OBS Studio NVENC Pixelig

  • Deswegen spielst du Spiele auch ohne GPU

    Du musst schon richtig lesen ^^
    Oder die Logik ist irgendwie falsch.
    GPU schlechtere Qualität beim rendern = Ich spiele Spiele mit CPU achso :D

    Und was macht die GPU? Mit Äpfel rechnen? xD

    Birnen soweit ich weiß


    Floating Point bzw. Double? Glaube das kann die GPU auch.

    Ja 1990 hat Double Floating gereicht das stimmt.
    Genau deswegen arbeit die CPU genauer.
    hier für dich die Grundlagen noch mal :)
    https://www.uni-goettingen.de/…6a.pdf/Ba-Wolter_1809.pdf

  • MagicYUV in Shadowplay und das Ding würde abgehen wie Schmitz Katze.

    Was aber nich gehen wird, weil ja die Hardware codiert.


    Aber NVEnc könnte ja eig. ebenfalls lossless.


    @Karmaalp Irgendwie hab ich an deiner Theorie meine größten Zweifel.


    NVEnc in Pascal kann H.265 10bit 4:4:4 und ich glaube nicht wirklich das H.265 mit bloßen Dezimalzahlen sich zufrieden geben würde. Da hab ich doch meine größten Zweifel. Sagaras meinte zwar, das NVEnc kein seperater ganzer Chip ist, jedoch muss das schon irgendwas externes auf der Grafikkarte sein, weil wie soll das sonst gehen das 0,0 fps verloren gehen, wenn die GPU das machen würde? Hab ich dann noch nicht ganz verstanden.


    Ein bisschen steht ja immerhin hier drin:


    http://developer.download.nvid…VENC_DA-06209-001_v06.pdf


    Eine Anti Aliasing Berechnung, Schatten etc wird garantiert auch nicht mit bloßen Dezimalzahlen realisiert werden können. Da müsstest du mal weiter ausholen, weil so momentan versteh ich dich nicht richtig, oder es klingt mir höchst unrealistisch.

  • Sagaras meinte zwar, das NVEnc kein seperater ganzer Chip ist, jedoch muss das schon irgendwas externes auf der Grafikkarte sein, weil wie soll das sonst gehen das 0,0 fps verloren gehen, wenn die GPU das machen würde?


    Wie jede andere Grafikkarte auch hat NVIDIA eine integrierte Anwendungsspezifische Schaltung (ASIC).
    Diese speziellen Chips leisten dann unterschiedliche Arbeiten je nach Anwendungszwecken. Und dienen halt auch für Software als Arbeitsmittel.


    Und dieser Chip wird dann bei NVIDIA Karten zur Video Encodierung genutzt. Dafür ist der NVEnc Encoder dann speziell programmiert.

  • @RealLiVe
    Laut seiner PDF will er uns vermutlich vermitteln das RayCasting, also das womit Wolfenstein3D, Doom usw. weitesgehend gemacht wurden nicht via CPU ausgegeben wurden, sondern via GPU. Vllt. auch noch via einer NVIDIA oder sowas xD


    Das das ganze aber CPU basierend ist hat er leider aber überflogen ^^


    Die GPU kann mit RayCasting noch viel mehr anstellen, weil die GPU das aufteilen kann


    Und weil RayCasting auch mit den Grundlagen von GPUs zu tun hat xD... scheißt er einfach mal so eine PDF in Raum die eigentlich 0 zum Thema beiträgt jetzt ^^


    @Karmaalp
    Schau lieber bei Google mal was RayCasting ist und beschäftige dich dann mal damit. Und dann können wir gerne noch mal reden.


    Denn RayCasting ist seit 1988 ein reiner CPU Ablauf gewesen.


    RayCasting erzeugt nur eine Illusion von 3 Dimensionalen Umgebungen. Es wird immer nur das berechnet was der Sichtkegel auch sieht.
    Das hat mit Vektoren und Linearen Gleichungen zu tun. Aus 2D mach 3D sozusagen.
    Das ist RayCasting.



    Du musst schon richtig lesen

    Ich habe richtig gelesen. Aber warum sollte die GPU schlechter sein als die CPU in Bezug von der Qualität? In Bezug auf Qualität sind beide absolut identisch. Der eine braucht halt vermutlich länger als der andere zur Berechnung. Aber du kannst mit beiden exakt das selbe Rendering fahren. Das ist doch der Qualität vollkommen Schnuppe ^^


    Ja 1990 hat Double Floating gereicht das stimmt.

    Und mit was rechnest du heute?
    Stimmt, du willst von mir gewiss hören das es auch ein 64Bit Datentyp gibt. Ja, gut, es gibt einen. lol xD


    Unsigned Integer 64Bit (uint64) kann halt von 0 bis 18.446.744.073.709.551.615 aufzählen


    Oder 128Bit mit dem Datentyp Double Quadword


    Die Spiele die noch mit 32Bit gefahren sind, wurden damit aber weder berechnet, noch sonstirgendwas. max. mit uint32.



    Aber dir geht es ja um CPU und GPU.
    Dann lass doch einfach mal einen Pixel Shader via CPU berechnen und du wirst feststellen das dein Rechner FPS Mäßig in die Knie geht.


    Hab dir ja auch gesagt das die CPU schneller als die GPU ist, wenn man den Betracht der Parallelisierbarkeit außer Acht lässt.


    Denn warum bräuchte man eine GPU, wenn die CPU doch schneller ist?


    Und das steht auch so in deiner PDF drin und was anderes habe ich auch nicht gesagt. ^^


    Du solltest dich erst einmal selbst damit auseinander setzen, bevor du versuchen willst es selbst verstanden zu haben.



    Und RayCasting ist ziemlich weit hergeholt muss ich sagen.


    Die GPU kann genauso gut und genau rechnen wie die CPU auch. Die Frage was berechnet werden muss in welcher Zeit ist dann der Faktor.


    Ist die GPU nicht oder schlecht Parallelisierbar, so ist die CPU immer schneller. Und das reden wir in diesem Forum schon wie lange?
    Das Encoding muss bestimmte Sachen nach und nach abhandeln, weshalb beim Encoding an sich ein CPU Encoder einen GPU Encoder schlägt.


    Punkt.


    Ein GPU Encoder erkauft sich seine Leistung durch meist schlechtere Voreinstellungen.


    Würde man einen GPU Encoder gleichermaßen Moderat Konfigurieren wie einen CPU Encoder, würde der CPU Encoder gewinnen.


    Daher hier auch meine Frage an dich: Warum wird das wohl bei heutigen Spielen mit GPU alles gemacht? Weil sie schlechter oder ungenauer sind? ;D Denk mal drüber nach.

  • Den muss ich mir noch mal geben

    Die GPU rechnet Pixel basiert bzw in Koordinaten.


    Wenn die Koordinaten also: x: 4555,4154 y: 56988,55512 z: 98489,545
    Rechnet die GPU nur x: 4555 y: 56988 z: 98489
    Und somit ist sie ungenauer.

    Wenn die GPU Pi ausrechnet, kommt 3 raus. ^^
    Wenn man Reflektionen etc. ausrechnen möchte, nutzt man in der Mathematik vorzugsweise Ganzzahlen. ^^


    Und da ja die GPU in Koordinaten rechnet weil ja Floating Point und Double Datentypen usw. in heutigen Sprachen nicht mehr existent sind und die GPU ja nur Ganzzahlige Werte akzeptiert, können wir heute natürlich extrem genaue Simulationen berechnen die bis auf zig Nachkommastellen berechnet werden können.


    Und die Koordinatenberechnung stell ich mir so vor, das immer 3 Werte benötigt werden für die Rechnung. Also man kann nicht einfach 2 Zahlen addieren, man braucht dann noch die Zahl 0 ^^ Weil ist ja reine Vektorenrechnung ala RayCasting ;D




    Fragen wir mal was NVIDIAs CUDA dazu sagt:


    Würde ich auch so sehen ^^

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