#09 - In den Fängen vom General
Beschreibung:
Den Darkwatch-Außenposten hatten wir zwar erreicht, sind dort aber doch nur in die untoten Hände von Lazarus Schergen gelandet, mit Hilfe von Cassidys Geist schafften wir immerhin die Geistertüre im Außenposten zu aktivieren und sind somit einer Forschung der Darkwatch auf die Schliche gekommen, sind aber dennoch nicht dort gelandet wo wir hin wollten. Nachdem wir das Gebirge verlassen haben, müssen wir nun auf herkömmliche Weise mit unserem Pferd die Zitadelle erreichen, die Eisenbahnschienen die wir auf unserem Ritt begegnen, sollen uns laut Cassidy zur Zitadelle führen, aber natürlich bleiben wir selbst hier nicht ungestört, nicht nur bekommen wir es mit untoten Reitern zu tun, sondern auch tatsächlich mit einem Darkwatch Panzerzug, das wäre nicht einmal das Problem, wenn dieser Zug denn nicht von Untoten übernommen worden wäre und er entsprechend nicht auf unserer Seite ist, somit gibt es für uns nur einen Weg der Flucht, diesen Zug entsprechend zu zerstören um die Untoten damit abzuschütteln. Allerdings ergeht es uns selbst nach dieser Flucht nicht besser, denn wir werden in der Zitadelle kurzerhand gefangen genommen. Können wir uns irgendwie wieder befreien oder haben wir selbst unser Todesurteil unterschrieben?
Beiträge von Deepstar
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#08 - Experimente im Stützpunkt
Beschreibung:
Die Mine liegt hinter uns und wir sind auf den Geist von Cassidy getroffen. Tatsächlich sollte sich hinter der Mine ein Außenposten der Darkwatch befinden, bedauerlicherweise sind wir zu spät gekommen und alle Darkwatch Angehörigen wurden getötet und wir stehen auch hier ganz alleine einer ganzen Meute an Untoten gegenüber. Um zur Darkwatch Zitadelle zu kommen, soll es im Außenposten allerdings eine so genannte Geistertür geben, die eine Art [lexicon]Portal[/lexicon] als Direktverbindung bedeutet. Als wir sie allerdings finden, können wir nicht einfach durchgehen, denn zum einen werden wir hier wirklich zahlreich erwartet und zum anderen ist diese Tür auch verschlossen. Um Sie zu öffnen gibt es nur einen Weg, Cassidy muss mehr Zeit bekommen und das ist gleichbedeutend damit, dass wir uns mit dem kompletten Begrüßungskomitee anlegen müssen. Können wir diesen Kampf wirklich überstehen und wird uns die Geistertür auch dorthin bringen wo wir hinwollen, oder lauern da hinter noch gefährlichere Orte? -
#07 - Hinter dem tiefsten Stollen
Beschreibung:
In der Mine wurden wir bei der Stahltür aufgehalten, zum einen weil es hier offenbar eine unendliche Menge an Gegnern gibt, sowie wir auch nur zwei der drei Sprenggeräte gefunden haben. Glücklicherweise liegt diese Suche nun hinter uns und wir können zielstrebig diesen Ort des Todes wieder verlassen und somit einen neuen Abschnitt der Mine aufsuchen. Hier haben wir es glücklicherweise nicht mehr mit diesen Frauen zu tun, allerdings sind es trotzdem nicht weniger Gegner mit denen wir es hier zu tun bekommen. Denn wir werden hier weiterhin ständig von einer großen Anzahl an Feinden angegriffen und müssen daher weiterhin darauf vertrauen, dass unsere Waffen keinerlei Ladehemmungen bekommen. Irgendwo muss es in dieser Mine einen Ausgang geben, werden wir ihn hier denn auch finden oder sind wir ohne Cassidy absolut hilflos? -
#06 - Rund um die Panzerknacker
Beschreibung:
Noch immer sind wir in der Mine unterwegs und haben hier natürlich so einiges zu tun, denn die Gegner nehmen keine Rücksicht auf uns und versuchen uns weiterhin schlicht zu überrennen, glücklicherweise werden wir bald mit Munition für unsere Schrotflinte aufgestockt als wir auch einen Umweg gehen müssen, weil ein Teil des Stollens eingebrochen ist. Auf der anderen Seite bekommen wir es mit einem neuen Untoten Typ zu tun, nämlich Kamikaze-Untote die sich selbst mit einem Sprengfass in die Luft sprengen sobald sie uns erreichen, keine Frage das wir dort auch unseren gefundenen Karabiner gleich ausführlich nutzen können um zu verhindern, dass diese Fässer überhaupt in unsere Nähe kommen, eventuell lässt sich deren Explosion sogar für unsere eigene Zwecke einsetzen um gleich mehrere von Ihnen auf einmal zu erledigen. Leider scheinen wir hier in einer Sackgasse gelandet zu sein, denn auch hier ist unser Weg versperrt, wie geht es hier weiter und werden wir einen Weg nach draußen finden, oder werden wir tatsächlich nie wieder das Tageslicht erblicken können, wie es Lazarus vorhergesehen hat? -
#05 - Unterwegs in der Mine
Beschreibung:
Gerade als wir hinter dem Friedhof wieder mit Cassidy zusammen getroffen sind, wurden wir erneut von Lazarus überrascht, der kurzerhand Cassidy geköpft, uns hingegen aus irgendwelchen Gründen verschont hat. Ohne Cassidy müssen wir jetzt also entsprechend alleine den Weg zur Darkwatch finden. Zuerst müssen wir uns aber erst entscheiden ob wir unserem Durst nachgeben und das Blut von Cassidys restlichen Körper trinken oder wir dieser Versuchung nachgeben. Danach zählt aber natürlich nur die Suche nach dem Ausgang, dabei werden wir scheinbar auch noch von Lazarus beobachtet, denn seine Stimme befindet sich in unserem Kopf. Offenbar war Lazarus in der Mine bereits vor uns hier, denn wir finden auch Personen die nur noch aus einem letzten Rest Seele bestehen und Lazarus überlässt uns die Wahl was wir mit diesem Rest machen. Wir haben also durchaus wichtige Entscheidungen zu fällen die unsere Persönlichkeit entsprechend beeinflusst, können wir die richtigen Entscheidungen treffen um auch aus dieser Mine zu entkommen oder machen wir, da wir jetzt auf uns allein gestellt sind, alles falsch? -
#04 - Wahl hinter der Gruft
Beschreibung:
Von Cassidy wurden wir vollkommen alleine in die Gruft der Kirche geschickt um uns dort einen Weg zu bahnen, wir haben es dort auch entsprechend wieder mit Feinden zu tun die auf uns schießen oder uns in Einzelteile zerstückeln möchten. Sind aber in der Grabkammer nun auch auf fliegende Untote Frauen gestoßen die uns offenbar allerdings auch nicht ganz so realisiert haben und es daher ein leichtes ist sie auszuschalten. Kaum waren wir diese beiden eliminiert kommen jedoch von unten mal wieder neue Revolverhelden die sich mit uns mit Schießeisen duellieren wollen, glücklicherweise behalten wir auch hier die Oberhand und können daher durch diese von Ihnen geöffneten Tür wieder aus dieser Gruft fliehen nur um anschließend erneut auf einem Friedhof zu landen, der natürlich auch wieder voller Gegner ist. Können wir diesmal auch alleine überleben oder wird Cassidy bei unseren Unfähigkeiten schmerzlich vermisst? -
#03 - Auf dem Wege zu den Toten
Beschreibung:
Lazarus Malkoth sind wir fürs erste entkommen, leider befinden wir uns nun nicht wirklich an einem besseren Ort, denn Cassidy Sharp, oder einfach Boss, will uns zur Darkwatch bringen und um diese zu erreichen scheint der kürzeste Weg über einen Friedhof zu führen. Keine Frage, dass wir damit gleich zur Quelle allen Übels gehen, denn Lazarus hat bekanntlich alle Toten aufgeweckt die entsprechend auch hier aus Ihren Gräbern kriechen und daher gar nicht denken, uns einfach in Ruhe zur Kirche passieren zu lassen, wo es entsprechend eine Abkürzung zur Darkwatch geben soll. Unsere Verwandlung schreitet dagegen unaufhörlich voran, hatte sich bereits kurz nach dem Biss ein Blutschild, welches uns vor dem Tode bewahrt, gebildet hat sich auch unser nicht vorhandene zweite Auge wieder geheilt und sich entsprechend verändert, wodurch wir Objekte und Gegner deutlich besser erkennen können. Auf dem Friedhof bekommen wir es nun auch noch mit einer neuen Untoten-Form zu tun, denn offenbar sind auch ein paar alte Cowboys mit Ihren Waffen begraben worden, die entsprechend aus Ihren Gräbern kriechen und es nun sogar wagen auf uns zu schießen, wie sollen wir als Konsolen-Shooter Novize gegen Gegner bestehen, die ebenfalls auf uns schießen? Oder hilft unsere Transformation dabei die mangelne Erfahrung auszugleichen? -
Und das war es nun auch mit Earthworm Jim 3D. Irgendwann in ein paar Monaten wartet daher nur noch der letzte Teil auf uns: Earthworm Jim: Menace 2 the Galaxy

#038 - Konflikt zwischen den Seiten
Beschreibung:
Eigentlich haben wir selbst keine Ahnung wie wir Bob dem Goldfisch entkommen konnten und damit unser Gehirn tatsächlich vor dieser Angst zu befreien. Aber auf irgendeine mysteriöse Weise haben wir es scheinbar doch geschafft und konnten daher auch die letzten Euter zu Peter Puppy bringen, der nun für uns eine Tür geöffnet hat, wo unser Abenteuer nun weiter geht. Direkt wieder mit unserem Schwein unterwegs, deutet wohl alles auf eine weitere Runde Pork-Boarding hin, aber wem werden wir hier diesmal gegenüber treten müssen, wer genau steckt hinter alledem und können wir diesen besiegen und uns damit selbst retten?Hat euch das [lexicon]Let's Play[/lexicon] gefallen? Dann schreibt Feedback!
Hat euch das [lexicon]Let's Play[/lexicon] nicht gefallen? Dann schreibt ebenfalls Feedback, denn ohne Kritik wird nichts besser!Interesse am Spiel?
Bei Amazon könnt Ihr die Nintendo 64 Version vom Spiel für ca. 20€ kaufen. Für alle die das Spiel für PC und auf CD haben möchten, finden es an selber Stelle ab einem sagenhaften Preis von nur 0,01€.Wer auch gegen eine digitale Version nichts einzuwenden hat, kann Earthworm Jim 3D für 5,99$ bei GOG.com kaufen.
Bei Steam gibt es Earthworm Jim 3D ebenfalls, hier zusammen mit Earthworm Jim und Earthworm Jim 2 für 20€.
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Wie immer bei mir gibt es neben der neuen Folge auch die erste absofort hier in diesem Beitrag

#01 - Merkwürdigkeiten beim Zugüberfall
Beschreibung:
Zeit für ein neues Projekt. Waren wir bisher frühestens in den 1950ern im Einsatz, geht es für uns noch weiter in die Vergangenheit, denn diesmal sind wir im wilden Westen aktiv und haben auch hier unsere Geschäfte zu erledigen. Aufgrund, dass wir nicht gerade zu den Gesetzestreuen Bürgern der, vom Bürgerkrieg noch immer gezeichneten, USA gehören, verdienen wir unsere Brötchen lieber als Zugräuber. Aufgrund, dass wir auch nichts davon halten unsere Beute mit Gangmitgliedern zu teilen, sind wir natürlich auch alleine unterwegs. Allerdings stellt sich schnell heraus, dass auf diesem Zug, den wir uns diesmal für einen Raubzug ausgesucht haben, irgendwas nicht stimmt, denn wir bekommen es hier tatsächlich mit merkwürdigen Gestalten zu tun. Können wir den Geheimnissen dieses Zuges auf den Grund gehen oder hätten wir vielleicht doch lieber auf den nächsten Zug warten sollen?#02 - Befreiung des Übels
Beschreibung:
Unser Raubzug scheint nicht so wie geplant zu laufen, denn offenbar sind uns merkwürdige Gestalten zuvor gekommen, gegen die wir uns mit Waffengewalt verteidigen mussten. Leider fangen die Probleme erst an, nachdem wir diese Gestalten aus dem Weg geräumt haben, denn wir erreichen den Tresorraum und gerade als wir den Tresor sprengen wollen, werden wir mit vorgehaltener Waffe von einer Frau gestoppt, die offenbar was dagegen hat, leider stellt sich heraus, dass wir vielleicht auf Ihren Rat hätten hören sollen, denn wir befreien irgendwas Böses aus dem Tresor welcher mal kurzerhand eine grüne Schockwelle durch ganz Arizona jagt und damit alle Toten aus Ihren Gräbern lockt. Als würde der Tag jetzt nicht schon schlimm genug laufen, stellt sich derjenige auch noch als Vampir heraus und dieses Mistvieh wagte es auch noch uns zu beißen. Kann der Tag wirklich noch schlimmer werden oder haben wir bereits mehr als genug erlebt? -
#037 - Trockener Goldfisch
Beschreibung:
Die Westernstadt haben wir endlich hinter uns gebracht. Die größte Prüfung steht uns aber noch bevor, denn wir müssen wieder einmal gegen den schwersten Bossgegner aller Zeiten antreten: Bob dem Goldfisch. Tatsächlich stehen wir hier diesmal sehr wahrscheinlich einem Gegner gegenüber, wogegen selbst Mushihimesama-Profis hier nur kapitulieren werden müssen, denn Bob ist nun noch agiler, gefährlicher und noch tödlicher geworden, dabei war er ja schon zuvor nicht zu knacken. Aber hier hat er es endlich geschafft eine seiner Kater als Transportmittel für sich selbst und seinem Goldfischglas zu nutzen. Unsere Chancen sind dadurch im absoluten Minusbereich angekommen, bei 273,, aber trotzdem wollen wir uns natürlich mit unserem tapferen Schwein diesem unbesiegbaren Gegner entgegen stellen, gibt es für uns irgendeine Möglichkeit länger als eine Sekunde zu überleben? -
Name: Darkwatch
Autor: Deepstar
System: Sony [lexicon]Playstation[/lexicon] 2
Angefangen am: 15.03.2013
Fertiggestellt am: 16.05.2013
Genre: First-Person Shooter
Beschreibung:
Der im Jahr 2005 erschienene Ego-Shooter Darkwatch für die Sony [lexicon]Playstation[/lexicon] 2 und Microsoft X-Box, zeichnet sich besonders für sein ungewöhnliches Szenario aus. Angesiedelt im wilden Westen spielen wir mal nicht den klassischen Westernhelden der böse Banditen ins Gefängnis sperrt, sondern gehören hier tatsächlich selbst der anderen Seite des Gesetzes an. Denn wir sind Jericho Cross, ein Bandit und Zugräuber. Bedauerlicherweise läuft ein geplanter Raubzug nicht wirklich wie geplant, denn statt uns mit einem ganzen Batzen Geld ein schönes Leben an den Stränden von Florida genießen zu können, sind wir unfreiwillig dafür verantwortlich, dass wir Vampirfürst Lazarus Malkoth befreien und damit auch kurzerhand miterleben müssen, wie dieser sämtliche Toten Arizonas zurück ins Leben beschwört um Dunkelheit über das Land zu bringen. Als wäre das nicht schon Pech genug, wurden wir von Lazarus Malkoth auch noch gebissen und verwandeln uns langsam aber sicher selbst in einen Vampir. Glücklicherweise sind wir nicht ganz auf uns allein gestellt, eine Agentin der Darkwatch hatte vergeblich versucht die unfreiwillige Befreiungsaktion zu stoppen. Aufgrund, dass wir damit das wesentlich größere Übel rausgelassen haben, versucht sie uns zur Darkwatch zu bringen, damit wir auch wieder geheilt werden können, allerdings hat dieses Vampirdasein auch durchaus seine Vorteile, denn durch die langsame Verwandlung erhalten wir auch übermenschliche Kräfte die wir dazu nutzen können, um den angerichteten Schaden wieder gut zu machen.
Ursprünglich sollte Darkwatch der Beginn einer ganzen Reihe an Spielen werden, wo in jedem Teil ein anderer Abriss der Geschichte zur Darkwatch-Organisation beleuchtet werden sollte. Ist dieser Teil hier kurz nach dem amerikanischen Bürgerkrieg angesiedelt, wäre es in den Nachfolgern auch möglich gewesen selbst im alten Rom auf Untoten- oder Vampirjagd zu gehen, wurde der erste Teil noch von Ubisoft in Europa und von Capcom in den USA vertrieben, wurde die Entwicklung von Darkwatch 2 für Sony [lexicon]Playstation[/lexicon] 3 und Microsoft X-Box 360 im Jahr 2007 abgebrochen, weil das Entwicklerteam keinen Publisher für dieses Spiel finden konnte. Offenbar blieben die Verkaufszahlen weit hinter den Erwartungen zurück, dabei wurde sogar kurz vor Veröffentlichung des Spiels noch eine Verfilmung des Stoffes angekündigt, diese kam allerdings über einen Teaser auch nie hinaus.
Wer hier ein gruseliges Spiel im Wilden Westen erwartet ist trotz Vampire und jeder Menge Untoter am falschen Ort, zwar geht es in diesem Spiel sehr düster zu und gewisse Brutalitätsstandards werden hier auch erfüllt, allerdings orientiert sich Darkwatch vom Spiel selbst eher an die Serious Sams und Painkillers dieser Welt, hier steht also definitiv der Ballerspaß gegen eine größere Anzahl an Gegnern im Vordergrund. Auch wenn diese immer wieder durch Reitpassagen aufgelockert werden sowie man allgemein eine recht abwechslungsreiche Kulisse vorfindet. Ich spiele hier die Sony [lexicon]Playstation[/lexicon] 2 Version, die zwar grafisch schlechter ist als das X-Box Pendant, dafür allerdings ein zusätzliches Level in der Story bietet sowie wir auch eine zusätzliche Waffe nutzen können, für ein [lexicon]Let's Play[/lexicon] wo es sich direkt um diese Story geht, trotz technischer Mängel, vielleicht doch die bessere Version.
Altersfreigabe: USK 18
Audio-Kommentar: Ja
Blind: Ja
Spielsprache: Deutsch
Spielauflösung: 640x480
Maximal verfügbare Videoauflösung: 1920x1440Logo vom Spiel:
Screenshots:
Videos:
Playlist
#01 - Merkwürdigkeiten beim Zugüberfall
#02 - Befreiung des Übels
#03 - Auf dem Wege zu den Toten
#04 - Wahl hinter der Gruft
#05 - Unterwegs in der Mine
#06 - Rund um die Panzerknacker
#07 - Hinter dem tiefsten Stollen
#08 - Experimente im Stützpunkt
#09 - In den Fängen vom General
#10 - Direkt im Ausbildungslabyrinth
#11 - Versuchskaninchen im Käfig
#12 - Einsatz für die Darkwatch
#13 - Flammendes Inferno
#14 - In der Höhle der Ahnen
#15 - Kampf um das Dorf
#16 - Wandeln im Tageslicht
#17 - Zwischen Licht und Schatten
#18 - Bis die Läufe glühen
#19 - Ausflug mit dem Coyote
#20 - Hilfe für die Agenten
#21 - Rumhängen in Hangtown
#22 - Dämmerung in der Kirche
#23 - Böses Erwachen
#24 - Heimatkrieg
#25 - Unter dem Mondlicht
#26 - Nacht der Entscheidung
#27 - Alte Tätigkeiten
#28 - Meer der Flammen
#29 - Pfad im Bombenhagel
#30 - Geheimnis hinter Deadfall
#31 - Im Angesicht mit dem Bösen
#32 - Gebrochener Fluch -
Und damit schließen wir das letzte "richtige" Level ab, jetzt gibt es nur noch Bosskämpfe

#036 - Stadterkundung
Beschreibung:
Weiterhin befinden wir uns auf dem Eisblock im Kuhgebäude und weiterhin gibt es hier nicht wirklich viel neues zu berichten. Aufgrund der ganzen Fehlschläge in den vergangenen Versuchen, entscheiden wir uns endlich mal was neues zu sehen um zumindest auch den Sheriff mal aus seinem Gefängis zu befreien um einen weiteren Euter abzustauben. Dies stellt sich als kein wirkliches Problem dar, allerdings vergisst der Sheriff in Deckung zu gehen, wodurch es nun endgültig zur Stadt der Gesetzlosen wirdm, auch wenn wir glücklicherweise schon vorzeitig vorzüglich aufgeräumt haben, wodurch der Nachfolger sich nur noch mit immer wiederkehrenden alten Frauen herumschlagen muss, das sollte aber für einen Sheriff von Welt aber natürlich kein Problem darstellen. Unsere eigene Aufgabe ist aber natürlich noch nicht beendet, denn es warten tatsächlich noch immer zwei Euter auf uns, einen von diesen bekommen wir, wenn wir das Surfen auf dem Eisblock endlich mal überstehen, aber dann fehlt noch ein anderer. Können wir beide Euter finden und diese Stadt endlich wieder verlassen oder müssen wir selbst unfreiwillig die Arbeit als neuen Sheriff antreten? -
Und das war es auch schon wieder mit dieser Kampagne, ich hoffe Ihr hattet trotzdem Spaß

#004 - Der letzte Hammerschlag
Beschreibung:
### Personal Log ###
# Captain Magareth Harlesson
# GTD NereidIn unserer letzten Mission mussten wir wirklich volles Risiko gehen. Wie ich schon im letzten Logbucheintrag angedeutet habe, mussten wir die Geiseln aus den Fängen der Hammer of Light befreien. Dabei lief bei der Planung durchaus etwas schief, denn als wir im Missionsgebiet ankamen, waren die Transporter direkt schon im Landeanfllug auf die PVD Tanis. Wir hatten entsprechend kaum Zeit unsere Mission erfüllen zu können, glücklicherweise hatten die Vasudaner offenbar nicht mehr damit gerechnet, dass wir sie direkt beim Zerstörer angreifen würden und hatten daher noch die Gelegenheit die Frachter zu deaktivieren, bevor wir es mit den vollen Jägergeschwadern der Hammer of Light zu tun bekamen. Allerdings war es in der Folgezeit entsprechend schwierig, unsere Marines zu beschützen, denn als dessen Transporter ins Missionsgebiet kamen, hatten wir es natürlich schon längst mit den ganzen Jägergeschwadern zu tun, glücklicherweise konnte ich und meine Staffel die Vasudaner lang genug davon überzeugen, dass wir deutlich gefährlichere Ziele sind, womit wir, teilweise unter Einsatz unseres Lebens, in der Lage waren die Geiseln direkt vor den Augen eines feindlichen Zerstörers zurückzuholen. Wir haben der Hammer of Light am heutigen Tage gleich eine doppelte schwere Niederlage zugefügt, nicht nur haben sie die Geiseln als Trumpf für Ihren Geiselaustausch verloren, sondern mussten erneut den Verlust eines Zerstörers hinnehmen. Die Reihen der Hammer of Light lichten sich im Zuge der Operation Templar ziemlich schnell. Aktuell ist die Nereid auf dem Weg nach Aldebaran um nun auch Admiral Khu zu retten. Unsere vasudanischen Alliierten haben den Aufenthaltsort des Admirals gefunden und blocken weiterhin die Sprungpunkte während wir rein gehen und den Admiral rausholen sowie den Ort der Gefangenschaft in Raumstaub verwandeln. Tatsächlich hat mir Vice Admiral Tashima, die ja diese Operation leitet, bereits verraten, das ich in Aldebaran die Sperrspitze bilde und die in mich gesetzten Erwartungen bisher vollkommen erfüllt habe, es ging also doch um Führungsqualitäten, die ich als zusätzliche Stärke in diese Operation reinbringen konnte. Der Vice Admiral gab mir auch die Freigabe zum Einblick in sämtliche Pilotenprofile, die an dieser Operation teilnehmen, ich soll persönlich meine Staffel für die folgende Mission zusammenstellen. Offenbar hat man sich bei der Auswahl der Piloten durchaus ein sehr genaues Bild der Kandidaten gemacht, in diesen Daten steht wirklich alles drin, was irgendwie für das Fliegen wichtig ist, über Ergebnisse in psychologischen Tests, Simulatoren, sowie ganz allgemein Stärken und Schwächen, alles mit Kommentaren der entsprechenden Kommandeure der Schiffe und Geschwaderführern versehen. Solche Informationen habe ich auf der Vindicator nicht einmal bei Leuten, über die ich seit Jahren des Kommando habe. Wenig überraschend ist, neben allen persönlichen Informationen natürlich und das es nicht gestattet ist über Details dieser Dateien zu sprechen, ich auch kein Einblick in meine eigene Datei habe, wäre auch zu interessant gewesen zu erfahren, welche Attribute mir zugeschrieben werden. Aber diese Geheimhaltung hat ja durchaus gute Gründe, schließlich könnte man sich ja gänzlich anders verhalten, wenn man weiß, wie andere zu einem stehen.
Schließlich habe ich mich auch ohne dieses Wissens zu dieser Position vorarbeiten können, vielleicht stehe ich ja in 10-12 Jahren ja selbst im Kommando eines Großkampfschiffes.
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Hat euch das [lexicon]Let's Play[/lexicon] nicht gefallen? Dann gebt ebenfalls Feedback, denn ohne Kritik wird nichts besser.Interesse am Spiel?
Sowohl die Multiplayerversion für FreeSpace 2 als auch die Einzelspielerversion für den FreeSpace Port sind kostenlos. Beide Kampagnen sind jeweils bei FS2 und dem FSPort integriert, abgesehen vom FreeSpace Port ist daher keine weitere Installation notwendig.Gespielt wird der FreeSpace Port auf Version 3.3 mit den FSPort MediaVPs 3.6.13.
Grundlage ist FreeSpace 2 SCP mit dem Inferno Build 3.6.16 und den MediaVPs 3.6.12
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Auch dieses Spiel hat glücklicherweise ein Ende. Wobei sich bei einer Spielzeit von 3 Stunden, die Hälfte, wenn man wohl ohne Tode durchkäme, trotz der miesen Spielqualität wohl jeder verarscht vorkommen kann, der für dieses Spiel damals den Vollpreis bezahlt hat. Auch wenn man auf der anderen Seite glücklich sein kann, das dieses Grauen von einem Videospiel einen nicht zu lange beschäftigt ^^.
#012 - Finale zwischen Zügen
Beschreibung:
Mittlerweile haben wir den Bahnhof erreicht und nach der Wunderheilung von Gleb können wir nun gemeinsam uns zum Zug durchkämpfen, der uns hoffentlich sicher aus der Stadt bringt. Durchkämpfen trifft es natürlich genau, denn am Bahnhof wimmelt es mal wieder an Gegnern, dies ist aber nicht die einzige Gefahr, da wir natürlich auch weiterhin darauf aufpassen müssen, dass Gleb die Feuergefechte übersteht. Obwohl wir auf dem Bahnhof durchaus tödliche Fallen haben, so sterben wir auch einfach mal, als wir woanders langlaufen möchten, aber in erster Linie geht es natürlich darum, unsere Verfolger abzuschütteln, auch wenn sie im Grunde sowieso schon vor uns sind. Dazu ist ja auch Mihaleva persönlich auf unserer Fährte, können wir Sie endgültig stellen oder bleiben wir einfach nur auf der Flucht?Hat euch das [lexicon]Let's Play[/lexicon] gefallen? Dann gebt Feedback!
Hat euch das [lexicon]Let's Play[/lexicon] nicht gefallen? Dann gebt umso mehr Feedback, denn ohne Kritik kann nichts besser werden!Interesse am Spiel?
Falls Ihr wirklich Interesse am Spiel haben solltet, Ihr könnt es zum Neupreis von nur 3€ (zum Aufnahmezeitpunkt waren es wirklich noch 14,99€) auf Amazon erwerben: -
#003 - Rettung der Geiseln
Beschreibung:
### Personal Log ###
# Captain Magareth Harlesson
# GTD NereidDer von der Hammer of Light angerichtete Schaden, haben wir glücklicherweise verringern können. Zwar haben wir die Anhur verloren, allerdings gelang es uns in der letzten Mission die Prototypen zu vernichten. Wir konnten den richtigen Transporter identifizieren und zerstören und damit die Technologie aus dem Spiel nehmen, da durch geht es jetzt nur noch um die Geiseln und wir können uns durchaus glücklich schätzen, dass für die Hammer of Light die Geiseln einen viel größeren Wert haben, als diese Prototypen. Denn die wurden glücklicherweise verschont und sind jetzt auf dem Weg nach Aldebaran. Admiral Khu wurde allerdings nach Sirius gebracht und wurde entsprechend von den Geiseln entfernt. Meine Staffel hatte sich entschieden und nach Sirius zu fliegen, während ich einen weiteren Flügel zur Verfolgung der Geiseln beauftragt habe. Unsere Verfolgung im Sirius Sektor wurde jäh unterbrochen als wir von Hammer of Light Streitkräften abgefangen wurden, allerdings konnten wir bereits den Kurs in eine bestimmte Richtung vorausberechnen, die Hammer of Light wird ohne unser Wissen definitiv das System nicht mehr verlassen können, die Nereid befindet sich mittlerweile in Alpha Centauri und überwacht die Knoten nach Vasuda, Sirius und Aldebaran und die Vasudaner befinden sich im Deneb System und starten von dort aus Operationen ins Sirius System, sie werden den Aufenthaltsort der Hammer of Light daher in wenigen Tagen offenbart haben. Und Regulus ist ja sowieso unter unserer Kontrolle. Die Aufgabe der Beta-Staffel war dagegen schon erfolgreicher, sie konnten an den Geiseln dran bleiben und ermitteln, wohin sie fliegen. Da sich deren Kurs mit der ungefähren letzten Sichtung eines Hammer of Light Zerstörers kreuzt, scheint ziemlich klar, wohin die Geiseln gebracht werden. Im Moment werden Vorbereitungen getroffen und wir haben etwas Zeit zum Verschnaufen. Auch wenn die Zeit natürlich drängt, schafft es die Hammer of Light die Geiseln sicher auf einen Zerstörer zu bringen, gibt es für uns kaum noch eine Gelegenheit sie zu retten, außer durch den von Ihnen geforderten Austausch. So ist unsere Aufgabe aber natürlich noch nicht vorbei und wir werden entsprechend alles tun um die Geiseln zu retten und sie für den Verlust der Anhur bezahlen zu lassen. Ich bin zwar der Meinung, dass es Möglichkeiten gegeben hätte, sie zurück zu erobern, dies wäre aber vielleicht nur unter größeren Verlusten möglich gewesen, daher war dies womöglich die beste Wahl in dieser Situation.
### Personal Log Saved ### -
#035 - Auf dem totalen Glatteis
Beschreibung:
Das Kuhgebäude haben wir betreten und mussten feststellen, dass es gar nicht so einfach ist auf einem Eisblock durch einen Raum zu schlittern. Bedauerlicherweise passiert in dieser Folge auch nichts anderes, denn wir beißen uns an diesem Eisblock erneut mal wieder sämtliche Zähne aus und fallen immer wieder vom Eis, lange bevor der Raum durchquert wird. Auch wenn mancher Fehlschlag durchaus der Kamera geschuldet ist, liegt es meistens aber auch am persönlichen Unvermögen das Spiel einfach nicht so gut zu beherrschen, wie es laut USK sechsjährige sollten. Können wir uns irgendwie am Eisblock festkleben lassen oder hat das Spiel für uns am Ende doch keine Gnade übrig? -
#011 - Ankunft am Bahnhof
Beschreibung:
Wir sind noch immer dabei gemeinsam mit Gleb aus Moskau zu fliehen und den Bahnhof zu erreichen. Aufgrund, dass es Gleb ziemlich schlecht geht, müssen wir daher erst einmal alleine weiter und ihm Medikamente bringen, die wir glücklicherweise gefunden haben. Überraschenderweise werden wir auf unserem Rückweg nicht attackiert und können daher problemlos dafür sorgen, dass wir unseren Weg fortsetzen können. Natürlich werden wir in der Folgezeit wieder von Gegnern erwartet. Bald haben wir allerdings den Bahnhof im Blick und finden die ersten Güterzüge. Den Bahnhof zu erreichen wird allerdings dadurch trotzdem nicht einfacher, denn wir finden eine Tokarev mit optischem Visier und das bedeutet, dass wir uns als Scharschützin nun gegen Scharfschützen wehren müssen. Können wir auch mit dieser Waffe umgehen und unserer sicheren Flucht etwas näher kommen oder übersehen wir den entscheidenen Feind? -
#034 - Kreditvergleich der Superhelden
Beschreibung:
Tatsächlich gibt es für uns einen Superheldenkredit der jede Menge Murmeln umfasst. Um diesen Kredit allerdings zu erhalten, müssen wir beweisen, dass wir auch wirklich ein Held sind. Dafür müssen wir innerhalb einer bestimmten Zeit an den Hörer entsprechender Telefone in dieser Stadt kommen. Eine ziemlich knifflige Aufgabe, denn das Zeitlimit ist wirklich knapp bemessen. Sogar so knapp, dass berühmte Arbeitskollegen diesen Kredit nicht erhalten konnten. Aber wir sind natürlich Earthworm Jim, der stärkste, unverwundbarste und schnellste aller Superhelden wo selbst der berühmte Flash oder der gar der Roadrunner als Nicht-Superheld sich vorkommen müssen, als würden sie stehen, wenn wir an sie vorbeiziehen. Die Ansprüche an uns sind hoch, aber schließlich wollen wir auch der beste sein. Erwartet uns also ein großer Geldsegen oder scheitern wir doch auf dem Weg zum großen Glück? -
Wie immer bei mir, wurde Folge 1 hierher verschoben. Folge 2 ist aber auch gleich dabei :-).
#001 - Für das höhere Wohl
Beschreibung:
Die Beschreibung ist darauf ausgelegt, immer vor der Folge gelesen zu werden, da sie über Ereignisse berichtet, die vor dem Video stattfanden!### Personal Log ###
# Captain Magareth Harlesson
# GTD NereidIch bin sicher auf der Nereid angekommen, wie schon in meinem letzten Bericht erwähnt wurde ich aufgrund meiner Dienste an Bord der GTD Vindicator zur Nereid versetzt, damit geht es für mich wieder direkt an die Front, denn hier gibt es ersten Berichten zur Folge ein großes Hammer of Light Problem. Die haben zwar mit dem Sieg über die Shivaner ziemlich an Bedeutung verloren, aber durch Gründung der GTVA vor ein paar Monaten kamen die wieder auf. Ich kann mich gar nicht mehr daran erinnern, wann ich zuletzt einen richtigen Kampfeinsatz geflogen bin, das ist sicherlich fast ein halbes Jahr her, als wir dieses Piratennest ausgehoben haben. Tatsächlich konnten wir uns in der letzten Zeit nur gegen irgendwelche Drohnen fit halten. Ich hoffe ich werde hier meinen Vorschusslorbeeren, mit denen ich hier angekündigt wurde, auch durchaus gerecht werden. Denn mir fehlt tatsächlich die Kampferfahrung. Aber daher tut es vielleicht auch mal wieder ganz gut direkt in die Action geworfen zu werden. Mirfak war einfach zu ruhig und Gift für ausgebildete Kampfpiloten. Seit dem Ende des dortigen Piratenclans war unsere Aufgabe tatsächlich nur eine langweiligere Patroullie und Eskortmission nach der anderen, keine Überraschungen, keine Shivaner, keine Hammer of Light und nicht einmal neue Piraten ließen sich blicken. Über Langeweile brauche ich mir hier aber wahrscheinlich nicht beschweren, nachher soll es eine Ansprache geben, wo der genaue Zweck unseres Aufenthalts bekannt gemacht wird. So wie ich mich bereits umgehört habe, bin ich Teil eines komplett neu zusammengestellten Geschwaders für die folgende Operation. Diese soll tatsächlich auch die erste richtige militärische Operation der GTVA sein, was mir näher bringt, dass es auf vasudanischer Seite wohl ähnliche Versetzungen im Gange sind. Die GTVA scheint nun bei der Hammer of Light endgültig ernst zu machen, durch die ganzen Quereleien nach dem großen Krieg und der anschließenden Hades Rebellion war ja bisher weder die PVN noch die GTA dazu in der Lage gewesen.
### Personal Log Saved ####002 - Zurück im Alpha Centauri-Dreieck
Beschreibung:
Die Beschreibung ist darauf ausgelegt, vor der Folge gelesen zu werden, da sie über Ereignisse berichtet, die vor dem Video stattfanden!### Personal Log ###
# Captain Magareth Harlesson
# GTD NereidDie Operation Templar, für die ich auf die Nereid versetzt wurde, ist nicht so erfolgreich angelaufen, wie wir es uns erhofft haben. Wie ich schon im letzten Logbucheintrag vermutet habe, gibt es hier ein Hammer of Light Problem und diese Operation soll dazu da sein, die Hammer of Light endgültig auszulöschen und dafür wurden wirkliche Toppiloten hierher versetzt um die Hammer of Light mit den besten Leuten zu konfrontieren. Ich persönlich bin da wirklich überrascht, wie sie da auf mich gekommen sind, ich persönlich habe zwar schon einige Dienstjahre hinter mir und würde mich durchaus zu den Veteranen zählen, schließlich bin ich ja auch seit Jahren Geschwaderführerin auf der Vindicator, aber ich war trotzdem nie eine die sich irgendwie in den Vordergrund drängt oder Schrecken unter den Feinden verbreitet, mein Name befindet sich auf Abschussliste der Vindicator schließlich nur im oberen Viertel. Das heißt nicht, dass ich mich nicht geehrt fühle Teil dieses auserwählten Kreises zu sein oder dass ich die Wahl vom Oberkommando anzweifeln würde, sie werden sicherlich Ihre Gründe gehabt haben meinen Namen auf die Liste der Piloten für diese Operation zu schreiben. Ich muss aber doch sagen, dass es in meinem Geschwader durchaus andere Namen geben würde, die mehr Fähigkeiten mitbringen als ich und in meinen Augen die kompletteren Piloten sind.
Leider haben wir bereits zu Beginn der Operation durchaus einen Rückschlag erleiden müssen. Der Hammer of Light gelang es die GVD Anhur zu übernehmen, Admiral Khu gefangen zu nehmen und auch noch wichtige Prototypen zu stehlen. Eigentlich war es unsere Aufgabe die Kaperoperation zur Rückeroberung zu überwachen, leider hatten sich die Missionen vollständig geändert, die Hammer of Light hatte das Schiff bereits vollständig unter Kontrolle gebracht und war bereits auf dem Weg nach Alpha Centauri, eine Rückeroberung war daher nicht möglich. Wir mussten den Zerstörer leider vernichten um zu verhindern, dass sich die Anhur mit der Hammer of Light Flotte trifft. Natürlich mussten wir damit viele Opfer und Verluste auf Vasudanischer Seite hinnehmen, bestimmt hat sich Command bei dieser Entscheidung nicht sehr leicht getan, aber ich denke wir haben für die Zukunft mehr Leute vor diesem Schiff gerettet als wir an Bord opfern mussten. Tatsächlich habe ich im Moment auch gar keine Zeit um wirklich genau darüber nach zu denken, ob es nicht hätte auch eine andere Lösung geben können, denn wir haben nur eine kurze Verschnaufspause erhalten und werden gleich schon die nächsten Einsatzziele in Empfang nehmen.
### Personal Log Saved ### -
#010 - Eskorte aus Liebe
Beschreibung:
Gleb haben wir in der U-Bahn Station gefunden und von unserer Gegenspielerin war tatsächlich nichts zu sehen, sie hat uns zwar beobachtet, aber aus unbekannten Gründen ließ sie uns gehen. Unsere Aufgabe ist nun, endlich aus Moskau zu verschwinden um in Sicherheit zu gelangen. So machen wir uns also gemeinsam auf dem Weg zum Bahnhof, wobei sich schnell zeigt, dass der Weg nicht besonders einfach wird. Nicht nur wurde Gleb unter Drogen gesetzt, weswegen er sich nur sehr zögerlich bewegt, sondern wir werden, mal wieder, von einer ganzen Kompanie an feindlichen Soldaten erwartet, die uns nun endgültig stoppen möchten. Wie bekannt, haben wir allerdings ganz andere Pläne und müssen uns daher wie üblich mit Waffengewalt unserer Haut erwehren, diesmal kommt aber auch erschwerend dazu, dass wir auch noch auf wen anders achten müssen und unsere bessere Hälfte entsprechend vor Feinden und dessen Waffenfeuer beschützen müssen. Dabei sind wir allerdings auch noch zusätzlich eingeschränkt, dass wir nicht weit voraus laufen dürfen ohne dass wir Angreifer provozieren, die direkt hinter Gleb auftauchen um ihn zu eleminieren. Können wir uns selbst und unseren Mann retten oder sind wir bald auch im Tode vereint?