Ich finde ja persönlich, Spiele brauchen Schwierigkeitsgrade von Einfach bis Bockschwer und optionale Tutorialmissionen, die nur dazu da sind um die Steuerung zu erlernen.
Sind wir Gamer zu bequem geworden?
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@Exorion
Irgendwie versteh ich den "Mainstream" dann aber nicht.... Ich behaupte mal, dass ich aus der "jüngeren" Generation stamme und trotzdem Wert auf Schwierigkeit und vor allem Inhalt lege. Und es ist mir vollkommen egal wie viel das Spiel gekostet hat! Wenn ich es mir hole möchte ich es auch selber spielen und es nicht in 3 Stunden mit [lexicon]Komplettlösung[/lexicon] durch haben. Da liegt doch erst der Reiz in Spielen, wenn man mal irgendwo nicht weiterkommt.
Ich hab so das Gefühl, dass sich diese Gamergemeinschaft immer mehr aufspaltet in Leute die wirklich ein Spiel genießen wollen und auf Story wertlegen, und in die, die einfach nur die meisten Kills bei [lexicon]CoD[/lexicon] und Counter-Strike haben wollen.... -
@GrandFiredust
Es gibt immer Ausßnahmen. Es gibt einige Spieler aus der "jüngeren/neueren" Generation, welche Spiele für mehr als nur die Präsentation und co. wertschätzen. So wie es auch Spieler aus der "älteren" Generation gibt, die für jeden Kleinmist ein 2-stündiges Tutorial mit ordentlich Michael Bay brauchen. Jedoch bin ich der Auffassung, dass diese Gruppen nunmal so gepolt sind, wie ich es gesagt habe. Natürlich kann ich mich auch irren...habe ja auch keine weltweite Statistik.Jedoch muss ich (nicht als Angriff o.ä. gemeint) deinen Post ein wenig in Einzelteilen bearbeiten. Ich respektiere natürlich deine eigene Meinung und verfasse diesen Beitrag nicht als versuchte Meinungsänderung sondern nur als Präsentation meiner Gedanken bezüglich der von dir getätigten Aussagen:
ZitatUnd es ist mir vollkommen egal wie viel das Spiel gekostet hat!
Sollte dir aber nicht gänzlich egal sein. Heutzutage kann man für sein Geld dennoch einen gewissen Standart erwarten. Mit den Möglichkeiten, die es heutzutage gibt sehe ich kein Argument dafür, Spiele rauszuhauen die irgendwelche schlimmen Krankheiten von vor 20 Jahren aufweisen. Es sei denn es sind Werke, welche bewusst ein Feeling von früheren Werken aufgreifen wollen (Makerspiele welche alle als direkte Fortsetzung zu [lexicon]Final Fantasy[/lexicon] 1 angesehen werden können, als Beispiel).
ZitatWenn ich es mir hole möchte ich es auch selber spielen und es nicht in 3 Stunden mit [lexicon]Komplettlösung[/lexicon] durch haben
Gegen Komplettlösungen (also die tollen Hefte, die es damals noch gab. Kann man auch Spieleberater nennen) spricht nichts. Ihr Konsum ist freiwillig und muss vom Spieler nicht berücksichtigt werden. Interne Tutorials und co. sind das Schlimme, da deren Erscheinen oftmals nicht optional ist und den Spieler unweigerlich an die Hand nehmen (Texteinblendungen, Symbolik, Scriptkorridore oder sogar Monologe/Dialoge von Charakteren).
ZitatDa liegt doch erst der Reiz in Spielen, wenn man mal irgendwo nicht weiterkommt.
Seeeeeehr Situationsabhängig. Ich würde es weniger "reizvoll" finden, wenn ich an einer Stelle für 12 Jahre festhänge, weil die Lösung nicht ersichtlich ist oder es sogar aufgrund eines (mir unbekannten) internen Fehlers garnicht möglich ist. Ein Spiel sollte definitiv einen stringenten Ablauf haben. Anspruchsvolle Kopfnüsse sind für sich genommen mehr als ok. Und bei solchen Stellen wären optionale Lösungsberater auch nichts schlechtes. Jedoch sollte man sich schon dahinter klemmen können und sich seinen Lösungsweg selbst erarbeiten.
ZitatIch hab so das Gefühl, dass sich diese Gamergemeinschaft immer mehr aufspaltet in Leute die wirklich ein Spiel genießen wollen und auf Story
wertlegen, und in die, die einfach nur die meisten Kills bei [lexicon]CoD[/lexicon] und Counter-Strike haben wollen....Subjektives Empfinden, finde ich aber nicht so gut präsentiert. Ich zum Beispiel lege den größten Wert auf Gameplay. Gute Storys kann man sich notfalls angucken und nehmen sich nicht viel von Filmen und Büchern. Dort wird der festgelegte Fortschritt ebenso vom Zuschauer beeinflusst. Wie schnell schafft er in Spielen die Aufgaben? Wie schnell kann er das Buch lesen? Bleibt er dauerhaft am Fernseher oder schaltet er irgendwann ab? Bei Spielen kann man zumindestens durchs Gameplay alles selbst erreichen, was dann den Unterschied darstellt. Ein Spiel mit der besten Story der Geschichte könnte mich nicht festhalten bzw. deren Wert kompensieren, wenn das Gameplay mehr als nur (lieb ausgedrückt) unterirdisch wäre.
Außerdem kann man diese Killserien (von dir jetzt auf [lexicon]CoD[/lexicon] und CS bezogen) auch genießen. Dagegen spricht an und für sich auch nichts (es sei denn dieses Gefühl beruht darauf, Menschen wirklich mal töten zu können...dann ist es eher...naaaaaja). Bei solchen Spielen (und vielen Anderen) herrscht eben ein Wettbewerb. Es kann eben nur einen Sieger in solch einer Partie geben. Das Gefühl von Sieg und Erfolg zu genießen ist nicht verwerflich. Anderes Beispiel wäre da die [lexicon]SSB[/lexicon]-Reihe. Selbiges Prinzip. Du musst in einem Wettbewerb gegen andere Spieler beweisen, dass du der talentierteste bist. Nur hier ist der Anspruch bzw. das Gameplay wesentlich besser und komplexer ausgearbeitet als bei Call of 20JahreEinheitsbreiMitDemselbemMinimalismus.
Die Gamergemeinschaft so aufzuteilen ist (meiner Meinung nach) Humbug. Man kann das nicht auf zwei unterschiedliche Aspekte wie diese festnageln. Da kann man zwischen Alter, Anspruch, Präferenzen, Entwickler, Genre und dem Spiel sowie dessen Umsetzung unterscheiden, was dann zu mehreren Vergleichen führen würde, welche ich nicht ausarbeiten mag. Und es gibt definitiv noch vielmehr Faktoren, die man für sowas berücksichtigen muss.
Wenn es um einen zentralen Punkt bzw. um ein zentrales Thema geht, welches nicht direkt im Spiel ist bzw. nicht selbst erarbeitet werden muss sondern ein Empfinden auslösen soll (zum Beispiel Bequemlichkeit), kann man dies wesentlich einfacher ausarbeiten, zuordnen und beurteilen.
So, meine relativ kurzgefasste Antwort zu deinem Post.
Have a nice day.Best regards,
Exorion -
Ich verstehe nicht warum man immer eine Extreme mit der anderen vergleichen muss?! Zum Glück gibt es ja genug Spiele für jeden Geschmack...
Ich seh meinem Mann oft bei Spielen zu und spiele auch selber Spiele und gerade bei Egoshootern wird STÄNDIG wiederholt, welche Taste man für was drücken muss. Die Tutoriallevel ziehen sich ewig lang hin. Irgendwelche Hilfscharakter kauen dir Mechaniken 10mal vor. Nein, man wird nicht ins kalte Wasser geschmissen. Man wird ganz lieb an der Hand genommen und sanft durch die Tür geführt.
Ja, das denk ich mir auch immer wenn ich sehe, dass gefühlt 99% meiner Mannschaft es trotzdem nicht kapiert hatten - kann nur Battlefield als Beispiel nennen, weil ich sonst kaum ein Shooter im Multiplayer spiele: Da legen die Idioten PANZERminen in den Tunneln aus, wiederbeleben einen mit 20hp OBWOHL du 100x im Chat schreibt "don't revive only with 20hp, wait & revive with 100hp" oder reviven gar nicht, legen die Munition nicht aus, legen die Medipacks nicht aus, gucken nicht auf die Karte, lassen Fahrzeuge stehen oder fahren mit 1-Mann-Besatzung los... und und und und und und und und und. Also doch nicht lang genug an der Hand genommen?
Aber dann gibt es so Spiele, die einen ins kalte Wasser schmeißen. Ich glaube, Dark Souls ist so ein. Diese Spiele werden als extrem schwer empfunden. Aber sind sie das wirklich? Bringen sie uns nicht nur einfach wieder die alte Herausforderung von früher? Als wir Spiele selber rausfunden mussten? Als wir noch keine Hilfen hatten? Als wir Geheimnisse gefunden hatten?
Dark Souls ist eine andere Extreme. Dark Souls ist schwer weil es unfair ist. Das macht den Reiz Herausforderung aus, nicht die Herausforderung an sich. Dark Souls widerspricht den "normalen" Spielemechaniken, bei denen du eine realistische Chance haben musst nicht zu sterben und wenn du schon stirbst, dann musst du wenigstens verstehen warum. Bei Dark Souls dagegen wirst du nicht nur von den Gegnern getötet, sondern du fliegst einfach in den Abgrund und verlierst obendrein dein ganzes Gut. Immer und immer wieder. Ist halt was für Masochisten - ich persönlich empfand es als viel zu schwer, da ich die Mechaniken eines "solchen" Spiels nicht kenne, nicht regelmäßig aufgenommen habe und deswegen nicht mit der Steuerung zurecht kam - und und und.
Und zum Thema Conter-Strike: Alter, wirklich? Du kennst Counter-Strike und [lexicon]CoD[/lexicon] im gleichen Atemzug? BURN!
Zu mehr schreibe gar nichts, ihr wisst ja wie lang der Post sonst wäre
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Ich würde dir im großen und ganzen auch zustimmen.
Und es ist mir vollkommen egal wie viel das Spiel gekostet hat!
Sollte dir aber nicht gänzlich egal sein. Heutzutage kann man für sein Geld dennoch einen gewissen Standart erwarten.
Damit meinte ich eher, dass ich ein Spiel nicht an dem Preis (und vor allem am Hersteller) festnagle. Es gibt sowohl Schrott für 50€ als auch für umsonst.Und bei dem "Mal-Nicht-Weiterkommen" bezog ich mich nicht auf Bugs oder schlecht gestalteten Leveln, sondern einfach auf Stellen, wo man mal ein bisschen nachdenken muss und nicht einfach alles niederschießt was einem in die Quere kommt.
Und damit wäre ich schon bei [lexicon]CoD[/lexicon]. Eines der Spiele, welches von Anfang an keine Entwicklung durchgemacht hat und trotzdem immer wieder verkauft wird. Wenn man das Spiel mal mit [lexicon]ArmA 3[/lexicon] vergleicht: Gleiches übergeordnetes Genre, dennoch hat man in ArmA 10000 mehr Möglichkeiten und Innovation. Und dann kommt die Spielergruppe an, welche ich oben meinte, und sagt: "Das Spiel ist zu kompliziert" Und da ich als einzigen Shooter Arma habe kann ich so etwas nicht nachvollziehen und daran erkennt man, dass wenn man von Anfang an leichtes gewohnt ist, das man mit etwas realistischerem und schwierigerem nicht klar kommt.
Klar muss das Gameplay stimmen, aber ich sag mal so: An ein schlechtes Gameplay kann ich mich gewöhnen, an schlechte Grafik meinetwegen auch, aber wenn keine richtige Story vorhanden ist (bzw. Innovation beim Spiel dabei ist) dann ist vorbei

Und was soll das alles mit der Bequemlichkeit?!?! Wenn ich einen teuren Urlaub buchen würde um die Landschaft zu genießen, bleib ich ja auch nicht im Hotel nur weil ich zu bequem bin um raus zu gehen. Und wenn ich mir einen Horrorfilm kaufe mach ich ja auch nicht den Ton aus um mich nicht erschrecken zu müssen. Also warum soll ich mir ein Spiel kaufen, wenn ich das auf super-einfach-schlag-mich-tot + Tutorials spiele? Nur um sagen zu können "Ich hab das in 2h durchgehabt?"
Edit:
ZitatUnd zum Thema Conter-Strike: Alter, wirklich? Du kennst Counter-Strike und [lexicon]CoD[/lexicon] im gleichen Atemzug?
Du kannst hier beliebige Online-Spiele einsetzten
Da kommen häufig die wahren Gesichter der Menschen zum vorscheinen, wenn erstmal der Flame-War losgeht. Da vergeht zumindest mir in letzter Zeit die Lust an PvP. -
Ich finde ja persönlich, Spiele brauchen Schwierigkeitsgrade von Einfach bis Bockschwer und optionale Tutorialmissionen, die nur dazu da sind um die Steuerung zu erlernen.
Finde ich gar nicht, mir ist es lieber wenn es EINEN durchdachten Schwierigkeitsgrad gibt, der nicht zu leicht und nicht zu schwer ist. 1000 Difficulty-Levels nur um die Spielzeit künstlich zu strecken sind echt Mist.Dark Souls ist schwer weil es unfair ist. Das macht den Reiz Herausforderung aus, nicht die Herausforderung an sich. Dark Souls widerspricht den "normalen" Spielemechaniken, bei denen du eine realistische Chance haben musst nicht zu sterben und wenn du schon stirbst, dann musst du wenigstens verstehen warum
Dark Souls ist doch nicht unfair
Es ist halt nur sehr schwierig und es geht viel um Trial und Error. Viele Spiele aus der [lexicon]NES[/lexicon]-Zeit sind noch viel härter. -
Und was soll das alles mit der Bequemlichkeit?!?! Wenn ich einen teuren Urlaub buchen würde um die Landschaft zu genießen, bleib ich ja auch nicht im Hotel nur weil ich zu bequem bin um raus zu gehen. Und wenn ich mir einen Horrorfilm kaufe mach ich ja auch nicht den Ton aus um mich nicht erschrecken zu müssen. Also warum soll ich mir ein Spiel kaufen, wenn ich das auf super-einfach-schlag-mich-tot + Tutorials spiele? Nur um sagen zu können "Ich hab das in 2h durchgehabt?"
Gehst du auch zu anderen Urlaubern, die am Strand liegen, und brüllst sie an warum sie denn nicht ihren Urlaub genießen? Vielleicht will nicht jeder die große Herausforderung. Manch einer soll ja tatsächlich des Spaßes wegen spielen, und das wird für jeden nunmal auf andere Art und Weise erreicht. Einer will stark gefordert werden, ein anderer möchte einfach nur abschalten und ein wenig daddeln. Oder die Story erleben, ohne dafür noch zig Guides lesen zu "müssen".Dark Souls ist doch nicht unfair Es ist halt nur sehr schwierig und es geht viel um Trial und Error. Viele Spiele aus der [lexicon]NES[/lexicon]-Zeit sind noch viel härter.
Dark Souls ist nicht absichtlich unfair. Es ist stellenweise nur sehr schlecht programmiert bzw gestaltet. Wurde ja bereits gesagt, dass die Physik einige Aussetzer hat. Dazu noch die teilweise grenzwertige Kamera. Aber es ist nicht "nur sehr schwierig", das kehrt dann doch einiges unter den Teppich. -
Das den heutigen Spielern alles vorgekaut wird, möchte ich nur teilweise bestätigen. Aus meiner Sicht existieren viele Spieler die sich super mit Spielen anfreunden können die einen hohen Schwierigkeitsgrad haben. Natürlich, es gibt Spiele die den Spielern fast alles vorkauen, allerdings sehe ich das mehr als eine Seltenheit und keineswegs momentan als Problem. Spieleentwickler wollen ihren Spielern es benutzerfreundlicher machen, geradewegs weil sie wissen, dass viele jüngere Spieler spiele wie [lexicon]Call of Duty[/lexicon] spielen. Aber das ein Spiel existiert, dass der Community alles vorkaut, wie du es beschrieben hast, kenne ich bisher nicht.
Die Bequemlichkeit kommt, meiner Meinung nach, von dem nicht fordernden Schwierigkeitsgrad bzw Gameplay, dass manchmal grotten schlecht ist. Es wird zwar nichts vorgekaut, aber man sieht mittlerweile keine Herausforderung mehr. Spielst du die Story von [lexicon]Call of Duty[/lexicon] wirst du schnell merken, dass vor Langeweile umkippen wirst, weil du ein monotones Gameplay vor dir hast. Ich denke, dass sich dies viele angeeignet habe und demnach auch bei neuen Spielen, oder wie bei Darksouls II, die Anforderungen und vorallem die Herausforderungen so minimal setzen, dass die Spieler hinterher so verwundert und frustriert sind, weil sie den ersten Boss nicht schaffen.
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Gehst du auch zu anderen Urlaubern, die am Strand liegen, und brüllst sie an warum sie denn nicht ihren Urlaub genießen? Vielleicht will nicht jeder die große Herausforderung. Manch einer soll ja tatsächlich des Spaßes wegen spielen, und das wird für jeden nunmal auf andere Art und Weise erreicht. Einer will stark gefordert werden, ein anderer möchte einfach nur abschalten und ein wenig daddeln. Oder die Story erleben, ohne dafür noch zig Guides lesen zu "müssen".
Es geht ja darum das neuere Spiele insgesamt immer einfacher werden und die Spieleindustrie meint, dass man keine anspruchsvollen Spiele mehr braucht. Ich will niemanden vorschreiben, wie er ein Spiel zu genießen hat! Es geht nur darum, dass eine große Gruppe von Gamern immer mehr von den Entwicklern ignoriert wird. Ich sehe genug Leute, die meinen sofort rummeckern zu müssen, wenn sie irgendwo nicht weiterkommen oder Spiele wie [lexicon]CoD[/lexicon] realistischeren Spielen wie ArmA vorziehen. Aber das ist ja keine Grund den Schwierigkeitsgrad auf 0 runter zufahren.
Das beste Beispiel wäre [lexicon]Assassin's Creed[/lexicon] Black Flag. Wann stirbst du denn da mal? Wenn du dich selbst aus Langeweile umbringst vllt. Oder eine gute Story??? Nix im Vergleich zum Vorgänger.
Und genau das ist halt meine Meinung: Die "großen" Entwickler bringen immer mehr Spiele raus, die Story, Innovation und Schwierigkeit austauschen gegen bessere Grafik und Schnelligkeit und 10 Jahre lange Tutorials.
Dass es Ausnahmen gibt will ich nicht leugnen. Viele Spielereihen setzten nach wie vor auf ihre alten Prinzipien. Aber ich sehe immer weniger neue Spiele, die das gleiche versuchen. -
Spielst du die Story von [lexicon]Call of Duty[/lexicon] wirst du schnell merken, dass vor Langeweile umkippen wirst, weil du ein monotones Gameplay vor dir hast.
Es spielt doch auch keine Sau den Sigleplayer von [lexicon]CoD[/lexicon]. Aber ein monotones Gameplay haben die meisten Spiele - Rennspiele, Sportspiele, Click-and-Point Adventure. Die Zeiten ändern sich. Vllh vor 15 Jahren konnte man jemanden mit nem Pixelhaufen begeistern, heutzutage ist es nicht mehr der Fall.
: Die "großen" Entwickler bringen immer mehr Spiele raus, die Story, Innovation und Schwierigkeit austauschen gegen bessere Grafik und Schnelligkeit und 10 Jahre lange Tutorials.
Hau da "Story" raus. Videospiele haben grundsätzlich keine gute Story. Ich kenne nur 2-3 Spiele, welche bei mir in den Reiter "gute Story" passen würden, alles andere hängt nur von dem Gameplay ab. Man kann durchaus versuchen gute Story anzustreben (siehe den Shooter von Yager), aber wenn Gameplay nicht stimmt, kotzt die ach so gute Story jeden an. Und dann gibt es auf der anderen Seite solche Spiele wie Ryse, die definitiv keine Story haben (wobei die von Ryse immer noch besser aufgebaut ist als die von [lexicon]CoD[/lexicon]), aber einfach vom Gefühl her etwas ausmachen (die paar Moorhuhneinlagen mal ausgelassen).
Versucht doch mal nicht vom Thema abzuschweifeln. Ihr kritisiert hier den "Schwierigkeitsgrad" - lasst Story, Gameplay, Grafik und sonst was da weg. Definiert es für euch selber was für euch "Schwierigkeitsgrad" bedeutet und vergleicht es mit den Spielen die ihr gespielt habt. Es hört sich so an, als ob für euch nur ein Try-and-Error-Spiel wie Meat Boy "schwierig genug" ist - damit kann ich persönlich nix anfangen, sorry. Mass Effect ist dann dementsprechend "leicht" - im Grund rennt man nur von A nach B und redet und redet und redet und redet. Und dennoch ist Mass Effect ein grandioses Spiel - gar ohne Schwierigkeitsgrad.
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Vllh vor 15 Jahren konnte man jemanden mit nem Pixelhaufen begeistern, heutzutage ist es nicht mehr der Fall.
Hallo, nennen Sie mich bitte Herr Ausnahme bestätigt die Regel.
Ansonstem habe ich deinem Post nix hinzuzufügen. Stimme bei manchem überein und bei anderem Zeuch eben nicht.Best regards,
Exorion -
Videospiele haben grundsätzlich keine gute Story.
Wat? Dann spielst du die falschen Spiele.
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Es hört sich so an, als ob für euch nur ein Try-and-Error-Spiel wie Meat Boy "schwierig genug" ist
Ich meinte damit ja nicht den reinen, eiskalten Schwierigkeitsgrad, wo man 2h vor irgendnem Rätsel oder Battle oder so steht und kurz davor ist den Bildschirm einzuschlagen. Deswegen hab ich auch die Schwierigkeit mit der Story in Bezug gesetzt. Wenn man irgendein Abschnitt fertig hat und das Gefühl bekommt, wirklich "etwas geschafft zu haben" und mit etwas Anstrengung in der Story weiter gekommen ist. Wer mal Legend of [lexicon]Zelda[/lexicon] gezockt hat, weiß was ich meine. Das bezieht sich natürlich hauptsächlich auf Action-Adventure (meiner Meinung nach das Genre, wo immer weniger neue Spiele entwickelt werden
)
Auf alle Games bezieht sich aber die ewig langen Tutorials. Wenn man entweder wie bescheuert auf Enter und Escape drückt, aber trotzdem noch einmal alles schön erklärt bekommt. Oder wenn man das Gefühl hat, das ganze Spiel ist ein Tutorial (da kann ich nur auf Assassins Creed 3 und Black Flag verweisen). -
Ein anderer Zweig der Diskussion:
Möchte ich mich auch mal zu Wort melden. In dieser Diskussion wird mehr der Ingame Aspekt beleuchtet. Dennoch möchte ich aus dem Titel " Sind wir Gamer zu bequem geworden?"
einen anderen Punkt rausziehen. Bequemlichkeit im Sinne von Aktivität. Ich persönlich stecke viel Energie und Elan in das Gaming. Und das in vielerlei Hinsicht. Sei es das Problem dass ich mich um die Internals meines Rechners kümmern muss. Mal die [lexicon]Playstation[/lexicon] vom Staub befreien, neuste Software aufspielen und noch größere Projekte anstreben wie zum Beispiel einen kompletten Schreibtisch selbst entwerfen und zusammenzubauen um ihn kompatibel mit der heutigen Technik zu machen. (Platz, Kabelage, Strom) All das fließt hinein in das Gamer dasein. Nicht nur das "stumpfe" spielen von Games, nein, meiner Ansicht nach gehört noch ein bisschen mehr dazu.Zur allgemeinen Diskussion:
Ja. Wir bekommen heutzutage alles vorgekaut. Aber stören wir uns wirklich daran? Nein, wohl eher nicht. Mich zumindest lässt das in Ruhe.
Ob ich nun das Spiel starte und einen Tooltip bekomme wie ich springe oder nicht, ist mir ehrlich gesagt ziemlich Wumpe. Ich beachte sowas nur selten.
Das wäre es auch schon dazu. -
Inzwischen passiert in diesem Thema nicht mehr soviel... Ich glaub, ich möchte mal ein paar Tutorials nennen, die mir gut gefallen haben.
Banjo-Kazooie: Man nutzt Banjos Heimatort als Spielwiese und sucht die verschiedenen Maulwurfshügel von Bottles auf, der dir alles Moves beibringt. Das ist clever gemacht, die Gespräche mit Bottles sind witzig und man kann noch einige Items finden, indem man die gelernten Moves einsetzt. Keine Lust da drauf? Bottles lässt einem die Wahl, das Ganze zu überspringen und stattet dich automatisch mit den Standard-Moves aus.
Deponia: Als ich das Sipel das erste mal öffnete, begann Spielfigur Rufus sofort in einem Raum und war verwirrt! Was macht er hier? Nun, er wurde ins Tutorial geworfen und in diesem Raum wurde die ganze Spielmechanik mit ner Menge Prise Humor erklärt. Das dauerte nicht lange und war echt witzig gemacht. Klasse!
Fantasy Life: In diesem Spiel entscheidet man sich für eines von zwölf Leben. Zwar muss man die Quest für das erste Leben machen, aber wenn man danach ein anderes wählt (ja, das geht), kann man die Tutorialquest jederzeit überspringen. Aber ich habe sie alle zwölf gemacht wegen der süßen kleinen Minigeschichten, die sie mitgebracht haben! Fantasy Life hat so liebenswerte Charaktere

Und jetzt nochmal zu einem Spiel, dass mir gar nichts erklärte....
Eines Tages war ich am Wochenende um 7 Uhr morgens wach. Ich wollte ins Internet, aber es war ausgefallen! Also entschied ich mich, was am Emulator zu zocken und mein Blick fiel auf [lexicon]Metroid[/lexicon]. Ich hab kein Handbuch gelesen, noch nie [lexicon]Metroid[/lexicon] gespielt, ich wusste gar nix. Trotzdem kam ich durch Ausprobieren ans Ziel! Man kommt rechts nichts weiter, also nach links, der Morphball ist dort. Jetzt kann ich mich klein machen, indem ich nach unten drücke. Die blauen Türen gehen durch Schüsse auf, aber nicht die roten? Vielleicht helfen die neu gefundenen Raketen usw. usf. Leider sah in diesem Spiel alles so gleich aus, dass ich mich total verlaufen habe...
@Jaffar Anjuhal hat übrigens das Video von Egorapor von mega Man und Mega Man X gepostet. Das hab ich auch gesehen! Hast du auch das von OoT und ALttP gesehen?
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[lexicon]Metroid[/lexicon]
[lexicon]Metroid[/lexicon] ist tatsächlich so ein Spiel, das einem überhaupt nichts erklärt. Die grundsätzlichen Mechaniken sind eigentlich auch alle schnell erlernt, das ist also kein Problem. Nur eine Karte hätte das Spiel zwingend gebraucht, denn viele geheime Wege lassen sich nur nach dem Trial-and-Error-Prinzip finden (und sind teilweise nötig, um das Spiel zu beenden). Hinzu kommen noch ein paar äußerst unschöne Plattformpassagen, etc.
Das Remake, [lexicon]Metroid[/lexicon]: Zero Mission, ist aber wirklich genial, wenn auch eines der leichtesten Metroids.Hast du auch das von OoT und ALttP gesehen?
Jup, das hab ich auch gesehen. Stimme in dem Fall (im Gegensatz zu [lexicon]Megaman[/lexicon] und Castlevania) nicht ganz mit ihm überein, obwohl er ein paar berechtigte Kritikpunkte anbringt, wie etwa die sehr simplen und meist langsam agierenden Gegner.
Das erste [lexicon]Zelda[/lexicon] ist für mich aber nach wie vor eines der schlechtesten der ganzen Reihe. Von daher würde ich auch nicht sagen, dass eine derart offene Spielwelt das ist, was [lexicon]Zelda[/lexicon] zwingend braucht. Linearität stört mich nicht, solange sie gut gemacht ist. Mit am besten gelöst fand ich das immer noch in Majoras Mask (bei den 3D-Teilen). Die Wege an sich waren recht linear, aber die einzelnen Gebiete waren immer recht offen und luden zum Erkunden ein. -
Das erste [lexicon]Zelda[/lexicon] ist für mich aber nach wie vor eines der schlechtesten der ganzen Reihe.
Hm, mich würde interessieren, was du am ersten [lexicon]Zelda[/lexicon] schlecht findest? Ich möchte eigentlich nur kritisieren, wie unfair und fies doch die Dungeons versteckt sind und man ohne Hilfe kaum auf die Idee kommt, bestimmte Wände für Herzcontainer zu bomben. Aber die Dungeons und Bosse finde ich clever gemacht für ein so altes Spiel, das außerdem das Action-Adventure-Genre vorangebracht hat.
Ich stimmte übrigens auch nicht ganz mit der Sequelitis von Egoraptor und OoT ein. Das Öffnen der Truhen, das Zuknallen der Türen, das finde ich so atmosphärisch! Ich möchte das in [lexicon]Zelda[/lexicon] echt nicht mehr missen!
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Hm, mich würde interessieren, was du am ersten [lexicon]Zelda[/lexicon] schlecht findest?
Eigentlich genau das, was du danach auch nennst: Das absolute Fehlen von irgendwelchen Hinweisen, einer vernünftigen Karte oder sonstigem. Man kann das so oder so sehen, aber wenn ich eine stark begrenzte Ressource wie Bomben theoretisch auf jede einzelne Felswand legen muss, ist irgendetwas nicht in Ordnung.
Insgesamt halte ich das erste [lexicon]Zelda[/lexicon] aber nicht für ein schlechtes Spiel. Aber das, was ich daran hab, hab ich in vielen späteren Teilen auch. Nur halt in besser.
Da ist mir [lexicon]Zelda[/lexicon] II wesentlich lieber. -
Deponia: Als ich das Sipel das erste mal öffnete, begann Spielfigur Rufus sofort in einem Raum und war verwirrt!
Nicht nur das, jedes weitere Deponia wirft einen zum Anfang selbstironisch in exakt den selben Raum, Rufus meint dann das ja schon zu kennen und macht trotzdem wieder irgendwas falsch weil der Spieler ja evtl. das Tutorial noch nicht kennt, redet sich aber raus das gehöre so...
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.wenn ich eine stark begrenzte Ressource wie Bomben theoretisch auf jede einzelne Felswand legen muss, ist irgendetwas nicht in Ordnung.
Wenn ich mich recht erinnere waren die "wichtigen" Wände alle mit Rissen gekennzeichnet und geheime Wände oft durch irgendwas anderes markiert, haben aber oft nichts relevantes beinhaltet so dass man das Spiel auch ohne sie geschafft hat... Zudem: Stark begrenzt? Bestimmte Gegner haben eine erhöhte dropchance was Bomben angeht, einfach farmen gehen (habe ich früher so gemacht), die Gegner respawnen ja wenn man in der Oberwelt den Raum wechselt und zur Not muss man sich eben merken welche Wände man schon ausprobiert hat, in Dungeons ist es sowieso nur in der Mitte der Wand möglich ein Loch zu sprengen und anhand der Karte sieht man ja wo da was sein könnte... -
Wenn ich mich recht erinnere waren die "wichtigen" Wände alle mit Rissen gekennzeichnet und geheime Wände oft durch irgendwas anderes markiert, haben aber oft nichts relevantes beinhaltet so dass man das Spiel auch ohne sie geschafft hat
Ich glaube, das kam erst in A link to the past. In [lexicon]Zelda[/lexicon] 1 waren noch keine Risse gekennzeichnet!
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