60 FPS - Wie es geht und wie es nicht sein sollte.

  • Hey,


    Viele wollen auf Youtube 60 FPS Content produzieren, haben allerdings nicht die entsprechende Hardware bzw. glauben sie nicht zu haben. Außerdem kläre ich noch ein paar Sachen auf, die ständig empfohlen werden, aber absoluter Bullshit sind. Ich werde in diesem Tutorial euch ein paar Tipps geben, wie ihr es normalerweise zu 60 FPS schaffen solltet.



    Als aller erstes erkläre ich mal, warum man Nvidias [lexicon]Shadowplay[/lexicon] nicht für 60 FPS nutzen sollte: Es klingt ganz toll, nicht? Ohne Performanceeinbußen Spiele aufnehmen mit der [lexicon]Grafikkarte[/lexicon] und die Dateien sind auch viel kleiner als bei [lexicon]Fraps[/lexicon] und [lexicon]DXTory[/lexicon] und 60 FPS ist störungsfrei machbar. Ist doch alles perfekt... Warum sollte ich dass den nicht nutzen?
    Einfache Antwort: Kompression. Anders als bei [lexicon]DXTory[/lexicon] oder [lexicon]Fraps[/lexicon], wird bei [lexicon]Shadowplay[/lexicon] sofort auf den h264 [lexicon]CUDA[/lexicon] [lexicon]Codec[/lexicon] konventiert und nicht unkomprimiert auf der [lexicon]Festplatte[/lexicon] abgelegt. Das bedeutet das ihr in eurer Videoediting Software bereits mit komprimiertem Material arbeitet, statt mit Roh Material. Ich stelle das mal vereinfacht dar:


    [lexicon]DXTory[/lexicon]/[lexicon]Fraps[/lexicon] Aufnahme: Umkomprimiert <> 1. Komprimierung nach dem Bearbeiten in einer Editing Software <> 2. Komprimierung auf Youtube.
    [lexicon]Shadowplay[/lexicon]: 1. stark komprimierte Aufnahme mit [lexicon]Shadowplay[/lexicon] <> 2. Komprimierung nach dem Bearbeiten in einer Editing Software <> 3. Konventierung auf Youtube.


    60 FPS bekommen auf Youtube ohnehin schon eine schlechte Komprimierung. Durch [lexicon]Shadowplay[/lexicon] wird euer Video gleich 3 mal konventiert, bis es auf Youtube anschaubar ist. Das ist ein sehr starker Verlust und führt in 90 % der Fälle dazu dass auf Youtube Blockbildungen unvermeidbar sind.


    Jetzt haben wir das "warum" geklärt. Das "wie richtig" aber noch nicht. Schauen wir uns das doch mal an:


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    60 FPS mit [lexicon]DXTory[/lexicon]/[lexicon]MSI Afterburner[/lexicon]


    An dieser Stelle sei gesagt, dass man aufgrund der nahezu nicht vorhanden Einstellungsmöglichkeiten bei [lexicon]Fraps[/lexicon] mit 60 FPS Aufnahmen lieber zu den oben genannten Programmen wechseln sollte.


    Zuerst einmal, sage ich euch die absoluten Mindestvorrausetzungen im Hardwarebereich für 60 FPS:
    - Quadcore [lexicon]CPU[/lexicon] mit min. 2 Ghz Takt.
    - 4 GB RAM
    - [lexicon]Festplatte[/lexicon] mit 7200 RPM


    Wer darunter ist, sollte an dieser Stelle gar nicht erst weiterlesen, da er schon genug Schwierigkeiten mit 30 FPS haben dürfte. :thumbup:


    Der [lexicon]Codec[/lexicon] sollte nach Möglichkeit [lexicon]MagicYUV[/lexicon] sein. Der [lexicon]Codec[/lexicon] werden eure [lexicon]Festplatte[/lexicon]/[lexicon]CPU[/lexicon] im richtigen Maße belasten, so dass ihr eine umkomprimierte Aufnahme erstellt, die sich aber weniger auf die Hardware legt als bei anderen Codecs. Sprich: [lexicon]MagicYUV[/lexicon] ist momentan der schnellste [lexicon]Lossless[/lexicon] [lexicon]Codec[/lexicon] den ihr bekommen könnt.



    Stellt [lexicon]MagicYUV[/lexicon] so ein:


    Stellt [lexicon]DXTory[/lexicon]/[lexicon]Afterburner[/lexicon] auf 60 FPS ein und schaut mal, wie viel FPS ihr damit hinbekommt.


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    Immer noch keine 60 FPS? Hier ein paar weitere Tipps:

    • Stelle die FPS Zahl nicht auf 60, sondern 45 oder 50. Die Differenz zwischen 50 und 60 ist nicht sehr groß, aber deine Aufnahme Performance profitiert deutlich davon.
    • Wenn du 60 FPS wirklich unbedingt willst es mit deiner nativen [lexicon]Auflösung[/lexicon] nicht schaffst: Setze die Aufnahmeauflösung herab. 720p umkomprimiert sind natürlich sehr viel weniger Daten als Beispielsweise 1080p unkomprimiert. Das ist aber natürlich nicht zu empfehlen.
    • Investiere in Hardware. Und nein keine Capturecard (Das ist quasi [lexicon]Shadowplay[/lexicon] extern mit h264



      Weitere Tipps:



  • Stellt [lexicon]MagicYUV[/lexicon] so ein:


    Wenn du den so einstellst würd das garantiert nie richtig laufen. Weißte auch wieso?
    Weil Spiele kein YUV Farbraum haben, sondern auf RGB32 laufen.


    Wenn du dir den Tooltip durchgelesen hättest, hättest du erkannt das es der akzeptierende Farbraum ist den er erkennen soll. Da denk ich mal das kaum ein Spiel mit YUV Farbräumen arbeitet außer den Cutscenes, so denk ich das der seine Aufnahmeaktivität erst gar nicht macht.


    Eigentlich müsste Accepted colorspace auf Automatic stehen und der Mode (Conversion) muss das Input Bild in den Farbraum bringen in dem aufgenommen werden soll.


    RGB32 > YUV420 z.B.


    Das entspricht eine normale Spielaufnahme.



    Mal so nebenbei... ich hab ein Core Duo 2Ghz Rechner mit 2GB Arbeitsspeicher + eine [lexicon]Festplatte[/lexicon] mit rund 30 bis 40 MB/s. Entspricht auch der USB2 Übertragung ungefähr.


    Kann aber auch in 60 FPS aufnehmen [lexicon]lossless[/lexicon]. Nur sind meine Games dann meist alle auf 480p ^^


    Deine Mindestvoraussetzungen treffen wohl eher nur bei dir zu, anstatt mal sich direkt mit zu befasst zu haben. Wenn du nämlich in 4K zocken und aufnehmen tust, brauchst du wohl entsprechend mehr Leistung von [lexicon]Festplatte[/lexicon] und [lexicon]CPU[/lexicon].


    Dann noch eine Randbemerkung: Ihr denkt immer das ihr [lexicon]Lossless[/lexicon] aufnehmen tut. Das ist nur bedingt richtig. Von der [lexicon]Bitrate[/lexicon] her ist es [lexicon]Lossless[/lexicon] das mit [lexicon]MagicYUV[/lexicon], UTVideo, [lexicon]Lagarith[/lexicon] oder den [lexicon]Fraps[/lexicon] [lexicon]Codec[/lexicon] erziehlt werden kann. Auch MPNG ist ein [lexicon]Lossless[/lexicon] [lexicon]Codec[/lexicon].


    Aber richtig [lexicon]Lossless[/lexicon] ist es erst wenn Input = Output ist. Das heißt wenn das Spiel auf RGB32 läuft, dann sollte der Farbraum RGB32 auch haben oder min. RGB24 bzw. YUV444. Erst dann ist die Aufnahme Natlos und Farben werden nicht verwischt.


    YUV422, YUV420, YUV410 oder YUV400 sind alles Farbräume die die Farben Horizontal und Vertikal verlaufen lassen. Mindestbegrenzung sind dann 3 zu 3 Makroblöcke dafür. Dadurch das der Chroma (UV) Bereich geteilt wird, kann Speicherplatz gesparen werden damit. Bringt aber auch Nachhaltige Sachen mit sich. Zum Beispiel hat sowas sehr großen Einfluss auf Skalierer, da sowas wie eine Art Rauschen ist. RGB und YUV444 sind dabei Rauschlos. So wie die Spiele halt auch sind.

  • Anders als bei [lexicon]DXTory[/lexicon] oder [lexicon]Fraps[/lexicon], wird bei [lexicon]Shadowplay[/lexicon] sofort auf den h264 [lexicon]CUDA[/lexicon] [lexicon]Codec[/lexicon] konventiert


    Kleine Korrektur, nVidia hat in seine Karten einen Zusatz-Chip verbaut der sich "nvEnc" nennt, das ist ein dedizierter Hardware h264-[lexicon]Encoder[/lexicon] der nichts mit [lexicon]CUDA[/lexicon] zutun hat. Der Chip ist speziell nur für die Echtzeit-h264-Kompression gebaut worden und lässt sich nicht programmieren oder für andere Dinge nutzen so wie [lexicon]CUDA[/lexicon] was eher universell ist und auf der [lexicon]GPU[/lexicon] berechnet wird.


    Das ändert aber nichts daran das natürlich Hardware-Echtzeit-Kodierung niemals an eine Software-Lösung rankommt (Zaunpfahl Richtung [lexicon]x264[/lexicon]) was Qualität angeht. ;)

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