Beiträge von De-M-oN

    NVEnc läuft in OBS Studio (bisher) doch über Media Foundation und soll daher selbst mit lossless Angabe nicht lossless sein, wenn ich diesem Beitrag glauben darf.

    Warum sollte er lügen?^^
    Mich würde es nichtmal wundern, wenn Nvidia auch das für Drittsoftware sperren würde.

    Dem 08/15 Zuschauer fällt nicht im geringsten auf das ShadowPlay benutzt wurde und selbst große YouTuber im Millionen-Bereich nutzen es weil es einfach einfacher ist und es eh keinem auffällt wenn man das Video nicht 20x neu encoded...

    Der schreibt auch nichts.
    Ich seh das sofort allein schon wegen der Farbmatrix.
    Und seit Youtube auf ID 315 keine Blöcke mehr schmeißt, hat Shadowplay immer schlechtere Karten.


    Aber ich klatsch das auch nicht unter jedem Video drunter. Das muss der Youtuber schonmal selber merken. Aber scheinbar muss man das wohl, sonst denkt man wohl, das stört einem eh nicht. Jup man guckts wohl trotzdem. Aber das heißt nicht, das man über schöneres dankbar wär.

    oder seht ihr 60FPS tatsächlich als angenehmer für den Betrachter?

    Auf jeden Fall ! Und das erheblich.

    30FPS fühlen sich natürlicher / filmnäher an

    Konnt ich noch nie nachvollziehen :S

    weniger Browser-Inkompatibilitäten (Mobile Browser, veraltete Versionen, etc.)

    Naja die könnten ja die 30fps videos noch ansehen. Die werden ja trotzdem codiert im Hintergrund

    Ich bevorzuge 1440p bzw 2160p statt den doofen FPS.
    Die 60 FPS bringt wenig Qualität. Eine höhere Auflösung schon um einiges mehr.

    Dafür ruckeln 30fps schon fast.. Und den allermeisten Leuten ist ein weicheres Video ein wichtigereres Qualitätsmerkmal als wenn da weniger Blöcke sind.
    30 vs 60 fps ist in der weichheit des Bildes ein immenser Unterschied. 25 oder 30 reichen gerade so aus, damit man es ohne ruckeln sehen kann, aber es läuft trotzdem unruhig. Filme können das so schön überspielen mit reallife kameras = unschärfe der kamera auf bewegung als auch oft statt kameraschwenks = szenenwechsel und viel addition von motion blur. Aber auch ein High FrameRate Film würde erheblich weicher aussehen, trotz der genutzten Tricks. Siehe bereits HD Fernsehen vs SD. Die öffentlich rechtlichen kann man ja auch free in HD empfangen und auch da sieht man den Unterschied DEUTLICH. Es ist einfach so dermaßen viel angenehmer für's Auge..


    Außerdem: Wer ohnehin schon auf mind. 1750 pixel Höhe Auflösung codiert, und kein neuer Kanal ist, hat auf youtube sowieso in beiden Varianten auf der höchsten Qualistufe keine Blockbildung mehr.



    Das kann jeder sehen, wie er es will, aber 30 fps empfinde ich mittlerweile als zu wenig, auch, weil ich mittlerweile 60 gewohnt bin und 30 deshalb ruckelig wahrnehme.

    Jup absolut. Vor allem: je größer der Monitor, desto erheblicher sieht man den Unterschied auch.


    _______


    Wenn du dennoch so unschlüssig bist, mach doch ein Kompromiss und nimm 50 oder 45 fps?



    Das komplett falsch.
    In der Natur ruckelt gar nichts und bei Filmen merkt man das Ruckeln nur deswegen nicht, weil u. a. durch Motion-Blur für künstliche Flüssigkeit gesorgt wird.


    Dazu gibt es auch einen sehr interessanten und lesenswerten Artikel auf pcgameshardware.

    Jup ich kanns halt auch absolut null nachvollziehen. Aber auch @9NinetySix6 scheint ja die ruckeligen 30fps - wahrscheinlich aus ähnlichem Grund - zu bevorzugen. Versteh ich nicht. Erstrecht nicht bei Spielen. Kein Wunder das bei solchen unsinnigkeiten die Spieleentwickler wegen Filmfeeling Leuten schon 30fps lock einbauen x.x (bei Crew gabs wenigstens genügend gegner die Ubisoft doch noch überreden konnte es auf 60 anzubieten)

    Ach, also wird dann am Ende nicht mit der Software der Capture Card aufgenommen, sondern mit OBS Studio?

    Naja OBS ist bei mir nach wie vor eine Performanceschnecke. Immerhin haben sie's mittlerweile hinbekommen, das nicht mehr in "ich nehme alle paar Sekunden mal einen Frame auf" Syndrom aufgenommen wird.
    Aber hinkt nach wie vor meilenweit entfernt von der AmarecTV Performance. Interessanterweise lief es aber mit x264 lossless performant (aber via ffmpeg komm ich mit dem programm echt nicht auf einen grünen Zweig^^) Aber es bessert sich mit den Updates wie es scheint. Früher konnt ich ja gar in Diashow aufnehmen, wie gesagt.^^

    4:2:2, ja. Da YouTube aber sowieso nur 4:2:0 wiedergibt, ist der Verlust völlig egal, solange du nicht nachträglich hochskalieren möchtest.

    Vergiss das Youtube Scaling nicht. Die unteren Stufen wollen ja auch irgendwie entstehen. Und Runterskalierung ist kritischer als Hochskalierung.


    Naja solang die karte Chroma nicht via nearest neighbor runterskaliert (und somit jeder 2. Pixel farblos ist), haste eine gute Ausgangsbasis. Avermedia nutzt aber glaub brauchbare chroma konvertierung.

    Hab die vorletzte Zeile deiner TeilBlur Funktion in das gemacht:


    Code
    clip0 = clip0.GaussResize(clip0.width / 3,clip0.height / 3).Blur(1.5).Blur(1.5).Blur(1.5).Blur(1.5).Blur(1.5).Blur(1.5).Blur(1.5).Blur(1.5).Blur(1.5).Blur(1.5).GaussResize(clip0.width * 1,clip0.height * 1)


    Funktioniert gut.


    edit: Und das auch :)


    Code
    clip0 = clip0.PointResize(clip0.width / 6,clip0.height / 6).Blur(1.58).PointResize(clip0.width * 1,clip0.height * 1)


    Das spart mir so dann die ganzen Blurs ;D


    Aber du @Sagaras meintest vermutlich eine andere Herangehensweise? :D

    wow. Interessante Herangehensweise, aber es funktioniert <3


    Nur tu ich mich noch bissl schwer es mir bildlich vorzustellen mit cropping und Auflösung kombiniert und muss da erstmal bissl rumtippern, bis ich's so hab an der Position und Größe wie ich's will :D


    Jedoch: Gibt es etwas, was ein wenig stärker blurren kann als Blur? Ich hab schon zig Blurs drin und es verschmiert zwar mittlerweile die Schrift unleserlich, aber große Sachen wie Symbole sieht man immer noch recht gut. Ich bräuchte da was aggressiveres :D Gibts da was?^^


    Aber das System ist ja cool im Grunde. Weil man so ja auch clips oder auch masken auf diese Weise draufsetzen kann (edit: wobei clips/bilder würde ja dann overlay alleine wieder gehen). Eig. coole Sache die eig. gar nicht mal schlecht für eine Integration in SSM wäre oder?


    Denn ich denke einige könnten das gebrauchen. Und sei es wenn man irgendwas zensieren will, wie in meinem Falle das Menü. Und so braucht man halt nicht dann direkt wieder eine Bilddatei mit Overlay reinladen, wenn ich doch für sowas nur einen Effekt/Maske brauche :)



    Bin allerdings überrascht das Avisynth eine derartige Funktion nicht von haus aus mitsich bringt.

    Überforderte Festplatte = Extreme Standbilder im nachhinein
    Überforderte CPU = FPS Probleme im Spiel

    Muss nicht unbedingt so sein.
    Wenn zb das Aufnahmeprogramm auf die HDD wartet, fällt ersteres weg, und zweiteres trifft zu.
    Und die meiste Performance schluckt das Abgreifen der Frames, wie schon gesagt wurde.

    und wenn du nicht skalierst, ist es ziemlich unnötig. YUV420 ist ausreichend.

    man sollte jedoch die Skalierung von YouTube nicht vergessen.

    Also ich würde ja schon alleine für mich selber ein neues Spiel in voller Pracht erleben wollen, erstrecht bei Spielen die man vllt nur 1x durchspielt. Dann sollte das erste Erlebnis doch das schönste sein. Und das ist es mit runtergestellter Grafik wahrlich getrübt.

    Da ich gerade am Blood schauen bin kommt hier mal ein Track aus dem Spiel.

    Imo der beste Song des Spiels und beim Boggy's Creek Level (cryptic Passage secret level) am genialsten umgesetzt (das Ding mit dem Boot und dem Wald mit den Zombies und den Gill Beasts etc.

    Triple Buffering über Drittprogramme wie RadeonPro (welches auch mit den Grünen funktioniert) geht aber definitiv.

    Gut zu wissen, falls ich mal Probleme kriege.


    Adaptiv Vsync war bei Blood 2 eine Katastrophe. Das hat jedes Mal wenn er umschalten will einen unschönen Übergang produziert (leichtes, aber wahrnehmbares ruckeln) und stärkerer fps drop, also wenn man stinknormales dauerhaftes Vsync benutzt.


    Vllt geht Triple Buffering ja bis Win7 auch noch bei D3D. Hab irgendwie ein Gerücht im Kopf schwirren das ab Win8 Triple Buffering nicht mehr supported wird. Vllt ist Direct3D Triple Buffering erst ab Win8 demnach verschwunden?


    Kann jedenfalls nur sagen, das ich bisher bei meinen Direct3D Spielen noch nicht auf das Problem gestoßen bin.

    Betrifft nur das Muxen. MKVMerge hat da haargenau dieses Problem wenn auf eine externe gemuxt wird.


    Tjaja das Problem hat der liebe @Sagaras völlig in der Vergangenheit vergessen :P


    Oder hörste davon zum ersten Mal? :D


    Falls letzteres - willkommen zum Standardproblem ;D