Problem mit Afterburner und ENB

  • So, funzt alles.


    Aaaaalso, bei Skyrim zeigt er mir als Bottleneck-Warning die GPU an, bei Fallout 4 seltsamerweise sowohl GPU, als auch Storage. Meist gar ausschließlich Storage.


    Irgend eine IDee, wie ich die GPU und/oder Storage entlasten könnte? Ich verstehe nicht, warum Fallout 4 Probleme mit der Festplatte hat, es schreiben doch beide Spiele sehr ähnliche Dinge. Beide Spiele befinden sich selbstverständlich auch NICHT auf der Platte auf die ich Schreibe...

  • Wie ernst man die Bottleneck Warning nehmen sollte, kann ich aber bisher noch nicht sagen.
    GPU entlasten? Weniger anspruchsvolle Grafikeinstellungen. ^^
    Was Storage angeht würde mal die Bitrate im Overlay anzeigen lassen und einen Geschwindigkeitstest deiner HDD machen, entweder mit Dxtory oder mit CrystalDiskMark. MediaInfo in Textform einer Testaufnahme, wo dauerhaft oder häufig "Storage" angezeigt wird, wäre bestimmt auch nicht schlecht. Welchen Codec nutzt du du jetzt inzwischen? MagicYUV? Wie hast du den eingestellt?

  • Morsche


    Also ich nutze MagicYUV, Einstellungen siehe Seite 3 unten.
    Ich finde es nur derb seltsam, dass Skyrim kein Problem mit dem Storage hat, Fallout 4 aber. Woran könnte das liegen? Es werden doch in beiden Fällen die gleichen Video-Daten auf die gleiche Festplatte geschrieben? Das raff ich nicht.
    Dxtory sagt, wie schon gesagt immer irgendwas zwischen 155 und 170MB beim Speedtest.
    Was in den Grafikeinstellungen frisst denn viel GPU? Ich habe jetzt mal Anti Aliasing auf FXAA und Anisotrope Filterung auf 8, statt 16 gestellt. Mal sehen ob das schon hilft.

  • gleichen Video-Daten

    Das ganz bestimmt nicht. Jede Sekunde enthält andere Daten. Nur weil Auflösung, FPS und Farbraum identisch sind, heißt das nicht, dass die HDD-Belastung gleich ist.


    Einstellungen siehe Seite 3 unten.

    Mir wäre ein Screenshot lieber als ein Verweis auf nicht genau definierte Angaben.


    Wie siehts mit der Bitrate und einer MediaInfo aus?

  • Bei Fallout 4 nun 45-70 MB/S bei circa 45FPS.
    Bei Skyrim nur 15-28MB/S bei nur circa 25FPS


    ....ähm... ich frage mich gerade, warum meine Skyrim-FPS so eingebrochen sind und vor allem frage ich mich warum Skyrim kaum noch über 30FPS kommt (nicht mal im Ladebildschirm, nur im Menü). Ist es DirectX9 geschuldet, dass man nur Variablen von 60 haben kann und nicht, wie beispielsweise bei Fallout 40, oder 50 FPS?

  • Ist es DirectX9 geschuldet, dass man nur Variablen von 60 haben kann und nicht, wie beispielsweise bei Fallout 40, oder 50 FPS?

    Was meinst du damit genau? Klingt für mich im ersten Moment so, als hättest du VSync aktiv ohne Triple Buffering. Sollte es irgendwie möglich sein, solltest du VSync zum Aufnehmen immer deaktivieren.

  • VSync kann ich leider nicht deaktivieren, da ich einen 16:10 Monitor habe, aber in 16:9 aufnehme. Das VSync vom ENB ist derzeit aktiviert, in den NVIDIA Systemeinstellungen ist es für TESV deaktiviert.
    Leider gibt es für NVIDIA-Karten scheinbar nur das Triple-Buffering im Treiber für OpenGL Spiele, aber nicht für D3D. Habe einige Infos dazu gefunden, leider keine, die mir sagt, wie man es trotzdem nutzen kann...

  • Da wirst du nicht drumrum kommen, wenn du gute Performance willst. In der Aufnahme tauchen die letztlich eh nicht auf.

    Sofern man keine Capture Karte hat :( Der einzige Nachteil <.<

    VSync tötet deine FPS, gerade ohne Triple Buffering.

    Ich versteh das nicht.
    Betrifft es vllt nur ein bestimmtes Direct3D? Weil Rise of the Triad kam ich gerne mal unter 60, aber es cappte bei mir nicht auf 30 fps runter, es blieb so 40 bis 50... Rise of the Triad wäre Direct3D 9

  • Betrifft es vllt nur ein bestimmtes Direct3D?

    Kann ich auch nicht genau sagen. Bei OpenGL ist das recht eindeutig und leicht herauszufinden, aber bei DirectX habe ich bisher beide Varianten beobachten können. Im selben Spiel und unabhängig von den Nvidia Einstellungen. Dürfte wahrscheinlich auch irgendwie von der Windows Version abhängig sein. Und Adaptives VSync (Nur VSync bei >60FPS) gibts dann ja auch noch.
    Ist auch recht schwer eindeutige Informationen darüber zu finden. Während laut einigen Triple Buffering bei OpenGL die Latenz verringert, soll es bei DirectX aber eben jene erhöhen aufgrund der Art und Weise, wie Triple Buffering realisiert wird.
    Triple Buffering über Drittprogramme wie RadeonPro (welches auch mit den Grünen funktioniert) geht aber definitiv.

  • Triple Buffering über Drittprogramme wie RadeonPro (welches auch mit den Grünen funktioniert) geht aber definitiv.

    Gut zu wissen, falls ich mal Probleme kriege.


    Adaptiv Vsync war bei Blood 2 eine Katastrophe. Das hat jedes Mal wenn er umschalten will einen unschönen Übergang produziert (leichtes, aber wahrnehmbares ruckeln) und stärkerer fps drop, also wenn man stinknormales dauerhaftes Vsync benutzt.


    Vllt geht Triple Buffering ja bis Win7 auch noch bei D3D. Hab irgendwie ein Gerücht im Kopf schwirren das ab Win8 Triple Buffering nicht mehr supported wird. Vllt ist Direct3D Triple Buffering erst ab Win8 demnach verschwunden?


    Kann jedenfalls nur sagen, das ich bisher bei meinen Direct3D Spielen noch nicht auf das Problem gestoßen bin.

  • super, jetzt sieht das ganze schon wesentlich besser aus.


    Habe zwar laut dxtory eine höhere Framerate, als die die ich wirklich habe (die im ENB Menü angezeigt wird) aber was solls.


    Neues Problem: Ich sehe nun das Overlay , flackernd in der Ecke. Nein, ich habe es in dxtory ausgeschaltet, es soll eigentlich nicht mit aufgenommen werden. Einzige Möglichkeit bisher: Overlay komplett deaktivieren. Finde ich aber nicht gut, da ich gerne das Overlay sehe um die Zeit im Auge zu behalten und zu wissen, dass ich wirklich aufnehme...

  • Neues Problem: Ich sehe nun das Overlay , flackernd in der Ecke. Nein, ich habe es in dxtory ausgeschaltet, es soll eigentlich nicht mit aufgenommen werden. Einzige Möglichkeit bisher: Overlay komplett deaktivieren. Finde ich aber nicht gut, da ich gerne das Overlay sehe um die Zeit im Auge zu behalten und zu wissen, dass ich wirklich aufnehme...

    Auch eine weitere Sache wo Triple Buffering absolut sinnvoll wäre!

  • Früher ging sowas scheinbar mit dem D3DOverrider. Wird aber auf heutigen Windows Versionen nicht mehr unterstützt und der Entwickler hat kein Interesse das zu ändern.
    Von daher zitiere ich mich mal selbst:

    Triple Buffering über Drittprogramme wie RadeonPro (welches auch mit den Grünen funktioniert) geht aber definitiv.

    Das "definitiv" war vielleicht etwas hoch gegriffen, aber mit RadeonPro solltest du gute Chancen haben, dass es funktioniert.

  • Triple Buffering ist ab Win8 und höher nicht mehr möglich.


    Für gewöhnlich lässt sich sowas bei der Grafikkarteneinstellung aktivieren.


    Ob es für Win8 mit dem d3doverrider funktioniert, weiß ich nicht. Wäre aber die erste Anlaufstelle und sollte theoretisch damit laufen.



    Win10 wird noch verrückter. Ich glaube ab Win10 geht das gar nicht mehr.


    Hier mal der Downloadlink: http://community.pcgamingwiki.…les/file/84-d3doverrider/


    Eigentlich Bestandteil vom Riva Tuner 2.24c.


    Und bedenke: Eigentlich ist es nicht möglich im normalen Zustand in Win8 oder 8.1 das anzuschalten. Dafür auch das Tool. Und ab Win10 gibt es kein Triple Buffering mehr. Jedenfalls gibt es dort keine Möglichkeit einer Aktivierung. Und selbst bei Win8 und 8.1 ist es nicht sicher das es mit d3doverrider funktioniert.


    Bei Win7 kann man Triple Buffering über das Control Panel der jeweiligen Grafikkarte anschalten. Dies gilt aber nur bei NVIDIA.


    Radeon Karten erlauben es nur auf OpenGL und nicht auf DirectX.


    Ist nur Schade das die meisten Games alle auf DirectX laufen ^^


    Joa... Und falls man es bei NVIDIA in Win8, 8.1 oder Win10 im Control Panel findet, dann ist das meist auch nur für OpenGL noch. Wenn überhaupt.


    Offiziell gibt es Triple Buffering ab Win8 und höher nicht mehr.

  • Offiziell gibt es Triple Buffering ab Win8 und höher nicht mehr.

    Kann man das irgendwo nachlesen?
    Das was ich dazu gefunden habe war folgendes:

    Windows 10, like Windows 8 before it, forces the use of the Desktop Window Manager. (desktop compositor)
    This means that any application running in a window will have triple buffering applied to it.

    Diese Aussage habe ich eben überprüft mit einem DX9/11 Spiel samt VSync und es stimmt. Der FPS Zahl nach liefen beide Spiele im Fenstermodus eindeutig mit Triple Buffering, obwohl das Triple Buffering im Spiel definitiv deaktiviert war. Sobald ich auf Vollbild wechselte, gab es wieder die typische FPS-Halbierung, entweder 60 oder 30, nichts dazwischen. Aktivierte ich nun manuell Triple Buffering (entweder im Spiel oder über RadeonPro) gab es wieder fließende FPS Übergänge.


    Abseits davon: Das im Reddit-Beitrag erwähnte im Fenstermodus erzwungene VSync auf Windows 10 gibt laut FPS Zahl es bei mir nicht, falls jemand gerade nach Gründen gegen Windows 10 suchen sollte.

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