Ich vertrete nicht die Ansicht, dass hier nur eine Seite das schwarze Schaf bildet. An der Entwicklung der Spiele sind sowohl die Gamer als auch die Entwickler beteiligt.
Fangen wir mit den Tutorials an:
Sind entweder Fluch oder Segen. In einigen Genres sollten diese kaum bis garnicht vorhanden sein und wenn, dann nur um in Präsentationsbeispielen genutzt zu werden oder auch nur am Anfang aufgezeigt zu werden, dafür mit etwas mehr Zeit und Sorgfältigkeit. Da würden für mich jetzt Genres wie Shooter, Hack 'n Slay und Simulationen reinfallen, nur um mal ein paar Beispiele zu nennen. Natürlich kann es Außnahmen in diesen Genres geben aber ich gehe mal von dem Großanteil aus.
Andere Genres bzw. Spielereihen bzw. Spielsysteme könnte ich mir in manchen Aspekten nicht ohne ein Tutorial für Neulinge vorstellen. Da gehören ganz klar die Spiele von ADAD (Advanced Dungeons and Dragons) rein. Es gibt soviele Werte, Fähigkeiten, Eigenschaften und tritratralala wo man als Neuling den Überblick verlieren kann. Neverwinter Knights 2 hat dies sehr gut gelöst. Wieso und weshalb werde ich in die nächsten Sektion anbringen.
Natürlich kommt es auch darauf an, wie dieses aufgezogen wird. Als normale Bildschirmeinblendungen sind sie unschön, lieblos und ziehen den Spieler aus dem Geschehen raus. Ganz klar der falsche Weg, damit umzugehen. Wenn man es bei einfachen Tutorials bzw. Einblendungen belassen mag, sollte es zum Spiel passen, gut in die Atmosphäre integriert sein oder aber mit einem besonderem Merkmal (klassisches Beispiel wäre Humor) umgesetzt werden. Da ist ein Spiel wie Castle Crashers ein sehr gutes Beispiel. Kurze Einblendungen, nett bzw. stimmig eingefügt und mit einer kleinen Prise Humor. Auch dessen Tutorial ist nett gemacht. Und solche Einblendungen sollten sowohl einmalig sein als auch (notfalls) per Glossar o.ä abgerufen werden können, sofern der Spieler dies benötigt und/oder erwünscht.
Tutorials als Start- oder Sinnabschnitte für Features oder Grundgameplay sind immer so eine Sache. Hier kommt es auch wieder auf den Tiefgang und die Komplexität des Spiels an. Dennoch gelten hierfür 3 Dinge:
1) Es sollte charmant, sinnvoll und ansprechend in das Spiel implementiert werden.
2) Es sollte dir nicht alles vorkauen, verständlich genug sein und genug Freiraum zum Testen lassen.
3) Es sollte IMMER!!! überspringbar sein.
(4)) Die gelernten Infos sollten ebenfalls per Glossar o.ä. einsehbar sein.
Um ein Paradebeispiel für solch ein Tutorial mal zu nennen, möchte ich auf Neverwinter Knights 2 hinweisen. Das Tutorial am Anfang wird als ein einladender Jahrmarkt aufgezogen, wo der Spieler sich zur Welt und einigen Grundlagen des Gameplays und den Mechaniken sowohl erkundigen als auch dieses gelernte Wissen ausprobieren/üben kann. Hinzu kommt, dass das Spiel dank der Vielfältigkeit seiner Recoursen genug Freiraum lässt, um mit Dingen wie Skills, Waffen, Klassen (und Mischklassen), Attributen und vielem mehr sowohl einzeln als auch untereinander verkettet üben zu können, da das Spiel dir nicht zu all diesen Dingen alles sagt und manches sogar garnicht beleuchtet. Dennoch hat man immer die Möglichkeit, zu diesen Dingen Infos zu nutzen, wenn man es denn nötig hat. Und letzlich lässt sich das gesamte Tutorial überspringen, was für jedes Spiel ein Segen ist (auch wenn ich sagen muss, dass ich dieses Tutorial sehr gerne spiele, now that's something).
Die Bequemlichkeit der Spieler:
Dies kann/sollte man nicht ganz auf den Sammelterm "Gamer" abwälzen. Klar, es trifft auf einige zu aber es gibt mehr als genug Personen, die nicht darunter fallen und sich somit marginal angegriffen fühlen (so wie ich). Man muss bei dieser Frage aber klar definieren, von welcher Zeit wir reden.
Damals, also wirklich damals wo Videospiele sich erst als Massenmedium integriert haben, hatten wir nunmal begrenzte Möglichkeiten. Die Konsolen waren noch nicht stark genug, um bei jedem Spiel alles zu beleuchten und massig viel Tutorial anzubringen. Deswegen sind viele der Urgesteine von der Story auch eher mager da der Fokus damals ganz klar auf dem Gameplay [lexicon]lag[/lexicon]. Spieleberater gab es noch nicht so wirklich und das Internet war zu dieser Zeit entweder nicht weit verbreitet oder aber nicht für die Dauerbenutzung ausgelegt (wer erinnert sich noch alles an die Zeit, wo man nur so 1 Stunde an den Fernseher / Rechner randurfte. Man, da fühlt man sich wieder alt~).
Aufgrund dieser Ausgangssituation mussten die Spieler sich anderweitig aushelfen. Wenn man Glück hatte kannte man jemanden, der sich ebenfalls mit demselben Spiel befasste und dir entweder ganz helfen konnte oder man aber zumindestens schonmal zu Zweit an der Lösung des Problems arbeiten konnte. Wenn nicht, musste man Eigenschaften wie Ehrgeiz, Starrsinn und ein gutes Maß an logischem Denken aufbringen, sofern man die epochale Queste siegreich abschließen wollte.
Auch waren zu dieser Zeit die Spieler noch wesentlich dankbarer und nicht so verpöhnt, wie es einige Heutzutage sind. Spiele haben damals ein Vermögen gekostet und auch wenn es sehr schwer oder eher durchschnittlich war, hatte man dieses Geschenk noch respektiert und es wieder und wieder gespielt. Eben mal sich ein anderes von 300 Spielen auszusuchen war da nicht wirklich der Standart.
Aber wie ist es denn nun in der heutigen Zeit?
Die Spieleberater wurden größtenteils abgeschafft, da die Konsolen inzwischen genug Leistung haben, um Tutorials und co. ins Spiel miteinzubeziehen, was natürlich Kosten spart. Zudem haben wir nun das Internet womit man sich relativ bequem eine [lexicon]Komplettlösung[/lexicon]/Guides/whatever raussuchen kann oder aber über Onlineportale bzw. Foren sich von einer Vielzahl von Gleichgesinnten Infos, Tipps und Tricks holen kann. Und notfalls legt man das Spiel weg und nimmt eines seiner 3milliarden Spiele. Man braucht ja heutzutage kaum noch physische Medien sondern kann all diese Faktoren / Bereiche durch einen PC mit ausreichender Leistung und Internetzugang lösen.
Deswegen ist es von vielen Spielern einfach nichtmehr erforderlich, selbst an der Lösung zu arbeiten. Man muss sich nicht alles selbst beibringen, Dinge herausfinden und und und....da es inzwischen genug Möglichkeiten gibt, alles gelehrt zu bekommen...einfach und schnell. Wieso sollte sich ein Lausebub junger Jahre von den Erstlingswerken der DAD-Reihe bis zu den neuesten Ablegern durchkämpfen? Die Neueren sind mehr auf Komfort ausgelegt, man kann diese Urgesteine nichtmehr für das wertschätzen, was sie eingeführt haben da vieles davon Standart geworden ist und man kann sich auch nicht mit dem Gedanken indentifizieren, solche Spiele aus einer früheren Zeit so zu spielen, wie es damals war. Nein, da mag man doch lieber den Luxus bebehalten, welche viele Mainstreamreihen bzw. -spiele mit sich bringen.
Einerseits verstehe ich diesen Gedanken. Ich meine würdet ihr bei anderen Hobbies oder gar Berufen einiges so machen bzw. lernen, wie es noch vor Jahrhunderten Gang und Gebe war? Ich denke nicht. An dem Wunsch nach Bequemlichkeit ist ansich nichts falsch. Jedoch es vollends zu erwarten und immer seine eigene Faulheit mit Argumenten abzustreiten, die aussagen, dass es heutzutage sein muss und ansonsten immer schlecht ist und man als Kunde bestimmt, was man mag und was nicht und das alles so sein soll, wie das Eigene-Ich sich das wünscht ist die Einstellung, die ich schlimm finde. Gerade da auch ich aus der früheren Zeit stamme, missfällt mir diese Haltung da ich auf das stolz sein kann, was ich und allein ich damals immer leisten musste und auch geschafft habe. Die Belohnung war die Lösung bzw. der Lösungsweg des Problems, nicht irgendein spielinterner Gegenstand, Archievements oder super-flashy-Cutszenes in Full-HD+++++++.
So, genug zu der Gamerseite. Jetzt kommen wir mal zu den Entwicklern.
Hier kann man eigentlich vieles übernehmen. Andere Zeiten geben mehr bzw. mehr Möglichkeiten. Mit dem Fortschritt gibt es neue Wege und Ideen, die realisiert werden können. Und dank dem Internet ist die Resonanz auf Spiele sehr schnell und (relativ) akkurat einsehbar. Man kann sich eher auf den Großteil anpassen. Aufgrunddessen hat sich der Mainstream gebildet. Der Anteil der Gamergesellschaft, welche als Gruppe insgesamt lauter brüllt.
Aber wieso? Man muss da leider sagen, dass nunmal Geld und treue Kunden sehr wichtig sind. Ohne diese können die Entwickler einpacken. Deswegen wird man immer dem Strom folgen, welcher den meißten Profit einbringt. Daran ist generell nichts falsch. Ich denke wir alle arbeiten auch eher nach dem effizientesten Weg, welcher uns am ehesten was einbringt. Wenn jedoch Firmen nur Müll immer und immer wieder zu hohen Preisen raushauen, verstehe ich den Einwand von "Geldgeil" bzw. Faulheit aufgrund von sicherer Bequemlichkeit (ich muss da in die Richtung einer gewissen Gruppe mit zwei Buchstaben hinlurren).
Es gibt dennoch einige, die auch neue Dinge ausprobieren und Experimente eingehen. Von den "Großen" wäre dies am ehesten noch [lexicon]Nintendo[/lexicon], wenn ich dies mal so sagen darf. Die Konsolen probieren immer viel neues und treiben auch die Industrie voran. Ich meine die Marktwirtschaft boomt dadurch auch bei den anderen Firmen, wenn man solche Konzepte dann einfach neu rausbringen kann, auch wenn man keine guten Ideen dafür hat (mit besten Grüßen an Kinect). Manchmal geht sowas auch auf. Ich meine die [lexicon]Wii[/lexicon] hat sich nun insgesamt mehr als gut verkauft von der dazugehörigen Generatioen.
Nur ist sowas immer ein sehr gefährliches Geschäft. Der Start der WiiU ist Beweis genug. Auch kann man dies bei vielen Spielen, Spielreihen und Konzepten einwerfen. Es gibt genug Verteter, welche letzlich floppten und damit einigen Entwicklern den Ruin brachten. Wenn man als Entwickler eine mehr als sichere Stellung hat, kann man viel eher was ausprobieren. Jedoch wird man immer dem Erfolgsstrom folgen, damit man noch genug Halt hat, egal wie qualitativ gut dieser auch sein mag ([lexicon]Call of Duty[/lexicon] - absoluter Rotz aber es bringt dennoch genug ein. Zwar ein mir unsympatisches Beispiel aber es ist ein guter Repräsentant dafür).
Und da haben wir natürlich noch die Indiespiele. Eine nette Randgruppe, welche uns viele einzigartige und liebenswerte Spiele brachten. Das liegt zu einem großen Teil daran, dass es "eher" eine Nischenspalte ist und von dem Erfolg des Spiels bei sehr vielen der Indieentwickler nicht soviel abhängt. Dieser Teilbereich kann sich vielmehr leisten, da auch die Interaktion mit potenziellen Kunden leichter realisierbar ist. Wenn die Kunden Dinge für eine bessere Bequemlichkeit brauchen, kann man es besser und direkter umsetzen.
Was lässt sich nun zusammenfassend sagen?
Man kann nicht alle bedienen, so einfach ist das. Aufgrund der Lebensspanne von Menschen im direktem Vergleich zu der recht rasanten Entwicklung der Spieleindustrie haben sich nunmal einige große und bedeutsame Gruppen gebildet. Die alten Hasen brauchen keinen Babysitter sondern sind mehr als selbstständig genug, um sich durch Spiele kämpfen zu können, sofern es nicht auf unfaire Probleme o.ä. basiert.
Hingegen sind die neuen und (oftmals) jungen Spieler nunmal in wesentlich höheren Komfortstandarts aufgewachsen. Sie brauchen oftmals eine helfende Hand und haben noch nicht eine gut entwickelte Selbstständigkeit, wenn es darum geht, Probleme (nicht nur aber beispielsweise) in Spielen zu lösen. Sie möchten sich dafür auch nichtmehr die Zeit nehmen und wollen gleich zufrieden gestellt werden. Nicht ganz verwunderlich wenn man bedenkt, dass sie inwzischen auf mehr als genug Alternativen zugreifen können.
Diese Standartisierung der Bequemlichkeit in Spielen wird noch lange erhalten bleiben und (wahrscheinlich) auch niemehr gehen. Es wird viele Entwickler geben, die die neuere Zielgruppe nicht verschrecken wollen, da diese nunmal (bei richtiger Fütterung mit Einheitsbrei) absolut treu bleiben. Es wird aber auch noch genug Entwickler geben, die sich vom Mainstream abheben und Spiele rausbringen werden, welche den Spieler auf guter Ebene fordern und von ihm mehr verlangen als nur Einblendungen von Tastenbefehlen zu befolgen.
Best regards,
Exorion