Spamkneipe 14 - Nachschlag

  • Bei Spielen haben die Spieler alle keine Ahnung. Das macht mich irgendwie traurig, weil in die Spiele so viel Arbeit reinfließt, die dann mit so Bullshit-Sätzen wie "da haben die Entwickler aber die Wände nicht richtig programmiert, typisch Bethesda/Ubisoft/EA/Whatever" quittiert wird.

    Wenn ich in meinen Videos was kritisiere, spreche ich hin und wieder an, dass es für den Spieler einfacher erscheint als es in Wirklichkeit ist. Einfach, um zu sensibilisieren, dass die Entwickler viel mehr zu beachten haben, als sich der einfache Spieler das vorstellt. Beim Codemasters-Beispiel ist es nur bezeichnend gewesen, dass eine Verbesserung bei den Texturen angekündigt wurde und das genau das Gegenteil eingetroffen ist.

  • Allerdings finde ich, wenn ich bspw. "Anti-Aliasing" bei Google eingebe vorallem irgendwelche Artikel von (Online)Magazinen für Konsumenten, die versuchen das simpel zu erklären. Also simple Quellen sind da. Die liest/schaut halt nur keiner.

    Doch schon, aber AA ist jetzt auch nicht das worauf ich hinaus wollte. Es geht um die Mechanik hinter einem Spiel als solches. Meine ersten versuche was zu modifizieren waren bei Half-Life, danach ging es ab Grand Prix 2 weiter, wo ich jede Saison (teils zu jedem Rennen) Performance-Patches und Fahrer/Teamaktualisierungen erstellt habe, damit die Rennen so realistisch wie möglich werden. Ich musste nur vorhandene Werte modifizieren, bzw. mit Tools die es dann nach und nach gab meine Dateien in das Spiel einbringen, aber alleine das war schon ne riesen Hausnummer für mich damals. Für mich sind das auch böhmische Dörfer, weil ich den ganzen Hintergrund dessen nicht verstehe, und mir auch die Zeit fehlt mich mit Dokumentationen auseinanderzusetzen. Daher bin ich immer irgendwo der kreative, ich hab immer tausend Ideen, brauche nur Leute die sie umsetzen würden. Über die Jahre hab ich mich für verschiedene Spiele dann damit begnügt, Karten zu bauen, was ja nichts mit dem Programmieren vom eigentlichen Spiel zu tun hat. Und es ist halt auch insgesamt für die meisten eher weniger interessant zu verstehen, wie eine Spielengine funktioniert, aber vermutlich irgendwie spannender wenn sie sehen, wie ein Automotor entsteht, und wie man ihm Leistung entlocken kann.


    Meine einzigen "Erfolge" als "Spielemacher" waren zu Schulzeiten irgendwelche Text-Adventures. Ich weiß schon gar nicht mehr womit, Qbasic war es vermutlich, aber das waren halt einfach andere Zeiten als heute. Ich kann deine Sicht aber durchaus verstehen, mir geht es ähnlich bei vielen Themenbereichen die den Aufbau und die Entwicklung von Unternehmen zeigen, die Effizienzsteigerung und sogar allgemein einfach das Papierlose Büro. Wenn ich in den Gruppen wo ich bin dann teilweise höre oder lese was Leute so für Zeugs von sich geben, da könnte ich auch ausrasten. Da merkst du einfach das die sich maximal zwei Minuten mit etwas befasst haben können. Und dann gibts halt einige die möchten gerne was lernen und hören dir zu, und andere die sind einfach so festgefahren das man genau so gut mit einer Gipskartonwand reden kann. Ist manchmal frustrierend, wenn man vor genau den Leuten sitzt und denen etwas vorstellt was man denen gerne verkaufen möchte, und nach wenigen Minuten schon gemerkt hat, dass es eigentlich egal ist was man sagt, der kauft eh nicht :D

  • danach ging es ab Grand Prix 2 weiter, wo ich jede Saison (teils zu jedem Rennen) Performance-Patches und Fahrer/Teamaktualisierungen erstellt habe, damit die Rennen so realistisch wie möglich werden. Ich musste nur vorhandene Werte modifizieren, bzw. mit Tools die es dann nach und nach gab meine Dateien in das Spiel einbringen, aber alleine das war schon ne riesen Hausnummer für mich damals.

    Da muss ich zurzeit an das Basteln der Lackierung fürs eigene Auto in F1 2020 denken. Das oberflächige Anpassen des Spiels macht einfach Laune.

    Meine einzigen "Erfolge" als "Spielemacher" waren zu Schulzeiten irgendwelche Text-Adventures.

    Seitdem ich in der Schule mit Robot Karol hantiert habe, bin ich Meister im Programmieren. Ich weiß gar nicht, warum sich die Entwickler so anstellen. Wenn Ladebildschirm vorbei, dann Textur in maximaler Auflösung darstellen. So einfach ist das. Punkt.

  • Das macht mich irgendwie traurig, weil in die Spiele so viel Arbeit reinfließt


    Vielleicht liegt es daran, dass man genau das als Spieler einfach selten zu spüren bekommt. Es wirkt – am Beispiel F1 – einfach so, als würde man seit Jahren denselben Code-Brei mit exakt denselben Bugs und Fehlern neu aufkochen, ein paar neue Texturen und Namen einfügen, damit es nach "neuer Saison" aussieht und fertig. Null Innovation, null Liebe und Leidenschaft, Hauptsache auch dieses Jahr wieder die treue Fanbase um 60€ bringen, genau wie all die Jahre zuvor. :D Das spürt man als Spieler, wenn man eine F1-Karriere startet und buchstäblich der erste Cutscene-Shot ein Kerl ist, der auf einem unsichtbaren Boot läuft, weil die Textur fehlerhaft ist und nicht geladen werden kann. Fehlende Liebe zum Produkt, fehlende Qualitätskontrolle. Davon kriegt man als Spieler heutzutage einfach viel zu viel ab.


    Ein anderes Beispiel, Skyrim. Verzeihung, Schkirrim. 2011 erschienen, damals technisch schon veraltet, voller Fehler die nie gepatcht wurden, dennoch ein saugutes Spiel, weil einfach so viel Liebe zum Detail zu erkennen ist und man spürt, dass die Entwickler nicht nur Geld machen, sondern ein Meisterwerk erschaffen wollten. Da ist es dann auch nicht so schlimm (wenn auch trotzdem extrem peinlich), dass Cicero nach mehr als neun Jahren immer noch "PLATZ-HAL-TER" sagt. :D

  • Für 60 Euro würde ich mir das Spiel auch nicht jedes Jahr holen. Ich bin aber auch kein Konsolenspieler. Bei den klassischen Sportspielen wie FIFA oder PES ist das Kopieren und Austauschen der Texturen noch viel schlimmer. Ein Stück weit kann ich Codemasters auch verstehen. Aber bei solchen offensichtlichen Sachen wie auf dem Lenkrad und HUD stehen unterschiedliche Zeiten, Jeff faselt was von Regen, der in zehn Minuten aufhört, obwohl die Sonne strahlt – da hört das Verständnis auf. Auch wenn das nur Kleinigkeiten und keine spielbrechenden Fehler sind, würde ich mich als Entwickler dafür schämen.

  • Und irgendein bescheuerter Pass wird integriert, der einem erst nach vielen Stunden eine weitere andere Lackierung des Autos ermöglicht. Außerdem lässt der Pass das Spiel länger laden, weil nach jeder Session die Daten von den Servern abgegriffen werden müssen und der Fortschritt im laufenden Spiel angezeigt werden muss.

  • Der Fluch der "Sticky Apps" ist ja sowieso schlimm... Warum muss man den fehlenden Spielspaß künstlich mit kosmetischen Ergänzungen strecken, anstatt einfach mal wieder Spielspaß einzubauen? :D Online-Zwang ist klar, damit wird angeblich Softwarepiraterie verhindert, aber es schmälert halt auch enorm die Lust, einfach mal schnell eine Runde zu zocken.

  • Normalerweise interessiert mich diese Art von Zusatzkram nicht sonderlich, weil ich mir nichts daraus mache, wie mein Charakter für andere ausschaut (bei Rainbow Six Siege sehe ich den beispielsweise nicht einmal selbst, weil aus der Ego-Perspektive gespielt wird), aber bei F1 wirkt der Pass wie extra herausgeschnittener Inhalt. Nicht schön.

  • So gut wie jeder Zusatzinhalt wirkt doch wie absichtlich vor Release rausgeschnitten. :/


    Ich habe AC Valhalla bei Bahroo gesehen, einen Tag vor Release gibt es schon die kosmetischen Pakete für mehr Geld als das eigentliche Spiel, und man hat noch nicht mal wirklich was davon. X/ Und der Idiot kauft auch wirklich noch das Spielwährungspaket für 20$, schaltet dafür das Regenbogen-Einhorn-Skin für sein Boot frei und kann es dann nicht mal bewundern, weil das erst später im Spiel möglich ist und ein Softlock den Spielfortschritt blockiert. :D Wie soll man sich da als Spieler nicht verarscht vorkommen?!

  • Autsch, lustig, aber traurig zugleich.

    Für Kosmetika gebe ich sowieso kein zusätzliches Geld aus. Bei DLCs kommt es auf den Inhalt drauf an. Bei F1 2013 gab es zwei zusätzliche klassische Strecken und zwei? zusätzliche klassische Autos. Die wirkten auch schon wie rausgeschnitten. Dagegen stehen dann umfangreiche Zusatzinhalte wie die vier DLCs von Kingdom Come Deliverance oder Dying Light The Following. Für wenig Geld sehr viel mehr Geschichte/viele Stunden toller Spielspaß und anderer Kram. Die zusätzlichen Gräber bei Shadow of the Tomb Raider wirkten auch wie rausgeschnitten. Die habe ich mir dann bewusst erst ein paar Monate später für einen halben Döner geholt. Das war dann relativ in Ordnung.

  • DLCs für einen Festpreis zu kaufen ist ja noch in Ordnung. Aber 20$ für 100 Ingame-Coins auszugeben, das günstigste DLC-Paket für 80 Coins zu kaufen und auf den verbleibenden 20 einfach sitzenzubleiben, ist meiner Meinung nach ultra-bescheuert.

  • DLCs für einen Festpreis zu kaufen ist ja noch in Ordnung. Aber 20$ für 100 Ingame-Coins auszugeben, das günstigste DLC-Paket für 80 Coins zu kaufen und auf den verbleibenden 20 einfach sitzenzubleiben, ist meiner Meinung nach ultra-bescheuert.

    Ja, das Problem hatte ich damals mit den DLCs zu Mass Effect 2. Ging auch nur mit der Bioware-Währung und da wäre ich auch auf Punkten sitzen geblieben, wenn ich nur die Story-DLCs kaufen wollte. Dazu kam dann, dass die auch nach Jahren immer noch nicht reduziert waren.

  • Codemasters

    Da hier viel über Codemasters geschrieben wird und ich ehrlich gesagt wenig Erfahrung mit deren Spielen habe, kann ich gerade zu denen nicht viel sagen. Ich weiß nur, dass in der Vergangenheit F1 Titel von QuickSilver aka. Koch Media gepublisht wurden und die sind... naja, ich sag mal so, bei uns im Büro quasi ein Schimpfwort. Die haben viel verbockt, was man dann als Entwickler ausbaden muss.

    Beispiel: Entwickler entwickelt ein Erweiterungspaket für ein bestehendes Spiel. Koch Media dann: Klatschen wir das Erweiterungspaket und das Spiel, zu dem es gehört zusammen und bringen es als neues Spiel raus. Das ist dann natürlich das gleiche alte Spiel mit dem gleichen Content + etwas neuem Content. Kam bei den Spielern nicht gut an. Verbockt hat's der Publisher, ausbaden müssen es die Entwickler und die IP leidet darunter.

    Deswegen auch:

    Und so ein Verhalten der Entwickler und/oder Publisher sollte man nicht unterstützen, finde ich.

    Entwickler unterstützen das nicht. Ich kenne keine, die das tun. Das sind immer die, die das Geld kontrollieren. Es sind nicht die Angestellten bei Ubi Montréal die sagen "lass uns doch 20€ Cosmetics und ne Premiumwährung in ein 70€ teures Spiel einbauen", das ist die Muttergesellschaft. Die ganze Branche ist so verdorben. Deswegen sind Indies ja in der Regel so besonders.

    Über die Jahre hab ich mich für verschiedene Spiele dann damit begnügt, Karten zu bauen, was ja nichts mit dem Programmieren vom eigentlichen Spiel zu tun hat.

    Das war meine Einstiegsdroge. Level Design ist toll und wenn ich irgendwann mal woanders arbeiten sollte, dann hoffentlich als Level Designer. Wie sehr man da allerdings programmiert hängt stark vom Spiel und den Tools, die man so zur Verfügung hat, ab. Bei Half-Life muss man gar nicht programmieren, da geht alles über Entities, auch Triggerlogik und Co.

    Bei Amnesia gibt es zu jedem Level ein Skript, das zur Laufzeit compiled wird und die individuelle Logik ausführt. Das ist toll.

    Ist immer eine Frage der Komplexität und was man vom Level Designer erwartet.

    Und es ist halt auch insgesamt für die meisten eher weniger interessant zu verstehen, wie eine Spielengine funktioniert, aber vermutlich irgendwie spannender wenn sie sehen, wie ein Automotor entsteht, und wie man ihm Leistung entlocken kann.

    Ja, das kann ich andersrum voll nachvollziehen... naja, nicht ganz, ich will schon verstehen, wie mein Auto fährt, aber ich will auch verstehen, warum mein PC 3D Welten darstellen kann, die täuschend echt aussehen.

    Mir ging es auch weniger darum, dass die Spieler verstehen sollen, wie die Engine funktioniert, sondern, dass einfach wahrgenommen wird, dass Spiele die Arbeit von vielen Menschen meist über mehrere Jahre sind. Und das ein einfaches "die Texturen sind scheiße programmiert" einfach... beleidigend? entwürdigend? kA... ist. Leute, die sich einen Film anschauen haben mehr Verständnis für die Arbeit, die in so einen Film hineinfließt, als die, die ein Spiel spielen. Das ist irgendwie meine Wahrnehmung. Das ist das, was mich stört.

    Schkirrim

    <3


    Zu Skyrim (oder Bethesda generell): Ich hab immer das Gefühl, dass die stark unter Wert gehandelt werden von den Spielern. Die Spiele mögen verbuggt sein und die neueren verseucht mit Premiumscheißdreck, aber das, was sie schon immer am besten konnten, haben auch die neuen Fallouts (4 + 76): Das Leveldesign und World Building ist großartig und man merkt, dass sich die Entwickler sehr ausgetobt haben an manchen Stellen. Skyrim: Special Edition sollte einen "Shop" für DLCs bekommen und alle haben rumgeheult. Ich versteh immernoch nicht so ganz warum. Leute, die in ihrer Freizeit Totalconversions erzeugen, neue Rassen oder Questlines in das Spiel einbauen, oder sich sonstwie den Arsch aufreißen, haben ein Recht Geld zu verlangen und Bethesda hat als Hoster einer Plattform genauso das Recht Royalties zu verlangen. Außerdem ist es ja nicht so, als könnte man ein Singleplayerspiel wie Skyrim: SE nicht auch einfach so modden, wie immer.

    Aber klar, sobald etwas Geld kostet ist es schlecht. Hab für Portal 2 ein paar paid Mods gespielt und war begeistert. Waren halt Totalconversions, aber es ist legitim, dass der Entwickler Geld erhält, modden ist Arbeit.


    Dass Cicero PLATZ-HAL-TER sagt wusste ich gar nicht. Ich hab ihn vorher gekillt und ich spiel auf Englisch. Aber ich hab mal ein Video angeschaut (leider nicht von dir Julien... :( ) und das ist wirklich nice :D

    Online-Zwang ist klar, damit wird angeblich Softwarepiraterie verhindert, aber es schmälert halt auch enorm die Lust, einfach mal schnell eine Runde zu zocken.

    Ja, das stimmt. Ich bin da selbst in einer großen Zwickmühle. Einerseits ist es wichtig, dass ich als Entwickler sicher stelle, dass der Nutzer keinen Content erhält, für den er nicht gezahlt hat. Wenn ich eine kostenlose App rausbringe, dann muss die sich trotzdem finanzieren und wenn der Spieler offline ist, kann ich ihm nicht guten Gewissens freie Hand lassen. Bei Spielen wie z.B. Hitman versteh ich es nicht, warum mein Progress nicht auch lokal gespeichert wird und ich offline da weiterspielen kann. Ich könnte ja sogar akzeptieren, dass dann bspw. Achievements nicht zählen, weil die online hinterlegt werden. Aber das Basisspiel mit meinen Unlocks sollte doch gehen. Aber nein, offline ist das Spiel sehr eingeschränkt.



    Auf jeden Fall mal danke dafür, dass ihr Verständnis aufgebracht habt, für das Thema. Ich will hier in der Kneipe eigentlich nicht solche Rants raushauen, weil ich finde, dass die hier nicht reingehören. Und auch, dass es bei euch die Falschen trifft. Aber es ist immer schön, wenn hier mal ein bisschen mehr über ein Thema gesprochen wird. :)

    Achso, und, falls irgendwer Fragen zu irgendwas in Richtung Spieleentwicklung hat, kann ich gern versuchen die zu beantworten. Ich hab zwar nicht zu allem viel Backgroundwissen, aber sicherlich mehr als die meisten hier im Forum. :)

  • Entwickler unterstützen das nicht. Ich kenne keine, die das tun. Das sind immer die, die das Geld kontrollieren. Es sind nicht die Angestellten bei Ubi Montréal die sagen "lass uns doch 20€ Cosmetics und ne Premiumwährung in ein 70€ teures Spiel einbauen", das ist die Muttergesellschaft. Die ganze Branche ist so verdorben. Deswegen sind Indies ja in der Regel so besonders.

    Das erste Hellblade ist ein tolles Abenteuer gewesen. Ich hoffe, dass Microsoft, die Ninja Theory unter die Fittiche genommen haben, nicht zu sehr reinreden und Ninja Theory wieder nach relativ freien Stücken abliefern kann. Von denen habe ich auch gerne die Entwicklertagebücher verschlungen, die einen kleinen Einblick über mehrere Jahre gegeben haben.

    Achso, und, falls irgendwer Fragen zu irgendwas in Richtung Spieleentwicklung hat, kann ich gern versuchen die zu beantworten.

    Wann übernimmst du die Weltherrschaft in Sachen Spieleentwicklung im Allgemeinen, damit die bösen Geldscheineschubser nicht mehr dazwischen pfuschen können?

  • Wann übernimmst du die Weltherrschaft in Sachen Spieleentwicklung im Allgemeinen, damit die bösen Geldscheineschubser nicht mehr dazwischen pfuschen können?

    Die Frage ist, ob ich dann nicht das werde, was ich versucht habe zu zerstören...


    Hab Hellblade (noch) nicht gespielt. Werd ich aber noch. Und dann schau ich mir das auch mal an. Danke für die Playlist :)

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