A Farewell to Dragons (Ne vremya dlya drakonov: No Time for Dragons)

  • Beim letzten Mal mussten wir tatsächlich mal neu laden, weil ein Quest gescheitert ist. Wir machen das sicherlich diesmal besser.
    Haben auch die Gelegenheit mal wieder ein Hauptquest abzuschließen :)



    Videobeschreibung:
    Wie wir herausgefunden haben, war ein Drachenbeschwörer des Rabenklans für die Geschehnisse im Tal der Verdammten verantwortlich. Denn er sprach eine Macht, die die Wesen der Unterwelt beschwörte, die sich im Tal niedergelassen und verbreitet haben. In einem harten Kampf konnten wir diesem Treiben aber ein Ende setzen, womit wir wohl sogar die Stadt Bobrovo beschützt haben, denn durch immer mehr Dämonen hätten die sich sicherlich irgendwann die Grenzen dieses Tals verlassen. Nachdem wir uns um diesen Drachenbeschwörer und auch um die beschwörten Dämonen gekümmert haben, brechen wir zur Siedlung der Raben auf, die sich auch direkt in der Nähe befindet. Nicht nur, weil sich dort eine Person befinden soll, die gesucht wird, sondern auch weil wir immer noch diesen Verrat bei den Katzen in der Schwebe haben, sowie wir vielleicht sogar Informationen darüber finden wollen, wieso jemand der Raben überhaupt diese ganze Dämonengeschichte begonnen hat. Als wir die Siedlung erreichen, scheinen die Raben auch direkt zu wissen, was wir wollen, da sie sich ohne Umschweife auf uns stürzen und uns auch durch die Bogenschützen wir durchaus einen weiteren schwierigen Kampf zum Überstehen haben, den wir aber durchaus siegreich gestalten können. Zwar finden wir keine Begründung für die versuchte Dämoneninvasion, allerdings finden wir nicht nur die vermisste Person namens Sasha, sondern auch tatsächlich einen Brief vom Verräter, der tatsächlich von unserem Auftraggeber unterschrieben wurde, was uns total verblüfft und überrascht. Bevor wir allerdings in das Land der Katzen zurückkehren um diesem zur Rede zu stellen, wollen wir Sasha natürlich erst einmal sicher zu unserer Auftragsgeberin eskortieren. Können wir das Tal wieder lebendig verlassen oder gibt es vielleicht noch Raben oder Dämonen, die Rache schwören?

  • Wir kehren in die Katzenlande zurück, nicht nur um Nebenaufgaben abzugeben, sondern auch, weil ich ein paar Quests dort vergessen habe...



    Videobeschreibung:
    Die Probleme im Tal der Verdammten haben wir lösen können und haben in der Rabensiedlung nicht nur eine vermisste Person gefunden, sondern auch einen Beweis, dass tatsächlich unser Auftraggeber der Katzen hinter dem Verrat an eben jenen steckt. Somit haben wir nicht nur sicher gestellt, dass der Zug wieder weiterfahren kann, sondern können auch den Katzen einen großen Gefallen tun. Aus diesem Grund kehren wir auch in die Katzenlande zurück, auch weil der Meister von unserem neuen Mitreisenden Raytarr sich ebenfalls in dieser Siedlung aufhält. Lässt sich dieser aber wirklich von Raytarr überzeugen uns zu lehren oder sind wir für einen Meister des Bärenklans einfach nicht vertrauenswürdig genug?

  • Also diese Totemskills bekommt man scheinbar in diesem Spiel ziemlich schnell zusammen...



    Videobeschreibung:
    Als wir uns dazu entschieden haben, das Paket von Eleneldil anzunehmen und in der Stadt abzugeben, hatten wir keine Ahnung, was wir damit eigentlich anrichten würden. Denn eine Mutter war auf der Suche nach Ihrem Sohn, den wir dann im Wald gefunden haben und sich direkt im Drogenrausch befand. Wie wir herausgefunden haben, hatte dies alles mit dem Paket zu tun, welches wir in die Siedlung befördert haben. Zwar konnten wir den Sohn zurückbringen, aber da wir seiner Mutter erzählt haben, was in ihn gefahren ist, haben wir wohl auch dort für Stress gesorgt. Das soll allerdings nicht mehr unser Anliegen sein und wir sollten uns daher auch um Sachen kümmern, die tatsächlich in unserer Hand liegen. So gehen wir zum Hauptquartier der Katzen um dort Enranu mit dem Brief zu konfrontieren, den wir gefunden haben, wobei Enranu zwar nicht direkt alles abstreitet, den Verrat aber auch nicht einsehen möchte, wir verschwenden allerdings keine Zeit und strecken ihn sofort nieder, wofür sich Loy Iver sogar bei uns bedankt, weil wir uns als Vertrauenswürdig erwiesen haben. Wir dürfen von einem Kampfmeister der Katzen sprechen, der uns als Dank für unsere Tat eine neue Kampffähigkeit beibringt, mit der wir dann auch wieder nach Bobrovo aufbrechen.
    Können wir diese dort gut gebrauchen oder kommen wir da auch auf herkömmliche Weise gut zurecht?

  • Nebenaufgaben haben wir soweit alle abgeschlossen. Wird daher wieder Zeit für eine Erkundungsfolge :)



    Videobeschreibung:
    Den Verrat an den Katzen haben wir ebenso aufgeklärt, wie wir auch die Probleme, die durch unsere Paketlieferung entstanden sind, gelöst haben. So haben wir uns auf dem Weg zurück nach Bobrovo gemacht, wo wir jetzt am Bahnhof sind und dort dem Schaffner unseren gefälschten Brief übergeben der ihn davon überzeugen soll, Gafford vom Rabenklan auf den Zug zu lassen. Entgegen unserer Erwartung akzeptiert der Schaffner auch diesen Brief und lässt nun Gafford doch mitfahren, dem wir natürlich diese Nachricht überbringen. Da wir damit augenscheinlich auch alle Probleme gelöst haben, könnten wir ebenfalls in den Zug steigen und damit den nächsten Ort ansteuern. Allerdings entschließen wir uns doch dazu, sicher zu gehen, ob wir im Tal der Verdammnis wirklich alle Dämonen gefunden und getötet haben. Sollte dies nämlich nicht der Fall sein, bedeutet das natürlich nach wie vor eine potenzielle Gefahr für die Stadt. Als wir das Tal östlich von Bobrovo betreten, werden wir auch direkt von Spinnen attackiert, die uns zeigen, dass es offenbar noch immer was zu tun gibt, als wir sogar die andere Seite des Tals erreichen, stellen wir sogar fest, dass Banditen in der Nähe der Eisenbahnschienen Ihr Unwesen treiben und daher wohl noch immer die Möglichkeit besteht, dass Züge überfallen können. Sollten wir uns allerdings wirklich als derjenige aufschwingen der im Alleingang für Recht und Ordnung sorgt?

  • Es wird Zeit eine weitere Karte zu säubern und damit das maximale an EXP rauszuholen :).



    Videobeschreibung:
    Nicht nur haben wir Banditen auf der anderen Seite der Brücke erledigt und damit wohl auch verhindert, dass sie etwaige Pläne als Zugräuber wirklich in die Tat umsetzen können. Dazu streunen sich allerdings auch noch extrem gefährliche Panther in der Gegend herum, die damit durchaus eine Gefahr für die Leute sind, die irgendwie doch der Neugier erliegen, dem Tal der Verdammten einen Besuch abzustatten. Wobei es ohnehin auch eine Gefahr gibt, dass sich noch ein paar Dämonen noch immer herumtreiben, weil wir bisher noch nicht gründlich genug waren. Dabei bekommen wir bereits ganz mit den weltlichen Problemen eine Nahtoderfahrung, da Loy Iver in den Kämpfen immer wieder starke Verletzungen davon trägt und daher sich entweder selbst heilen muss oder von Telle geheilt werden muss. Als wir dann aber tatsächlich noch auf Raben und von denen beschwörte Dämonen treffen, müssen wir uns aber wirklich die Frage stellen ob wir wirklich ohne Verluste einen Kampf überstehen?

  • Es geht weiter mit dem nächsten Gebiet, was direkt das Zentrum des Reichs der Wassermagier markiert.
    Was wird uns denn da so erwarten, vor allem wie viele Kämpfe?



    Videobeschreibung:
    Da wir das Tal der Verdammten total säubern konnten, haben wir den Zugverkehr aus Bobrovo auf jeden Fall sicher gestellt und können uns daher auch eine Fahrkarte für die Fahrt nach Hundfields kaufen, der Hauptstadt der Wassermagier, weil sich in dessen Nähe der Palast von Torne befindet, von dem wir die Weihe des Wassers erhalten sollen. Als wir mit dem Zug in der Stadt ankommen sind wir auch durchaus überrascht davon, dass wir nicht direkt von Wassermagiern attackiert werden, die uns schließlich bereits in den Katzenlanden nachgestellt sind. Auch in näherer Umgebung rund um den Bahnhof scheint es keine Magier zu geben, weshalb wir uns sogar gefahrlos etwas umsehen können und unter anderem vom Stationsleiter erfahren, dass es wohl irgendwo in der Nähe der Stadt in der Nähe der Schienen eine Schmugglergruppe gibt, die wohl ständig für Verzögerungen der Züge sorgt, weil es wohl tatsächlich in den Reihen der Zwerge Schaffner gibt, die den Zug extra anhalten um diese Schmuggelwaren aufzunehmen. Da man aber nicht weiß, welcher der Mitarbeiter nicht vertrauenswürdig ist, werden wir beauftragt das Problem an der Wurzel zu bekämpfen und dieses gesamte Schmuggellager hochzunehmen. Wir versprechen ihm, dass wir uns darum kümmern werden, wobei er als Beweis dann eines der geschmuggelten Maschinengewehre sehen möchte. Nach diesem Gespräch setzen wir unsere Erkundung dieser Stadt fort und treffen immer noch nicht auf Wassermagier, was uns extrem seltsam vor kommt, da es scheint als hätten sie diese Stadt verlassen. Ist das aber wirklich so oder warten sie einfach nur auf einen Moment unserer Unachtsamkeit?

  • Bisher haben wir in Hundfields nur Quests gesammelt,die wir erst im nächsten Gebiet machen können. Aber es gibt glücklicherweise auch noch andere Aufgaben hier :)



    Videobeschreibung:
    In Hundfields sind wir bisher überraschenderweise keinem einzigen Wassermagier über den Weg gelaufen, dafür allerdings anderen Personen die offenbar unsere Hilfe brauchen und sogar uns gegen die Wassermagier ansetzen, weil wir für jemanden magische Bücher aus der Akademie der Wassermagier stehlen sollen. Auf diesem Marktplatz entdecken wir dann doch jemanden, der offenbar dieser Gruppierung angehört, dieser greift uns allerdings nicht an, sondern will mit uns tatsächlich reden und erzählt uns, dass er aus der Akademie rausgeworfen wurde und dies eine Beleidigung für den Namen seiner Familie bedeutet. Aus diesem Grund bietet er uns eine hohe Belohnung dafür, dass wir seine Rache durchführen und jeden Magier an der Akademie, den wir dort finden, ohne Gnade töten, egal ob Schüler oder Lehrer. Eigentlich ist uns schon ziemlich unwohl bei dieser Sache, allerdings haben uns die Wassermagier bisher keinen Grund gegeben, dass wir wen verschonen sollten und wurden bei jeder Gelegenheit angegriffen. Dazu müssen wir für das Buch ohnehin zu dieser Akademie, weshalb wir uns doch dazu entschließen und diesem Auftrag zustimmen. Allerdings befindet sich die Akademie außerhalb der Stadt, weshalb wir auch keine Eile haben, diese sofort aufzusuchen und erkunden lieber weiterhin diese Stadt, die aus mehreren kleineren Inseln besteht. Auf einer kleinen Insel, die als Verbindung der Stadtteile fungiert, treffen wir tatsächlich einen Wassermagier der uns auch sofort erkennt und uns sogar direkt mit seinem Wasserwesen angreift. Dabei haben wie beiden natürlich gegen uns keine Chance. Bei diesem Kampf wurden wir von einem alten Seebären beobachtet, der uns seine Lebensgeschichte der vergangenen Jahre erzählt, in der er vor Jahren in dieser Stadt strandete, nachdem sein Schiff gesunken ist und die Behörden verweigern ihm eine Erlaubnis für den Bau eines neuen Schiffes zu geben. Als wir anbieten in seinem Namen mit dem zugehörigen Amt zu sprechen, ist er natürlich sehr erfreut und zeigt uns, welches Amt diese Berechtigungen ausstellt. Können wir uns durch die Tücken der Bürokratie winden und eine Erlaubnis erhalten und damit dem alten Mann einen Traum erfüllen oder steckt hinter der Ablehnung eine andere Seite der Geschichte?

  • Bisher haben wir kaum Wassermagier in der Stadt der Wassermagier angetroffen. Konnte aber natürlich nicht ewig so weiter gehen.



    Videobeschreibung:
    Schon als wir die kleine Insel in der Mitte der Stadt erreichten, hatten wir doch den ersten feindlichen Kontakt mit einem Wassermagier. Nachdem wir die Angelegenheit mit dem Schiffsbau geregelt haben und uns direkt zu einer anderen Hauptinsel der Stadt begaben landeten wir im Viertel der Magier, wo wir es auch direkt mit welchen zu tun bekommen haben. Schnell mussten wir auch feststellen, dass es für uns auch keine einfache Aufgabe wird, in dieser Stadt wirklich zu überleben. Denn nicht nur gibt es einfache Magier, sondern auch wirkliche Krieger, die uns mit herkömmlichen Waffen bekämpfen und sich zwischen Ihren tödlichen Hieben auch noch selber heilen können. Allerdings sind wir immerhin auch zu sechst, weshalb wir unseren Feinden auch zahlenmäßig etwas entgegen setzen können, auch so viel, dass sich die Magier auch nicht genug heilen können, auch wenn sich die Lage sofort ändert, als wir auch auf eine Gruppe treffen, die sich gegenseitig heilt. Aber reicht das wirklich aus um gegen uns unsterblich zu sein?

  • Es zeichnet sich eine gewisse Tendenz ab in diesem Spiel. Je weiter man kommt, desto mehr Bugs gibt es ;)



    Videobeschreibung:
    Obwohl wir in einem der Stadtviertel auf Magier getroffen sind, müssen wir das Fazit ziehen, dass die Wassermagier diese Stadt scheinbar aufgegeben haben und diese offenbar nicht vor uns verteidigen wollen. Bevor wir uns allerdings auf dem Weg zu Tornes Palast machen, entschließen wir uns erst dazu auch die Randbereiche von Hundfields zu erkunden, auch um zu sehen was noch in diesen lauert und ob wir vielleicht nicht doch von den Wassermagiern beobachtet werden. Als wir über die Brücke zu einer Insel gehen, die wir bisher noch nicht besucht haben, treffen wir hingegen auf ganz andere Geschöpfe und zwar bekommen wir es mit Panthern zu tun und auch mit einer Diebesbande die hier scheinbar in direkter Nähe zu den Zivilwachen der Stadt operieren und die offenbar auch erst aktiv werden, als es die Banditen wagen uns anzugreifen. Eigentlich waren wir auch bei der Überzeugung angelangt, dass wir so eine Hilfe nicht benötigen, als allerdings Loy Iwer plötzlich bewusstlos zu Boden geht, müssen wir die ganze Taktik mal überdenken. War dieser Vorfall nur ein Unfall oder sollten wir allgemein unser Vorgehen überdenken?

  • Fortsetzung unserer Erkundung, wo ich tatsächlich etwas hinter dem Bahnhof übersehen hatte bisher.



    Videobeschreibung:
    Südwestlich vom Hundfields-Bahnhof haben wir nicht nur eine alte Lokhalle gefunden, wo sich in dessen Umgebung direkt ein paar Banditen aufhalten, sondern auch eine Händlerkarawane, die uns wieder mit dem neuesten Klatsch und Tratsch versorgt. So wird gesagt, dass angeblich Loy Iwer mit Torne eine Übereinkunft geschlossen hat, womit die Katzen und Wassermagier wohl ihre Streitereien, die es den Katzen überhaupt untersagte das Land der Wassermagier zu betreten. Natürlich glauben wir diesem Gerücht kein Wort, da Loy Iwer bereits eine ganze Weile schon mit uns mitreißt. Ein anderes Gerücht besagt hingegen, dass sich in einer nahegelegenden die Wölfe mit den Bären im Klinch um eine Siedlung befindet, die gerne von der einen zur anderen Seite wechseln möchte. Da allerdings weder Raytarr noch Rada wirklich was davon gehört haben, scheint auch an diesem Gerücht nicht wirklich viel dran zu sein, weshalb diese Karawane augenscheinlich nur Falschinformationen aufgegabelt hat, weshalb wir unsere Erkundung der Randbezirke dieser Stadt fortführen auch um zu sehen ob sich die Wassermagier wirklich vollständig aus dieser Stadt zurückgezogen haben, was immer mehr unserer eigenen Überzeugung entspricht, da wir eher mit Panthern und auch Banditen konfrontiert werden. Scheint sich unsere Ahnung auch zu bestätigen und wenn, hat das vielleicht irgendwie doch mit den Katzen oder sogar Loy Iwer zu tun?

  • Weiter geht es mit der Erkundung :)



    Videobeschreibung:
    Mittlerweile haben wir sowohl die westliche, wie auch die südliche Insel dieser Stadt erkundet und kehren damit auch in die Innenstadt von Hundfields zurück um anschließend noch einmal einen Abstecher zur östlichen Insel zu machen, da wir dort einzelne Gebäude noch nicht untersucht haben, wo wir dann auch tatsächlich auch noch auf eine Gruppe an Wassermagier treffen, die sich uns auch wirklich entgegen stellen und uns daher zweifellos aus dem Weg räumen möchten, wenn sich diese Gelegenheit schon bietet. Allerdings sind die Magier nicht zahlreich genug, um uns wirklich in Bedrängnis zu bringen, weshalb die Anzahl der Leichen in dieser Stadt doch zunimmt und wir daher unsere Erkundung fortführen können, wo uns von einem Zivilisten gesagt wurde, dass sich dort ein kleines Lager von Banditen aufhalten soll. Werden wir über dieses stoßen und auch die Gefahr von Banditen ausmerzen oder gibt es eigentlich gar nichts von Interesse?

  • Es wird mal Zeit das nächste Gebiet zu erkunden, womit wir auch endlich dorthin gehen, wo wir der Hauptquest wegen auch hin sollen.



    Videobeschreibung:
    Da wir Hundfields erkundet haben und dabei festhalten können, dass sich ungewöhnlich wenige Wassermagier in der Stadt aufhalten, entschließen wir uns jetzt doch dazu, endlich in Richtung des Schlosses von Torne aufzubrechen um unsere Weihe des Wassers zu erhalten. Als wir die Stadt hinter uns lassen, ist von Wassermagiern nach wie vor nichts zu sehen, stattdessen treffen wir auf eine Gruppe des Katzenklans, die uns darüber aufklären, dass sich selbst in der Nähe des Schlosses die Wassermagier auffällig zurückhalten und größere Ansammlungen nur eben in dem Schloss oder auch in der Akademie auf der anderen Fußseite auf einem Berg, anzutreffen sind. Die Wälder sind hingegen voller gefährlicher Tiere und auch Diebesbanden treiben Ihr Unwesen um unachtsame Wanderer zu überfallen. Sogar kann uns die Gruppe erzählen, wo sich das Schmugglerlager befindet, was wir suchen und erzählen uns auch direkt, dass es wohl auch keinen ungefährlichen Weg dorthin gibt, was wir auch direkt feststellen, als wir uns ein bisschen von den Katzen entfernen, denn wir geraten direkt in eine gefährliche Gruppe an Panthern, die uns sogar direkt zu einem Rückzug zwingen, der uns widerum total in die Arme einer dieser Diebesgruppen treibt. Können wir aus dieser Umzingelung entkommen oder werden wir direkt mit unserer Ankunft hier zu Tode getrieben?

  • Die Folge von gestern. Da können wir endlich mal wieder etwas am Questlog arbeiten :)



    Videobeschreibung:
    An den Bahnschienen haben wir wirklich ein Schmugglerlager finden können und wir mussten auch zu unseren Waffen greifen, um sie davon zu überzeugen, mit ihrer Tätigkeit aufzuhören. Am Ende half es natürlich nur, diese gesamte Bande zu töten und damit dann doch endgültig dafür zu sorgen, dass nie wieder auf dieser Bahnstrecke geschmuggelt wird. Da wir auch noch weitere Aufgaben haben, kehren wir natürlich nicht sofort mit Hundfields zurück, sondern machen uns auf dem Weg zum Einsiedler, der hier irgendwo auf der anderen Flussseite leben soll, weshalb wir erst einmal zur Brücke kommen müssen, da wir, um wieder zum Weg zu kommen, durch den Wald laufen müssen, treffen wir dabei auch auf ziemlich gefährliche Tiere wie Bären, die uns offenbar als durchaus leckere Speise erkennen. Aber natürlich lassen wir uns nicht so einfach fressen, womit wir uns unserer Haut erwehren und auch die Bären töten. Aber nicht nur die Tierwelt erweist sich hier als Problem, denn neben den Schmugglern scheinen sich auch weiterhin üble Banditen im Wald herum zu treiben, wobei wir, als wir die Straße erreichen, auch direkt in eine größere Gruppe an Wassermagiern in die Arme laufen, die uns endgültig klar machen wollen, dass wir in deren Territorium nichts zu suchen haben. Können wir auch den Herrschern dieses Gebietes zeigen, dass wir uns nicht so einfach töten lassen?

  • Selbst in den tiefsten Wäldern der Wassermagiern, gibt es wohl noch welche, die uns nicht ans Leder wollen.



    Videobeschreibung:
    Das Schmugglerlager haben wir zerstört und damit dem Schmuggel ein Ende bereitet, bevor wir diese frohe Kunde in der Stadt verbreiten, kümmern wir uns allerdings auch noch um andere Angelegenheiten, die wir in dieser Gegend zu tun haben. Durch den Barkeeper in der Stadt wissen wir auch, wo ein Einsiedler lebt, dem wir ein paar Nahrungsmittel übergeben als wir sein Haus finden. Dabei fragen wir ihn natürlich dabei, wieso er zum Einsiedler geworden ist, was er damit begründet, dass er einfach nur missverstanden wurde. Als Dank für unsere Lieferung erhalten wir aber auch zahlreiche Tränke, die uns sowohl die Lebensgeister wieder wecken können als auch unsere Magiekraft wieder aufbauen können. Mit der Erledigung versuchen wir anhand der Karte den Weg zur nächstgelegenen Straße zu finden, wobei wir dorthin nicht nur auf Bären treffen, sondern auch auf eine Gruppe Elfen treffen, die wohl offenbar nach Hilfe suchen. Wie sie uns erzählen, wollen sie ausziehen aus diesem Land, werden allerdings von einer Gruppe Banditen aufgehalten, die von den Elfen Wegzoll verlangen oder sie direkt überfallen möchten. Natürlich verspricht man uns eine große Belohnung, sollten wir ihnen helfen, was für uns natürlich keine Frage ist, da wir Leuten gerne helfen, die Hilfe benötigen. Ist das aber auch in diesem Fall eine gute Idee?

  • Auch wenn es sicherlich fragwürdig ist, haben wir uns dazu bereit erklärt sämtliche Studenten und Lehrer der Akademie für Wassermagie auszulöschen, also dort einen Amoklauf zu starten. Ist das wirklich die richtige Entscheidung?



    Videobeschreibung:
    Es ist uns gelungen den Elfen zu helfen, womit diese in der Lage sind, das Land zu verlassen. Wir können eine Flucht zum gegenwärtigen Zeitpunkt noch nicht in Betracht ziehen, da wir nach wie vor im Reich des Wassers etwas zu tun haben. Mittlerweile scheinen auch die Wassermagier darüber Kenntnis zu haben, dass wir uns hier befinden, denn wir werden immer häufiger aufgelesen. Wir bewegen uns allerdings trotzdem unbeirrt zielstrebig durch das Land und nähern uns der Akademie, wo wir ein größeren Anschlag verüben sollen, direkt in der Nähe von dieser bekommen wir es mit Magiern zu tun, die sich uns in den Weg stellen, dabei haben diese natürlich erneut keine Chance und wir können uns direkt zur Akademie begeben, wo wir allerdings auch erwartet werden, augenscheinlich ist durchaus bekannt, das wir kommen und auch was wir vorhaben, denn ohne weitere Verzögerung werden wir von den Verteidigern angegriffen, die auch aus den Schülern dieser Akademie bestehen. Können die ihr Schicksal aber wirklich ändern, wenn sie von sich aus angreifen oder ist das Ergebnis doch das gleiche?

  • Haben jetzt alles in diesem Gebiet erledigt, Nebenaufgaben werden jetzt noch abgegeben und dann kann es ja losgehen auf die nächste Hauptquest.



    Videobeschreibung:
    Auch wenn sich die Schüler und Lehrer gemeinsam gegen uns gestemmt haben, haben wir jegliches Leben an der Akademie für Wassermagie ausgelöscht und haben aus dieser auch noch ein Buch entwendet. Wir sind uns zwar sicher, dass dieses Blutvergießen in unserem Kampf um die Weihe nicht nötig gewesen wäre, allerdings haben wir trotzdem nicht den Eindruck wirklich was total falsches gemacht zu haben. Da wir mit dem Buch in der Tasche auch sämtliche Aufgaben erledigt haben, die wir in Hundfields angenommen haben, kehren wir auch entsprechend in diese zurück um nicht nur das Buch zu übergeben, sondern auch den anderen von unserem Erfolg zu berichten, was sie auch natürlich sehr gerne hören. Der Zwerg am Bahnhof berichtet uns, nachdem wir ihm das Mascheingewehr gezeigt haben, dass wir diese Waffe nicht nur behalten dürfen, sondern das es augenscheinlich in der Nähe der Stadt eine weitere Gruppierung gibt, die was ganz anderes außer Schmuggel im Sinn hat, denn augenscheinlich gibt es Informationen darüber, dass diese Gruppierung plant einen Zug entgleisen zu lassen. Natürlich soll das verhindert werden und wir melden uns auch dafür freiwillig um diese Gruppe an der Ausführung ihrer Pläne zu hindern. Mit dem Abschluss von diesem, scheinen wir alle Probleme in dieser Stadt, die unsere Hilfe bedürfen, erledigt zu haben, weshalb wir diese Stadt nun ein weiteres Mal hinter uns lassen können, um sich wirklich den Dingen zuzuwenden, weshalb wir eigentlich hergekommen sind, nämlich der Wasserweihe, wofür wir Torne in seinem Palast töten müssen. Aber wahrscheinlich wird es alles andere als leicht, genau diesem gegenüber treten zu können?

  • Es wird mal wieder Zeit eine Hauptquest zu beenden. Natürlich bekommen wir damit gleich die nächste ;)



    Videobeschreibung:
    Obwohl der Widerstand groß war, haben wir es geschafft den Wasserpalast zu stürmen und stehen jetzt auch direkt Torne gegenüber, der uns augenscheinlich erwartet hat. Bevor es aber direkt zum entscheidenden Kampf kommt, womit wir die Wasserweihe erhalten, will er uns noch demonstrieren, dass wir davon absehen sollten, denn Torne zeigt sich nicht nur über unsere Schritte in dieser Welt sehr gut informiert, sondern weiß sogar viel über das Leben, was wir in der inneren Welt führten und hält uns wegen diesem Leben eigentlich gar nicht wertvoll genug, als das man sich mit uns beschäftigen müsste. Allerdings sorgt auch genau dieses Leben dafür, dass wir ihm jetzt gegenüber stehen und obwohl Torne auch noch mal betont, dass er eigentlich gar nichts gegen uns hat, will er uns nun töten um auch zu verhindern, dass wir die Weihe erhalten. Kann uns dieser mächtige Magier wirklich aufhalten oder schaffen wir es auch die Weihe des Wassers zu erhalten?

  • Nachdem wir die Story vorangetrieben haben, wird es wieder Zeit ein Gebiet komplett zu erkunden.



    Videobeschreibung:
    Es ist uns gelungen Torne zu besiegen und damit auch die Wasserweihe zu erhalten. Auch wenn uns diese Macht zu Beginn direkt wieder total überwältigt hat und für starke Schmerzen sorgten, spüren wir aber auch schnell, wie uns die neue Kraft durchströmt und wir auch direkt das Gefühl haben, dass wir eine neue Macht haben. Allerdings muss uns nicht erst Telle darauf hinweisen, dass diese Veränderung der Wassermacht den Magiern nicht verborgen geblieben ist und sie daher uns wohl aus blinder Wut und blindem Hass angreifen werden, sobald sie uns sehen und dabei vielleicht sogar verborgene Kräfte in sich entdecken. Telle empfiehlt uns allerdings nicht mehr in die Stadt zurückzukehren und informiert uns über die Lande des Bärenklans, die sich in der Nähe befinden und das es von dort vielleicht eine Möglichkeit gibt, weiter zu reisen. Wir ziehen es in Betracht, wollen zuvor aber auch den Wald rund um den Wasserpalast in Augenschein nehmen, um vielleicht auch zu verhindern, dass wir von übrig gebliebenen Wassermagiern verfolgt werden, die damit den Einblick in unsere nächsten Pläne erhalten würden. Allerdings scheint es, dass wir offenbar bereits auf der Reise zum Wasserpalast ziemlich gründlich waren, da wir überhaupt kein Wesen antreffen, das uns irgendwie feindlich gesinnt ist. Erst tief im Wald, in der Nähe des Einsiedlers treffen wir dann doch auf Räuber, die allerdings den Eindruck erwecken, als seien die ziemlich mit sich selbst beschäftigt, da sich offenbar gleich mehrere Leute zum Anführer erklären, wie wir in einem Streitgespräch, was wir aus der Entfernung beobachten, herausfinden. Allerdings scheinen sich alle Räuber dennoch einig zu sein, dass wir überfallen und ausgeraubt werden sollen, sobald man uns bemerkt. Haben diese aber wirklich eine Chance gegen unsere gesamte Macht?

  • Mh.. Nachtrag von Gestern. Habe ich hier wohl vergessen zu aktualisieren.



    Videobeschreibung:
    Torne ist vor unseren Augen verschwunden und mit ihm, wie es scheint auch sämtliche Wassermagier im Umkreis des Palastes. Denn obwohl wir vor unserer Weiterreise sichergehen wollen, dass wir nicht verfolgt werden, dabei können wir in den weitläufigen Wäldern allerdings tatsächlich keine Wassermagier entdecken, sondern laufen nur in Gruppen von Banditen, wobei in manchen wohl auch Konflikte um die Anführerschaft dieser ausgebrochen sind, natürlich sind wir mit unseren Waffen in der Lage, dafür zu sorgen, dass diese Konflikte keine Rolle mehr spielen, neben den Räubern bekommen wir es auch wieder mit einer aggressiven Tierwelt zu tun, die uns bevorzugt attackiert und wir es da auch vor allem mit Bären zu tun bekommen, die uns augenscheinlich verspeisen möchten. Können wir die Tierwelt abschrecken und davon überzeugen, dass wir nicht als Beute taugen oder müssen wir doch immer wieder aufs neue in den Kampf ziehen und sich unserer Haut erwehren?

  • Ein neues Gebiet wartet auf uns :). Mit vielen neuen Aufgaben... aber halt auch wieder jede Menge Gegner. Und an denen haben wir zu Beginn doch etwas zu knabbern.



    Videobeschreibung:
    Rund um das Schloss von Torne konnten wir keine Wassermagier mehr ausmachen, weshalb wir uns dazu entschließen, diesen Palast hinter uns zu lassen und der Straße entlang zu reisen, die wir bereits bei einem vorherigen Zeitpunkt von Banditen geräumt haben, die eine Gruppe Elfen aufgehalten haben. Als wir diese Straße entlang gehen, erzählt uns Telle, dass sich hier ein weiteres Schloss der geflügelten Herrscher, der einstigen Drachen, befindet, was nur noch eine Ruine ist. Als sie uns auch davon berichtet, dass in der Nähe ein Abstellgleis existiert, womit die Möglichkeit besteht dort eine Möglichkeit zu finden, ohne weitere Probleme die Ländereien der Erde zu erreichen. Das ist allerdings doch eher ein Wunschgedanke bleibt, wird uns aber schon auf dem Weg zu diesem Abstellgleis deutlich, denn wir bekommen es hier tatsächlich wieder mit Wassermagiern zu tun und die scheinen über die Vorfälle in ihrem Palast alles andere als begeistert zu sein, weshalb wir da auch tatsächlich unsere erworbenen Kräfte zeigen müssen. Reichen diese aber wirklich um diese Wassermagier zu bezwingen oder brauchen wir für diese einfach mehr Zeit?

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