The Last Remnant

  • #98: Mission: Monster-Invasion!
    Melphina kommt einfach nicht zur Ruhe: Die in der Malbourge-Ebene stationierte Vorhut kommt nicht mehr gegen all die Gegnermassen an und die Angst ist groß, dass selbige danach Melphina angreifen könnten. Und das, obwohl wir erst kürzlich die Artefakte im Nebelmoor versiegelt haben. Irgendjemand muss hieran rumgepfuscht haben und wir möchten natürlich wissen, wer sich dahinter verbirgt. Sind es wieder in Männer in Schwarz? Das werden wir hoffentlich herausfinden, sobald wir die zig Gegnerwellen beseitigt haben, die uns irgendwie nicht auf Kaffee und Kuchen einladen wollen...

  • #99: Mission: Am Ende allen Hasses
    Nachdem wir in den letzten Parts so einiges über die schwarz gekleideten Kriminellen erfahren haben, die Melphina ohne Unterlass bedrohen, hat Ophelia nun eine Bitte an uns: Sie möchte die beiden Handlanger Nordis und Azelle ausfindig machen und sie "bezahlen lassen", was auch immer das in ihren Augen heißt. Ophelia hat sich ein bisschen umgehorcht: Momentan sollen sich die beiden Möchtegern-Gangster in den Numor-Minen verschanzen, wo wir uns in einen bis dato noch unerforschten Bereich begeben.

  • #100: Minen-Party mit Sampati
    Nach dem letzten Missionsabschluss begeben wir uns erneut in die Numor-Minen, um hier auch die restlichen entlegenen Winkel zu erkunden. Zwar macht mir meine Orientierung wieder zu schaffen, da die Karte diesmal extrem lange auf sich warten lässt, dafür wartet mit dem Ausgrabungsbereich ein komplett neues Areal auf uns und auch einen grünen Gegner dürfen wir bekämpfen: Sampati, der knuffiger klingt als er ist.

  • #101: Argh, Weggabelungs-Desaster!
    In diesem Part schließen wir unsere Numor-Minen-Expedition ab, nachdem wir den Ausgrabungsbereich abgesucht haben. Zwischenzeitlich begegnen wir mit den Riesendämonen noch einem neuen Gegnertypus Meine Desorientierung erreicht in dieser Folge einen neuen Spitzenwert, denn weit und breit ist keine Karte zu finden und ich tappe von einem Labyrinth-Geflecht ins nächste, ohne zu wissen, wo vorne und hinten ist. Irgendwie ein unschöner Ausklang, wenn man bedenkt, wie ich diesen Dungeon anfangs noch für seine Übersichtlichkeit lobte...

  • #102: Mission: Emotionen
    In Royotias Bar treffen wir auf den alten Raphus, ein angeblicher Ex-Abenteurer. Er hat einen dummen Fehler gemacht und für eine "mickrige Flasche Royotianischen Wein" seinen größten Schatz hergegeben. Wir sollen ihm nun dabei helfen, diesen Gegenstand zurückzuholen. Diesmal ist jedoch keine Muskelkraft gefragt, sondern knallhartes Verhandlungsgeschick: Wir bereisen quasi die ganze Welt, um verschiedenen Leuten mehr oder minder wichtige Informationen aus der Nase zu ziehen.

  • #103: Die Aquädukte
    Lange hat es gedauert, nun ist es endlich soweit: Wir brechen zu Irinas Rettung auf! Unser Ziel lautet: Wurmfeste! Quasi die Behausung vom Wurm Hermeien, der unsere Schwester gefangen hält, davon gehen wir zumindest aus. Dass wir nicht mit offenen Armen empfangen werden, war irgendwie absehbar. Plan B lautet: Geheimgang über die Aquädukte. Mit der Hilfe von Oswald gelangen wir in den Kanalisations-Verschnitt und hoffen, bald schon unsere Schwester in den Armen zu halten. An Motivation mangelt es jedenfalls nicht.

  • #104: Showdown vor den Höllentoren
    Ja, in diesem Part treffen wir auf Irina. Und ja, in diesem Part treffen wir auch auf Hermeien. Eine Videobeschreibung ist ein absolutes Dilemma für diese Folge, denn ich kann hier quasi nichts schreiben, ohne zu spoilern. Lasst mich nur soviel sagen: Zum Ende hin wird es richtig spannend. Und ja, es gibt eine Wende. Ob positiv oder negativ, das verrät euch das Video. Ich bin diesmal ausnahmsweise ganz still. 0_^

  • #105: Jäger, Lob Omen & der große Umbruch
    Ein neues Kapitel Hauptstory-Dramaturgie! Wir sind mit Irina im Schlepptau in der Wurmfeste gelandet, suchen nach einem Ausweg, werden fündig, allerdings schmeckt das dem grimmig dreinblickenblickenden Jäger so gar nicht, dass wir uns mit Irina aus dem Staub machen möchten. Es kommt zu einem erbitterten Kampf und der weitere Verlauf sei auch an dieser Stelle erstmal verschwiegen, da wir erneut auf eine extrem epische Wende stoßen (Spoiler-Gestank liegt in der Luft), mit der man in dieser Form wahrscheinlich nicht gerechnet hätte. Zumindest erging das mir so...

  • #106: Jung, ledig, arbeitslos. Fast.
    Wo sind diese blöden Jobcenter, wenn man sie mal braucht? Nach den jüngsten Ereignissen müssen wir uns erstmal sammeln und die weitere Vorgehensweise überdenken. Der Eroberer stresst nicht mehr, unsere Schwester haben wir befreit. Tja, beste Voraussetzungen, um anderen Leuten aus der Patsche zu helfen, hm? Aber wo fangen wir nur an? Erstmal befassen wir uns mit den eigenen Gefährten. Später werden wir in Nagapur fündig, wo ein kleiner Junge seine Schwester vermisst. Das klingt doch nach einem heroischen Auftrag. Auf, auf!

  • #107: Mission: Die Sklavenhändler
    In den Aquädukten geht die Suche nach einem kleinen Mädchen weiter. Der Hilferuf kam vom kleinen Bruder des Mädchens und Oswald hat uns von Sklavenhändlern berichtet, die ihr Unwesen in den Aquädukten treiben. Ob da ein Zusammenhang besteht? Das gilt es herauszufinden! Und tatsächlich ist unsere Suche von Erfolg gekrönt. Wir räumen die feigen und vorlauten Würstchen aus dem Weg und erfreuen uns daran, dass wir wieder eine gute Tat geleistet haben. Hach ja.

  • #108: Mission: Der Nachfolger
    Auf der Suche nach weiteren Aufträgen werden wir diesmal in Royotia fündig: Ein etwas missgestimmter Sovani namens Allan, der sich vor 80 (!) Jahren mit Torgal verkracht hat, benötigt unsere Hilfe (also eigentlich nur die von Torgal, denn wir als Mitra-Abschaum sind seiner Ansicht nach nicht gut genug...). In den Gaslin-Höhlen soll sich eine Gruppierung aufhalten, die sich "Stahl-Syndikat" und unter diesem geklauten Namen nicht mehr ganz so heroische Taten vollbringt wie seinerzeit Allan & Torgal, die das Syndikat ins Leben gerufen haben. Mal schauen, was sich machen lässt.

  • #109: Mission: Die Liebe wird wiederkehren
    Eine alte Bekannte benötigt in diesem Part unsere Hilfe, nämlich die putzige Charlotte, Tochter der Herzogin von Balterossa. Allerdings ist ihr Anliegen diesmal nicht privater Natur, sondern steht eher im politisch-globalgalaktischen Kontext: Ein Krieg zwischen Balterossa und Royotia bahnt sich an. Es geht um Geld, Handelsrouten, Geld, Macht, Geld, Profit und Geld. Habe ich schon Geld erwähnt? Wir unterhalten uns auch mit dem Priam und Paris, quasi den Vertretern Royotias. Die Fronten sind verhärtet, doch dank unserer akribischen Detektivarbeit kömmen wir den eigentlichen Übeltätern auf die Schliche...

  • #110: Mission: Die Legende der Wüste
    Diese Mission verspricht einen außerordentlichen Umfang: Wir besitzen alle Götterstatuen und ein Kerl in Balterossa schwafelt von einem großen Turm in der Wüste, in dem wir die Statuen opfern und somit ein uuuuuraltes Geheimnis lösen können. Kryptische Worte, die mich ehrlich gesagt neugierig machen. Problem: Der Turm kommt uns leider nicht mit Pauken und Trommeln entgegen, nein, wir müssen ihn finden... in der Wüste! Bäh! Doch es gelingt uns, den imposanten Flaumello-Turm ausfindig zu machen. Auch wenn man eigentlich von "Türmen" sprechen müsste, denn es scheinen mehrere zu sein. Yay, neuer Dungeon, neues Glück!

  • #111: Dilettantische Dämonenkönig-Dramatik
    Ein emotionales Wechselbad der Gefühle! Dieser Flaumello-Turm beschert mir Auf und Abs wie kein anderer Ort zuvor. Eigentlich läuft alles ganz gut. Abseits von den obligatorischen Orientierungsproblemen (die später noch schlimmer werden, das weiß ich nur noch nicht...) komme ich gut voran, bis plötzlich Dämonenkönige meinen Weg kreuzen und mein Jubelkonzert schnurstracks unterbrechen und im Keim ersticken...

  • #112: Rapunzel, lass dein Loot herunter!
    Flaumello-Turm, Kapitel 2872: Die Fortsetzung des heillosen Durcheinanders! Noch immer irren wir durch die Türme und finden noch immer zig neue Wege und Areale, die wir bis dato nicht erkundet haben. Die Mission mausert sich zum ewig währenden Spießrutenlauf. Der Buddelzähler sinkt, die Kräutervorräte gehen zur Neige, die Orientierung ist im tiefsten aller Keller. Unserer etwas verängstigten Kumpeline Rapunzel geht es da ähnlich. Zum Zeitvertreib vergnügen wir uns ein bisschen mit ihr, auch wenn das Spielchen ihr nicht sonderlich zu gefallen scheint.

  • #113: Blaukralle & Phalanxhammer
    Oha, eine NOCH längere Folge als vorher? Ja! Aber: Die letzten 10 Minuten umfassen einen enorm zähen Massenkampf. Und: Die nächsten Parts gehen zeittechnisch wieder zurück. Wollte besagten Mega-Kampf aber nicht aufsplitten. Ich spekuliere auf eure erbarmungsvolle Nachsicht. :D
    Personalwechsel, eine nicht ganz so blaue Blaukralle, eine neue Waffe, ein Orientierungslichtblick und ein XXL-Käferkolonnenkampf machen die Aha-Effekte dieser Folge aus. So langsam fühle ich mich fast wie zu Hause in diesem Turm. Erstaunlich, dass der Flaumelloturm eine längere Spielzeit einfordert als Dantes Inferno damals bei mir. Episch hoch zehn!

  • #114: Gegner skippen leicht gemacht
    Da wir immer noch im gleichen XXL-Dungeon herumdümpeln, kein Ende in Sicht ist und ich nach dem Mega-Käferkampf im letzten Part das Schnäuzchen voll habe vom ganzen Gemetzel, gibt es in diesem Part nicht allzu viele Kämpfe zu sehen, da ich fast alle rausschneide. Stattdessen konzentriere ich mich darauf, den richtigen Weg zu finden. Und es zahlt sich aus, denn diesmal kommen wir ausnahmsweise mal recht gut voran (wenn man vom etwas verkorksten Anfang des Parts absieht...). Habt ihr diesen Part durch, so lasst euch gesagt sein: Ihr habt es fast geschafft, denn in der nächsten Folge schließen wir die Mission ab. Ein Lichtlein am Ende des Tunnels. :)

  • #115: Dem Tod ins Auge blicken
    Endlich, endlich, endlich! Was lange währt, wird endlich gut: Wir schließen die Mission ab, bekommen im Endspurt sogar noch einen neuen Gegner serviert inklusive einem mehr oder minder fulminanten Abschluss. Ein bisschen enttäuscht war ich am Ende dann leider schon. Den Grund verrät euch das Video. Ob ich hier alles erkundet habe, weiß ich noch nicht, das wollte ich eigentlich im nächsten Part abchecken, habe das aber irgendwie verpennt. [lexicon]Auflösung[/lexicon] folgt dann also frühestens in der übernächsten Folge. ;)

  • #116: Mission: Insektenplage
    Unsere Reise führt uns nach Baaluk, wo wir einem verzweifelten Barbesitzer aushelfen. Nein, wir waschen nicht das Geschirr ab, sondern kümmern uns um eine geschäftsgefährdende Insektenplage. Bienen im Kaffee, Käfer in der Suppe, Fliegen im Ohr - kein schönes Szenario. Den Ursprung allen Übels finden wir in der Nähe vom Schwanz des Salamanders im Großen Sandmeer. Das nenne ich doch mal eine Quest, mit der ich mich identifizieren kann, denn nichts metzle ich mit mehr Inbrunst nieder als parasitäres Krabbelviehzeug.

  • #117: Ich hasse dich, Weberknecht! Ja, HASS!
    Ein verdammt unsympathischer Forscher aus Melphina hat offenbar Spaß daran, uns herablassend herumzudirigieren. Er möchte ein geheimes Elixier brauen, benötigt aber entsprechende Zutaten, die wir ihm in Yvalocks Nest beschaffen sollen: Schwarzrosennektar, Parasitenöl und Schattenbaumsamen. Gutmenschlich wie wir sind, lassen wir uns drauf ein, doch so wirklich zum Suchen kommen wir nicht, da uns der überaus witzige Weberknecht so dermaßen in Schach hält, dass wir unserer eigentlichen Aufgabe leider nicht so ganz nachgehen können...

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