Beiträge von Deepstar

    Name: FreeSpace: Operation Templar
    Autor: Deepstar
    System: PC
    Angefangen am: 08.03.2013
    Fertiggestellt am: 14.03.2013
    Genre: Weltraumsimulation
    Beschreibung: Nach dem Erfolg von FreeSpace: The Great War war klar, dass es einen Nachfolger geben würde, zwar erschien im selben Jahr 1998 mit FreeSpace: Silent Threat zwar auch noch eine Erweiterung, allerdings genoss FreeSpace 2 bereits höchste Priorität im Entwicklungsprozess und daher war es auch schon ein Jahr nach dem ersten Teil soweit, dass FreeSpace 2 das Licht der Welt erblickte. Gab es bei FreeSpace: The Great War einzelne Koop-Missionen die ohne Zusammenhang einfach während des Großen Krieges spielten, erschien bei FreeSpace 2 gleich eine gesamte Koop-Kampagne, die man gemeinsam mit maximal drei anderen Leuten zusammen durchspielen konnte: Operation Templar.
    Mit Operation Templar war es daher möglich erstmals von offizieller Seite aus eine komplette Geschichte mit seinen Mitspielern zu erleben. Dabei setzte Volition Inc nicht einfach auf eine Koop-Version der Hauptkampagne, sondern schickte die Spieler in eine exklusive vollkommen neue Handlung die tatsächlich den endgültigen Übergang von FreeSpace: The Great War und FreeSpace: Silent Threat zu FreeSpace 2 bildet. In dieser Kampagne wird nämlich der Handlungsfaden rund um die Hammer of Light genannte vasudanische Rebellenorganisation, die zu Zeiten von FreeSpace: The Great War gegründet wurde, zu einem Abschluss gebracht. Mehrere Jahre vor FreeSpace 2 angesiedelt ist Operation Templar die erste größere Militäroperation der neugegründeten GTVA, der Galaktisch Terranisch Vasudanischen Allianz dem Nachfolgebündnis der GTA und PVN aus dem Vorgänger. Begann der Vorgänger noch zu Zeiten des vierzehnjährigen Krieges zwischen Menschen und Vasudaner brachte das Auftauchen der Shivaner beide Rassen dazu, zusammen zu arbeiten um gemeinsam zu überleben. Aus dieser ursprünglichen Zweckgemeinschaft entwickelte sich in der Folgezeit viel mehr, nämlich ein wirklicher Zusammenschluss beider Rassen um die Gefahren aus der Zukunft gemeinsam zu begegnen.
    Aufgrund, dass diese Kampagne ursprünglich dafür entworfen wurde, dass maximal vier Spieler gemeinsam innerhalb einer Multiplayersession eine gesamte Kampagne durchspielen können, ist diese Kampagne nicht sehr lang und lässt sich innerhalb weniger Stunden durchspielen. Operation Templar erschien erstmals im Zuge des Release vom FreeSpace 2: Dimension Pack auch als Einzelspielerversion, diese Version war allerdings nicht ausbalanciert, weil man tatsächlich die Missionen unverändert ließ und wirklich nur die Fähigkeit, diese Kampagne auch im Einzelspieler zu spielen aktiviert wurde. Im Zuge des FreeSpace Ports, der FreeSpace 1 Portierung auf FreeSpace 2, wurde auch Operation Templar grundlegend überarbeitet und nicht nur von den Missionen auf Einzelspieler zugeschnitten, sondern es wurden auch ein paar Schiffe und Objekte hinzugefügt, wie auch eine Passage in dieser Kampagne vollkommen durch die Community neu vertont wurde.
    Ich spiele das Spiel erstmals in dieser angepassten Fassung und wie immer auf einen etwas erhöhten Schwierigkeitsgrad, nämlich dem dritten anstatt dem zweiten. Wie bei meinen anderen FreeSpace Let's Plays, gibt es auch diesmal einen von mir ausgedachten Charakter der Logbucheinträge als Videobeschreibung nieder schreibt. Nach Ensign-Lieutenant Commander Anthony Gideon und Lieutenant Patrick Dustain wird es Zeit, dass eine Frau mal die Hauptrolle spielt, in Operation Templar darf sich daher Captain Magareth Harlesson ins Cockpit setzen und der feindlich gesinnten Vasudanischen Splittergruppe den Gar aus machen.
    Altersfreigabe: USK 12
    Audio-Kommentar: Ja
    Blind: Nein, da ich die unangepasste Version kenne.
    Spielsprache: Englisch
    Spielauflösung: 1920x1080
    Maximal verfügbare Videoauflösung: 2048x1152
    Weitere Let's Plays der Reihe: FreeSpace: The Great War & FreeSpace: Silent Threat: Reborn (FreeSpace: Silent Threat)




    Videos:
    Playlist
    #001 - Für das höhere Wohl
    #002 - Zurück im Alpha Centauri-Dreieck
    #003 - Rettung der Geiseln
    #004 - Der letzte Hammerschlag

    #033 - Kaffeeklatsch am Fernseher
    Beschreibung:
    Im lokalen Altersheim wurden wir beauftragt die Einwohner für den traditionellen Fernsehabend zusammen zu trommeln. Leider erweist sich das als gar nicht so einfach, hatten wir beim letzten Job nicht viele Mühen, sind die Einwohner diesmal deutlich widerspenstiger, denn die lehnen das Fernsehprogramm schlicht und ergreifend ab. Schnell ist klar, dass wir neue Überzeugungsmethoden benötigen um noch einen geselligen Fernsehabend auf die Beine zu stellen. Immerhin werden wir mit einem wertvollen Euter belohnt, falls wir es schaffen den Fernsehabend zu ermöglichen. Damit fängt unsere Arbeit aber erst an, weil es schließlich noch fünf andere Euter gibt. Unter anderem soll es der Gerüchteküche nach in der Bank einen fetten Geldsegen geben, ist da was wahres dran oder sind es wirklich nur Gerüchte?

    #009 - Rückkehr des Altbewährten
    Beschreibung:
    Mihaleva hat Gleb gefangen genommen und hat uns dazu aufgefordert sie an der Station Kurskaya zu treffen. Kaum angekommen, werden wir aber wie immer gleich unter Beschuss genommen, da wir, wenig überraschend, bereits von einer ganzen Meute an feindlichen KGB-Offizieren erwartet werden. Um Mihaleva und damit auch Gleb zu finden, müssen wir uns ganz klassisch durch die Gegnerhorden ballern um unseren Ziel näher zu kommen. Diesmal aber immerhin in einem Ambiente, was unserer Elena aufgrund der Erzählungen von Gleb bekannt vorkommen sollte. Trotz aller Feinde haben wir aber erstmal keine genaue Idee wo wir eigentlich hin sollen, aber solange wir immer wieder auf neue Feinde treffen, sind wir vermutlich auf der richtigen Spur. Können wir Mihaleva stellen und unseren Mann retten oder sind wir hier am vollkommen falschen Ort?

    #032 - Stadt der Gesetzlosen
    Beschreibung:
    Die Canyons mit dem Wasserturm liegen endlich hinter uns, es ist also wirklich mal die Zeit gekommen um sich endlich mal in eine neue Gegend zu bewegen, wir landen entsprechend in einer Westernstadt, wo der Sheriff von alten Frauen in seinem eigenen Gefängnis eingesperrt wurde und wir dazu auch noch für 1$ gesucht werden. Aber dies ist tatsächlich nicht das einzige Problem, was in diesem Ort auf uns wartet, denn schließlich wurden auch noch die Bingokugeln gestohlen und niemand in diesem Ort wäre damit noch in der Lage Bingo zu spielen. Die Lage ist also erst, auch weil wir uns erneut mit Waffengewalt verteidigen müssen, nicht nur gegen die bekannten umgewandelten Revolverhelden, die mit Bomben auf uns werfen, sondern auch tatsächlich gegen ältere Damen die tatsächlich mit riesigen Revolvern das Feuer auf uns eröffnen und dazu uns gerne auch gleich in ganzen Gruppen angreifen. Können wir uns vom gesuchten Verbrecher zum Helden der Stadt aufschwingen oder landen wir bald dort, wo man uns sowieso gerne sehen würde, hinter Gittern?

    #008 - Schlacht in D6
    Beschreibung:
    Wir befinden uns weiterhin auf dem Weg bei D6, wo wir uns mit einem Vertrauten für wichtige Dokumente treffen wollen. Aber wir haben bereits festgestellt, dass es nicht wirklich einfach wird, denn wir werden natürlich fast schon traditionell von Gegnermassen verfolgt und ebensolche warten natürlich auch vor uns. Also tatsächlich alles wie immer, glücklicherweise ist es hier nicht ganz so trist wie vom Grafikfehler geplagten Vorgänger, hier dürfen wir uns immerhin sogar an genialen Schatteneffekten ergötzen, die unseren Aufenthalt etwas angenehmer gestalten. Aber lassen sich unsere Gegner davon ebenfalls beeindrucken oder müssen wir weiterhin stumpfsinnig unsere Waffen sprechen lassen?

    #031 - Hoch hinaus
    Beschreibung:
    Den Punkt der Verzweiflung haben wir im Wasserturm bereits längst überschritten, aber leider verlangt dieses Level von uns, dass wir für alle Euter, um später das Spiel beenden zu können, auch diese Aufgabe hinter uns bringen. Daher sollten wir es wirklich alsbald schaffen, damit wir endlich mal was neues zu Gesicht bekommen. Bedauerlicherweise macht es uns das Spiel nicht so einfach, denn frustriert durch die ganzen vorherigen Fehlversuche, kommen wir aktuell nicht einmal dort hin, wo wir bisher immer hingekommen sind um dort entsprechend runter zu fallen. Dabei wollen wir die Sprungposition für die Balken an der obersten Spitze eben ändern, aber leider schaffen wir es nicht einmal in die entsprechende Position, weswegen wir erneut unsere Freunde, die Kakteen nach Lebensenergie fragen müssen. Aber wir wollen auch beweisen, dass unsere Geduld noch ein wenig länger geht, zahlt sich unsere Geduld auch aus oder behält das Spiel vielleicht doch den längeren Atem?

    #007 - Endlich wieder zurück in der Metro
    Beschreibung:
    Den Zugang zur Station D6 haben wir erreicht und damit sind wir nun wirklich im Untergrund von Moskau angekommen, keine Frage, dass wir uns aber auch hier wie immer gegen zahlreiche Gegner zur Wehr setzen müssen, die uns teilweise schon vorzeitig durch Wände hindurch sehen oder uns berühmt berüchtigt von hinten überraschen, nachdem wir uns vergewissert haben, dass dort eigentlich keiner sein müsste. Aber hier gibt es eben die eigenen Gesetze. Unsere Aufgabe ist es hier, sich mit unserem Vorgesetzten zu treffen, der für uns wichtige Dokumente besitzt, die wir nicht nur bei unserer Flucht aus Moskau benötigen, sondern auch tatsächlich in Sicherheit gebracht werden wollen. Können wir den Treffpunkt lebend erreichen oder sind unsere Verfolger einen Schritt schneller?

    #030 - Verzweiflung im Wasserturm
    Beschreibung:
    Mittlerweile haben wir alle Euter beisammen, außer einer im Wasserturm. An diesem beißen wir uns aber tatsächlich die gesamte Folge die Zähne aus. Denn zwar schaffen wir es im Wasserturm immer wieder bis fast nach ganz oben, aber spätestens dort verlässt uns das Glück und wir stürzen direkt in die Tiefe. Bei anderen Versuchen kommen wir aber nicht einmal so weit. So besteht unsere Aufgabe in erster Linie darin, soviele Kakteen zu erledigen und es immer wieder von neuem zu probieren, bis wir die Spitze des Wasserturmes erreichen können. Werden wir es denn schaffen oder sollten wir lieber aufhören und später einen vollständigen Neustart des Levels in Angriff nehmen?

    #006 - Rätselhafte Visionen
    Beschreibung:
    Die Verfolgungsjagd auf dem Roten Platz haben wir trotz Killerreifen überstanden und konnten uns zu einem geheimen Zugang zur Station D6 verstecken. Bedauerlicherweise wurden wir dabei beobachtet, aber trotzdem haben wir zu Beginn tatsächlich keinerlei Feindkontakt und können erstmal durchschnaufen um auch mal in Ruhe über die vorherigen Geschehnisse nachzudenken. Tatsächlich scheint es auch keine andere Wahl zu geben, denn die einzige Tür die aus dem Raum, in dem wir uns befinden, raus führt ist verschlossen. Aber dennoch finden wir bald einen anderen Weg, auch wenn wir bei diesem durchaus unsere Probleme haben. Aber kaum haben wir die obere Etage erreicht, gibt es nun doch wieder Feinde, die es auf uns abgesehen haben. Aber auch diesmal gibt es wieder ein paar Merkwürdigkeiten, als wir nämlich ein Rad drehen und anschließend laut einer Zwischensequenz einer Leiter hochklettern, stehen wir plötzlich noch immer vor dem Rad und müssen darüber hinaus uns auch noch mit Gegnern aus dem Hinterhalt beschäftigen. War diese Zwischensequenz eine Vision oder soll sie uns was ganz anderes mitteilen?

    #029 - Jims Freund, der Kaktus
    Beschreibung:
    Im Wasserturm müssen wir leider einen Sturz nach dem anderen Erleiden, weswegen wir für kurze Zeit von diesem ablassen und uns lieber um andere Angelegenheiten kümmern. Eine von diesen ist beispielsweise der Eiswagen der oberhalb vom Wasserturm wartet. Schließlich wartet Billy the Kid noch immer auf sein Eis, beim letzten Mal waren die Wespen schneller als wir, diesmal wollen wir allerdings den Spieß umdrehen und mit dem Eis in unseren Händen den Wespen entkommen. Schließlich erwartet eine Belohnung auf uns, wenn wir das Eis abliefern. Dies ist aber nicht die einzige Aufgabe hier, schließlich müssen wir noch einen weiteren Euter aus der übergroßen Latrine holen, auch wenn es sicherlich angenehmere Aufgaben gibt. Letztendlich muss unsere Konzentration aber doch wieder dem Wasserturm gelten, dafür benötigen wir aber Lebensenergie, glücklicherweise können wir unseren neuen Freund, den Kaktus, ordentlich für Lebensenergie ausnehmen. Aber reicht das auch tatsächlich als Vorbereitung für den nächsten Versuch im Wasserturm?

    Einer der Negativerlebnisse in meiner Spielerkarriere gibt es hier :D. Unglaublich, wer hat sich dieses Spiel bloß ausgedacht? Aber man muss das gute sehen: Schlechter kann es auch selbst in diesem Spiel nicht mehr werden.


    #005 - Angriff der Killerreifen
    Beschreibung:
    Diesmal eine kurze Folge. Aber wenn Ihr dieses traumatische Video gesehen habt, Ihr werdet es verstehen, wieso sie doch verdammt kurz geworden ist. Weil, dies hier ist tatsächlich "Kurz und Schmerzvoll" aus dem Bilderbuch ^^.


    Wir haben die Dächer von Moskau verlassen und haben die Straße erreicht und uns direkt eine Geisel genommen mit dessen Fahrzeug wir nun über den roten Platz heizen, wäre vielleicht tatsächlich auch mal ein Blick wert, wenn wir denn nicht von den merkwürdigsten Gegenständen verfolgt werden, die nur ein Ziel haben: Uns zu erledigen. Der KGB setzt mittlerweile nicht nur schon schwer bewaffnete Soldatentrupps und Truppentransporter ein, sondern setzen auch noch die neuste Entwicklung aus der sowjetischen Militärforschung gegen uns ein: Killertomaten! Oder zumindest ähnlich abstruses. Aber als wäre dies das einzige Problem, unsere Geisel als Fahrer scheint ebenfalls auch noch zuviel getrunken zu haben.


    Können wir trotz dieser ungewöhnlichen Umständen weiterhin am Leben bleiben oder werden wir nun doch endgültig geschnappt?

    #028 - Hinter den stinkigen Vorhängen
    Beschreibung:
    Mittlerweile haben wir festgestellt, dass wir hier ganz schön in der Scheiße stecken, um diesen Ort des grauenhaften Gestanks wieder zu verlassen, sollten wir entsprechend versuchen möglichst schnell unsere Euter und Murmeln zusammen zu suchen. Natürlich sind wir auch fleißig dabei und versuchen die letzten Murmeln in dem Raum zu erlangen, in dem wir uns aktuell befinden. Dabei machen wir natürlich auch vor einem blauen Ballon keinen halt, um auch gleich noch einen der beiden möglichen Euter hier abzustauben. Bedauerlicherweise wird der andere erst zu einem späteren Zeitpunkt für uns verfügbar sein. Daher machen wir unbeirrt weiter und untersuchen den ersten Zugang der sich hinter der ehemaligen Toilettenspülung verbirgt. Tatsächlich müssen wir hinter der Tür eine vollkommen neue Aufgabe erfüllen, wir müssen unbewaffnete Omas gemeinsam vor dem Fernseher zerren um eine neue Belohnung zu erhalten. Können wir die Omas mit einem spannenden Fernseherprogramm beschäftigen und uns etwas frische Luft atmen lassen oder stinken die Probleme weiterhin bis zum Himmel?

    Hier hat meine Katze mal quasi einen Gastauftritt, immerhin sogar eine Wohltat bei diesem miesen Spiel :D.


    #004 - Schrecken durch die Miezekatze
    Beschreibung:
    Weiterhin befinden wir uns auf dem Dach und versuchen unseren Verfolgern zu entkommen, bedauerlicherweise scheint dies absolut zwecklos zu sein, weil wir auch immer wieder von Soldaten empfangen werden, die sofort das Feuer eröffnen, wenn sie uns sehen. Manchmal aber auch etwas früher. Wieso wir nicht einfach die nächstbeste Leiter nehmen können um nach unten zu klettern, schließlich müssen wir zur Straße um irgendwie aus Moskau zu entkommen, kann uns Elena leider nicht verraten. Es gibt offenbar nur einen vorherbestimmten Weg und diesen müssen wir auch bis zum Ende gehen. Tatsächlich scheinen manche von unseren Gegnern aber ebenfalls keine Lust mehr auf dieses Tötungsspiel zu haben, denn manche von Ihnen stürzen sich auch noch von den Dächern. Da ist es ja tatsächlich nicht wirklich ungewöhnlich, dass wir anfangen mit einer Katze zu sprechen die uns über den Weg läuft. Hat die Katze vielleicht eine Lösung um unsere Verfolger zu entkommen oder versüßst sie zumindest unseren Aufenthalt auf diesen Dächern?

    #027 - Alte Omis zwischen all dem Gestank
    Beschreibung:
    Die Furcht haben wir hinter uns gelassen und nehmen nun das vierte Gehirn in Angriff. Wir steigen damit direkt in unsere Fantasie hinab die von Bob dem Killergoldfisch besetzt wurde. Offenbar führt uns die Fantasie in den Wilden Westen, weshalb wir ganz klassisch im ersten Level an der Spitze eines Hügels mit einem goldenen Revolver ausgerüstet werden. Ganz so normal ist dieser Wilde Westen aber doch nicht, denn sämtliche Revolverhelden wurden durch bewaffnete alte Damen ausgetauscht die allerdings gar nicht erst daran denken Ihre Revolver zu zücken sondern uns lieber direkt mit Bomben bewerfen. Zusätzlich gibt es aber nicht nur die alten Damen, sondern auch noch Kakteen die es auf uns abgesehen haben. Glücklicherweise haben wir mit Billy the Kid auch einen Verbündeten... oder zumindest jemanden der uns nicht direkt ans Leder möchte, bedauerlicherweise hilft uns das bei dieser Heulsuse im Kinderwagen auch nicht wirklich. Können wir den wilden Westen befrieden oder herrschen auch hier sehr rauhe Sitten?

    #003 - Flucht über Dächern
    Beschreibung:
    Endlich haben wir als Elena einen Ausweg aus dem Haus gefunden, statt nach unten zu der Straße führte er uns stattdessen tatsächlich auf das Dach und nun flüchten wir über den Dächern von Moskau um irgendwo einen Weg nach unten zur Straße zu finden, wo wir uns erstmal in Sicherheit befinden. Aber dafür ist noch nicht die Zeit, denn selbst auf dem Dach werden wir von einer ganzen Meute an Soldaten verfolgt, die uns an nahezu jedem Zugang zum Dach auflauern und töten wollen. Keine Frage, dass wir nur die Waffen sprechen lassen können um uns Argumente anzulachen, uns nicht zu töten. Aber natürlich sind unsere Gegner wie immer total unbeeindruckt davon, dass wir uns quasi reihenweise durch Ihre Reihen ballern und das Ihre Freunde und Kollegen neben Ihnen von uns erschossen werden. Wir sind die gejagte und bleiben damit natürlich Herzlos. Es gibt also einfach noch keine Zeit für Gefühle. Bleiben auch unsere Gegner unerbittlich oder gibt es vielleicht irgendeine Möglichkeit sie abzuschütteln?

    #026 - Gestellte Furcht
    Beschreibung:
    Nachdem wir uns durch Professor Affe-als-Kopfs Anwesen gekämpft haben und auch den Friedhof von Untoten gesäubert und jeweils alle Euter und Murmeln an uns genommen haben, stellen wir uns nun persönlich unserer Furcht in unserem Gehirn, nämlich Professor Affe-als-Kopf höchstselbst wird jetzt von uns zu einem weiteren Porkboarding Duell herausgefordert. Auch diesmal müssen wir uns in einer Arena auf unserem Schwein beweisen und alle 100 Murmeln sammeln um unser Gegenüber zu besiegen. Zwar verzichtet der Professor auf irgendwelche Teleportationstricks, dafür merkt man allerdings, dass er eben auch ein Affe ist, er wirft nämlich in aller Regelmäßigkeit mit Banonenminen um sich, die uns natürlich nicht nur oft den Weg zu den Murmeln versperren, sondern uns auch ständig überraschen. Zusätzlich gibt hier aber auch ein Turbomodus sein Stelldichein, dadurch können wir kurzzeitig deutlich schneller werden. Tatsächlich ist das aber eher eine Erweiterung von der unser affiger Gegner mehr profitiert als wir. Und natürlich hat auch er den Standardwerfer für Raketen, der uns ordentlich verletzten kann. Können wir uns erfolgreich unser Angst stellen oder sitzen wir bald wimmernd in der Ecke?

    Wie immer gibt es neben der neuen Folge auch die vorherige absofort in diesem Beitrag :-)


    #001 - Todesgrüße aus Moskau
    Beschreibung:
    Zeit für ein neues Projekt. Nachdem Gleb Suvorov am Ende von The Stalin Subway Moskau vor einer Atombombenexplosion bewahrt hat und darüber hinaus seine Angebetete Elena Lapina geheiratet hat, gab es zumindest ein paar Monate Ruhe und Frieden. Mit dem Tode Stalins scheint diese Zeit aber nun vorbei zu sein. Am Ende des Vorgängers wurde enthüllt, dass Elena Lapina tatsächlich für eine andere Organisation anstatt dem KGB arbeitet, diese Zugehörigkeit wird Ihr offenbar nun zum Verhängnis, denn sie soll liquidiert werden! Glücklicherweise bekommen wir als Elena gerade noch rechtzeitig einen Anruf von einem Freund der uns vor dem Exekutionskommando warnt, bevor diese unsere Wohnung betritt, weswegen wir noch rechtzeitig unsere Waffe ziehen können. Aus dieser Misere gibt es laut unserem Freund nur einen Ausweg, wir müssen Moskau so schnell wie möglich verlassen, zuvor müssen wir uns allerdings mit unserem Bekannten persönlich treffen, weil dieser uns entsprechende Dokumente mitgeben will, die nicht nur für uns wichtig sind. Es wird allerdings schwer genug diesen Treffpunkt auch zu erreichen, denn tatsächlich müssen wir erstmal aus unserem eigenen Zuhause entkommen. Zwar schaffen wir es die beiden Soldaten die unsere Wohnung stürmen zu überwältigen, allerdings wusste man offenbar, dass man für uns am besten ein ganzes Batallion an Soldaten bereit stellt, falls der Überraschungsmoment fehl schlägt, in diesem Haus wimmelt es also nun von bewaffneten Soldaten deren einzige Order es ist, uns aus dem Weg zu räumen. Aber dies ist tatsächlich nicht das einzige Problem hier, denn scheinbar hat man auch viele unserer Fluchtwege blockiert, weswegen wir auch nicht wirklich wissen, wohin wir eigentlich müssen um dieser Todesfalle zu entkommen. Gleb Suvorov konnte sich seinerzeit durch Herrscharen an Gegnern durchkämpfen, ist auch Elena zu sowas fähig oder sind Frauen vielleicht in diesem Spiel wirklich das schwache Geschlecht?


    #002 - Geballer in den Plattenbauten
    Beschreibung:
    Wir irren noch immer im eigenen Haus herum und versuchen einen Weg aus dieser Todesfalle zu finden. Bedauerlicherweise sind offenbar sämtliche Türen die eigentlich nach draußen führen sollten verschlossen und unser Weg führt durch Türen die sich nicht wirklich von allen anderen abheben. Allerdings stehen wir scheinbar in einer übergroßen Sackgasse, denn es öffnet sich überhaupt keine weitere Tür und alle Wege führen entsprechend ins Nichts. Eher zufällig finden wir allerdings ein offenes Fenster wodurch wir zumindest am Haus über einen Vordacht ein bisschen Frischluft einatmen können. Aber natürlich werden wir direkt vom Innenhof unter Beschuss genommen und auch am Ende unseres Wege bei einem anderen Fenster werden wir bereits von zwei Soldaten erwartet. Zwar haben wir somit einen anderen Bereich unseres Wohnkomplexes erreicht, aber tatsächlich fängt die Suche nach dem Ausgang wieder von vorne an, denn es gibt erneut viele Türen und Treppenhäuser zu untersuchen die nicht nur voller Gegner sind, sondern zu allem Überfluss auch regelmäßig verschlossen sind. Gibt es hier aus diesem Gebäude irgendein Entkommen oder sorgen unsere Verfolger nur dafür, dass wir uns hier müde laufen?

    #025 - Auf der Feier mit den Charts von Evil the Cat
    Beschreibung:
    Weiterhin in der Disco sind wir auf Euterjagd und sind dem Afro-Leichenkopf in die Toilettenspülung gefolgt und müssen dort über wackelige Plattformen das Ende des Ganges erreichen um einen weiteren Euter unserer Sammlung hinzuzufügen. Als wir den erreicht haben, verlassen wir diese Kanalisation wieder über die Damentoilette und kehren durch einen anderen Zugang zu der Kanalisation zurück, weil wir damit einen weiteren Euter ansammeln können. Aber unsere Aufgabe ist hier damit natürlich noch nicht beendet, denn wir sind hier immerhin in einer Disco und daher müssen wir auch für die restlichen Euter den richtigen Rhythmus und den Beat bewahren, sind wir musikalisch genug oder ist selbst Evils Katzengejammer gegen unsere Künste Grammy-verdächtig?

    Name: The Stalin Subway 2: Red Veil
    Autor: Deepstar
    System: PC
    Angefangen am: 19.02.2013
    Fertiggestellt am: 13.03.2013
    Genre: First-Person Shooter
    Beschreibung:
    Obwohl die spielerische Qualität höchstens Durchschnitt erreichte, konnte man The Stalin Subway aus dem Jahr 2005 durchaus auch außerhalb Russlands als Überraschungserfolg verbuchen, nicht zuletzt aufgrund des frischen Szenarios und einer akzeptabelen Grafik war es für viele Spieler durchaus ein Kauf wert, daher ist es nicht wirklich überraschend, dass mit The Stalin Subway 2: Red Veil ein Nachfolger erschienen ist, um die Leute noch einmal zu einem Kauf zu überreden. Ganz so trifft es bei Red Veil allerdings dann doch nicht, denn ursprünglich handelt es sich nur um eine Stand-Alone Erweiterung für das Hauptprogramm welche innerhalb von 12 Monaten nach diesem erschien, allerdings nur in Russland. Für alle anderen dauerte es ganze zwei Jahre, nämlich bis 2008, bis das Spiel auch in anderen Regionen des Erdballs erschien, diesmal auch vermarktet als vollwertiger Nachfolger, entsprechend zum Vollpreis natürlich.
    Konnte man The Stalin Subway trotz aller spielerischen Defizite, noch das Bemühen anerkennen immerhin eine Geschichte in einem außergewöhnlichen Szenario zu erzählen die auch entsprechend mit, in der deutschen Version sogar recht gut vertont, Zwischensequenzen im Filmstil fortgeführt wurde, bietet The Stalin Subway 2: Red Veil nichts von alledem. Angesiedelt mehrere Monate nach The Stalin Subway ist die Handlung vollkommen belanglos, diesmal schlüpfen wir in die Rolle von Elena Lapina, die Frau, die wir als Gleb Suvorov am Ende des Vorgängers geheiratet haben, und erleben eine vollkommen neue Geschichte, die leider überhaupt nichts von den offenen Fragen aus The Stalin Subway beantwortet und auch selbst keine orginelle oder gar spannende Geschichte erzählt. The Stalin Subway 2: Red Veil ist daher der Vorgänger ohne Geschichte. Das Problem fängt damit auch an: Denn das Spiel hat damit überhaupt keine guten Seiten mehr.
    War The Stalin Subway schon als Trash verschrien, schafft es The Stalin Subway 2: Red Veil dies sogar noch zu unterbieten, zwar wurde die KI etwas verbessert und das Spiel sogar vereinfacht, indem fast jede Waffe die selbe Munition nutzt, aber die Macken, die bereits den Vorgänger am Rande der unerträglichkeit baumeln ließ, wurden hier in keinster Weise verbessert. Man kämpft noch immer gegen Gegnermassen, hat einen total unfairen Schwierigkeitsgrad der sich in den drei Stufen nicht wirklich unterscheidet, stirbt trotz voller Gesundheitsanzeige schneller als man "Aua" schreien kann und hat natürlich auch hier wieder mit Levelbereichen zu tun die überhaupt gar keinen Zweck erfüllen. Abgerundet wird das ganze überdies hier mit einer absolut unterirdischen englischen Synchronisation zum davonlaufen, wogegen sich selbst die deutsche Version vom Vorgänger das Prädikat "Spitzenklasse" verdient.
    Dieses Spiel ist Trash, glücklicherweise hat mir mein Zufallsgenerator damals die Reihe zugewiesen und daher kommt auch der zweite Teil zum Zuge, damit könnt Ihr dieses Spiel erleben ohne euch selbst durchquälen zu müssen. Denn habt Ihr dieses [lexicon]Let's Play[/lexicon] gesehen, werdet Ihr von The Stalin Subway nie wieder was sehen wollen. Und glücklicherweise auch nicht müssen.
    Altersfreigabe: USK 18
    Audio-Kommentar: Ja
    Blind: Ja
    Spielsprache: Englisch mit deutschen Untertiteln
    Spielauflösung: 1600x1200
    Maximal verfügbare Videoauflösung: 1920x1440
    [lexicon]Let's Play[/lexicon] zum Vorgänger: The Stalin Subway



    Videos:
    Playlist
    #001 - Todesgrüße aus Moskau
    #002 - Geballer in den Plattenbauten
    #003 - Flucht über Dächern
    #004 - Schrecken durch die Miezekatze
    #005 - Angriff der Killerreifen
    #006 - Rätselhafte Visionen
    #007 - Endlich wieder zurück in der Metro
    #008 - Schlacht in D6
    #009 - Rückkehr des Altbewährten
    #010 - Eskorte aus Liebe
    #011 - Ankunft am Bahnhof
    #012 - Finale zwischen Zügen

    #024 - Zombies auf der Tanzfläche
    Beschreibung:
    Den Friedhof haben wir mit allen Eutern und Murmeln verlassen können. Allerdings kehren wir zurück, weil wir die Hintergründe des zweiten Levelausgangs ergründen möchten. Nachdem wir uns wieder gegen Selbstmordattentäterkaninchen zur Wehr gesetzt haben, erreichen wir die Spitze des Hügels und betreten die Gruft und landen in der Zombiedisco.
    Dort gibt es tatsächlich auch wieder einiges zu tun, denn wir müssen unter anderem auch mit Zombies tanzen um an einen Euter zu können. Können wir mit den Zombies Schritt halten und das Tempo mitgehen oder enden wir vielleicht ebenfalls wie Party Labelle?