Liegt halt am Spiel und den Einstellungen.
Jein. Nicht am Spiel im Allgemeinen, sondern an der Bildkomposition. Die Frage wie ein Bild am besten komprimiert werden kann liegt da vor.
Heißt: Ein Standbild bzw. Bilder- / Rendersequenzen die kaum Bewegung drin haben lassen sich natürlich besser komprimieren als Bilder die ständig in Bewegung sind.
Hat ein Bild- / Rendersequenz mehr Details drin wie z.B. hochauflösende Texturen, hohe Dichte an beweglicher Vegetation, etc., dann sind solche Bilde ebenfalls schwer zu komprimieren.
Gute Kompression stellen Spiele dar wie z.B. Tetris wo sich das Gesamtbild so gut wie nie bewegt, sondern immer in einem kleinen Radius bewegt. Nimmt man jetzt auch noch das Gameboy Spiel von Tetris, dann gibt es auch nur 4 Farben die ebenfalls als Ganzes gut komprimierbar sind.
Comic Spiele wie z.B. Deponia oder diverse Scumm Spiele sind dank ihrer Flächendeckenden Farben ebenfalls gut komprimierbar.
Je mehr Details auf mehr Pixeldichte unterkommen nennt man das Bildkomplexität.
Es gibt jedoch eine Grundformel die angibt wie viel Speicherplatz ein Video maximal einnehmen kann. Dabei wird die Kompression einfach ignoriert.
Farbkanalübersicht:
RGBA / RGB32 = 32Bit -> 4Byte
RGB24 / YV24= 24 Bit -> 3Byte
YUY2 = 16Bit -> 2Byte
YV12 / NV12 = 12Bit -> 1,5 Byte
Videolänge sei 1h 13min 18sek
Video wurde mit YV12 aufgenommen
FPS soll sein 60
Auflösung: 1920x1080
Lösung:
1920 * 1080 = 2138400 Pixel | Pixeldichte / Pixelanzahl des Bildes
2138400 Pixel * 12Bit = 25660800 Bit
25660800 Bit / 8 = 3207600 Byte | Bild-Dateigröße
1h 13min 18sek = 4398sek
3207600 Byte * 4398sek * 60FPS = 846421488000 Bytes
846421488000 Byte ~ 788,3 GB
Das wäre die maximalste Dateigröße für dieses Beispielvideo mit einer maximalen Bitrate.
Bitrate wäre hier in diesem Falle:
(846421488000 Bytes * 8 ) / 1000 = 6771371904 Kbit
6771371904 Kbit / 4398sek = 1539648 Kbit/s
Das ist schon beträchtlich.
Gibt man eine Bitrate an, so baut man sein Video auf eine festgelegte Größe auf die sich ebenfalls berechnen lässt.
Hierzu sei angemerkt das bei Bitraten Angaben das Video automatisch mit Kompression behandelt wird, denn irgendwo muss ja was eingespart werden. Diese Bitrate bzw Dateigröße lässt sich dann je nach Codec nur bedingt zu 100% berechnen. Sprich die beiden Faktoren werden beim Endergebnis immer etwas abweichen.
So eine Videokodierung nennt man dann Bitraten Basierend. Dazu zählen VBR, CBR und ABR. Je mehr Durchläufe (Pass) gemacht werden bei der Kodierung, desto genauer kann sich dem Ziel angenährt werden + die Bildqualität leidet weniger drunter. Schlecht ist dabei: Dauert zu lange. 
Bessere Methoden sind Quantisierungs Basierende Kodierungen. Dabei wird mittels eines Faktors bzw Verhältnis Parametern die Qualität konstant gehalten. Hier kann man die Bitrate und somit auch die Dateigröße nicht mehr vorhersagen. Da erst bei der Kodierung eine entsprechende VBR ermittelt wird. Quantisierungs Basierende Kodierungen sind immer in VBR gehalten. Und VBR kann nicht Vorhergesagt werden.
VBR heißt nix anderes als das jeder Frame im Video eine andere Dateigröße beinhaltet. Würde man es in einem Histogram darstellen, würde man in einem Video eine Art Kurve der Bitrate sehen.
VBR kann nur bei Bitraten Basierenden Kodierungen durch mehrere Durchläufe (Pass) auf eine annähernd exakte Dateigröße gebracht werden, da durch den ersten Durchlauf das Video eingeschätzt werden kann bevor der finale 2te Durchlauf startet.
Kann bei Quantisierungs Basierende Kodierungen nicht passieren. Die haben nur 1 Pass. Also ein Durchlauf und sind daher deutlich schneller.
Quantisierungs Basierende Kodierungen werden von verschiedenen Encodern unterstützt. z.B. FFmpeg, x264, NVenc, etc. pp.
Das war erst mal das Basic zwecks Kompression und Dateigröße.
Bei H264 selbst gibt es diverse und komplexe Kompressionsarten auf die ich nicht weiter eingehen werde, da es den Rahmen sprengen würde.
Und ja, ihr werdet für jedes oder sogar das gleiche Spiel mit gleicher Auflösung, FPS und Länge immer andere Dateigrößen raus bekommen. Die Frage wie groß sie sind, hängt von der Bildkomposition ab. Sprich von welche Bilder/Frames euch im Video vorliegen.
Je mehr Bewegungen, Details ein Bild hat, desto schwieriger wird die Kompression und desto größer die Datei im Endeffekt.
Als Beispiel:
Antialiasing in Spielen hilft minimal die Bilder besser zu komprimieren. Da Ecken und Kanten geglättet werden.
Filmkörnungen in Spielen (Rauschen) führt zu komplexeren Bildern die sich schwer komprimieren lassen. Die Datei wird dann größer.
Im Endeffekt muss man ein Gespür dafür bekommen.
Warum kann man Kino / Fernseh Filme so gut komprimieren. Da gibt es mehrere Antworten. Ich gebe mal 2 die mir spontan einfallen:
- Ruhige Kamera Bewegungen <- Somit können I, P und B Frames besser komprimiert werden
- Natürliches Motion Blur <- Bewegungsunschärfe oder generell jede Art von Unschärfe nimmt Bildern den Detailgrad und man kann sie somit durch Kompressionstechniken besser komprimieren bzw. so tuschen das es dem Auge nicht auffällt.
Diese Voraussetzungen geben viele Spiele gar nicht und brauchen daher schon enorm viel Spiecherplatz bei Aufnahmen.