Beiträge von Deepstar

    Und da wieder zwei Tage seit der letzten Mission vergangen sind, gibt es jetzt natürlich wieder die nächste reguläre Folge :-)


    #004 - Ärger mit der Königin
    Beschreibung:
    Die Übergriffe der Xenomorphe haben das Oberkommando aufgeschreckt. Um in Zukunft besser vorgewarnt zu werden, haben wir die Aufgabe in unserem Einsatzgebiet eine Kommunikationsanlage zu errichten, auch um die Koordination auf LV-742 zu verbessern. Allerdings braucht diese Aufgabe eben die Unterstützung der Bravo-Einheit, weil diese Aufgabe alles andere als ungefährlich ist, denn wir werden direkt in ein Gebiet geschickt, was unter der Kontrolle der Xenomorphe steht. So müssen wir natürlich unsere Einheit im Kampfgebiet für die dortigen Gegebenheiten besser ausrüsten, so erobern wir auf unserem Weg zum Zielpunkt, wo wir das Kommunikationsgerät aufnehmen sollen, mehrere Atmosphären-Umwandler um weitere Einheiten absetzen zu können, wie wir die vorhandenen Einheiten natürlich auch mit Upgrades versehen wollen. Aber nicht nur steht das Gebiet hier unter der Kontrolle der Xenomorphe, sondern es soll hier auch noch ein Nest gemeinsam mit einer Königin geben und das Oberkommando würde es gerne sehen, wenn dieses Nest in Zukunft keine Gefahr mehr für unsere Leute auf dem Planeten bedeuten würde, aber natürlich steht die Kommunikation an oberster Stelle. Wir wollen die Königin natürlich eliminieren um zu zeigen, dass man uns auch schwierige Aufgaben anvertrauen kann, aber lässt sich die Königin wirklich so einfach erledigen, wie wir uns das vorstellen?

    Der Ton auf YouTube war aus irgendwelchen Gründen nur in Mono. Habe die Audiospur korrigiert und die Videos neu hochgeladen. Die Links sind entsprechend alle aktualisiert.


    Gestern haben wir die erste Mission erledigt und damit auch neue Einheiten kennengelernt, darauf bezieht sich auch die erste Bestiary Folge wo ich die Datenbank vorlese :)


    Bestiary - #001 - Marines, CommTech, Medic, Synthetic, Infantry
    Beschreibung:
    Nach der etwas glücklich verlaufenden Kommandopremiere wurden wir vom Oberkommando dazu aufgefordert ein bisschen die Datenbank zu studieren. In dieser Folge lernen wir einiges über die Colonial Marines allgemein. Aber auch über den CommTech, Medic, Synthetic und Medic erhalten wir viele und auch spezielle Informationen.


    Dieses Video ist natürlich optional, ihr müsst es nicht gucken, da es keinen Einfluss auf die Kampagne hat. Eben nur für Leute die mehr wissen wollen. Wer selbst lesen will, kann natürlich auch einfach das Video stumm schalten ;).

    Bisher war es nur Vorgeplänkel in Form der Tutorials. Jetzt geht es endlich mit der ersten Mission los :)


    #003 - Konfrontation auf LV-742
    Beschreibung:
    Das Ausbildungslager haben wir erfolgreich abgeschlossen, uns wurde nun das Kommando über die Bravo Einheit übertragen. Gemeinsam mit anderen Einheiten sind wir an Bord des Frachters USCSS Esmeralda im Orbit des Planeten LV-742 geschickt worden um dort eine Abbauoperation von Weyland-Yutani zu überwachen. Als Bravo sind wir in erster Linie nur eine Unterstützungeinheit die alle Aufgaben übernimmt, wofür sich niemand anderes findet. Diesen Fall haben wir auch hier, denn es gibt Berichte über Gewalttätigkeiten auf dem Planeten und wir sollen dieses Untersuchen. Direkt bei der Ankunft kommen uns auch sofort menschliche Flüchtlinge entgegen die offenbar Hilfe benötigen. Wovor sie auch geflüchtet sind, verfolgt wurden sie allerdings nicht. In der Nähe unserer Landezone gibt es allerdings wohl eine kleine menschliche Anlage die wir untersuchen sollen, darüber hinaus sollen wir auch drei Atmosphären-Umwandler finden und wieder in Betrieb nehmen. Schon auf dem Weg zur Anlage bestätigt sich, dass hier einiges nicht stimmt, denn wir werden tatsächlich von Xenomorphen angegriffen. Da offenbaren sich auch die Tücken im Kommando, denn manche unserer Einheiten ergreifen vor lauter Angst die Flucht, so müssen wir also wirklich darauf achten und auch die Ruhe zu bewahren um nicht die Kontrolle über unsere Einheiten zu verlieren. Können wir auf unsere Einheiten beruhigend einwirken, damit sie unsere Befehle befolgen, oder gerät unsere erste Mission unter echten Kampfbedingungen zum echten Desaster?

    Weiter geht es hier mit den restlichen Tutorialmissionen. Beschreibung zu Episode 1 ist wie immer hierher verschoben :)


    #001 - Rangaufstieg ins Kommando
    Beschreibung:
    Nachdem wir uns in den bisherigen Spielen der Aliens versus Predator Reihe selbst als Person durch Gegnerhorden metzeln mussten, hat man uns nun endlich für unsere Mühe belohnt und befördert. Das heißt, dass wir ab sofort selbst das Kommando übernehmen und Untergebene genau in diese Situationen schicken, die uns auch selbst wohlbekannt sind. Aber so ein Kommando bedeutet eben auch große Verantwortung, weswegen wir uns hier erst einmal mit den Möglichkeiten und der Ausführung eines Kommandos vertraut machen. Sind wir für ein Kommando geschaffen oder sollten wir doch lieber einfach wieder mitten ins Getümmel?


    #002 - Ausbildungslager
    Beschreibung:
    Während wir als Kommandeur der Colonial Marines gelernt haben, wie die Grundlagen eines Kommandos aussehen, sind wir bei den Aliens in erster Linie als Instinkt unterwegs anstatt als Stimme im Ohr. Aber auch hier lernen wir nur weitere Möglichkeiten zur Kommandoführung kennen. Unsere Ausbildung beginnt allerdings erst so richtig im Tutorial für die Colonial Marines, denn dort sitzen wir endgültig das erste Mal im Kommandoposten und befehligen unsere Leute herum. Können wir beweisen, dass wir zurecht Kommandogewalt verdient haben?

    Name: Aliens versus Predator Extinction
    Autor: Deepstar
    System: Playstation 2
    Angefangen am: 24.09.2012
    Fertiggestellt am: 17.02.2013
    Genre: Echtzeit-Strategie
    Beschreibung:
    Nach Aliens versus Predator 2: Primal Hunt verlor Sierra Entertainment die Lizenz für weitere Alien-, Predator- und Aliens versus Predator Spiele an Electronic Arts. Die eigentlich in der Tat sehr viel mit vor hatten, deren erstes Erzeugnis ist, das im Jahr 2003 veröffentlichte, von Zono Incorporated produzierte Echtzeit-Strategiespiel Aliens versus Predator Extinction für die Sony [lexicon]Playstation[/lexicon] 2 und für die Microsoft X-Box. Der Auftakt zu einer geplanten Trilogie an Strategiespielen wie auch der geplante Auftakt einer Geschichte die sich auch über weitere Spiele wie das damals in Produktion-befindliche Aliens: Colonial Marines und weitere unangekündigte Spiele erstrecken und entfalten sollte, auch wenn beim erstgenannten natürlich nur die Alien-Seite der Geschichte behandelt worden wäre. Letztendlich blieb Extinction aber das einzige Spiel aus diesem Lizenzpaket von Electronic Arts. Sicherlich auch darin verschuldet, dass sich dieses Spiel nicht sehr gut verkaufte und die Trilogie als solches bereits frühzeitig wieder vom Tisch war und offenbar räumte man auch den anderen Spielen in der Produktion keine großen Erfolge mehr ein. Warum sich Extinction schlecht verkaufte, kann man allerdings nur mutmaßen. Technisch war es sicherlich schon bei Release nicht auf der Höhe der Zeit, das Fehlen eines Multiplayers war auch sicherlich etwas ärgerlich, aber die Steuerung, das Balancing und die Atmosphäre des Spiels ist dennoch über jeden Zweifel erhaben. Aber vielleicht war die AVP Kundschaft damals allesamt noch auf PC konzentriert sowie Echtzeit-Strategie auf Konsole damals wie auch heute einen eher zweifelhaften Ruf genießt. Es blieb auf jedenfall ziemlich weit hinter den Erwartungen zurück und wurde von den Leuten mit absoluter Missachtung bestraft. Hätten AVP-Fans damals gewusst, dass der Extinction Flop die Lizenz für 7 Jahre in der Versenkung verschwinden lässt, sie hätten sicherlich die Läden gestürmt. Ich gebe diesem Spiel hier aber eine Chance und auch die Gelegenheit sich fast 10 Jahre nach Release der Welt nochmal zu präsentieren, verdient hätte es dieses Spiel sicherlich mal. Ich spiele es hier gemeinsam mit euch zum ersten Mal, also blind und auf den normalen Schwierigkeitsgrad. Dazu werde ich im Laufe der Kampagnen auch die, hier Bestiary genannte, Einheitendatenbank in zusätzlichen Videos vorlesen, damit auch Ihr wisst, welche Einheiten wir hier eigentlich rumkommandieren.
    Altersfreigabe: USK 16
    Audio-Kommentar: Ja
    Blind: Ja
    Spielsprache: Englisch
    Spielauflösung: 640x360
    Maximal verfügbare Videoauflösung: 2048x1152
    Weitere Let's Plays der Reihe: Aliens versus Predator Classic 2000, Aliens versus Predator 2, Aliens versus Predator 2: Primal Hunt, Aliens vs Predator & Aliens vs Predator: Requiem



    Videos:
    Playlist
    #001 - Rangaufstieg ins Kommando
    #002 - Ausbildungslager
    #003 - Konfrontation auf LV-742
    Bestiary - #001 - Marines, CommTech, Medic, Synthetic, Infantry
    #004 - Ärger mit der Königin
    #005 - Das Kommunikationsnetz
    Bestiary - #002 - Flamethrower
    #006 - Im Einsatz vermisst
    #007 - Kindesentführung
    Bestiary - #003 - Smartgunner, Sentry Gun
    #008 - Verhindertes Treffen
    #009 - Mitten im Kreuzfeuer
    #010 - Taktische Gelegenheiten
    Bestiary - #004 - Sniper
    #011 - Unerwartete Gegner
    #012 - Xenomorphiges Wohnzimmer
    #013 - Mutterraub
    Bestiary - #005 - SADAR
    #014 - Alienbegegnung
    #015 - Kampf im Nest
    #016 - Angriff und Verteidigung
    #017 - Hinter den Höhlen
    #018 - Suche nach dem Rest
    Bestiary - #006 - ExoSuit
    #019 - Standortbestimmung
    #020 - Basis der Jäger
    #021-022 - Punkt ohne Wiederkehr
    #023 - Clananführer
    #024 - Ein neues Revier
    #025 - Tödliche Jagderfahrungen
    Bestiary - #007 - Predator, Brawler, Hunter, PredGun, Shrine
    #026 - Verschobener Termin
    #027 - Rollenfindung
    #028 - Hinterhalt im Hinterland
    #029 - Kurzer Hausbesuch
    Bestiary - #008 - Disc Master, Spear Master
    #030 - Clanfehde
    #031 - Friedhof der Trophäen
    #032 - Gegen das Gleichgewicht
    #033 - Historischer Augenblick
    Bestiary - #009 - Stalker
    #034 - Unsichtbarer Schatten
    #035 - Geklopfe am Tor
    #036 - Infiltration
    #037 - Der Wunsch eines Sammlers
    #038 - Vorbereitung auf die Prüfung
    #039 - Gefechte um die Landezone
    #040 - Wechselspiel
    #041 - Quelle der Tapferkeit
    Bestiary - #010 - Vanguard, Hydra, Blazer
    #042 - Eine Frage der Ehre
    #043 - Exekutionskommando
    #044 - Chaos im Laboratorium
    #045 - Doktor Kadinskys Schicksal
    #046 - Dreiecksbeziehung
    #047 - Pflicht aus Tradition
    #048-049 - Heiliges Ritual
    #050 - Erwachter Instinkt
    #051 - Lebenshauch
    #052 - Ursprungspunkt
    Bestiary - #011 - Aliens, Egg, Facehugger, Drone, Hive Node, Praetorian, Queen, Warrior
    #053 - Am Neubeginn
    #054 - Regeln der Nachfolge
    #055 - Der Weg über Leichen
    #056 - Verlassene Wiege
    Bestiary - #012 - Runner
    #057 - Jagd auf die Jäger
    #058 - Auf Augenhöhe
    #059 - Stürmung der Höhle
    Bestiary - #013 - PredAlien
    #060 - Unter Beobachtung
    #061 - Laborkatastrophen
    #062 - Bedürfnis nach der Mutter
    #063 - Vertauschte Rollen
    #064 - Ordnung und Chaos
    Bestiary - #014 - Carrier, Ravager
    #065 - Zwischen den Fronten
    #066 - Uneinnehmbare Festung
    #067 - Kommando in den Tod
    #068 - Machtposition
    #069 - Stabilisierung des Nests
    #070 - Rückschläge an der Front
    #071 - Neutralisierender Vierkampf
    #072 - Schattenseiten der Offensive
    #073 - Erkundung fremder Höhlen
    #074 - Mysteriöse Existenzen
    #075 - Alles auf eine Karte
    #076-077 - Finale Entscheidungen

    Auch dieses Spiel hat glücklicherweise ein Ende, ein etwas unspektakuläres dazu. Also von Anfang bis Ende einfach nur maximal durchschnitt.


    #030 - Für die Mutter Heimat
    Beschreibung:
    Bei der Fahrt mit dem Fahrstuhl wurde die Stromversorgung abgestellt. So müssen wir nun eine Möglichkeit finden den Strom wieder zu aktivieren. Dabei stehen wir direkt zu Beginn vor einer verschlossenen Tür, wo wir natürlich erstmal wieder einen Schlüssel finden müssen. Glücklicherweise befindet sich dieser in der selben Etage und wir müssen nur mal wieder einen Gang nebst Räume leerräumen um ihn zu erhalten. Hinter der verschlossenen Tür befinden sich Zündkerzen, mit denen man offenbar den Generator für den Fahrstuhl wieder aktivieren kann. Die Frage ist allerdings, wo sich dieser Generator befindet und wie viel Zeit wir überhaupt noch haben, denn schließlich tickt die Bombe unaufhörlich, können wir hier wirklich für alles ein gutes Ende setzen?


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    Interesse am Spiel?
    Falls Ihr wirklich Interesse am Spiel haben solltet, Ihr könnt es zum Neupreis von 15€ auf Amazon erwerben.
    Ich kann jedoch weiterhin eher nur vom Spiel abraten. Gebt lieber 10€ mehr aus und kauft euch lieber das Buch Zeit für Moskau - Geheimnisvolle Metropole
    Da habt Ihr von der Atmosphäre von Moskau viel mehr als durch dieses Spiel hier.

    #029 - Im Takt mit dem Zeitzünder
    Beschreibung:
    Aus dem Zivilschutzbunker haben wir uns nun rausgeballert, es ist also Zeit das wir uns in Stalins Bunker reinballern. Na gut, so extrem ist es nicht, denn zu Levelstart sind wir bereits im Untergeschoss des Bunkers angekommen und haben somit nur innerhalb von diesem mit Gegnermassen zu kämpfen. Wir müssen die Bombe finden, allerdings besteht der Bunker aus mehreren Stockwerken, die zu allem überfluss auch noch alle absolut identisch aussehen. Eine Orientierung ist daher besonders schwierig und die Zeit tickt uns langsam im wahrsten Sinne des Wortes davon. Allerdings ist die Bombe ja nur ein Teil des Problems, denn zugleich müssen wir natürlich auch die Verantwortlichen zur Rechenschaft ziehen, und diese wollen natürlich verhindern, dass wir die Bombe je lebendig erreichen werden. Können wir Stalin, Moskau und damit wohl auch die ganze Sowjetunion retten und zugleich die Verschwörung öffentlich machen oder wird Moskau bald der Vergangenheit angehören?

    #028 - Aus dem Bunker, In den Bunker
    Beschreibung:
    Noch immer im Zivilschutzbunker suchen wir natürlich den Ausgang und müssen feststellen das wir vorher im total falschen Untergrund unterwegs waren, denn im Gang mit den ganzen Türen, wo wir uns befinden, befindet sich ein weiterer Zugang in den Untergrund, allerdings eben zu einem anderen Teil des Bunkers. Vorher haben wir uns aber natürlich auf die Fahne geschrieben, dieses KGB Geschwür bis auf den letzten Mann auszulöschen und entscheiden uns dafür auch sämtliche Räume zu klären, denn hinter jeder Tür wartet ein Gegner, auch weil sie teilweise zu dämlich sind die Tür zu öffnen. Als wir das geschafft haben wagen wir es wieder in die Tiefe zu klettern und landen dann in einen Gang der einem bisher besuchten ziemlich ähnlich aussieht. Sind wir hier wirklich richtig und können wir Stalins Bunker wirklich noch rechtzeitig erreichen?

    #027 - Fluchtplan
    Beschreibung:
    Natalija hat uns zurückgelassen und uns damit verraten. Daraufhin wurden wir vom KGB gefangen genommen und in den Zivilschutzbunker geschleppt. Dort sind wir wieder aufgewacht und konnten aufgrund glücklicher Umstände unsere Wache überwältigen und deren Waffe in Form einer Pistole abnehmen. Mit dieser müssen wir erstmal zurecht kommen, bis wir stärkere Waffen finden können. Natürlich haben wir auch hier wieder mit mehreren Soldaten zu tun, diese drückende Übermacht auf einen Fleck wie in der letzten Mission haben wir aber glücklicherweise nicht, trotzdem verschont uns das nicht vor diversen Unfällen mit Feuerwaffen. Da die Bombe offenbar noch nicht detoniert ist, haben wir offenbar noch immer Zeit, trotzdem müssen wir schnellstens zu Stalins Bunker um dort die Atombombe zu finden und zu entschärfen. Aber wo ist der schnellste Weg dorthin?

    #026 - Allein gegen Alle
    Beschreibung:
    Nach dem kleinen Abstecher als Natalija, greifen wir nun wieder als Gleb ins Geschehen ein. Gemeinsam mit unserer neuen Begleitung sind wir wieder los gefahren und sind in einer Station zum Stillstand gekommen, weil die Weiterfahrt durch eine Tür blockiert ist. Als edler Ritter haben wir uns dazu entschieden, die Tür eigenständig zu öffnen und auf Unterstützung zu verzichten, die Steuerkontrolle für diese Tür befindet sich nämlich passenderweise auf dieser Station, wie immer am Ende von dieser. Und zwischen uns scheint das KGB sämtliche Ressourcen zusammenzuziehen um uns ein für alle Mal zu stoppen. Denn wir müssen tatsächlich alleine gegen eine ganze Masse an feindlichen Soldaten antreten die sich auch noch alle auf einem Fleck befinden. Ideen sind gefordert um nicht in gleich 50 verschiedene Waffenläufe zu blicken, sondern wir müssen tatsächlich uns irgendwas einfallen lassen um einzelne Soldaten zu isolieren und ausschalten zu können, auch um Ihre Waffen zu erhalten, denn uns steht neben einem Messer und der Fackel nur wenig Munition für die zwei ungenauen Gewehre zur Verfügung, gibt es für uns hier irgendeine Überlebenschance?

    #025 - Der andere Blickwinkel
    Beschreibung:
    Wir haben die geheime U-Bahn Station erreicht und sind mit wenig Munition natürlich wieder in der totalen Unterzahl. Wie auch sonst überall, gibt es hier mehr als genug Gegner die uns eliminieren möchten und wo wir entsprechend schneller sein müssen. Bei diesem Vorhaben scheinen uns aber auch die Waffen einen Streich zu spielen, denn die Gegner lassen sich selbst von Kopfschüssen nicht mehr beeindrucken und machen uns einfach kalt. Auch sammeln wir jede Menge Munition auf für Waffen, wo es uns offenbar laut Gesetz der UdSSR verboten ist, diese als Frau auch zu benutzen. Immerhin finden wir auch Gegner mit der Sten MK II und immerhin die dürfen wir tatsächlich nutzen. Aber das macht unsere Aufgabe nur in der Theorie besser, denn dort wo wir eigentlich mit Gleb zusammen treffen, wimmelt es einfach nur von Feinden. Wie hat es Natalija also geschafft unbeschadet Gleb Suvorov zu treffen?

    #024 - Sowjetisches Herz
    Beschreibung:
    Im Innenhof des Kremls sind wir einer KGB Kompanie direkt in die Arme gelaufen, die uns als Spionin verdächtigen. Leider hatten wir keine Gelegenheit die wahren Vorfälle zu erklären, sondern wir wurden direkt angegriffen und mussten uns aufgrund der Übermacht wieder zurückziehen. Nun müssen wir dafür sorgen, dass wir einen nach dem anderen Ausschalten müssen, um sicher den Zugang zur geheimen U-Bahn zu erreichen. Allerdings sind wir ziemlich verletzt und mit Munition sind wir auch nicht großartig eingedeckt. So lautet eigentlich die Devise, dass jeder Schuss ein Treffer sein muss. Aber bei diesen Waffen ist das bekanntlich absolut unmöglich. Können wir trotzdem den Kreml wieder lebendig verlassen?

    Jetzt folgt auch noch mit die mieseste aller Erzählformen. Man wechselt kurz vor Ende den Charakter den man spielt. In diesem Spiel wird man echt vor nichts verschont ;)


    #023 - Mit den Waffen einer Frau
    Beschreibung:
    In der letzten Folge sind wir als Gleb Suvorov auf Natalija Michaleva gestoßen, die letzte Überlebende einer GRU-Einheit. Was Ihr zugestoßen ist, erfahren wir jetzt, weil wir nun in Ihre Haut schlüpfen und damit die Ereignisse vor diesem Treffen nachspielen. Unterhalb des Kremls geriet Ihre Einheit in einen Hinterhalt der verräterischen KGB und sie konnte überleben. Um entsprechend Hilfe zu holen und auch um diese Verschwörung aufzudecken, müssen wir den Kreml so schnell wie möglich verlassen. Allerdings befinden wir uns nicht ohne Grund unter dem Machtzentrum der Sowjetunion. Das heißt auch, dass es für uns nicht wirklich leicht wird wieder rauszukommen, denn wie Gleb hat es auch Natalija mit einer Übermacht zu tun, dazu ist Sie in Ihrer Waffenwahl auch ziemlich wählerisch, schließlich soll der Lack auf den Fingernägeln weiterhin seine Farbe halten. Aber lassen sich auch die Männer davon beeindrucken?

    Name: Aliens versus Predator 2 - The Narrow Way
    Autor: Deepstar
    System: PC
    Angefangen am: 31.08.2012
    Fertiggestellt am: 02.09.2012
    Genre: Ego-Shooter
    Beschreibung:
    Zum, wahrscheinlich endgültigen, Abschluss meiner AVP2 Mod-Let's Play Reihe schlüpfen wir noch einmal in die Haut eines Menschen. In dieser Mod aus dem Jahr 2009, geht es allerdings nicht darum, als schwer bewaffneter Colonial Marine ein Aliennest auszuheben. Sondern wir müssen uns von unseren Sünden reinwaschen, die wir uns durch jahrelangen Dienst aufgebürdet haben. So betreten wir den engen Weg, an dessen Ende in Form einer Tür unsere Erlösung aller Sünden steht. Aufgrund der Architektur können wir keiner Konfrontation entgehen und so müssen wir uns den Sünden stellen, die hier in Form von Xenomorphen in Erscheinung treten. Dabei kommen diese auch nicht in Massen an, sondern sie greifen meistens alleine und aus dem Hinterhalt an. Unser Ziel ist es, die verschlossene Tür im Zentrum zu öffnen und wir müssen uns dabei natürlich auch den Angreifern stellen, auch wenn wir nur mit wenigen Waffen ausgerüstet sind.
    Altersfreigabe: USK 18
    Audio-Kommentar: Ja
    Blind: Ja
    Spielsprache: Englisch
    Spiel- und Videoauflösung: 2048x1152
    [lexicon]Let's Play[/lexicon] zum Hauptspiel: Aliens versus Predator 2


    Videos:
    Playlist
    #001 - Pfad der Erlösung
    #002 - Die Wallfahrt ins Zentrum


    Videoinfos:
    #001 - Pfad der Erlösung
    Beschreibung:
    Ein weiterer Mod, diesmal aus Sicht der Menschen. Allerdings ist dieser Mod eher schwierig einzuordnen, denn wir spielen hier einen Sündigen, mit dessen Erfolg am Ende der Mod seine Erlösung steht. Wir haben keinen Motion-Tracker und beginnen auch hier ohne eine Waffe und unser Ziel ist es, lebendig das Ende des engen Weges zu erreichen, zwar gibt es diverse Kreuzungen, allerdings ist es hier kein Labyrinth mit Sackgassen, jeder Weg hat hier einen bestimmten Grund und muss einfach zur richtigen Zeit benutzt werden um dem Ende näher zu kommen. Unterwegs haben wir es aber natürlich mit Xenomorphen zu tun, die unsere Sünden nicht vergeben wollen. Als erstes müssen wir daher erstmal eine Waffe finden, mit der wir uns effektiv verteidigen können. Wir finden aber schnell eine Pistole mit passender Munition, nun müssen wir in der Folgezeit dafür sorgen, dass wir die Tür im Zentrum der Karte öffnen können. Wird uns das gelingen oder werden wir von den Xenomorphen gestoppt?


    #002 - Die Wallfahrt ins Zentrum
    Beschreibung:
    Die Schrotflinte haben wir auf einen Altar gefunden und damit wird unsere Aufgabe leichter, denken wir zumindest. In Wahrheit werden auch die Gegner stärker und auch zahlreicher. Neben den normalen Drohnen gesellen sich auch Predaliens und Prätorianer zu den Gegnern hinzu. Darüber hinaus müssen wir für die Lösung dieses Rätsels weiterhin von einem Ende zum anderen gelangen um immer wieder Zugänge zu Schaltern zu öffnen, die irgendwann die Tür im Zentrum öffnen. Auch erhalten wir mit dem Flammenwerfer eine weitere Waffe, die uns bei diesem Vorhaben nützlich sein werden. Denn als ultimativer Test stoßen auch noch Facehugger zur Gegnerliste hinzu. Sind wir dafür gewachsen und können wir unsere Sünden rein waschen?


    Hat euch das [lexicon]Let's Play[/lexicon] gefallen? Dann gebt Feedback!
    Hat euch das [lexicon]Let's Play[/lexicon] nicht gefallen? Dann gebt ebenfalls Feedback, denn ohne Kritik kann nichts besser werden.


    Interesse am Spiel?
    Da es ein Mod ist, ist dieser natürlich kostenlos. Benötigt nur ein besitztes und installiertes Aliens versus Predator 2.
    Link zum Mod

    Und weiter geht es hier :-)


    #022 - Überschlagung der Ereignisse
    Beschreibung:
    Die Baustelle in der U-Bahn haben wir hinter uns gelassen und sind mit unserer Lok losgefahren, anstatt diesmal Besuch auf dem Zug zu haben werden wir von einem ähnlichen Zug voller Soldaten verfolgt. Und wir müssen sie alle eliminieren um in Sicherheit zu kommen. Leider ist das total schwer, weil diese unseren Zug total durchsieben und wir schnell in die ewigen Jagdgründe geschickt werden. So besteht diese Folge tatsächlich aus vielen Ladezeiten, weil wir gar nicht erst zum Speichern kommen. Dazu ist dieses Level verflucht kurz, aber wie erwähnt auch entsprechend schwer. Kurz und Schmerzvoll trifft dieses Level genau. Dazu gibt es aber auch weitere Ladezeiten in dieser Folge, denn jede einzelne Sequenz wird als eigenes Level behandelt. Das wesentlich schlimmere ist eigentlich nur, dass die Story total Ihren Faden verliert. Was ist hier eigentlich los?

    Auch hier ging es während meines Urlaubs auf Gran Canaria (ich will zurück!) weiter. Dadurch ist dieser Thread nun wieder aktuell :-)


    #016 - Entkommen der Schergen
    Beschreibung:
    Das Büro unseres Vaters haben wir leider nur verwüstet vorgefunden. Allerdings haben wir eine Nachricht gefunden, die uns eigentlich verboten hat einen General namens Zujew anzurufen. Leider haben wir genau das getan und damit den KGB unsere Position verraten. Allerdings hat uns der General offenbar doch den Ort verraten, wo unser Vater gefangen gehalten wird. So nehmen wir den Rückweg in Angriff und bevor wir den Fahrstuhl nach unten nutzen, untersuchen wir das Treppenhaus mal genauer, denn vielleicht finden wir ja noch etwas, was wir gebrauchen könnten. Wir landen auf jedenfall in einem großen Levelbereich wo wir durchaus diverse Feuergefechte haben, finden sogar noch einen zweiten Schlüssel, dessen Zweck mir aber nicht ganz klar ist, denn sämtliche Türen hier sind alle verschlossen. So kehren wir nach unten zurück und müssen uns den Weg zur Kellertür durchkämpfen, denn mittlerweile sind die angeforderten Einheiten vom General hier angekommen, haben wir dennoch die Chance zu Überleben?


    #017 - Labyrinth der Nacht
    Beschreibung:
    Der Weg zur Lubjanka, wo sich unser Vater aufhalten soll, führt mal wieder in den Untergrund, diesmal ist es allerdings keine Kanalisation sondern durchaus eine unterirdische Anlage, am dessen Ende der Zugang zur Lubjanka ist. Allerdings müssen wir uns in dieser Dunkelheit, denn die Lampen sind allesamt ausgeschaltet, erstmal zurecht finden. Zwar erhellt die Fackel unseren Weg ein bisschen und Pfeile an der Wand sollten auch den richtigen Weg weisen, aber ganz so leicht ist es nun einmal doch nicht, wenn die entsprechenden Türen auf die der Pfeil weist, verschlossen ist. So müssen wir doch durch Röhren kriechen um an den Barrieren vorbei zu kommen, allerdings machen es auch diese Rohre nicht sehr einfach, weil die durch Kurven und Abzweigungen ebenfalls versuchen unsere Orientierung zu nehmen, natürlich immer wieder mit Erfolg. Aber nicht nur die Struktur der alternativen Wege ist unser größter Feind, sondern auch tatsächlich die paar verstreuten KGB Offiziere, die sich hier vor Ort befinden. Finden wir trotz aller Widerstände den richtigen Weg zur Lubjanka?


    #018 - Unter dem Zentrum des Bösen
    Beschreibung:
    Noch immer sind wir im Labyrinth unter dem KGB-Gbäude, finden aber langsam doch den richtigen Weg um zumindest in den Heizkeller des Gebäudes zu gelangen. Natürlich warten wieder jede Menge KGB Soldaten auf uns, gegen die wir uns wie üblich zur Wehr setzen müssen. Darüber hinaus stehen wir auch noch vor einer verschlossenen Tür, wofür es diesmal tatsächlich auch kein Schlüssel gibt. Wie kommt man hier also weiter?


    #019 - Wiedersehen macht Freude
    Beschreibung:
    Wir haben das KGB-Gefängnis erreicht und sind somit auf der Suche nach unserem Vater. Aber da es sich hier um ein Gefängnis handelt, gibt es hier neben jeder Menge an Zellen auch mehr als genügend Wächter, die uns das Leben schwer machen. Allerdings haben wir Glück, dass wir die Zelle von unserem Vater recht schnell finden. Aber er liegt bewusstlos dort und wir haben im Moment auch keinen Schlüssel um die Zelle zu öffnen. So müssen wir also den Zellenschlüssel finden. Keine leichte Aufgabe, denn dieser wird sicherlich gut verwahrt. Aber keine Frage, dass wir uns wie bisher unbeeindruckt durch die KGB Armee kämpfen um unser Ziel zu erreichen. Allerdings treffen wir hier auch auf eine Person, mit der wir in der Tat nicht gerechnet haben. Was geht hier also genau vor?


    #020 - Die Bombe der Verschwörer
    Beschreibung:
    Unseren Vater haben wir gefunden und er hat uns über eine Bombe informiert, die im Besitz von Verschwörern ist. Wir benötigen den so genannten CUBE als Steuereinheit um die Bombe auch wieder entschärfen zu können. Diese Steuereinheit soll sich ebenfalls hier im KGB Gefängnis befinden und so suchen wir es weiterhin ab um es vielleicht zu finden. In einem Büro im oberen Stockwerk haben wir auch Erfolg und müssen mit dem CUBE nun direkt zur Bombe gelangen, die sich in Stalins Bunker befindet. Um zum Kreml zu kommen, müssen wir natürlich wieder in die U-Bahn kommen. Ein Fahrstuhl im Erdgeschoss führt uns direkt zur einer, natürlich ist dieser aber schwer bewacht und es kommen sogar noch zusätzliche Kräfte von dort. Also müssen wir uns wieder einer ganzen Kompanie entgegen stellen, haben wir Erfolg dabei und können den Fahrstuhl für unsere Zwecke nutzen?


    #021 - Schwierigkeiten zwischen den Baumaterialien
    Beschreibung:
    Den Fahrstuhl haben wir erreicht und sind damit in einer Station gelandet, die sich noch immer im Bau befindet. Dies ist allerdings kein Grund zu meinen, dass sich hier nur Bauarbeiter befinden und die Baustelle ansonsten geräumt ist. Eher im Gegenteil, hier wimmelt es, wie auch schon sonst überall, nur von KGB Leuten, die uns ein für alle Mal erledigen wollen. Aufgrund, dass es nur einen sehr beschränkten Zugang zum Zug gibt und sich auf der Seite der Station auch viele Deckungen für die Gegner ermöglichen, haben wir durchaus ein paar Schwierigkeiten unseren Nachteil hier zu beseitigen. Wir präsentieren uns zwangsläufig wie auf einem Präsentierteller, können wir dem sicheren Tod aber dennoch nochmal von der Schippe springen?

    Ich war im Urlaub, das [lexicon]Let's Play[/lexicon] lief aber natürlich weiter, in diesem Fall auch bis zum Ende.


    #005 - Die letzten Drei
    Beschreibung:
    Unsere Suche wird langsam vollständig, wir haben sechs weitere Menschen erledigt und damit bleiben nur noch drei übrig. Wo sich allerdings diese Verstecken ist natürlich total unklar, zumindest fürs erste. Denn bald finden wir tatsächlich zwei von Ihnen und zwar tatsächlich die Menschen die wir durch das Neuladen vor zwei Folgen wieder zurück zu den Lebenden gebracht haben. Bleibt also jetzt nur noch der letzte. Damit suchen wir Hadleys Hope nach nur noch einer einzigen menschlichen Signatur ab, aber er hat sich offenbar sehr gut versteckt, denn wir finden ihn einfach nicht. Wo steckt der letzte Mensch und hilft uns vielleicht der Zufall bei der Suche?


    #006 - Seitenwechsel
    Beschreibung:
    Das Versteck des letzten Menschen wurde ausfindig gemacht und damit die Invasion vollständig beendet, von Newt natürlich abgesehen. Damit können wir jetzt unser Nest errichten und auf den Showdown mit Ripley an Bord der USS Sulaco warten. Was wir allerdings nicht wussten, Newt ist doch nicht die einzige Überlebende der Invasion, ein Weyland-Yutani Mitarbeiter namens James Jensen hielt sich die Invasion über in einen abgeschlossenen Raum versteckt. In seine Rolle schlüpfen wir nun in diesem Bonuslevel und haben nun mit der Aufgabe namens Überleben, die total entgegengesetzte Spielweise zu den Invasoren. Wir sind nur mit einem Messer bewaffnet und daher ist nahezu jeder direkte Kontakt mit Xenomorphen tödlich. Sich einfach zu verstecken, wird uns allerdings nicht retten, wir müssen einen Weg aus dieser Hölle finden und auf eine Abholung warten. Haben wir eine realistische Überlebenschance, wo wir doch selbst als Königin da draußen herumlaufen?


    #007 - Spiegelbild
    Beschreibung:
    Auf unserer Flucht haben wir endlich Pistolen gefunden, welche unsere Aufgabe hier etwas erleichtern sollten. Aber natürlich ist das kein Freibrief um nun als Rambo der Zukunft durch Hadleys Hope zu rennen und alle Xenomorphe mit Blei vollzupumpen. Wir müssen vorsichtig sein und nach Möglichkeit keine Aufmerksamkeit erregen. Aber natürlich kommen wir um das eine oder andere Feuergefecht nicht herum. Wir erreichen das Medlab und müssen uns dort neben den Drohnen auch noch gegen Facehugger erwehren, die natürlich zu gern aus dem Hinterhalt angreifen und uns überraschen wollen. Als wir dann doch die Ops der Kolonie erreichen, erfahren wir, dass ein aufgetankter und mit Nahrungsmitteln bestückter Truck Abfahrtbereit vor einer der Türen steht. Der Sicherheitsschlüssel für die Tür finden wir auf einem Datenträger in der Bar, dort versuchen wir natürlich hin zu kommen, aber wie soll es uns gelingen, wenn wir urplötzlich unserem anderen Ich in Form der Königin gegenüber stehen?


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    Da es sich um einen Mod handelt, ist dieser kostenlos und benötigt nur ein besitztes und installiertes Aliens versus Predator 2.
    Direkt zum Mod

    #004 - Neunerpack
    Beschreibung:
    Wegen eines Alien, was uns nicht mehr aus einem Raum lies, mussten wir neuladen und haben damit wieder zwei Menschen zum Leben erweckt, da wir in der Folgezeit dafür einen anderen erwischt haben, bleiben noch neun Überlebende übrig. Diese suchen wir hier natürlich weiterhin, aber landen wie immer nur immer an den selben Orten, ohne zwischendurch einen neuen Lüftungsschacht gefunden zu haben. Aber natürlich blasen wir die Invasion nicht einfach ab und warten auf den Tag, wo es die Menschen wagen wieder aus Ihrem Versteck zu kriechen. Wir durchkämmen die ganze Basis und haben tatsächlich Glück dabei, dass wir sogar einen Raum finden, an dem wir bisher immer vorbei gelaufen sind. So stören wir zwei Menschen beim unbeeindruckten Flirten und beim Kaffeetrinken und streichen Sie von unserer Liste. Aber damit bleiben natürlich weiterhin noch 7 Stück übrig, finden wir die auch oder sollten wir diese Suchaktion lieber doch einfach abblasen?

    #015 - Der Mann hinter dem Vorhang
    Beschreibung:
    Nach den ganzen Abenteuern im Untergrund von Moskau, haben wir es doch endlich geschafft und haben das LIPAN Gebäude erreicht. Zwar sind wir hier, mal wieder, schwer verletzt angekommen, aber es ist ja keine Situation die uns irgendwie fremd wäre. Um jetzt unseren Vater zu finden, müssen wir in erster Linie sein Büro aufsuchen um zu hoffen, dass wir ihn dort antreffen, oder zumindest Hinweise erhalten. Auch das LIPAN Gebäude wimmelt natürlich nur von KGB Offizieren, die nichts anderes zu tun haben, als uns abzuschießen. So müssen wir immer voran denken und sie erledigen, bevor sie uns erledigen können. Offenbar haben hier im LIPAN diverse Exekutionen stattgefunden. Denn wir finden hier Wissenschaftler, die blutdurchtränkt auf Leichenberge angehäuft wurden. Unser Vater scheint allerdings nicht dabei zu sein. Im Untergeschoss finden wir eine Tür die verschlossen ist und wir einen Schlüssel zu benötigen. Das auch andere Türen verschlossen sind, die man eigentlich auch mit einem Schlüssel öffnen müsste, ist dem Spiel bekanntlich egal, mir im Falle der Aufnahme aber tatsächlich ebenfalls. So führt unser Weg nach oben durch einen Fahrstuhl und landen in einem gigantischen Treppenhaus, bevor wir allerdings dies weiter untersuchen, kümmern wir uns erstmal um den Gang wo der Fahrstuhl endete, werden wir hier irgendwas von Interesse finden oder müssen wir tatsächlich das ganze Treppenhaus absuchen?

    #014 - Wieder bei den Ratten
    Beschreibung:
    Die U-Bahn Züge und Bahnhöfe liegen endlich hinter uns und wir können damit endlich weiter in Richtung LIPAN Gebäude kommen, um auch endlich unseren Vater zu finden. Bevor wir allerdings an seinen Arbeitsort kommen, müssen wir erneut eine Reise durch die Kanalisation Moskaus unternehmen. Diesmal allerdings in der Tat total stockdunkel, wofür wir diesmal sogar eine Fackel benötigen, die wir auch glücklicherweise vor unseren Füßen finden. Wer auch immer sie hier hingelegt hat, wir sind dieser Person durchaus zu Dank verpflichtet, denn selbst mit der Fackel sehen wir kaum unsere Hand vor den eigenen Augen, hier gibt es weit und breit kein Licht und ohne Fackel wären wir hier wirklich total aufgeschmissen. Aber auch mit ist unsere Sichtweite wie erwähnt ziemlich gering und daher wird es auch eine richtige Herausforderung sich in dieser Dunkelheit ernsthaft zurecht zu finden. Glücklicherweise haben wir in dieser Dunkelheit auch keinen Feindkontakt und höchstens Begegnungen mit Ratten, deren liebste Beschäftigung es ist, zu versuchen mit dem Kopf durch die Wand zu kommen. Ist das vielleicht ein Tipp, den wir vielleicht selbst mal ausprobieren sollten?