Beiträge von Deepstar

    Wir bewegen uns aufs Finale zu, die drittletzte Folge und hier wird das letzte Level auch bereits begonnen :-)


    #058 - Bedeutungsloser Widerstand
    Beschreibung:
    Weiterhin versuchen wir unsere Königin zu retten und erledigen weitere Iron Bears nebst WY-Sicherheitsleute.
    Dann klettern wir in einen Ventilationsschacht wo wir eilig die Stromzufuhr unterbrechen. Somit klettern wir durch und erledigen die nächste Gruppe an Menschen. Alles also ziemlich eintönig und -seitig. Aber irgendwann werden es doch zu viele und wir werden elimiert. Es muss also einen anderen Weg geben, den ich auch sofort finde und damit die Menschenansammlung umgehe. Im nächsten Raum werden wir wieder ordentlich unter Beschuss genommen und verlieren viel Lebensenergie, auch aus dem Grund weil ich nicht in der Lage bin einem Steg hinaus zu springen. Wir lassen eine Konsole explodieren und lösen damit ebenfalls eine Explosion aus die einen weiteren Weg verursacht. Ab diesem Punkt wird es im Hintergrund leider öfter Geräusche zu hören geben. Zum Zeitpunkt der Aufnahme war vor dem Haus eine Baustelle mit ohrenbetäubendem Lärm. Aber direkt nach dem neuen Zugang werden wir von einer Schrotflinte begrüßt die uns erneut das Leben ausbläßt. Es läuft scheinbar nicht vernünftig. Dabei werden die Gegner sowieso immer unverschämter, nicht nur, dass sie ständig unsere Ruhe beim Essen stören, sie fangen auch an mit den unmöglichsten Waffen auf Entfernung zu schießen. Aber wir schaffen es trotzdem und landen somit in der letzten Mission vom Spiel. Aber auch hier warten wieder nur einmal Menschen und dazu gibt es auch noch ein Ivan-look-alike. Vielleicht ein geheimer Zwillingsbruder. Auf jedenfall geht es wieder gegen Menschen und Androiden und nur vereinzelt bringen Sie uns in echte Schwierigkeiten.

    Es geht weiter mit der zweiten Mission der Vecgir Kampagne :-)


    #037 - Räuberischer Abbau
    Beschreibung:
    Das Missionsziel ein Gebäude zu bauen, haben wir erstmal total verfehlt, also bauen wir das Fundament auf die andere Seite und sehen, dass es auf diese Weise deutlich besser funktioniert. Und dann werden wir mit dem Depot vertraut gemacht und erfahren weitere Informationen über das Annex und was es mit der Energieanzeige auf sich hat und habe weniger Probleme mit der Übersetzung als viel mehr mit dem Denglisch. Kaum haben wir aber unsere Basis soweit betriebsbereit sind gleich wieder die Grekim aktiv und wollen uns bei unserer Abbauoperation erneut stören. Dies tun sie aber auch sowieso schon, weil sie bereits auf unsere Ressourcen-Verarbeiter warten, bevor wir das Gebiet freiräumen können, werden wir aber gleich angegriffen und müssen uns also auf die Verteidigung beschränken, bevor wir ernsthafte Fortschritte erzielen können. Ist das allerdings geschafft, dann sollte dem Abbau von Ressourcen nichts mehr im Wege stehen. Aber während diese abgebaut werden, kommen die Grekim immer wieder und stören somit unseren ruhigen Aufbau einer eigenen Armee.

    Es geht weiter mit der nächsten Mission und müssen unsere Heimat verteidigen :-)


    #057 - Aufruhr im Nest
    Beschreibung:
    Aus den Beobachtungskapseln sind wir verschwunden, da die Menschen vor haben unsere Königin zu entführen und auch im Nest Sprengladungen zu zünden. Dies wollen wir natürlich verhindern, also krabbeln wir sofort ins Nest und finden dann bald auch unsere Schwarmfreunde, die sofort mit dem Angriff beginnen. Allerdings kurzerhand von automatischen Geschützen durchsiebt werden, alles wie bisher also. Wir bleiben als letztes Alien zurück und erledigen ziemlich hartnäckige Androiden und anschließend den Wissenschaftler nebst die von ihm platzierte Bombe. Es geht weiter und finden eine neue Gruppe von Xenomorphen, die sich auch wieder auf eine neue Gruppe von Menschen stürzt, diesmal überleben sie das sogar, ich aber nicht. Also nochmal das ganze und diesmal deutlich besser, erledigen allerdings dabei auch noch selbst einen Xenomorph eigenhändig, weil er direkt vor unseren Klauen rennt, gerade als wir angreifen. Am Ende des Ganges finden wir zwei weitere Geschütztürme, aber hier geht es erstmal nicht weiter, zumindest bis uns ein Schwarmmitglied den richtigen Weg zeigt, sich danach aber einfach nur Faul hinsetzt. Tolle Rettung der Königin, wirklich ganz toll. Wir schlüpfen indes durch einen kleinen künstlichen Gang in der Decke und landen in dem Raum, wo die Königin sein sollte. Zumindest entdecken wir den verlassenen Eiersack. Wir folgen erneut einem größeren Gang und treten diesmal alleine einer Gruppe von bewaffneten Menschen und Androiden entgegen und entschärfen die Bombe im letzten Moment. Aber vielleicht ist diese Mission auch einfach leicht verbuggt, denn als wir mit den Menschen fertig sind, kommen doch Aliens angelaufen und bleiben dann einfach stehen. Dazu kommt ein Geschützturm der zwar aktiv ist, aber nicht auf uns feuert als wir ihm direkt entgegen laufen und landen direkt ein einer komplett neuen Mission, die aber gleich weitergespielt wird. Wir landen in einem Raum einer menschlichen Anlage, der uns bekannt vorkommt. Denn hier sind wir bereits als Predator schon einmal lang gekommen. Aber wir nehmen diesmal einen anderen Weg, unserer entführten Königin hinterher und treffen somit auch auf Sicherheitsleute von Weyland-Yutani die kurzerhand erledigt werden. Damit dringen wir auch tiefer in diese Anlage ein, wir lassen unsere Königin nicht entführen!

    Es geht weiter in der Vecgir Kampagne, wenn auch allerdings mit sehr viel Text und wieder wenig Spiel ;)


    #036 - Grundstücksmakler
    Beschreibung:
    In der zweiten Mission der Vecgir Kampagne gibt es mal wieder Vorberichte. Im ersten Vorbericht gibt es einen Dialog zwischen Nocturne und Tyr, weil Tyr Nocturne wieder reaktiviert hat um Informationen heraus zu finden. Tyr versucht heraus zu finden, was Präzision und Kontingenz mit dem Remnant System vorhaut. Der zweite Vorbericht ist dagegen ein Archiveintrag über das Büro der Kolonialsicherheit. In der Mission selbst, geht es um die selbe Aufgabe wie in der letzten Mission. Und zwar versuchen wir genügend Ressourcen für die Reparatur der Manticore zu sammeln. Wir werden wieder mit neuen Sachen der Vecgir vertraut gemacht. So erfahren wir etwas über einen neuen Panzer und über die Fundamente nebst einzelner Gebäude. Erst in den letzten Minuten kommen wir so wirklich zum spielen, scheitern aber in dieser Folge nicht nur einmal an meiner Übersetzung, sondern auch dabei bei dem Missionsziel ein Gebäude zu bauen. Die gute Nachricht dabei, es kann nur besser werden.

    Es gibt wieder einmal eine neue Folge, damit auch das Ende des Auftritts der Beobachtungskapseln :-)


    #056 - Gemeinsam wieder heraus
    Beschreibung:
    Die Pläne des Gegners wurden in Erfahrung gebracht und somit geht es weiter. Direkt am Ende des Lüftungsschachtes wartet ein Mensch, den wir tödlich überraschen. Krabbeln aber sofort in den nächsten Gang und folgen diesem und landen im Implantationslabor, wo wir bereits als Andrew Harrison wie auch als Prinz Predator waren. Das ist also der Treffpunkt aller drei Kampagnen. Da sagen wir natürlich kurz Hallo und machen weiter und krabbeln, natürlich, in einem weiteren Schacht herum. Und landen somit in einem Raum, der uns auch durchaus bekannt vorkommt. Aber es aufgrund des fehlenden Computers, dann doch nicht ist. Wir landen in einem Raum wo unsere Artgenossen ziemlich konserviert wurden, wir kämpfen uns durch und verursachen einen Säureunfall, wodurch im Boden ein Loch entsteht, durch das wir schlüpfen können. Am Boden angekommen landen wir am künstlichen Nest, diese Aliens hier sind alle lebendig, also lassen wir sie frei und lösen damit hier die totale Hölle aus. Sofort werden wir attackiert, wo wir die Angreifer aber ausschalten können. Wir gehen weiter und treffen im Untgergeschoss auf die befreiten Xenomorphe, die werden aber gleich kurzerhand durch ein paar Geschütze geröstet, und wir gleich mit. So sind wir im zweiten Versuch besser und schneller und überleben diese Falle, wenn auch alleine. Wir überraschen zwei Wissenschaftler und da sie uns nicht bemerken, dass wir direkt hinter Ihnen stehen, können sie sogar noch in Ruhe einen Dialog führen. Solche aufmerksamen Wissenschaftler experimentieren also an Xenomorphen... wir erledigen weiterhin Menschen und als Abwechslung gibt es in einen kleinen Schacht sogar ein paar Käfer und landen am Ende wieder in einem Raum, der an die überdimensionale Sackgasse vor zwei Folgen erinnert. Hier geht es zwar weiter, spiele aber lieber die Blindschleiche und sehe den offensichtlichten aller Ausgänge nicht.

    Da die erste Kampagne mit einer Doppelfolge sowohl anfing als auch endete, ist das auch bei der zweiten Kampagne der Fall. So gibt es die zweite Doppelfolge in Folge :-)


    #034-035 - Grüppchenbildung
    Beschreibung:
    Diesmal haben wir selbst die Seiten gewechselt und haben die Saratoga mit den Menschen zurückgelassen und haben uns den Vecgir auf der Manticore angeschlossen. Unser erster Weg führt uns zu einer alten Minenanlage um unsere Ressourcen aufzustocken um damit nötige Reparaturen an der Manticore durchzuführen. Als Beginn der zweiten Kampagne ist es natürlich auch wieder viel Tutorial, wo wir mit der Rasse der Vecgir vertraut gemacht werden. So gibt es beispielsweise nur drei Grundtypen von allen Einheiten, Shin, Zayin und Teth. Danach gibt es auch Infos über die Teleporter, die zugleich auch als Chronoporter funktionieren. Danach teilen wir unsere kleine Vecgir Truppe in drei Gruppen auf um die gewüschten drei Ressourcenabbaupunkte gleichzeitig in Besitz zu nehmen. So stellen wir eine Gruppe nach der anderen zusammen und schicken diese dann nach und nach weg. Und nachdem die drei Gruppen an Ihrem Zielort angekommen sind, beginnt der Bau der Ressourcenverarbeiter um entsprechend den Ressourcenabbau zu beginnen. Bevor wir aber das letzte Paar Ressourcenverarbeiter produzieren, werden wir auf einen Langstreckenteleporter an Bord aufmerksam gemacht. Mit diesem erklärt sich zumindest auch der Ressourcentransport. Den statt viele Frachtschiffe wurden die Ressourcen entsprechend nur teleportiert. Kaum haben wir aber unseren Abbau begonnen, erhalten wir Besuch. In der Nähe unseres Ortes wurden Triebwerksaktivitäten entdeckt. Das klingt also so, als wäre jemand auf uns aufmerksam geworden. Und sofort erhalten wir auch ein Zeitlimit, wir müssen knapp viereinhalb Minuten durchhalten und die Ressourcenverarbeiter sichern bevor wir wohl genug für die grundlegensten Reparaturen der Manticore zusammen haben. Kurz darauf entpuppen sich die Besucher auch als Grekim, die wohl wirklich was gegen unsere Operation hier haben. Aufgrund, dass wir ja die drei Abbaugebiete gut gesichert haben, bringen uns die Grekim zum Glück nicht in unlösbare Probleme, sondern können gut die Stellung halten. Allerdings scheinen sich die Angriffe auf die mittlere Gruppe zu konzentrieren, weswegen wir die Gruppe vom nächsten Abbaugebiet von Ihren Verarbeitern abziehen und Ihnen somit zur Unterstützung eilen.

    Es geht weiter in der Alien Kampagne und hier bekommen wir den endgültigen Plan der Menschen offenbart. Man will uns unsere Königin rauben.


    #055 - Pläne des Feindes
    Beschreibung:
    Im Lüftungsschacht sind wir gelandet und folgen diesem und landen auf der anderen Seite vom Raum wo das Predalien gefangen wird und tun diesem auch gleich ein Gefallen und deaktivieren die Stasis und befreien damit die Kreuzung zwischen Alien und Predator, die damit natürlich jetzt für Terror sorgen wird. Es reißt auch die Tür auf, die wir später als Harrison durchqueren werden, aber auch wir nehmen jetzt diese Tür, nur eben in die andere Richtung und gehen somit in andere Bereiche der Basis wo wir gleich mal wieder einen Sicherheitsmann wie auch Wissenschaftler erledigen. Nachdem wir die Treppe hinaus gestiegen sind, finden wir auch den nächsten Menschen in einem Kittel, der kurzerhand seinen Kopf verliert. Dann finden wir nach einer kurzen Sucherei einen weiteren Lüftungsschacht und beenden damit den Abschnitt. Wir erhalten eine Cutscene und erfahren, dass Eisenberg wohl panische Angst vor Xenomorphen hat, das lässt seine Motive, warum er an Ihnen experimentiert, doch etwas in Frage stellen. Aber auf jedenfall verkriecht er sich in eine Ecke und hofft, dass es bald alles aufhört. Also so wie ich selbst in der ersten Marine Mission. Nach der Cutscene gibt es einen neuen Text zum Lesen und haben weitere Menschen auf unserer Speisekarte. Daneben rede ich etwas über die Intelligenz der Xenomorphe und auch dem totalen Unterschied zwischen Alien- und Marine Kampagne. Wir erwischen zwei Marines dabei, wie sie über eine mögliche Evakuierung reden. Aber bevor sie überhaupt die Planung in Angriff nehmen können, sind die beiden bereits tot. Wir entdecken einen weiteren Lüftungsschacht und können so interessante Pläne der Menschen in Erfahrung bringen. Nämlich erfahren wir genau, was sie eigentlich in der Pilot-Anlage und unserem Nest vorhaben. Nämlich um ein Archäologisches Team zu retten soll unsere Königin gefangen genommen werden um Sie und das Nest zu kontrollieren. Danach erzähle ich aber viel Unsinn, weil ich das mit den Jung-Königinnen nicht erfasst habe. Aber mit dieser Information geht es im nächsten Part also weiter.

    1/4 vom Spiel haben wir mit dieser Folge hinter uns. Denn hier beende ich die erste von insgesamt vier Kampagnen.


    #032-033 - Das Abkommen
    Beschreibung:
    Wir beenden die CESO Kampagne in einer Doppelfolge.
    In der letzten Mission konnten wir Nocturnes Anlage endlich verlassen und auf die Saratoga zurückkehren, aber auch da gibt es durchaus Ärger, denn das Schiff wurde von einem alten Bekannten übernommen. Bevor die Mission startet, gibt es allerdings noch eine Übersetzung eines Vorberichtes, die diesmal aber leider trotz mehrmaligem Off-Screen Lesens eher holprig als flüssig ist, deswegen gibt es am Ende doch noch mal eine Zusammenfassung des Berichtes. In der Mission selbst beginnen wir mit Tyr alleine, versuchen aber erst einmal die richtige Taste zum drehen der Kamera zu finden, habe damit allerdings keinen Erfolg. Die Taste die da im Hinweisfeld steht heißt übrigens Backslash, hatte es aufgrund eines Blackouts wohl vergessen, aber mit der deutschen Backslash-Taste hat dieser Befehl allerdings nichts gemeinsam. Aber egal, so geht es also in Standardsicht mit Tyr gegen die Gegner die uns bereits erwarten, so müssen wir mit einer Einheit mehrere Gegner ausschalten und langsam Richtung Halloway aufbrechen, diesen finden wir auch nach einer kleineren Strecke auch gemeinsam mit einem ganzen Batallion an Marines, welche Panzer und ähnliches besetzen. Denn unser Ziel sind die Teleporterplattformen um zur Brücke zu springen um das Schiff wieder zurück zu erobern. Dazwischen warten aber mehrere Kriegsgefangene die wir allesamt ausschalten müssen, dabei werden wir allerdings ein paar Mal überrannt und schaffen es somit erst nach mehreren Versuchen. Ist die eine Gruppe besiegt, wartet eine zweite zahlreichere auf uns, die eröffnet aber nicht sofort das Feuer, sondern wir können mit Ihnen aushandeln, dass wir sie allesamt frei lassen und ein Schiff überlassen, wenn sie uns zur Brücke passieren lassen. Sie akzeptieren und auf der Brücke selbst werden wir bereits erwartet. So müssen wir in die Vergangenheit reisen um dort zahlreicher zu sein um die Übermacht zu besiegen, nur um am Ende festzustellen, dass Tyr nicht die Schiffs-Intelligenz der Saratoga ist, sondern irgendwas anderes. Was genau erfahren wir allerdings nicht, sondern wir erfahren nur wohin es uns verschlägt.

    Wir haben den Vorfall ausgelöst und haben uns ein paar Wochen Pause gegönnt, aber jetzt geht es weiter :-)


    #054 - Angst und Schrecken
    Beschreibung:
    Mehrere Wochen sind seit dem Vorfall vergangen, nun ist also die Zeit um sich wieder zu den Menschen zu begeben, kurz bevor die Colonial Marines rund um Andrew Harrison zu den Beobachtungskapseln gelangen sind wir bereits dort. Erstmal bemerken uns die Menschen nicht, da wir unter Ihren Füßen langkrabbeln, aber dann schlagen wir tödlich zu und nehmen gleich mehrere von den Menschen auseinander. Wir laufen weiter durch die Gänge und ich komme auf ein mögliches weiteres AVP2 Let's Play abgesehen vom AddOn zu sprechen. Währenddessen stellen wir aber fest, dass wir auf Deck 23 sind und nur weiter nach Deck 24 können. Also sind direkt dort wo in ein paar Stunden wohl Andrew Harrison sich mit einer Pistole gegen das Predalien wehren wird. Harrison ist auch ein Thema bei einem Dialog welchen wir belauschen, so wird gerade Major McCain von Doktor Eisenberg über den Tod von Harrison informiert. Also haben wir eine weitere zeitliche Orientierung, dass sich offenbar alles zwischen Dunyas K.O. Schlag und dem Aufwachen im Gefängnis abspielt. Wir laufen weiter durch das Deck und finden in einem Gang ein Fenster zu einem Raum, wo sich ein ganz besonderer Artgenosse aufhält. Nämlich das Predalien, was allerdings hinter einer Glasscheibe gefangen ist. Offenbar können wir ihn aber auch nicht befreien, oder besser gesagt sehe ich die Klappe über meinen Kopf nicht. Daher drehe ich mich um und verschwinde in einem kleinen Schacht in einem anderen Raum und lande in einer überdimensionierten Sackgasse...

    Und wir kommen endlich zum Ende dieser Mission die man eigentlich total in die Tonne werfen kann. Denn diese war aus Spielersicht ein einziger Fehler. Fehlerketten am Laufenden Band.


    #031 - Das fehlende Puzzleteil
    Beschreibung:
    Nach den ganzen Fehlschlägen zum Ende des letzten Parts, habe ich endlich mal nachgedacht und sowohl Tyr als auch Halloway aus der Hierachie genommen und der Eingreiftruppe diesmal einem neuen Commander zugewiesen. Zwar verlieren wir diesen und weitere Einheiten im folgenden Kampf, schaffen es aber endlich den Teleporter zu sichern. Und es passiert... nichts. Und zwar weil wir nur den Teleporter auf der oberen Ebene erreicht haben, aber eben nicht diejenige von der unteren Ebene, welche eben unser Missionsziel sind. Das heißt also, wir müssen einen Teleporter bauen. Die Frage ist nur wie, wo unsere Basis doch so gut wie zerstört ist und die feindlichen Einheiten noch immer dort lauern. Die Fehlerkette in dieser Mission nimmt ja überhaupt kein Ende. So muss also Halloway seine Truppe verlassen um Ressourcenverarbeiter bei den Ressourcencontainer bauen um so schnell wie möglich die Ressourcen für die Tortechnologie zu haben. Und dann nützt es uns nicht einmal etwas, weil sich der mobile Teleporter nicht selbst teleportieren kann. Also muss Halloway eine ganze Basis selbst aufbauen um einen mobilen Teleporter vor Ort bauen zu können. Allerdings passt es ja auch zu dieser Fehler-Mission, wenn wir das ganze hätten auch deutlich einfacher haben können. Denn zwischen dem Ort, wo wir Nocturne deaktiviert haben und wir Ihre Waffe aufgenommen haben, gibt es einen Abstieg der direkt zu den Teleporterplattformen führt, den ich allerdings nicht wirklich realisiert habe. Also war das im Grunde alles verschwendete Zeit.

    Es geht weiter und in dieser Folge macht es ordentlich Bumm... und sterben wirklich in einer Tour.


    #053 - Der große Knall
    Beschreibung:
    Es geht weiter nach unten, bis ganz nach unten und überraschen dort einen Techniker sowie Marine tödlich. Und im nächsten Gang wartet ein weiterer, den wir aus Entfernung anspringen und auch direkt treffen. Dann drehen wir uns allerdings um und gehen in die andere Richtung vom Gang, direkt in das Geläuf von zwei Geschütztürmen, also wieder umdrehen, die Bewacher der Geschütztürme haben uns allerdings gesehen und verfolgen uns und erwischen uns mit Hilfe Ihrer Schrotflinte sogar. Beim nächsten Versuch also gleich in die sicherere Richtung gehen und töten dort zwei Wissenschaftler, die per Kommunikation über uns informiert werden und somit zurecht fragen, wie sie uns denn mit Hilfe einer Pistole stoppen sollen. Wir brechen danach durch das Fenster und umgehen damit die beiden Geschütztürme und werden von zwei weiteren Marines begrüßt, die allerdings am Ende ebenfalls chancenlos bleiben. Aufgrund das ein dritter Marine sein Überraschungsmoment nicht nutzen kann, bleibt er ebenfalls chancenlos. Der nächste Kampf hat es allerdings in sich, im Untergeschoss vom POK werden wir nämlich von einem Predator erwartet. Zeit also für den Kampf der Giganten.

    Und weiter geht es. Wobei wir in dieser Folge viel mehr nur Fehlerkorrekturen betreiben, weil ich mich einfach zu Teilen viel zu dämlich in diesem Spiel anstelle ;-)


    #030 - Bombenalarm
    Beschreibung:
    Schrecksekunden direkt zu Anfang des Videos, unsere eigene Basis wird angegriffen und diesmal haben wir auch keine ernsthafte Chance diese zu retten, wir lassen sie daher auch kaputt schießen und kümmern uns lieber um unser Missionsziel und das heißt nach der Abschaltung von Nocturnes Kern Ihre Hinterlassenschaft in Form einer Waffe einzusammeln. Diese wird aber natürlich auch wieder schwer bewacht, zu schwer um ehrlich zu sein. Daher reisen wir in die Vergangenheit zurück und versuchen uns das Problem mit einer Atombombe zu erledigen, aber auch das läuft katastrophal schief, denn bevor die Bombe abgeladen wirdm, ist der Kreuzer bereits vernichtet. Wir gehen also nochmal zurück und machen den kompletten Angriff nun anders und haben damit zumindest in so fern Erfolg, dass wir weniger Einheiten zugleich bekämpfen müssen und daher unsere Verlustzahlen deutlich geringer werden. Damit legen wir auch die Verteidigung der Waffe lahm und können sie daher in Besitz nehmen. Kaum haben wir das getan sind wir hier eigentlich fertig und müssen nur zurück zu den Teleportern zurück. Aber statt den vermeintlich leichteren Weg zurück zu unternehmen bewegen wir uns lieber vorwärts um den kompletten inneren Ring zu sichern. Nach dem folgenden Gefecht warten wir allerdings, dass sich die Zeitlinie miteinander angleichen, damit wir ab sofort wieder mehr Zeit für Korrekturen zur Verfügung haben. Kaum die Teleporter erreicht, gibt es allerdings ein Empfangskomitee, welches unser Entkommen verhindern möchte. Dieses ist allerdings auch so lästig, dass wir uns nur mit einer Waffe behelfen können: Einer Atombombe. Nach dessen Detonation haben wir ein paar Probleme weniger, aber auch die übrigen sind durchaus nervig. Aber das liegt zum großen Teil auch am komplett eigenem Unvermögen.

    Vor 19 Episoden war es als Predator unsere Aufgabe nach oben zu kommen. Nun drehen wir den Spieß um, als Alien müssen wir runter kommen, daher heißt diese Episode auch passend:


    #052 - Nach unten
    Beschreibung:
    Der richtige Weg wurde gefunden und so geht es in einem dunklen Lüftungsschacht weiter, wo wir wirklich auch die Nachtsicht vom Alien benutzen müssen, denn sonst sieht man tatsächlich überhaupt nichts. Aber direkt mit dem Ende des Schachtes hören wir auch mal wieder den Predator, der uns offenbar folgt und zumindest in der selben Ecke sein Unwesen treibt und die Menschen daher ziemlich nervös macht. Dabei hätten die mit uns alleine, eigentlich schon mehr als genug Sorgen. Wir sind in den Abwasserkanälen und laufen an der Decke entlang als wir doch tatsächlich auf einiger Entfernung von den Menschen gesehen werden, die sofort das Feuer eröffnen. Respekt für diese Leistung, wäre ich in deren Haut, ich hätte das Alien erst gesehen, wenn es vor meiner Nase aufgetaucht wäre. Dies tun wir auch anschließend und erlegen drei Menschen auf Alienart, übersehen allerdings den vierten, der uns mit einer Schrotflinte zerlegt. Also noch einmal das ganze und diesmal etwas vorbereiteter. Die Moral der Geschichte ist, dass es ein ziemlich sinnloses Gemetzel ist, denn dieser Kampf ist höchst optional und absolut nicht notwendig um im Level weiter zu kommen. Der nächste Kampf ist aber umso mehr Pflicht, denn wir werden direkt im Lüftungsschacht angegriffen und müssen uns daher erwehren und die Angreifer erledigen. Danach legen wir uns mit einem Geschützturm an, setzen diesen Angriff aber wieder zurück und gehen lieber einen anderen Weg, wo wir an dessen Ende allerdings auch nur zwei elektrische Anlagen ausschalten können, so geht es also doch zurück. Warum wir dies alles allerdings ausgeschaltet haben, wird mir nicht ganz klar, denn im Raum nach dem Geschützturm klettern wir wieder nach oben und erreichen durch mehrere Lüftungsschächte wieder das Ende vom Abschnitt. Im nächsten Abschnitt gibt es dagegen zu Anfang nur noch eine Richtung: Tief nach unten.

    Es geht weiter in der feindlichen Anlage und erledigen die KI namens Nocturne... oder schalten sie besser gesagt ab :-)


    #029 - Das Ende von Nocturne
    Beschreibung:
    Wir sind in den inneren Bereich der Basis vorgedrungen, die mächtigste Waffe hat Nocturne auch verloren. Und jetzt bewegen wir uns unaufhaltsam auf sie zu, wobei zwischen uns und der KI noch jede Menge Einheiten warten die wir nach und nach, auch mit ein paar Problemen ausschalten können. Allerdings sind es wirklich eine ganze Menge an Einheiten, vor allem an schweren Kreuzern hat man innerhalb dieser Anlage wahrlich nicht gespart. Aber nachdem wir durch diese Kreuzerarmee durchgebrochen sind, ist der Weg zu Nocturnes Kern fast frei. Aber eben nur fast, das schlimmste haben wir allerdings doch hinter uns gebracht. Aber vielleicht steht die größte Prüfung nach Ihrem Ausschalten erst bevor? Denn wer weiß, ob es nicht noch irgendwelche Sicherheitssysteme gibt.

    Es geht weiter mit der nächsten Mission der Alien-Kampagne :)


    #051 - Fehlerhafter Orientierungssinn
    Beschreibung:
    In der nächsten Mission haben wir das selbe Ziel wie bisher, wir müssen zum Nest zurückkehren. Direkt am Startpunkt haben wir bereits einen Marine in Sichtweite, der gerade dabei ist, einen neuen Geschützturm aufzustellen. Offenbar werden wir bereits erwartet... und wir werden auch entdeckt. Und zwar nicht von dem Marine, sondern vom Geschützturm der sofort das Feuer auf uns eröffnet. Das war für uns jetzt einfach etwas unglücklich und hätte man durchaus besser lösen können, aber egal. Wir machen beides kurzerhand kaputt und weiter geht es, denn es kommt sofort Verstärkung an die wir ebenso auslöschen. Kaum das ich dann davon rede, dass die Levels in diesem Spiel recht linear sind und man sich kaum verlaufen kann, passiert genau das. Ich finde zwar ein Lüftungsschacht, weiß aber nicht wie es weiter geht und komme erst später darauf, dass ich die Schläuche zerstören kann um die Ventilatoren abzuschalten. Ein Deja Vu von AVP2000 in meiner ersten je produzierte Folge, auch da wusste ich nicht dass man Schläuche zerstören muss um im Spiel weiter zu kommen. Kaum sind wir aber weiter gekommen hängen wir an anderer Stelle in der Mission, denn aktuell befinden wir uns in einer Sackgasse. Wie geht es nun eigentlich weiter?

    Eine neue Folge zur ersten Kampagne :-)


    #028 - Abmarschbereit
    Beschreibung:
    Der Zielpunkt wurde erreicht und das heißt für uns, dass wir unsere Basis innerhalb dieser Anlage bauen müssen. Dies geschieht überraschend ungestört, denn wir werden nur von einer Einheit beim Bau gestört, die wir allerdings schnell besiegen. Die anderen Einheiten des Feindes bleiben dagegen offenbar in Warteposition. So bauen wir also recht ungestört unsere Basis, unsere Einheiten und erforschen auch ohne Zwischenfälle diverse Technologien die uns im weiteren Verlauf bestimmt weiterhelfen. Als wir allerdings alles gebaut haben und nun den stillgelegten Teleporter wieder in Betrieb nehmen möchten, entscheidet sich Nocturne doch anders und schickt gleich zwei Kreuzer nebst einer Kompanie Marines in unsere Basis. Aber wir schaffen es dennoch diesem Angriff Herr zu werden. Allgemein ist Nocturne auch nicht sehr erfreut darüber, dass wir den Teleporter wieder in Betrieb nehmen. Allerdings hat Tyr vorgesorgt womit Ihre größte Waffe absofort nicht mehr zur Verfügung steht: Der Zeit. Kurz danach machen wir uns auch auf dem Weg und ich stelle mich da auch etwas blöd an. Wieso ich die Mission neu lade anstatt die Zeit zurück zu drehen um einen fehlerhaften Teleport zu korrigieren bleibt ebenso mein Geheimnis wie ich auch die Zerstörung eines mit einer Bombe bestückten Kreuzers nicht korrigiere. Offenbar fühle ich mich mit dieser Zeitfunktion auch schlicht überfordert, anders sind solche Billig-Fails nicht zu erklären.

    Und weiter geht es als Alien im POK. Da können die Menschen ja einem richtig leid tun.


    #050 - Terror an mehreren Fronten
    Beschreibung:
    Es geht direkt weiter und haben auch sofort den ersten Sichtkontakt mit einem Predator, mehr als sich gegenseitig anstarren tun wir uns allerdings nicht, da wir beide getrennt sind und wohl auch eigene Aufgaben zu erfüllen haben und sich unser Weg damit noch nicht kreuzt. Offenbar war dieser Predator aber auch schon fleißig unterwegs, denn in einem Dialog bekommen wir mit, dass jemand erzählt, dass einem Kollegen der Kopf samt Wirbelsäule herausgerissen wurde. Das klingt durchaus bekannt. Das ist aber auch das letzte Thema worüber sich die beiden in Ihrem Leben unterhalten werden, denn sie werden von uns kurzerhand erledigt und aufgefressen. Das hat auch einen Zweck, denn so sind wir jetzt im Raum wo wir gleich drei von unseren Xenomorphkollegen befreien können. Gemeinsam macht das ganze natürlich noch mehr Spaß, auch wenn sich unsere Wege wieder trennen, da wir erneut nur zum Zuschauen verdammt sind. Wir dringen aber ganz davon abgesehen noch tiefer in den Komplex ein, oder kommen den Ausgang näher, wenn wir dem Missionsziel glauben wollen. Auf jedenfall sind in diesem Teil der Anlage die Menschen wohl eher auf Xenomorphe vorbereitet, denn nun heißt es wirklich wachsam bleiben, denn statt einem normalen Sturmgewehr geht es nun gegen Marines die tatsächlich teilweise mit Flammenwerfer bewaffnet sind. Eine effektive Waffe gegen uns Xenomorphe. Aber trotzdem schaffen wir es zu überleben, ganz unter Beobachtung des Predators wie es scheint, der sich allerdings nur von sich hören, sich aber nicht blicken lässt. Im nächsten Abschnitt müssen wir leider entdecken, dass die Menschen unsere Freunde zerlegt haben, das macht uns natürlich rasend und lassen die Menschen dafür bezahlen. Um allerdings weiter zu kommen, müssen wir uns nun immer öfter durch Lüftungsschächte bewegen. Das erweckt dem Anschein als kommen wir dem Ausgang irgendwie etwas näher.

    Und weiter geht es in der Anlage die wir in der letzten Mission erreicht haben :)


    #027 - In der feindlichen Anlage
    Beschreibung:
    Wir haben die Anlage von Präzision und Kontigenz erreicht und müssen feststellen, dass wir keinerlei Kontakt zur Saratoga besitzen. Um zur Saratoga zu kommen, müssen wir allerdings die Teleportationsplattformen der Anlage erreichen, die werden allerdings von Nocture stark geschützt, wie die KI allgemein noch nicht aufgegeben hat und auch innerhalb des Gebäudes Einheiten in die Vergangenheit schickt um uns zu überraschen. Dies gelingt ihr zwar nicht so, wie sie es sich sicherlich vorstellt. Aufgrund der engen Gänge haben wir aber natürlich ohnehin einen gewissen Nachteil, der unnötig viele Verluste opfert. Gerade mit der Artillerie innerhalb des Gebäudes ist das ziemlich kompliziert und wir erhalten mehr Schaden als Tyr zur selben Zeit reparieren kann. Allerdings kann sie es trotzdem nicht verhindern, dass wir unserem Ziel immer näher kommen. Und unser Ziel sind Ressourcencontainer im südlichen Teil der Basis, wo wir uns auch niederlassen um die nächsten Schritte vor zu bereiten.

    Die nächste Folge als Alien wartet und für Menschenliebhaber wohl die absolute Hassmission :D


    #049 - Keine Gnade
    Beschreibung:
    Als Alien machen wir da weiter wo wir aufgehört haben, im Tierlager. Dort nehmen wir auch alles auseinander was es wagt sich zu bewegen. Egal ob Mensch oder Tier, wir zeigen vor niemandem eine Gnade. Auch nach diesem Gemetzel geht es fleißig weiter in unserem Killerrausch und fressen einen Kopf nach dem anderen auf, egal ob wehrloser Wissenschaftler oder bewaffneter Colonial Marine, sie alle stehen uns ziemlich machtlos gegenüber. Dadurch hinterlassen wir eine blutige Spur die auch vor der Mensa keinen halt macht. Auch wenn wir dort nicht sofort den weiteren Weg finden und wir etwas ziellos umher laufen. Nachdem wir aber auch den richtigen Weg aus der Mensa gefunden haben, geht das fröhliche Metzeln weiter. Wenn man hingegen sieht, wie chancenlos die Gegner gegen uns sind, wie konnten wir als Marine überhaupt mehr als zwei Aliens besiegen?

    Noch immer die selbe Mission, wird sind zwar kurz vorm Ende, failen aber regelmäßig. Entweder weil wichtige Einheiten urplötzlich verschwinden oder weil die eigenen Truppen ein erbärmliches Bild abgeben. Aber am Ende kommen wir doch durch :D


    #026 - Verzögerter Gnadenstoß
    Beschreibung:
    Wir stehen vor den Toren zu Nocturnes Basis und laufen dieses Mal nicht ins offene Feuer, sondern campieren erstmal und warten entsprechend auf Verstärkung, während Nocturne uns offenbar auch selbst passieren lässt, da Sie keinen Gegenschlag durchführt. Nachdem wir unsere Angriffstruppe mit neuen Panzern, Artillerie und Reparaturfahrzeugen bestückt haben, rücken wir jetzt weiter vor noch näher an die Basis heran und diesmal können wir auch deutlich zahlreicher Angreifen womit unsere Position gleich deutlich besser aussieht. Das ändert sich hingegen schlagartig, als es Nocturne schafft uns in der Vergangenheit zu überlisten und somit Halloway aus der Zeit zu löschen. Beim nächsten Versuch schafft es Nocturne zwar nicht noch einmal uns zu überlisten, verlieren Halloway aber doch durch eigene Dummheit und müssen damit erneut in die Zeit zurückreisen um Halloway komplett aus dem Kampf zurückzuziehen und die kritische Arbeit den anderen Einheiten zu überlassen, die allerdings da auch ziemliche Probleme haben, so schaffen wir es nämlich nur mit stärkeren Verlusten diese Basis zu zerstören und Nocturne so in die Defensive zu drängen. Denn der Weg zur PnC Anlage ist endlich frei!