Verzweiflung bei YouTube

  • Reichen da 1152p oder sollte ich vielleicht noch mehr hochskalieren? Bzw. wie viel?


    Erst ab 3200x1800 fällt das Bitratenlimit bei YouTube weg, wenn der Kanal groß genug ist. Du kannst ja beides mal austesten und selbst schauen, was die für dich besseren Ergebnisse sind.



    Ich nehme mit dem UT-Video Codec (YUV420 BT.709) auf. Sollte ich zwecks besserer Qualität auf RGB Farbraum umstellen?


    Die Skalierungsfilter arbeiten dann durchaus besser, ja.

  • Die Skalierungsfilter arbeiten dann durchaus besser, ja.

    Jupps. Deutlich sogar. Und der Skalierer von Youtube natürlich entsprechend dann auch :)


    Aber achte drauf, das du auch durchweg bei RGB / YV24 bleibst und nicht tiefer kommst durch irgendeine Software.


    PS: MagicYUV hätte auch YV24, das wäre für dein System leichter zu stemmen als RGB.

  • 305?


    Meinst du nicht eher 308? Das wäre 1440p HFR VP9 ^^


    Naja dein Kanal ist doch recht groß. Da kannste ein 315 ohne Bitratecap erwarten. Ich habs ja selbst bei mir schon so.


    Und kein Bitratecap + recht brauchbarer CRF = Noch bessere Qualität, fast wie dein eigenes Video^^
    Zumindest wenn du den gescheiten Encode kriegst. Und mit deinem Kanal sollte das locker drin sein :)

  • Corori's 4k SweetFX geschärftes Fallout 4 Video bekam sagenhafte 80 mbit schnitt, weils so dermaßen schlecht komprimierbar war.^^
    Mein einer enorm schlecht komprimierbare Rise of the Triad Part bekam 40 mbit auf 2800x1750 @ 50fps.
    Also bei mir und corori definitiv ein CRF ohne Bitratecap Muster ^^

  • Falls echte 4k: Aus welcher Auflösung heraus? Falls 1080p, dann Nearest Neighbor als Skalierer wählen und Faktor x2 einstellen. 1920x1080 x2 = 3840x2160. Das heißt Nearest Neighbor würde einfach jeden Pixel duplizieren und hättest somit ein Lossless Scale (da ist dann wirklich nur noch die Tatsache über, das jeder Pixel doppelt ist und du dein Spiel nicht in real auf 4k hattest.

  • Falls echte 4k: Aus welcher Auflösung heraus? Falls 1080p, dann Nearest Neighbor als Skalierer wählen und Faktor x2 einstellen. 1920x1080 x2 = 3840x2160. Das heißt Nearest Neighbor würde einfach jeden Pixel duplizieren und hättest somit ein Lossless Scale (da ist dann wirklich nur noch die Tatsache über, das jeder Pixel doppelt ist und du dein Spiel nicht in real auf 4k hattest.


    Ich nehme mit glatten 1440p auf. Habe er schnell mit Spline36 mit SSM etc also das übliche.
    Oder ist dort eine andere Vorgehensweise besser ?

  • Dann hättes 3200x1800 aber auch getan.
    Auf echte 4k ist der Scale Schritt recht hoch, auch noch von 1440p heraus. Könnte vllt etwas unschärfer sein durch den Scale.
    Die Quelle sollte für den Scale möglichst RGB oder YV24 sein.

  • wird als 1440p gelabelt.


    Seperat ist es nur bei nativer Auflösung.


    Die Wahrscheinlichkeit das jemand 1440 anklickt ist aber auch potentiell höher als 4k.


    Auch ist 4k60 sehr fordernd für CPU und Internet. Das ist echt nicht zu verachten. Da ist 3200x1800 schonmal zugänglicher.


    ID ist bei HFR VP9 4k = 315. Daran ändert 3200x1800 auch nichts - es ist ja der 4k encode.


    Auch 308 gibt es noch. Nur da das Label ersetzt wird, nicht manuell zugänglich. Die Automatik berücksichtigt aber nach wie vor 308.


  • Ja deswegen frag ich. Man klickt ehr 1440p als 4K.
    Es zieht wie du gesagt hast auch sau Leistung. Mir ist halt wichtig das es trotzdem unter 1440 gelabelt ist.

  • Um nochmal auf mein Anliegen zurück zu kommen: Hält das die (dann) fertig geschnittene Aufnahme in 1080p RGB aus, bis 1800p ge"spline"t zu werden? Oder gibt's da dann schon Artefakte, Bockbildung, etc.?
    Würde dann ansonsten 1440p machen, das sollte gehen, oder?

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