Unterschiedliche Videogrösse - gleiche Auflösung und Einstellungen

  • Sorry, konnte keinen besseren Titel für das Posting finden. Mir ist gerade etwas sehr Seltsames passiert und vielleicht könnt Ihr mir ja bei der Lösung des Rätsels helfen.
    Bisher habe ich ja lediglich Minecraft aufgenommen. Heute fing ich mit einem anderen Spiel an. Bei Minecraft reichte der Platz auf meiner SSD locker für 100 Minuten Aufnahme.
    Heute, mit dem anderen Spiel, war bereits bei 63 Minuten Schluss. Hier die wichtigen Fakten:

    • Es wird mit Dxtory und dem Lagarith Codec aufgenommen
    • In beiden Spielen wird 1920 * 1080 als Auflösung verwandt
    • Für beide Spiele ist in Dxtory 30 FPS eingestellt
    • Die resultierenden Dateien haben auch jeweils 1920 *1080 bei 30 FPS
    • Für beide Spiele wird 16 Bit PCM Sound verwandt
    • Für beide Spiele werden Selbstverständlich identische Video- und Audioquellen aufgezeichnet

    Kann sich nun irgendwer erklären, warum die Platte beim einen Spiel für gut 40 Minuten mehr Aufnahme reicht?

  • Mit welchen Bitraten nimmst du auf? VBR, CQP oder verlustfrei?
    Welches ist das andere Spiel?
    Mit welchem Codec renderst du?
    In welcher Bitrate exportierst du?
    Wenn ich ein SNES Spiel aufnehme ist das Video natürlich nicht so groß wie als wenn ich ein Witcher 3 aufnehme.


    Das was du alles anführst ist bspw. komplett irrelevant für die größe des Videos ^^

  • Generell kann man sagen: Je mehr Details und Bewegung ein Video hat, desto größer wird es sein, da weniger komprimiert werden kann. Vorrausgesetzt du nimmst mit konstanter Qualität, d.h. variabler Bitrate auf. Minecraft ist ja jetzt nicht so schnell und detailreich, folglich dürften die meisten anderen Spiele mehr Speicherplatz beanspruchen.

  • Minecraft ist ja jetzt nicht so schnell und detailreich

    Minecraft kann mit highres texturen ziemlich arg aufblähen. Unterschätzen darf man Minecraft auch nicht.


    Er nimmt mit Lagarith auf. Das ist Lossless Kompression. Und auch die Lossless Kompression tut sich natürlich bei schwierigem Material schwerer :)



    Konstante Qualität ist jedoch ungleich VBR. VBR im eigentlichen Sinne gibste ja wieder eine Schnittbitrate an.

  • Ein paar Antworten. Den Codec hatte ich bereits angegeben. Lagarith heisst der Gute und da gibbet kein VBR oder so. Das Spiel ist DSA Drakensang. Da das Ganze recht farbenfroh und bewegt ist, wird es wohl am Detailreichtum liegen. Wusste gar nicht, daß das SOLCHE Auswirkungen hat. Schönen Dank für des Rätsels Lösung. Brauche wohl ne grössere Platte :D

  • oder OBS Studio + NVEnc.


    Ansonsten wäre natürlich ein Lossless Codec mit weniger starker kompression, sondern nur Median Kompression wie bei MagicYUV oder UTVideo auch schon deutlich fps schonender als lagarith der dann doch für seine kompressionsstärke etwas CPU beansprucht.

  • @De-M-oN Irgendwie will OBS bei mir nicht so richtig und ich bin von den Einstellungen so ein bischen überfordert. Da müsste ich mich erstmal einarbeiten. Von NvENC weiss ich gerade mal, daß es da was gibt, das so heisst. Was ist das? Konnte so auf die Schnelle keine Infos finden. Nur die Entwicklerseite von Nvidia zum Thema und einen sehr schmalen englischen Wikipediaeintrag.


    Wenn der Lossless Codec weniger hart komprimiert, gibt es doch NOCH grössere Dateien, oder? Mein Rechner kommt mit dem Lagarith recht gut zurecht, also ich habe hier schöne Performance. Was wäre jetzt also z.B. bei MagicYUV für mich persönlich der Vorteil?


    Danke erstmal! :)

  • @alionsonny
    Es gibt zwei Grundlegende Arten von Codecs. Die Verlustfreien (Lossless) und die Verlustbehafteten (Lossy).


    Jedes dieser zwei Arten kann man noch mal in 2 Unterkategorien einsortieren. Nämlich in Unkomprimierte (Uncompress) und Komprimierte (Compress).


    Als Unkomprimiertes Verlustfreies Bild versteht man ein Bild so zu speichern wie das der Farbraum definiert.
    z.B. RGB24, YV12, YUY2, etc.
    Die Codecs heißen dann in der Regel genauso wie der Farbraum und bekommen in der Regel deren Dateiendung wie (*.rgb, *.yuv, *.raw)
    Diese Bilder lassen sich jederzeit lesen, sofern man den Farbraum und deren Aufbau, sowie die Auflösung kennt.
    In der Not kann man solche Videos auch in ein AVI Container schmeißen, damit es von anderen Programmen geschluckt wird, da hier Farbraum + Aufbau + Auflösung in einem Header stehen dann.
    Bei Audio kommt hier PCM hinzu. Was meist in einem WAV Container gebracht wird.


    Bei RGB24 wird ein Pixel in Rot, Grün und Blau unterteilt mit jeweils 8Bit pro Kanal. Was dann die 24Bit ergeben. Und ohne Kompression wird aus einem 1920x1080 Bild ein Bild mit folgender Größe:
    1920x1080 = 2073600 <- Pixeldichte
    2073600 (Pixeldichte) * 3 (Farben) * 8 Bit (Speichergröße in Bit) = 49766400 Bit


    Daraus folgt: 49766400 Bit / 8 = 6220800 Byte -> ~5,94 Megabyte


    Unkomprimierte Sachen lassen sich daher gut berechnen und einschätzen. Es ist auch zugleich die maximale anzunehmende Größe für ein Farbraum zur angegebenen Pixeldichte.


    Bei Komprimierten Verlustfreien Bildern werden gleiche Informationen die zusammengehören als eine einzige Information zusammengefasst.
    Dafür gibt es viele Kompressions Techniken wie z.B. RLE (Bekannteste), LZW, Huffman, ZLIB, usw.
    Dazu gehören z.B. Codecs wie MagicYUV, Lagarith, ZMBV, Kega (KGV1), Motion PNG (MPNG), FFmpeg Video Codec 1 (FFV1) etc.
    Bei Audio wäre hier z.B. FLAC, APE, ALAC zu erwähnen.


    Wichtig zu wissen ist das es keine Verluste gibt bei solch einer Kompression.


    Wichtig zu wissen ist bei solchen Speicherungen folgendes:
    - Ein Video kann nicht größer werden als die Unkomprimierte Fassung bei selben Farbraum und gleicher Pixeldichte
    - Die Dateigröße schwankt aufgrund das unterschiedliche Bilder unterschiedlich komprimierbar sind
    -> Ein ruhiges Bild wird besser komprimiert als ein unruhiges Bild. Daher haben Filme oft eine ruhige Kamerabewegung.
    -> Ein Bild mit mehr einheitlichen Farben (Cartoons, Anime, etc.) sind besser komprimierbar als Bilder mit chaotischen Farben (Real-Filme, Spiele mit viel Vegetation z.B. etc.)
    -> Bilder bei den viel Bewegung drin ist, ist schwerer zu komprimieren als Bilder wo nur kleine Bereiche des Bildes Bewegungen statt finden.
    -> Eine starke Kompression geht auf Last der CPU/GPU, eine nicht so starke Kompression geht auf Last der Festplattengeschwindigkeit. Kommt eines davon nicht hinterher, können Speicherüberläufe oder Einfrierungen des Bildes die Folge sein. Auch Defekte Aufnahmen können durch soetwas entstehen.


    Daher variiert die Dateigröße so stark bei unterschiedlichen Material. Diese Hinweise gelten auch für den jetzt folgenden Typ.



    Die Königsdisziplin, die komprimierten Verlustbehafteten Bilder.
    Hier kommen Kompressions Methoden wie Bewegungskorrektur, Frequenztransformation, Differenz- und Entropiekodierung hinzu um Bilder zu verkleinern. (Für weitere Infos hier)
    Codecs wären z.B. XVID, DIVX, h264, HEVC, VP9, usw.
    Bei Audio wären es z.B.: MP3, AAC, Vorbis, WMA, usw.


    Diese lassen sich für den User in ihre Verlust Modi Unterscheiden und aufteilen (Bitraten Kompression).
    Dazu gehören:
    - VBR (variable Bitrate)
    - ABR (durchschnittliche Bitrate) <- Ist eine Mischung aus VBR und CBR und liegt qualitativ dazwischen
    - CBR (Konstante Bitrate)



    Auch Sachen wie VBR und CBR lassen sich in ihrer Verteilung der jeweiligen Bitrate aufteilen. (Datenraten Kontrolle)
    - QP (Quantisierungs Parameter)
    - CRF (Konstanter Durchsatz Faktor (sehr grob übersetzt), besser ist Konstante Qualität)
    - 2pass (2 Durchlauf Kodierung)
    - 3pass (3 Durchlauf Kodierung)


    Diese Optionen werden schon viele bestimmt schon mal gehört haben. Sie entscheiden darüber wie die Qualität und die Dateigröße am Ende werden.


    Verlustbehaftete Kompression rührt von der Quantisierung der Bilder her.

    Bei verlustbehafteten Kompressionsverfahren rührt der Informationsverlust von der Quantisierung der Eingabedaten her. Dabei wird versucht „unwichtige“ Informationen zu entfernen, indem das Signal mit einer teilweise reduzierten Auflösung kodiert wird.


    Populäre Vertreter für solche Kompressionstechniken sind MP3, JPEG sowie MPEG.


    Gute Ergebnisse für Youtube kann man bei verlustbehafteten Kompressionen mit dem CRF Verfahren erzielen.


    Auch wichtig wäre zu wissen wenn dies nicht zur Verfügung stehen sollte, das folgende Reihenfolge von gut nach schlecht eine Alternative darstellt:
    - CRF, QP, 3pass, 2pass, 1pass
    - VBR, ABR, CBR

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