 Kapitel 1 und 3 verbaut worden sind. Stundenlanges herum Gerenne auf der selben Insel um Zufalls generierte Ereignisse zu lösen. Die Rätsel sind nicht schlecht, das nervige ist das ganze Gerenne dabei und die wirkliche investierte Spielzeit die man dafür rein ballert.


    Lieber habe ich in Adventures ein bis max. 3 Räume wo Rätsel miteinander verschachtelt sind.
    Das LucasArts Adventure "The Dig" hat das zwecks Rätseleinlagen schon recht gut gemacht. Es war SciFi, Rätsel, auch die Crew konnte man sterben lassen. Und die Kristallrätsel waren wirklich nicht auf Anhieb gleich zu verstehen.


    Im Endeffekt geht es mir bei einem Adventure Spiel nicht darum wie oft man oder ob man überhaupt Sterben kann, sondern um die Geschichte die einem dort präsentiert wird. Das ist erst mal der Kern eines Adventures.


    Ein Monkey Island oder ein Sam & Max Spiel spiele ich gewiss nicht um an irgendein Rätsel oder Hindernis zu sterben, sondern da geht es mir vor allem um Unterhaltung und den schrägen Humor. Und da wäre es Unpassend, wenn man den Helden sterben lassen würde.


    Bei Indy ist es das Mitfiebern der Story. Wo geht es jetzt lang? Wie komme ich an der Wache vorbei etc. pp. Das sind realistisch gehaltene Storys. Wo man dann auch bei Fehlern sterben kann. z.B. von einer Mechanischen Statue überrannt werden. Oder an der nächsten Falltüre runterknallen. Von Sägen zerfetzt werden oder von Axten erschlagen werden.


    Tode in Adventures sind aber nicht nur bei Sierra bekannt. Gibt diverse andere Games wo man dies machen kann.
    z.B:
    - Flight of the Amazon Queen
    - Sanatarium (vor allem bei Bosskämpfen)
    - Legend of Kyrandia
    - Guilty + Innocent Until Caught (Gibs auch in Deutsch, Sind 2 Games die zusammen gehören.)
    - Black Mirror
    - Fahrenheit (Sterben durch z.B. schwache Nerven der Figur)



    Ein Adventure ist vor allem dann gut, wenn A) die Story grandios erzählt und rüber gebracht wird (davon lebt schließlich ein Adventure nun mal) und B) wenn die Rätsel angemessen sind. Das heißt: Sind Rätsel zu Aufwendig, weil dafür ewig lange Wege zurück gelegt werden müssen, dann ist es ein Spiel was sich keiner wieder anschauen wird. Der Wiederspiel wert ist gering dadurch. Anders Spiele wo Rätsel recht Stationär sind an einem Ort. Sprich Rätsel können noch so Kompliziert sein, jedoch will ein Spieler nicht jedesmal für ein neuen Versuch von A nach B rennen wollen.


    Und ob man nun in einen Adventure Spiel sterben kann oder nicht ist völlig Schnuppe. Davon lebt so ein Adventure Spiel einfach nicht. Es lebt in erster Linie von der Erzählenden Geschichte. Und die kann auch wie ein Film ablaufen.


    Moderne Vertreter mischen das meist noch mit anderen Elementen. Dann entstehen solche Spiele wie z.B.:
    - Heavy Rain
    - Beyond - Two Souls


    Das sind so die modernen Vertreter schon. Diese Spiele leben auch in erster Linie von der Filmreifen Geschichte. Weil das Gameplay in diesen Spielen ist mehr als nur simple gehalten. Inspiriert vom Spiel Farenheit. Es soll vor allem wie bei einem Adventure die Geschichte beeinflussbar sein. Handlung und Ablauf. Aktion und Reaktion. Das ist dann auch der Schlüssel eines Adventures solcher Art.


    Als klassisches Point & Click Adventure könnte ich ja noch eventuell Star Trek - Judgment Rites vorschlagen. Da hat man dann auch was zum knobeln. Das Spiel gibt es auf Deutsch, aber es gibt auch eine bessere Talkie Version die dann allerdings nur auf Englisch erhältlich ist. Da kann man sich auch mal ganz leicht mal in Nirwana beamen, sprich sterben, wenn man das will.


    Und so nebenbei: Sam und Max - Hit the Road spiele ich heutzutage nicht weil es gute Rätsel drin hat oder man dort sterben kann, sondern einfach wegen des schrägen Humors der da so schön verbaut worden ist.


    Genauso spiele ich auch Torin's Passage von Sierra sehr gerne. Ebenfalls weil es lustig ist. Sterben in dem Spiel ist quasi kein Spielende.


    Auch gerne spiele ich die Indiana Jones Teile noch sehr gerne. Nicht etwa weil man da sterben kann, sondern wegen der Geschichte selbst schon.



    Adventures die Schwierigkeitsgrade anbieten finde ich auch noch mal ne Ecke besser, weil dann ist auch für jeden was dabei. Damit Rätsel schwerer sind und oder die Gegenstände oder Objekte zunehmen an Vielfalt und Kombinationsarten.


    Abenfalls sei gesagt das jeder User da auch seine eigene Vorstellung hat welches Genre so ein Adventure haben sollte. Einige können z.B. mit Kings Quest nicht viel anfangen, weil ihnen das Gameplay diesbezüglich nicht zusagt. Oder andere regen sich über den Inhalt auf. Oder oder oder.... Geschmäcker sind halt verschieden. ^^

  • die adventures, die du hier vorgeschlagen hast kenne ich leider alle schon.


    aber ich meinte insgesammt sierra artige games, die auch frustrieren. ich möchte endlich mal wieder ein adventuregame das einen nicht bei den händchen haltet :)


    wo man so richtig frustriert ist wenn man wegen ner dummen aktion stirbt oder weil man nicht mehr weiterkommt, weil man vor stunden das richtige item weggeworfen hat. schau dir z.b dark souls an. das hat auch erfolg gerade weil es so fordernd ist. selbiges möchte ich auch für einige neue adventures sehen.



    ein gutes adventure ist hier z.b. curse of enchantia, das total unlogisch ist :D aber dennoch total gut.





    empfehlen kann ich auch noch dark seed 1-2 und "i have no mouth and i must scream".


    ich würde mich z.b. total freuen, wenn ein neues laura bow adventure rauskommen würde. die sind auch total drauf ausgelegt das man zur richtigen zeit am richtigen ort ist oder man kommt nicht weiter :)

  • Ich wär da für zwei Schwierigkeitsgerade. Einen für die Hardcoreleute, wo man erheblich mehr (Hirn-)Aufwand hat und meinetwegen auch den Löffel abgeben kann. Der andere wäre für Leute wie mich, die die Präsentation und (meistens) den Humor von Adventurespielen haben, aber nicht die Geduld dafür. Bin da fast schon eher der Typ für TellTales Art von Adventure D:

  • Ich wär da für zwei Schwierigkeitsgerade. Einen für die Hardcoreleute, wo man erheblich mehr (Hirn-)Aufwand hat und meinetwegen auch den Löffel abgeben kann.

    Ich denke das Konzept unter einem Hut zu bringen wäre ne wirkliche Herausforderung für die Entwickler.


    Aber solche Versuche von solch einem Konzept findet man z.B. bei Indiana Jones 4 z.B. schon.
    Man hat ja im Spielverlauf irgendwann die Wahl zwischen einem leichten Weg in Kooperation mit einem Gefährten, einem Intelligenten Weg mit mehr Puzzel Aufgaben und einem harten Weg wo man immer wieder auf Soldaten trifft bzw. halt sterben kann.


    ABER... einen Helden sterben zu lassen ist ja nicht immer das Konzept eines Spieles. Viel schlimmer als den Tod in einem Game ist es an einer Stelle nicht weiter zu kommen weil ein Gegenstand fehlt, das man allerdings nicht mehr finden kann, da dieser Abschnitt bzw. Ereignis verpasst wurde es ein zu sammeln. Und dieses Konzept ist frustrierender als irgendein Tod in einem Spiel. Weil man dann als normaler Spieler ewig damit verbringt eine Lösung zu finden und es keine mehr gibt an sich. Also Spiel neu laden oder neu beginnen und den Gegenstand nicht vergessen.
    Bzw. wenn wichtige Gegenstände auch verarbeitet werden können und somit das Spiel beenden ohne das man stirbt. z.B. sowas "Benutze Schlüssel mit Säure" oder solche Sachen. Der Schlüssel ist aber das einzige Item mit dem man in Raum xyz kommt.


    Und solche Spiele sind dann eher was für Hardcore Fans. Wie du siehst muss man also nicht mal sterben. Wäre ja bei Comic Umsetzungen wie z.B. Sam & Max etwas komisch gewesen wenn da einer stirbt. Immerhin sind es Cartoon Figuren. ^^


    Bei den Lucas Arts Adventures war es meist so das man durch vieles rum probieren auch zum Ziel kommen konnte. Bei Sierra Adventures zwars auch, aber da waren viele Games dabei wo man einfach zuviel Aufwand und Sachverständnis auch brauchte. Na gut, ZackMc Kracken war ja auch nicht ganz ohne was das anbelangt.



    @Hikikomori
    Weiß nicht ob du die Seite kennst, aber schau doch mal auf die Seite Adventure-Heaven vorbei. Die haben ne riesige Palette von solchen Adventure Games. Eventuell findest du da was passendes schon. Ob die Links auf der Seite noch alle funktionieren, weiß ich leider nicht, aber da kann man sich ja dann Google zu rate ziehen. So hast du mit der Seite immerhin dann schon die Namen der Games. ^^

  • danke Sagaras.


    die site kannte ich aber schon. generell kenne ich leider keine sierra artigen spiele.


    es gibt viele games mit lucas artigem interface, unter anderem mit adventure game maker gemacht. aber sowas wie sierra games gibt es einfach heute nicht mehr.



    ich vermisse auch das interface. da bekam man für erfindungreichtum immer punkte. oder man hat ein riech oder leck icon gehabt :)


    eigendlich total sinnlos aber oft witzig. ein neues space quest game wäre echt toll. kings quest haben sie ja neu gemacht. das war auch sehr gut aber sie haben leider den todesaspekt rausgenommen.

  • Ein neues Adventure im Stile der alten Sierra Spiele wäre schon toll. Es gibt ja mittlerweile "Quest for Infamy" welches sich sehr an der Quest for Glory Reihe orientieren soll. Habe es aber bisher nicht selbst gespielt. Ich finde es gibt immer noch ab und an einen neuen Überraschungshit. Diese Jahr hat mich PARADIGM völlig umgehauen. Da kann man zwar nicht sterben und die Puzzels waren jetzt auch nicht zu schwer aber der ganze Rest war einfach genial :)

  • Die meisten Spielegenres werden ja inzwischen "dumbed down", um vom Mainstream akzeptiert zu werden. Medikits suchen in Ego-Shooter? Wozu, wenn es HP-Regeneration gibt? Warum ein langsames, taktisches RPG spielen, wenn man auch wildes Button Mashing haben kann? Und so weiter...

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