Sind wir Gamer zu bequem geworden?

  • Ich glaube, das kam erst in A link to the past. In [lexicon]Zelda[/lexicon] 1 waren noch keine Risse gekennzeichnet!


    Man musste aber nur die oberen Wände bomben, 2 Blöcke liessen sich mit einer Bombe abdecken (immer genau dazwischen legen) und mehr als 8 Bomben pro Screen brauchte man nie zum ausprobieren, oft weniger. War jetzt also kein unmögliches unterfangen und mich als Kind hats nicht genervt, ich hab das Spiel aber (aufgrund meines hohen alters) aber gespielt als es rauskam, heutzutage würde ich da einen Guide im Internet hernehmen aber früher da hatte man noch Zeit für sowas (Bomben farmen und alles abbomben)... schließlich haben die Freunde nicht in der WasApplikation genervt, dir EMails geschickt (waren noch nicht erfunden) oder auf dem TS geschnarcht und wenn die Freunde doch genervt haben dann konntest du ihnen eine Schelle verpassen weil sie neben dir saßen und auch mal spielen wollten..

  • Aber gab es da nicht so eine Stelle, wo man einen ganz bestimmten Busch anzünden musste? Das war vielleicht nervig.


    Ich glaube mich daran zu erinnern die ganze Karte angezündet zu haben, also mit der blauen Kerze musste man sich eben merken welche Büsche man schon abgefackelt hatte und eben den Screen bei jedem Versuch erneut betreten (man konnte glaube ich wie bei den Bomben auch 2 Büsche gleichzeitig erwischen wenn man dazwischen zielte) oder man hat auf die Rote gewartet... ;)


    War eben wie bei [lexicon]Metroid[/lexicon], wenn man nicht weiter kam hat man eben die komplette Karte abgesucht nach etwas, das man vergessen hatte... heutige Spiele nehmen einem diese Arbeit ab weils entweder SchlauchLevel gibt oder man "im Kreis" läuft um ja nicht Backtracking zu machen...

  • Ob das ganze wirklich daran liegt, dass Gamer zu bequem geworden sind? Ich denke mir, dass es schon immer genug Leute gab, die sich über zu schwere Spiele beschwert haben. Es ist heutzutage eben viel einfacher, sich in Foren bei einer Vielzahl von Menschen Gehör zu verschaffen und sich mit den Entwicklern und Publishern in Verbindung zu setzen und sich bei denen über das Spiel auszulassen.


    Um ein Beispiel zu nennen:
    Ich war mal im Far Cry-Forum unterwegs und da gab es massig Leute, die sich beschwert haben, dass 4 ja schwerer als 3 ist, unter anderem was das Schießen mit Scharfschützengewehren angeht. Nun kenne ich den dritten Teil nicht, bin aber nicht wirklich die beste in Shootern und fand trotzdem, dass das ganz gut machbar war.


    Und wenn es eben genug Leute gibt, die sich aufregen, wird das nächste Spiel eben wieder einfacher und man wird mit Tutorials bombardiert.

  • Man musste aber nur die oberen Wände bomben, 2 Blöcke liessen sich mit einer Bombe abdecken (immer genau dazwischen legen) und mehr als 8 Bomben pro Screen brauchte man nie zum ausprobieren, oft weniger. W


    Ach ja... und man konnte ja bloß 8 Bomben mit sich rumtragen und die Karte war echt groß für ein [lexicon]NES[/lexicon]-Spiel... na viel Spaß, bei allen Orten, wo man Bomben legen konnte, welche zu legen, zurückzugehen, Bomben zu farmen, das hätte mir selbst als Kind keinen Spaß gemacht.
    Ich war 15, als ich [lexicon]Zelda[/lexicon] 1 das erste mal spielte und trotz Ferien hatte ich auch dafür keinen Nerv und damals (ja, das ist schon 13 Jahre her) haben SMS noch ein Schweinegeld gekostet mit Prepaid-Karte... Ablenkung war nicht, trotzdem war mir das zuviel. In [lexicon]Metroid[/lexicon] konnte man wenigstens mit der Standardwaffe die Karte zerballern, aber das mit den Bomben in [lexicon]Zelda[/lexicon] 1 ist ein riesengroßes Ärgernis.



    @Jenny


    Mir geht es weniger um schwere Spiele, sondern eher um Spiele, die einem alles vorkauen.

  • Das meine ich ja im letzten Satz ^^
    Leute regen sich auf und werden im nächsten Spiel dann mit ellenlangen Tutorials und ständigen Anzeigen, welches Köpfchen man jetzt drücken muss, "belohnt", damit man ja kein Leben verliert. Aber bei einigen Spielen kann man das ja zum Glück ausschalten :)

  • Wenn ich mich recht erinnere waren die "wichtigen" Wände alle mit Rissen gekennzeichnet und geheime Wände oft durch irgendwas anderes markiert,


    das kam erst in A link to the past.


    Stark begrenzt?


    Stark begrenzt in dem Sinn, dass man im Verhältnis zur Anzahl, die man beim Trial&Error-Prinzip des ersten Teils benötigt, andauernd wieder losrennen müsste, um zu farmen. Blaue Gegner haben hierbei keine erhöhte Dropchance, sondern sind die einzigen Gegner, die überhaupt Bomben fallen lassen.
    Vor allem in den späteren Dungeons kann man ohne Lösung schnell an den Punkt kommen, ohne Bomben dazustehen. Man kann das sicherlich auf das Alter des Spiels zurückführen, aber aus heutiger Sicht ist das einfach schlechtes Design.


    Edit: Und das erste [lexicon]Metroid[/lexicon] ist grausam gealtert. Super [lexicon]Metroid[/lexicon] oder [lexicon]Metroid[/lexicon] Prime haben es später geschafft, den Spieler intelligent durch das Spiel zu führen, ohne ihm die ganze Arbeit abzunehmen, mussten ihn dafür aber auch nicht darauf kommen lassen, irgendwo in ein Lavabecken zu springen, das sich in keiner Weise von der schmerzhaften Variante unterscheidet.

  • Stark begrenzt in dem Sinn, dass man im Verhältnis zur Anzahl, die man beim Trial&Error-Prinzip des ersten Teils benötigt, andauernd wieder losrennen müsste, um zu farmen. Blaue Gegner haben hierbei keine erhöhte Dropchance, sondern sind die einzigen Gegner, die überhaupt Bomben fallen lassen.
    Vor allem in den späteren Dungeons kann man ohne Lösung schnell an den Punkt kommen, ohne Bomben dazustehen. Man kann das sicherlich auf das Alter des Spiels zurückführen, aber aus heutiger Sicht ist das einfach schlechtes Design.


    Andererseits gab es in den meißten Dungeons, wo Bomben recht wichtig waren, mind. 1-2 Räume, wo man bei Beseitigung aller Gegner Bomben bekommen hat (und ein Stack sind ja schon 4 Bomben was definitiv reicht). Zudem lagen manche von denen einfach wo rum, womit man sie aufsammeln konnte. Ich zumindestens hatte nie Bombenmangel. Wie es gesagt wurde: Durch das Design kann man gut (oftmals) genug abschätzen, wo eine Bombe sinnvoll ist und mit der Karte wird dies zudem so oder so stark vereinfacht. Auch sind viele dieser Wege nichtmal nötig. Wenn man zuerst alle erdenklichen Räume abgeht und dann sich mal 1min Zeit nimmt um zu überlegen, kann man relativ problemlos durchkommen.


    Und ja, ich betrachte dieses Statement als recht wahr da ich es ja sowohl als Jüngling als auch vor etwa 1 Monat (ohne Anleitung, wohlgemerkt) geschafft habe (und nein, ich bin keiner der Maniacs der sich bei diesem Spiel alles von allem gemerkt hat). Für seine Zeit war das sogar ein akzeptables Design, hundert mal besser als [lexicon]NES[/lexicon]-[lexicon]Metroid[/lexicon].


    Best regards,
    Exorion

  • Andererseits gab es in den meißten Dungeons, wo Bomben recht wichtig waren, mind. 1-2 Räume, wo man bei Beseitigung aller Gegner Bomben bekommen hat (und ein Stack sind ja schon 4 Bomben was definitiv reicht). Zudem lagen manche von denen einfach wo rum, womit man sie aufsammeln konnte. Ich zumindestens hatte nie Bombenmangel. Wie es gesagt wurde: Durch das Design kann man gut (oftmals) genug abschätzen, wo eine Bombe sinnvoll ist und mit der Karte wird dies zudem so oder so stark vereinfacht. Auch sind viele dieser Wege nichtmal nötig. Wenn man zuerst alle erdenklichen Räume abgeht und dann sich mal 1min Zeit nimmt um zu überlegen, kann man relativ problemlos durchkommen.


    Ich glaube, du verstehst uns falsch. Wir reden von der Oberwelt, nicht von den Dungeons. Wie bitte willst du darauf kommen, an genau einer von den fühlt 1.000 Wänden im Spiel eine Bombe für den versteckten Herzcontainer zu legen?


    Die Dungeons sind kein großes Problem. Das System hat sich sogar The Binding of Isaac und sein Secret Room zu Nutze gemacht.

  • Wir reden von der Oberwelt,


    Wie bitte willst du darauf kommen, an genau einer von den fühlt 1.000 Wänden im Spiel eine Bombe für den versteckten Herzcontainer zu legen?



    Ahh, das mit der Oberwelt. Hngh, wäre die Lokalisierung nicht so grottig, wären die Hinweise von den alten Männern des Rätsels Lösung. Da bei diesem Abschnitt aber versagt wurde und man ansonsten keine wirklichen Indikatoren hat....ja, der Kritikpunkt ist berechtigt.


    Ahh und btw:


    Ich glaube, du verstehst uns falsch. Wir reden von der Oberwelt, nicht von den Dungeons.


    Das ist gelogen. Würde man sich alleine den Text etwas genauer angucken, welchen ich von Jaffar zitiert habe, dürfte man sehr wohl sehen, dass er eher die Dungeons als die Oberwelt genannt hat, sowie Andere vor ihm. Hier wurde sowohl auf die Oberwelt als auch auf die Dungeons angespielt. Also habe ich es sehr wohl richtig verstanden, bin aber halt auf die Person eingegangen, welche die Dungeons thematisiert hat. Wollte das nur mal richtigstellen.


    Best regards,
    Exorion

  • Da wir es ja jetzt vor allem von Spielen hatten, die teilweise null Bequemlichkeit bieten, wie das angesprochene erste [lexicon]Zelda[/lexicon] für [lexicon]NES[/lexicon], wie wäre es, wenn wir mal Spiele suchen, die einen schönen Kompromiss zwischen Bequemlichkeit und Kreativität fordern?


    Mir ist leider noch nicht wirklich eines eingefallen... Seht ihr meinen Avatar? Der stammt aus Okami und ich liebe dieses Spiel, ich finde, es ist eines der besten Spiele, die je gemacht worden sind. Aber trotzdem...


    Zumindest in der Hauptstory kriegt man grausam oft von seinem Sidekick Issun vorgekaut, wie man ein Rätsel zu lösen hat. Wirklich Issun, ich habe am Anfang des Spiels gelernt, wie man Brücken repariert. Also wieso sagst du mir das im ersten größeren Dungeon des Spiels nochmal? Jeder mit ein bisschen Grips im Kopf wird bei dem Anblick sofort den Pinsel zücken und die Technik "Restauration" ausprobieren.


    Was an Okami aber sehr angenehm ist, nachdem man etwas gelernt hat, wird es einem kurz demonstriert (meistens auch mit einer Sache, die man tun muss, um im Spiel weiterzukommen) und danach findet man in der Regel eine Rolle mit Tipps, die man jederzeit nachschlagen kann, die einem aber nicht aufgezwungen werden. So etwas gefällt mir dann wieder.


    In Amnesia The Dark [lexicon]Descent[/lexicon] allerdings hätte ich gerne mal nachgeschlagen, wie man in die Hocke geht. Ich hab die Info überlesen und im Spiel findet man nirgendwo eine Notiz, wie man die Figur steuert. Ich musste alle Tasten ausprobieren. Ich spiel selten Spiele in der Ego-Perspektive und deswegen war für mich die STRG-Taste nicht selbstverständlich.

  • Wo ich grad von [lexicon]Zelda[/lexicon] las... bei Skyward Sword hätte ich die Wiimote fressen können. Denn man bekommt allen Ernstes das GESAMTE Spiel über jede Nuss und jedes Item erklärt, das man aufhebt. Wieder und wieder und wieder und wieder und... dazu dann noch die Nervensäge Phai... man könnte meinen, das Spiel wurde für komplette Vollidioten konzipiert. Ansonsten ist es mein Lieblings-[lexicon]Zelda[/lexicon], aber das hat mich echt in den Wahnsinn getrieben.

  • Da wir es ja jetzt vor allem von Spielen hatten, die teilweise null Bequemlichkeit bieten, wie das angesprochene erste [lexicon]Zelda[/lexicon] für [lexicon]NES[/lexicon], wie wäre es, wenn wir mal Spiele suchen, die einen schönen Kompromiss zwischen Bequemlichkeit und Kreativität fordern?


    [lexicon]Minecraft[/lexicon]
    [lexicon]Zelda[/lexicon]: Ocarina of Time
    Skyrim
    The Forest
    Total War (Rome 2, Napoleon)
    [lexicon]ArmA 3[/lexicon]


    Die Spiele die mir dazu einfallen :D

  • [lexicon]Zelda[/lexicon]: Ocarina of Time


    Da muss ich aber deutlich widersprechen. Abseits davon, dass du von jedem Arsch in dieser Welt ca. 30 Mal gesagt kriegst, wie und wo du hinzugehen hast, wird dir ebenso für jedes verdammte Item immer wieder dasselbe gesagt. Wobei dieser Kritikpunkt "hauptsächlisch" bei NPCs und den Items in Truhen vorkommt. Ich meine klar: Ich finde meine 12te Bombe in einer Kiste Wie gut, dass mir das Spiel wieder dieselbe Textbox vorgibt damit ich es ja auch nicht vergesse.


    Navis Einwürfe waren ja nur optional von daher ist sie de facto absolut annehmbar gewesen. Und aus diesem Kritikpunkt wurde gleich ein Kritikspiel: Skyward Sword. Welches diese Krankheit übernommen und verschlimmert hat. Aber das ist eine andere Geschichte.


    @MrsLittletall
    Wie schonmal erwähnt würde ich für ein gutes Beispiel Neverwinter Knights 2 vorschieben. Intro ist optional, wird als passender und stimmiger Jahrmarkt verpackt und die Infos können nachgeschlagen werden. Zudem kann man für jeden Status und co. weitere Infos ganz einfach per Mausklick beschaffen.


    Best regards,
    Exorion

  • Sind wir bequemer geworden?
    Als jemand der seit dem 12. Lebensjahr spielt und dessen erster Rechner ein Atari 130XE war, denke ich schon so einiges gesehen zu haben.
    Ich glaube die Frage hat mehrere Sichtweisen unter der man sie betrachten kann und die hier auch schon genannt worden sind. Da wil ich euch jetzt nicht eine großenteils deckungsgleiche Meinung servieren.


    Was mir als Spieler allerdings aufgefallen ist, ist die zunehmende Abnahme von Komplexität in Spielen. Ich kenne noch Spiele, die mit 200 Seiten Handbüchern geliefert wurden und die nicht nur im Regal verstaubten, oder massive Tastaturoverlays, um die großenteils dreifach belegten Tasten zu finden. Zugegeben, dass waren Spiele, die solche Belungen brauchten (in erster Linie diverse Simulatoren der Firma Microprose, oder das gute alte SSI Zeug zum Beispiel), aber auch diese Genre sind heute zunehmend am Aussterben.
    Ich glaube die Mehrheit der Spieler scheint heute gar keine komplexen Spiele mehr zu wollen.
    Und sowas treibt dann Stilblüten wie bei [lexicon]Diablo III[/lexicon]. Zugegeben Diablo II war jetzt auch kein übermässig komplexes Spiel, aber die Gängelung auf einen Progressionspfad je Klasse mit einer eingeschränkten Wahl an Itemsets ist ein echter Schlag ins Gesicht.
    Auch wenn man mit RPGs wie Ultima IV, Bards Tale III und The Eternal Dagger großgeworden ist, dann ist das was heute unter dem Genre vertriebene Zeug ziemlich weichgespült.

  • Das Thema "Sind wir Gamer zu bequem geworden?/Sind Spiele zu einfach?" ist meiner Meinung nach ein zweischneidiges Schwert..


    Die Menge an Tutorials, die einem teilweise in Spielen vorgeworfen wird, ist absurd. Savepoints vor jeder halbwegs fordernden Sprungeinlage, jedem zweiten Gegner? Tipps für die Generation RTL á la "Schieß auf den Gegner, damit er stirbt"? Da fühle ich mich als Spieler in meiner Intelligenz beleidigt.. Wo ist der Haken, wie soll man sich verbessern und vom durch "try&error"-gelernten profitieren?
    Spiele sollen eine Herausforderung darstellen, in irgendeiner Weise, ob durch Köpfchen bei Rätseln, logischem Denken und kombinieren in Adventures oder Anpassungsfähigkeit und Fantasie in Rollenspielen! Die Credits zu erreichen muss ein befriedigendes Gefühl geben, das Gefühl, etwas geschafft zu haben.
    Wenn ich das Ende eines Games erreichen kann, ohne dass mir ein Stein vom Herzen fällt, dann ist es entweder ein Spiel just for Fun wie "Evoland" oder es ist den Kaufpreis nicht wert..


    Andererseits gibt es auch einige Bomben, die entschärft werden konnten, ohne dass das ehrliche Siegergefühl am Ende ausbleibt. Dazu gehören für mich die "Dead Ends" bei Adventures. Also Fehler, die kein Game Over hevorrufen, aber durch die das Spiel dennoch unschaffbar wird. Witzige Tutorials wie bei dem recht neuen Spiel "Bedlam",

    finde ich klasse^^


    Alles in allem mag ich Spiele, die einem in jeder Hinsicht die Wahl lassen, Tutorials und Tipps gänzlich auszuschalten, Schwierigkeitsstufen jederzeit anpassen zu können und mich sozusagen frei entscheiden lassen, ob ich vor dem Drachen, der in dieser unscheinbaren Höhle ganz am Anfang des Spiels haust, gewarnt werden will oder ob ich mir erst einmal den Kopf abbeißen lasse, bevor ich einen großen Bogen um die Höhle mache ;)


    Denn das ist es, was Spiele für mich spielenswert macht: Das schreien, weinen, sich totlachen und auf den Controller beißen wie bei Dark Souls heutzutage oder Mega Man damals, wenn man einen Fehler macht und das Gefühl, eine gefährliche Bestie bezwungen zu haben, wenn die Credits laufen!


    Grüße,
    Andhor

  • Das war einer dieser Momente, in denen ich nicht quer auf dem Sessel hänge, sondern mich tatsächlich aufsetze


    Wenn man sich beim spielen nach vorn beugt, wird es immer ernst. Da ertappe ich mich auch immer bei.


    Ich habe schon oft genug gehört, dass Leute beim Wassertempel von Ocarina of Time verzweifelt sind, an der Stelle sogar das Spiel abgebrochen haben. Inzwischen finde ich, dass der Wassertempel enorm einfach zu navigieren ist


    Ich habe das Gefühl, dass man beim Wassertempel durch die vielen Schalter und die ständige Veränderung des Wasserspiegels einfach mehr nachdenken muss, welcher Effekt denn beim Aktivieren von Schalter X ausgelöst wird, den ich in Raum Y brauche und ob besagter Effekt (beispielsweise die Änderung des Wasserspiegels) dann wiederrum Raum Z versperrt, in den ich also vorher müsste.
    In dem Umfang war das in den anderen Tempeln nicht so, wenn ich mich recht erinnere.
    Und wie Du schon angemerkt hast, erleichtern...


    Karte und Kompass, zwei Items, die man zuvor einfach nicht gebraucht hat


    ... den Weg durch den Wassertempel enorm. Ich kann mich nicht erinnern, dass ich in anderen Tempeln so oft auf die Karte geschaut hab. In einigen Dungeons hat man die auch ganz weggelassen, weil man weder Karte noch Kompass wirklich zur Orientierung gebraucht hat.


    If Quake was done today


    Ja, herrliches Video :). Irgendwie muss ich da auch an "Duty Calls" denken.


    Künstliche Erhöhung des Schwierigkeitsgrades. Boah wie ich sowas hasse. Und ich glaub bereits [lexicon]CoD[/lexicon] 2 fing mit so'nem Dreck an ....


    Jep, [lexicon]Call Of Duty[/lexicon] 2 war das erste [lexicon]COD[/lexicon] mit Autoheal und auch das erste, bei dem man einen bestimmten Punkt überschreiten musste, um irgendwas zu triggern, damit keine weiteren 1097896 Soldaten aus dem kleinen Haus am Wegesrand strömen.
    Das erste Spiel mit Autoheal war glaube ich "Peter Jacksons King Kong" von 2005, was ich ganz gut fand.


    Ja, das denk ich mir auch immer wenn ich sehe, dass gefühlt 99% meiner Mannschaft es trotzdem nicht kapiert hatten - kann nur Battlefield als Beispiel nennen, weil ich sonst kaum ein Shooter im Multiplayer spiele: Da legen die Idioten PANZERminen in den Tunneln aus, wiederbeleben einen mit 20hp OBWOHL du 100x im Chat schreibt "don't revive only with 20hp, wait & revive with 100hp" oder reviven gar nicht, legen die Munition nicht aus, legen die Medipacks nicht aus, gucken nicht auf die Karte, lassen Fahrzeuge stehen oder fahren mit 1-Mann-Besatzung los... und und und und und und und und und. Also doch nicht lang genug an der Hand genommen?


    Ich hab' vor einer Weile auch angefangen, [lexicon]Battlefield 4[/lexicon] im Multiplayer zu spielen, und ich weiß ganz genau was du meinst. Da wird man in einem Tunnel oder einem Hausflur während man unter Dauerfeuer steht, mit 20HP wieder zurück in die Schlacht geholt - um dann 0,5 Sekunden später entgültig kaputt zu sein. Aber Hey, der Defibrillatormensch bekommt dafür 20 Punkte gutgeschrieben. Er hätte zwar auch 100 bekommen, wenn er ein wenig gewartet hätte, aber dann hätte Dich ja vielleicht jemand vorher mit 20HP wiederbeleben können, da nehmen viele lieber 20 Punkte statt garkeine. Ich glaub, das liegt wirklich daran, dass es für viele einfach nur darum geht, in der Rundenstatistik oben zu stehen. Deswegen fährt und fliegt man ja auch allein los. Man ist zwar nahezu wehrlos, aber hey, man ist schneller an der Front, wo man Leute mit 20 HP wiederbeleben kann.
    Ich spiele (oder versuche es viel eher ;D) Aufklärer aka Scha(r)fschütze. wenn ich denn Glück hab und mich doch mal jemand mitnimmt oder ich glücklicherweise bei meinem Squadmitglied im Heli spawnen kann, suche ich mir möglichst weit oben eine Position und spotte dann alles, was mir vor's Fadenkreuz läuft. Was der Rest des Teams draus macht, lässt sich oft nicht nachvollziehen.

  • Ich bin mir nicht sicher, ob sich die Frage so einfach beantworten lässt. Bequemlichkeit in Spielen ist etwas, dass sich bei Videospielen aus 2 Quellen entwickelt hat. Die Konsolenseite war immer begrenz auf wenige Buttons, wenn ich da an das [lexicon]NES[/lexicon] denke, während PC-Spiele meist sehr komplexe Tastaturbelegungen hatte, wie BrowserXL auch schon geschrieben hat.


    Das heißt natürlich nicht, dass es keine komplexe Spiele auf Konsolen oder sehr einsteigerfreundliche Spiele für den PC gab und gibt. Entwickler produzieren jetzt meist Spiele gleichzeitig für PC und Konsolen, dabei wird natürlich versucht die Masse anzusprechen.


    Dark Souls ist ein gutes Beispiel, dass Spiele, die einen nicht an die Hand nehmen, ein Nischenprodukt sind und bleiben. Dark Souls ist aber auch ein Single Player Spiel, mal abgesehen von PvP Elementen, aber es ist ein wenig wie Schach. Man wird erst dann ein Meister in diesem Spiel, wenn man dem Spiel selbst voraus ist.


    Wenn Dark Souls wie Schach ist, dann ist [lexicon]Battlefield 4[/lexicon] zum Beispiel wie Mensch, ärgere dich nicht. Nur ein ganz grober und dürftiger Vergleich und ist auch nicht abwertend gemeint. Bei Battlefield ist der Erklärungsfaktor viel höher, weil es so neuen Spielern den Einstieg erleichtert. Es ist also eine Frage der Spieler. Es hat schon immer sehr komplexe Spiele gegeben, die einen einfach ins kalte Wasser gestoßen haben.


    In [lexicon]Minecraft[/lexicon] ist das Crafting-System relativ komplex und erlaubt unzählige Kombinationsmöglichkeiten. Für die Konsolen wurde das ersetzt durch ein einfacheres System aufgrund mangelnder Maus und Tastatur Steuerung, wobei der Spielspaß erhalten blieb (mal abgesehen von den kleinen Welten, die meiner Meinung nach nicht hätten sein müssen). Und darum geht es ja eigentlich allen: Spaß haben. :)

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