Mit Unity 3d und Playmaker ein eigenes Spiel erstellen

  • So dann will ich euch mal meine Tutorials vorstellen für Unity3d und Playmaker


    Unity 3d bekommt ihr hier kostenlos : unity3d 5


    Und Playmaker gibt es hier für 69,10 Euro : Playmaker

    Und mein Kanal ist hier wo es wöchentlich neue Tuts gibt : Unity3d Pandur´s Workshop


    https://www.youtube.com/channel/UCd_IP0nvCmfLmz2dsVh10BwPlaylist : 3rd Person Controller


    So viel Spaß beim stöbern und selbst erstellen eines eigenen Games :D

  • Werd es mir mal angucken, aber hat der Playmaker was was andere nicht haben? Also was hat man für Vorteile als zB mit QT oder SFML.
    Weil das sind kostenlose möglichkeiten und 70€sind ja auch schon immer was :D

  • Laut dem Link ist das in erster Linie für Leute, die keine Ahnung vom Programmieren haben und auch nicht haben wollen.
    Ob man mit den Voraussetzungen auch nur ansatzweise sinnvolle Spiele hinbekommt? Ich bin bei sowas ja immer skeptisch.


    Und Unity selbst ist nun ein bisschen mehr als SFML, SDL und co. :P

  • Also erstmal danke für eure Antworten hier,ich werde nun mal etwas Licht ins dunkele für euch bringen.


    Fangen wir mit den Enginens mal an,wie heute gab es auch schon früher Gameengine´s die free waren, siehe zb Ogre oder Irrlicht,jedoch bestand hier das Problem das man nicht wie heute ein editor hat und alles via Plug and Play machen konnte sondern man musste sich jenen erst via Code schreiben.Das umdenken von GameEngine´s brachte am Ende die Editoren die bei Games schon mit bei waren wie das Construction Set bei Morrowind oder der Editor bei OP Flashpoint.Aufeinmal konnte man als Spieler ganz einfach (mehr oder weniger) eigene Levels bauen und jene auch im Inet hochlden.Den ganzen folgte auch Unreal mit den udk und die CryEngine bei Crysis.


    Heute sind wir soweit das wir 3 gute Engine´s for free haben.Unreal 4,CryEngine und Unity.


    Nun fragen sich einige welche soll ich nehmen?


    Ich gehe jetzt nicht so sehr auf das technische ein weil es den Rahmen sprengen würde aber aus Erfahrung würde ich jeden Team was kleiner als 15 Leute ist immer Unity empfehlen.


    Warum? Ganz einfach in Unity 5 habt ihr erstmal alles dabei was in unity 4 nur via pro version gab (sprich wassershader,Bloom und [lexicon]Blur[/lexicon] und sämtliche weitere Cameraeffects for free) dazu gibt es viele Tutorials unity arbeitet mit C# und Javascript. Aber der Grund warum ich jedes kleine Team zu Unity rate ist der Asset Store,jener ist ein großer Markt wo ihr gute Modelle für wenig geld bekommt.Nun mag der ein oder andere sagen ich hab ja jemanden der die Modelle macht,das ist ok aber schauen wir uns mal an was die animationen angeht,zb für ein third person game ist man bei unreal 4 im store locker seine 100 eus los,bei unity bekommt ihr das ganze mit einen controller für 65 eus zb. und das sind jetzt Animationen die zb bei Witcher 3 verwendet werden,ich denke keiner hat ein eigenes Animatiosstudio daheim stehen.Zudem bietet Unity den einsatz von Playmaker was dann am Ende visual Scripting ist genau wie bei Unreal 4 blueprints nur eben viel einfacher.


    Es ist also möglich das jemand ganz alleine mit Unity und asset store ein game bauen kann.


    An dieser Stelle erwähne ich mal VikingGe wegen dem skeptisch sein,nun das war ich am ende auch bin aber jetzt total begeistert.Dazu muss man sagen das man für Playmaker schon wissen sollte was eine Bool Variabel ist und was eine Float Variabel ist und etwas logisch denken und englisch lesen ist auch vom Vorteil aber sonst ist es möglich einen simplen Third Person Controller in 60 min zu bauen.Nun sagt vlt einer der kann ja viel sagen aber bitte hier mein Game woran ich zur Zeit arbeite Broken heart nur mit Playmaker erstellt :


    https://youtu.be/VFLGsw_KTNY
    https://youtu.be/TDWGnlkFe4I

    Leider ist die [lexicon]Fps[/lexicon] so schlecht wegen Broadcast sonst hat man ingame um 100 [lexicon]fps[/lexicon] was bei meinen alten rechner ok ist.Zudem ist es in der Beta und hat noch keine camera effekte bei wie Deepfield usw.Aber ist halt Alpha :D

  • Ein weiterer Grund wieso Unity für kleinere Teams "besser" ist: Man bezahlt nur einmalig $1500 für die PRO-Version (reicht wenn die auf einem Entwicklungs-PC installiert ist, dieser "produziert" dann die fertigen Spiele, editieren kann man das alles ja auch mit einer nicht Pro-Version) und kann mit dieser Version dann beliebig viele Spiele bauen und verkaufen.


    Denn "Unreal" fordert zB. 5% am Umsatz, bei der CryEngine muss man neben den Abo-Kosten (knapp 10€ im Monat) auch nochmals für die "wwise"-Audio-Engine (die nur als Demo bei liegt) ab ca. 200 Sounds auch noch extra Lizenz bezahlen (startet ab $750!)...


    Unity ist leider oft aufgrund von wirklich miesen Games nicht hoch angesehen, abgesehen von [lexicon]Hearthstone[/lexicon] und Cities Skylines gibts kaum kommerziell erfolgreiche Games und der Markt wird von billigen Schrott-Games überschwemmt (zB. das letzte Hello Kitty Racing ist auch mit Unity gemacht)...

  • Das weiß wohl keiner, weil es grob gesagt absoluter Bullshit ist. Oder hast du irgendeine Quelle, die die These stützt?


    Zitat

    abgesehen von [lexicon]Hearthstone[/lexicon] und Cities Skylines gibts kaum kommerziell erfolgreiche Games


    Und Cities: Skylines hat unterirdische Performance. Keine Ahnung, was da das Problem ist, aber sobald man mehr als drei Häuser auf dem Bildschirm sieht, gehen die Frameraten auf meinem System unter 20. Da läuft selbst Anno 1701 besser, und zwar deutlich.

  • Sorry, aber wenn jemand nur mit Unity und dem Asset Store ein Game bastelt, dann ist das zwangsläufig zum scheitern verurteilt. Es wird ja bereits gemacht und [lexicon]Steam[/lexicon] Greenlight ist überflutet mit solchem Mist. Der Asset Store ist auch nicht dafür gedacht, dass man sich daraus sein Game zusammen "klicken" kann. Er dient als Ergänzung zu den eigenen Erzeugnissen und ganz ehrlich: [lexicon]Indie[/lexicon] Teams die mit einem 3rdPerson Game anfangen werden in der Regel auch Mist abliefern.
    Es ist heutzutage einfach Pflicht einen 3DModeller, einen Texture Artist/Concept Artist und einen Rigger/Animator im Team zu haben neben den Devs, ausser man hält die Grafik simple. Deswegen sind die guten Unity Games oder generell die guten Spiele von kleinen Teams meistens Nischenspiele mit einem speziellen Fokus.


    Das was du da bisher zusammengebastelt hast ist einfach noch nichts. Sowas ist schnell zusammen kopiert aus dem Asset Store aber, hat aber mit einem richtigen Spiel nichts zu tun.


    The Witcher 3 ist übrigens mit der RedEngine v. 3 gemacht worden und nicht mit Unity.

  • Also zum einen muss man ja sagen das ein gutes Spiel nicht aus Grafik besteht um auf 3D "Modelling" zu kommen. Aber, zumindest bin ich der festen Überzeugung, wird man einfach kein gutes Spiel machen können, wenn man mit diesem "Baukasten" anfängt. Daher auch der ganze Schrott, den es so gibt.


    Und was Animationen angeht. Also wenn man jemanden hat der Sculpting drauf hat, dann wird der auch ein bisschen was von Animationen verstehen. Wer dazu was wissen will kann ja gerne mal bei
    http://www.polycount.com/forum/ vorbeischauen.


    Sorry für das eigentliche Off-Topic, denn dein Tutorial bzw. auch das Spiel kann gut sein (erinnert mich iwie an [lexicon]DayZ[/lexicon] bzw einen Zombie Survival), aber man sollte da nicht mit anfangen. Irgendwann kommen Probleme die man nicht ohne das nötige Wissen lösen kann. Und wenn man wirklich was kann, dann mach einfach ne Mod, mittlerweile der beste Weg irgendwie in die Spielebranche zu kommen.

  • Und Cities: Skylines hat unterirdische Performance. Keine Ahnung, was da das Problem ist, aber sobald man mehr als drei Häuser auf dem Bildschirm sieht, gehen die Frameraten auf meinem System unter 20.


    Also ohne Traffic++ läuft das Spiel bei mir mit 30fps (GTX660) und einzig meine [lexicon]CPU[/lexicon] limitiert die Framerate irgendwann wenn es zu viele Bewohner werden... das Game ist schon extrem optimiert, zB. verwenden viele Gebäude und Assets eine gemeinsame riesige Texture-Map (reduziert die "teuren" DrawCalls), Planes existieren für nicht sichtbare Oberflächen nicht (Modelle sind "unten offen") und weitere Dinge sind da optimiert worden, zumindest laufen hier Städte mit über 50'000 Einwohnern stabil mit 30fps und das auf nem "billigen" Quadcore von AMD...

  • Guten Morgen zusammen,


    danke für eure Antworten,ich bin mal so frei sie zu korrigieren :D


    Also Nortgate zum Teil hast du recht was [lexicon]Steam[/lexicon] angeht und Greenlight es kommen leider immer wieder leute daher die irgendwas zusammen kopieren und basteln und dann es vermarkten wollen ohne etwas eigenes mit reinzupacken,leider.Aber es ist nicht Pflicht das man Zwangsläufig eine 3d Artist im Team hat,noch Soundmaker und Texturierer.Viele [lexicon]Indie[/lexicon]-Entwickler die ich kenne werkeln selber alleine an ihre Games rum(decken selber alles ab) und machen eine gute Arbeit.Sicher sind diese Games jetzt nicht Grafisch so der Hit aber sie haben dann eben einen andern Reiz,wie zb Story oder die Characktere.
    Was bei mein Game angeht muss ich dich auch entäuschen,die Modelle da sind Platzhalter und werden später ausgetauscht und nein der Controller ist mal nicht eben zusammen schnell zusammen kopiert.Als erstes sollte man überlegen (nach dem Storyboard) was soll der Char können wie soll er sich bewegen usw dafür erstellt man eben den Controller.


    So Sry CrashGamesTV aber leider ist deine Aussage zwecks Sculpting falsch,für Sculpting wirst du Programme wie MudBox usw nutzen,das Model ist dann Highpoly und es muss daraus ein normal Poly oder low Poly erstellt werden in 3d Max,[lexicon]Blender[/lexicon] oder Maya.Texturen werden heute meist mit Substance Painter erstellt.In Max , maya oder [lexicon]blender[/lexicon] wird das Modell erstellt was stark an den Highpoly angelehnt ist aber nicht soviele Polys hat dann wird das Normal Modell und High Modell gebakt und man fängt den Unterschied mit der Normal und High Map auf.Wie du siehst reicht es leider nicht aus etwas oder gut Sculpten zu können.
    Ich würde zum anfang auch [lexicon]Blender[/lexicon] empfehlen da jenes free ist um erst mal in 3d Modelling reinzuschnuppern :


    https://www.blender.org/ für tuts und fragen : https://www.blendpolis.de/
    Ich hab noch niemand übrigens gesehen der über 720 Animationen erstellt und jene auch an MoCap rankommen.


    Und danke für den Tip mit den Game aber ich denke nicht das es Probleme geben wird die nicht lösbar wären,jedenfalls fallen mir grade keine ein :D
    Mit Mods ist das ebenfalls so eine Sache das erste Problem ist du brauchst einen Exporter von dein 3d Program zum Game,das Problem hat zb Oblivion und Skyrim wo wir mit Niftools umher gefrickelt haben bis es gepasst hat,dann muss man meist eine Scriptsprache anlernen die der Editor unterstützt.Zuviel Aufwand meiner Meinung nach.


    Und am Rande gesagt ich mache das ganze als Hobby und zur Entspannung sry ich bin jetzt nicht einer der Leute die ankommen und sagen ich mache ein Game und das wird so super und da kann man jetzt alles wie in andern games usw. aber eigentlich hab ich kein Plan davon und ein Concept habe ich auch nicht aber ich will das machen.Lach sry schon erlebt grade gestern wieder,ne Jungs und Mädels ich steh mit beiden Beinen im Leben habe ein job (exam.altenpfleger) mit Schichtsystem dazu bin ich alleinerziehender Vater eines Jungen von 9 Jahren.Da hab ich am Abend mal 2 Stunden Zeit etwas zu werkeln aber nicht um zu sagen ich mach ein Game und werde damit reich oder so ein quatsch sondern ebend zur entspannung ist wie Kreuzworträtsel lösen,man hat ein problem und macht das ganze so lange bis es gelöst ist :D

  • Viele [lexicon]Indie[/lexicon]-Entwickler die ich kenne werkeln selber alleine an ihre Games rum(decken selber alles ab) und machen eine gute Arbeit.Sicher sind diese Games jetzt nicht Grafisch so der Hit aber sie haben dann eben einen andern Reiz,wie zb Story oder die Characktere.


    Das ist richtig, aber diese Leute sind meistens gute Programmierer oder haben sonst ein paar nützliche Skills und gleichen die Grafik, die sie nicht bieten können durch gutes Gameplay oder eine tolly Story aus. Diese Leute werden aber garantiert nicht irgendwelche Assets aus dem Asset Store zusammenschustern wie du das vorschlägst. Assets sollte man IMMER nur als Ergänzung nutzen und nicht als Selbstzweck.
    Und wenn du alleine an einem Game mit Unity arbeitest wirst du zwangsläufig programmieren müssen. Ansonsten wirst du das Projekt früher oder später aufgeben.


    Sorry, aber ein 3rdParty Controller zu bauen ist mit das einfachste, was es gibt. Sowas könnte man durchaus aus dem Asset Store holen, weil es sehr generisch und austauschbar ist. Dannach ein paar Customizations und fertig. Das ist keine Hexerei. Du kennst sicher die alte 80/20 Regel. Wirklich schwer wirds erst, wenn ein Spiel langsam in die Alpha geht.


    Im übrigen werden Texturen heuten nicht meistens mit Substance Painter erstellt, obwohl ich es für ein tolles Tool halte, aber wirklich ausgereift ist halt noch nicht und die Texture Artists brauchen sowieso immer eine Weile um ihren Workflow zu ändern. Die meisten Modells durchlaufen immer noch den UVW Unwrap Prozess und werden dannach in Photoshop texturiert.
    Substance Painter wird meistens als Ergänzung eingesetzt.

  • Erstmal habe ich nicht gesagt man soll sich nicht alles aus dem Asset Store besorgen,und selbst wenn du bekommst da sicher eine Menge aber eins sicher nicht eine Story und Ideen,die muss man schon selbst mitbringen.


    Natürlich muss man Progammieren bei Unity und das macht man auch mit Playmaker,es ist eben nur visual oder meinst du das Set Animator Bool in Playmaker anders heisst als im Script der Unterschied ist das Visul etwas schneller geht und man die befehle via Transition zusammen fügen tut.


    Tut mir leid aber scheinbar hast du nicht wirklich viel Ahnung was Third Person Controller angeht,wenn du sagst es sei das einfachste :D Zum Anfang braucht man das Playermodell das ist sicher schnell zu bekommen oder eben gemacht dann die Animationen ok die kann man kaufen oder auch selber erstellen (was aber sicher nicht so aussieht wie mit MoCap) gut fangen wir an du musst als erstes ein Animator Controller bauen,sicher da kannst du mit Floats und Bools arbeiten jedoch muss dort alles drine sein wie gehen,laufen,rennen usw auch die Kampfanimationen und jene zusammen gefügt da du die auch ansteuern musst,dann ist noch die Frage ob man mit Ik arbeitet oder eben nicht. Wenn der Animator Controller steht geht es daran auch jenen anzusteuern und dann ist da wieder die frage mit was man arbeiten will Char Controller von Unity Engine oder Rigidbody,dann bedenke aber bitte das die Collider im Script oder Playmaker je nachdem auch geändert werden müssen sonst wird das mit crouch zb nicht wenn der Collider sich nicht ändern tut mal als bsp.Raycast sollte man auch einbauen sonst steht der Char mal eben in der wand wenn er unter ein Objekt durch kriecht und da wieder die Taste für aufstehen drückt.Und da reden wir jetzt nur von Bewegungen noch nicht vom Kämpfen oder einer AI die da mit einspielt.


    Auch aus dem Asset Store kannst du nicht einfach ein Controller kaufen und den mal eben so anpassen,bestes Beispiel ist der TPSA Controller,man hat erstmal das Problem das man nicht einfach so irgendwelche Animationen im Animator Controller austauschen kann (es gibt Exit Times die sich ja auf die Animation beziehen) auch da ist dann die Frage ob IK oder nicht verwendet wird und ob der Controller all das beinhaltet was du brauchst ist ebenfalls noch fraglich,von der AI fang ich jetzt nicht an. Also das mal ganz grob beschrieben aber einfacher ist da wohl eher ein 1st Person Controller.

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