Asynchrone Videos automatisch synchronisieren

  • Die Meisten kennen es: die Aufnahme ist im Kasten und plötzlich (im schlimmsten Fall erst auf YouTube) merkt man, die Tonspur passt gar nicht zum Video!
    Dies lässt sich nun einfach korrigieren!


    Zuerstmal die Möglichkeiten einer Asynchronität:

    • Konstante Asynchronität (Tonspur setzt zu früh oder spät zum Video ein durch Nutzung eines seperaten Aufnahmeprogramms und verändert sich im Laufe des Videos nicht. Hierbei bedarf es eines einfachen Verschiebens der Tonspur von Hand).
    • Konstant wachsende Asynchronität (Tonspur beginnt passend, aber wird im Laufe des Videos stetig im selben Maße asynchron. Hier zeige ich, wie man diese Asynchronität automatisch korrigiert).
    • Dynamische Asynchronität (Die Tonspur ist mal mehr, mal weniger Asynchron im Video ohne erkennbares Muster. Das schlimmste Szenario, was von Hand korrigiert werden muss, viel Zeit benötigt und kein perfektes Ergebnis zulassen wird.


    Für Variante 2: Öffne das Video in VirtualDub, setze (Videos-) -Framerate auf Vorschlag und speichere als AVI.


    Für das folgende verlustbehaftete Encodieren die FPS korrigieren auf die Aufnahme-FPS (Change-FPS), leicht umzusetzen mit dem SagaraS Scriptmaker (GUI)



    *** Thread wird noch bearbeitet ***

  • Hallo,


    der Lösungsvorschlag für Variante 2 hört sich gut an. Ehrlich gesagt bin ich grade zu faul meine Avermedia Game Capture Card wieder in den PC einzubauen - vorher wollte ich mich lieber hier noch einmal vergewissern...bisher haben meine Capture Cards immer mehr Probleme verursacht, als das diese mir geholfen hätten.


    Mit meiner Avermedia Card habe ich das Problem, dass der Sound zur Aufnahme eine schlechte Qualität hat. Der Sound kommt durch ein Audiokabel über die Soundkarte zur Avermedia und wird dort in schlechter Qualität aufgenommen.


    Nun wollte ich mit OBS und Co oder Audacity den Sound direkt von meinem PC aufnehmen um diesen dann nach der Aufnahme beim Editieren mit den Videospur der Avermedia zusammenzufügen. Leider sind Ton und Video asynchron.


    Wenn ich es geschafft habe den Ton im Anfangsbereich des Videos synchron zu haben ist er mir zum Ende hin wieder asynchron und ungekehrt. Bei manchen Spielen ist es aber notwendig mit der Avermedia aufnehmen zu müssen, weil andere Programme nicht gehen - dafür ist ja so eine Capture Card eigentlich da.


    Bekomm ich mit dem Lösungsvorschlag von Punkt 2 meine Bildmaterial mit dem Ton synchron oder kann ich mir die Arbeit des Einbaus sparen?


    Vielen Dank schon mal für die Antwort!

  • Lösung #3:


    - Video in NLE importieren, Audio+Video-Spur dabei trennen (sprich getrennte Video und Audio-Spur haben)
    - Gucken wo die Audiospur endet, ist sie zu kurz muss sie später verlängert werden, ist sie zu lang muss gekürzt werden
    - Video angucken und sobald die asynchronität merklich mehr wird einen Schnitt in die Audio-Spur machen
    - Audio-Spur angleichen (zB. 10 Frames vorwärts oder rückwärts schieben, dabei Audiospur länger oder kürzer machen, darauf achten das man in kurzen Redepausen arbeitet damit keine doppelten oder fehlenden Wörter entstehen)
    - Wieder zurück zum Punkt "Video angucken" bis man das Ende erreicht hat


    Perfekte Dinge um einfach zu merken ob etwas synchron ist neben einer vllt vorhandenen Facecam: Waffen-Feuer (es knallt oft 1-2 Frames nachdem die Animation beginnt und das Mündungsfeuer erscheint), Türknallen, generell alles was nur wenige Frames kurz ist an Geräuschen.

  • Für Fall #3 würde ich eher statt ständig den Audio rum zu bewegen lieber das Video ans Audio anzupassen, indem man für jeden gesplitteten Teil die korrekte FPS angibt. Da muss man bissle rantasten. Fänd ich aber angenehmer als ständig am audio rumzumachen welcher am wenigsten dafür kann.

  • Für Fall #3 würde ich eher statt ständig den Audio rum zu bewegen lieber das Video ans Audio anzupassen

    Nur das man als Zuschauer fehlende Frames eher als "ruckeln" wahrnimmt als doppelte Audiosamples zu bemerken (ich hab schon Audio bei schlechten Aufnahmen um bis zu 3 Minuten strecken müssen damits passt, Video war halt 30fps 1A trotz VFR, Audio jedoch zu kurz wegen fehlender Samples)

  • Szenario 3 ergibt sich meist aus VFR das fälschlicherweise als CFR geladen wurde.


    Und dann muss ich @De-M-oN ja mal recht geben.


    Audio ist bei euren Sachen die ihr alle macht das unwahrscheinlichste das sich ändert. Audio wird immer den gleichen Sampleabstand haben und gewiss auch exakt die gleiche Bittiefe nutzen.


    Das Video allerdings ist meist das was das meiste Problem beherbergt. Habe bis jetzt noch kein Aufnahmeprogramm gefunden das Audio in Variablen Sample Abständen aufnimmt. Wäre auch etwas merkwürdig ;D


    Aber Video kann dies haben und Video kann neben VFR auch einen Delay aufweisen.


    Lieber passt man Video auf Audio an, als Audio auf Video.


    Sprich: Bevor ich eine Chipmunks Audio Spur habe oder eine gezerrte, erhöhe oder verringere ich die FPS des Bildes ohne Frames raus zu schmeißen.



    (ich hab schon Audio bei schlechten Aufnahmen um bis zu 3 Minuten strecken müssen damits passt, Video war halt 30fps 1A trotz VFR, Audio jedoch zu kurz wegen fehlender Samples)

    Moment... Analysieren wir mal den Inhalt.


    Deine Audiospur war kürzer als das Video, aufgrund der VFR des Videos


    Dann streckst du Audio über 3min und behauptest das da Samples beim Audio fehlen?


    Aber wenn da Samples fehlen, warum streckst du es dann? Das wird doch auch nur wieder Asynchron.


    Dir fehlen doch nicht die Samples vom Audio, sondern dein Problem ist das das Video unterschiedliche Frameabstände hat die dein Schnittprogramm als Konstant einstufen tut. Daher hast du ein längeres Video auch. Weil dein Video vermutlich gar keine 30FPS hatte, sondern eher 29,97


    Weil dann wäre dein Video gewiss kürzer gewesen und vllt sogar passend.




    @sem @De-M-oN @TbMzockt


    Das was hier als Szenario 3 bezeichnet wird ist nur VFR.
    Bei einem Konstanten Video ist das sehr unwahrscheinlich auf solch ein Szenario zu stoßen.


    Und der Weg von @TbMzockt sieht mir eher total Mühsam aus. Dabei dachte ich immer das einige Leute sehr viel Wert auf Komfort geben.



    Das Problem ist halt das viele VFR einfach so hinnehmen und sich kein Kopf machen. So nach dem Motto: Wird schon schief gehen.
    Ehrlich gesagt sieht man eigentlich im Forum hier schon alleine wie viele User meist an VFR scheitern und dann an Asynchronität scheitern.


    Bei VFR müssen halt erst mal Frame Lücken gefüllt werden bzw. sogar Frames entfernt werden, damit man eine Konstante Framerate hat, die dann auch die Schnittprogramme richtig einlesen können. Ansonsten wäre das nur Glückssache ob VFR richtig geladen wird.


    Wenn ihr mit VFR richtig umgeht, passiert da auch nix. Schnittprogramme wollen meist CFR haben. Und dieser Faktor wird zu sehr vernachlässigt.


    Lieber quält sich @TbMzockt da mit seinen Videos im Schnittprogramm.


    Naja, wer es so möchte. ^^

  • Oder man nimmt gleich in CFR auf ;)
    Wenn ich mir schon angucke wie viel Arbeit sich Leute mach nur weil sie unbedingt VFR wollen :/


    Für Fall 3 würde ich immer noch den SSM empfehlen.
    Und dann genau darauf achten dass man auch die richtige Framerate angibt im Schnittprogramm

  • Lieber quält sich @TbMzockt da mit seinen Videos im Schnittprogramm.

    In diesem Fall lag es tatsächlich NICHT an VFR... hatte schon mehrfach das Problem das der Ton beim spielen merkwürdig geknackst hat, jeder Knackser war ein fehlender Frame in der späteren Aufnahme, auch wenn VFR drauf steht so ist das mit dem richtigen AviSynth-Filter absolut kein Problem, beim Importieren der MP4 wird peinlichst genau drauf geachtet Frames so passend wie möglich wieder in CFR zu verwandeln, auch wenn das heißt das "zu frühe" Frames verworfen werden oder "zu späte" eben verdoppelt... abgesehen von einem geringen Jitter (den keiner wirklich bemerkt) kommt da tatsächlich bei bisher über 1000 Videos (also rund 250 Stunden Material) IMMER CFR raus, einzig die Tonspur ist zu kurz, Video ist IMMER PERFEKT, ich hatte bisher nur das Phänomen das im Video ein "aussetzer" mit Standbild war der eben (wohl weil ein interner Timer übergelaufen ist) plötzlich 10 Stunden lang war aber die Tonspur weiterhin gepasst hat und der MPC zB. diesen Frame einfach ignoriert hat, AviSynth jedoch nicht... (rausschneiden in Virtualdub, Lossless speichern, geht wieder)

  • hatte schon mehrfach das Problem das der Ton beim spielen merkwürdig geknackst hat, jeder Knackser war ein fehlender Frame in der späteren Aufnahme

    Dann lag es wohl eher am Aufnahmeprogramm.


    Wenn die Application-FPS runtergedrückt wird durch das Hooking, und die App versucht Bild und Ton zu Synchronisieren, dann erfolgt natürlich in der Regel ein Tonausgleich was sich dann wie ein Knacksen anhört.


    Aber das ist mir eher bei Emulatoren bekannt dieses Problem. Und in der Regel kann man dies umgehen, wenn man dem Emulator ein Tick mehr Speed gibt während der Aufnahme.


    Denn der Ton ist meist an der FPS gekoppelt dann bei so einem Emulatorgame.


    ABER und das ist es nach wie vor... währe eine Aufnahme von soetwas immer noch Synchron im Vergleich von Video und Audio.



    Mir ist auch bis heute noch kein Video untergekommen das du da beschreiben tust.


    Ich meine... Du machst dir da soviel Arbeit mit, das würden andere sich niemals antuen. Und die Frage ist von mir halt was du da machst? xD



    Der MPC überspringt auch nicht, der kann VFR abspielen und kann es daher sehr genau wiedergeben. Der hält sich auch nur an die Programmierung.
    AVISynth, Premiere, Vegas und Co. können aber kein VFR. Es gibt Filter die VFR in CFR wandeln können. Aber die Tatsache ist einfach das sie es ohne nicht können. Und daher werden diese bei einer falschen Nutzung von solchen Filtern auch nur Quark wiedergeben. Das ist nun mal so. ^^


    Und wenn in der Aufnahme schon Knackser waren, dann wurde halt falsch aufgenommen, denn der Ton ist in der Regel immer das was Konstant und gleichmäßig bleibt. Das Video aber nicht.



    Und VFR hat nun mal gelegentlich Passagen im Video das sie, wenn sie als CFR interpretiert werden, nicht mit dem Audio passen.


    Dann hast du halt mal die ersten 10min passend, dann ist es halt 4min Asynchron, dann wieder 3min passend und dann wieder Asynchron.


    Das ist das was ich dann meine. Audio hat hier keine Schuld, das läuft konstant weiter wie es aufgenommen wurde. Aber das Video muss entsprechend geändert werden.



    Und das mit dem Knacksen bei der Aufnahme ist einfach nur eine neusynchronisation der Anwendung von Bild und Ton. Dann drückst du vermutlich die FPS gewaltig runter von der Anwendung.


    Wenn ein Spiel eine Ingame FPS von 60 hat, sollte die Aufnahme Schwankung zwischen +/-3 FPS max. sein. Ist sie das nicht und sie fällt zu sehr ein, dann hast du deine Knackser im Ton. Aber gleichzeitig müsste auch das Bild eine Art Zeitlupeneffekt haben.


    Und wenn du sowas hast, dann vllt. mal ein anderes Aufnahmesetting oder Aufnahmeprogramm suchen, bzw. die Hardware mal überprüfen ob die da überhaupt die ganze Zeit mit kommt.

  • Er nimmt mit Shadowplay auf und macht anscheinend eine Wissenschaft draus.


    Du brauchst das lediglich das Video mit L-Smash einlesen mit einer Mitgabe von einer gewünschten FPS Rate und schon liest L-Smash es dir als CFR ein - da brauchts keine speziellen Filter oder was auch immer du da einsetzt. Und nach wie vor ist Audio unbetroffen, es sei denn du nimmst tatsächlich in variabler Samplerate auf. Bei Virtualdub wäre sowas möglich als Option Sync Audio to Video. Dann nimmts in variabler Samplerate auf und das ist dann wirklich ätzend. Dann kommste nämlich sehr sehr schnell zu Fall #3.
    Bei normalen Aufnahme wird immer Video zu Audio synchronisiert. Auch bei Shadowplay. Video ist zwar VFR, aber dennoch wird in festem 48khz AAC Audio aufgenommen. Also wenn du irgendwas in Bezug sync zu CFR kriegen musst, ist das ausschließlich das Video. Daher ist es der völlig verkehrte Weg da am Audio rumzuwurschteln. Und der Audio ist weder extern aufgenommen, noch der intern aufgenommene AAC Audio von Shadowplay zu kurz. Das ist genau passend. Also irgendwas machst du da grundlegend falsch anscheinend.

  • Mal sehen ob das "Problem" noch auftritt nachdem ich jetzt nen Xeon Quadcore nutze der 3x so schnell rechnet wie mein alter AMD...


    Das Spiel lief nämlich mit 60fps damals, der Ton aber fing an Aussetzer zu haben die immer schlimmer wurden... es war keinerlei Audiofilter aktiv und auch nur Stereo im Realtek-Setup gewählt (Shadowplay macht einen automatischen Downmix auf Stereo wenn man zB. in 5.1 spielt)...


    Ich schiebs halt einfach auf die CPU... schon per USB3 große Dateien zu kopieren hat merklich die CPU belastet damals... AMD ist halt sogesehen schrott...

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