[lexicon]MSI Afterburner[/lexicon]
Video:
http://youtu.be/KLLgJMq5gq0
Download:
Ihr könnt das Programm von hier runterladen:
http://gaming.msi.com/de/features/afterburner##downloads
Bitte nicht von chip, nicht von msi-[lexicon]afterburner[/lexicon].de, sondern exakt von dort, da nur dort gewährleistet ist, das ihr die neuste Version erhaltet.
Installation:
Bei der Installation ist es wichtig, das ihr RTSS mit installiert. Denn dieses ist das eigentliche Aufnahmeprogramm. Nach der Installation empfiehlt sich ein Neustart des Systems.
Updates:
Updates erfolgen via Deinstallation von [lexicon]Afterburner[/lexicon] (nicht vergessen [lexicon]Afterburner[/lexicon] vorher zu beenden).
Daraufhin werdet ihr gefragt, ob ihr die Einstellungen behalten wollt. Da sagt ihr JA, damit eure Einstellungen entsprechend nicht verloren gehen.
Die neue Version dann in den gleichen Ordner wie beim letzten Mal installieren.
Konfiguration:
In den Einstellungen unbedingt den Haken aus der eingekreisten Option rausnehmen, damit nicht das Overlay mit auf den Videos/Screenshots mit.
Mit Umschalter für OSD kann ein Hotkey festgelegt werden mit dem wahlweise das OSD eingeblendet und ausgeblendet werden kann.
Das erste Mal könnte RTSS im System Tray noch fehlen. Wenn dem so ist, mit dem Button “Mehr” kommt ihr in die Konfiguration von RTSS und er wird dann auch immer unten rechts im Systemtray mit dabei sein. Aber zu RTSS kommen wir später.
Video:
1. Aufnahme Hotkey
2. Hotkey für die Vorwegaufnahme. Bei Aufnahmebeginn sind hierbei die xx vorigen Sekunden mit dabei. Anwendungsbeispiel: In [lexicon]Need for Speed[/lexicon] passiert ein epischer Unfall - schnell Taste drücken und schon ist dieser mit aufm Video.
3. Auswahl des Videocodec. Dieser sollte optimalerweise verlustfrei komprimieren. Auf die zum System passende Codecwahl wird später noch genauer eingegangen. In diesem Beispiel wird UTVideo verwendet. Dieser ist [lexicon]CPU[/lexicon] schonend, aber schwächere Kompression. Daher ist es im generellen ein Tradeoff zwischen [lexicon]CPU[/lexicon] & [lexicon]HDD[/lexicon] Belastung, aber auch zum Teil wie der [lexicon]Lossless[/lexicon] [lexicon]Codec[/lexicon] arbeitet.
4. Bei VfW Codecs unbedingt immer AVI verwenden. [lexicon]MKV[/lexicon] findet z.B. bei den [lexicon]GPU[/lexicon] Encodern Anwendung wie z.B. NVEnc.
5. Definiert z.B. bei MJPEG die JPG Qualität %. Die meisten VfW Codecs haben ihre eigene Konfiguration und in dem Fall ist dieses Feld grau und überflüssig.
6. Diese sollte immer auf Vollbild stehen. Live Skalierung ist qualitativ nicht wertvoll und kostet zusätzliche [lexicon]CPU[/lexicon] Belastung.
7. Die [lexicon]FPS[/lexicon] Rate des Videos.
8. Framerate [lexicon]Limiter[/lexicon] - Wird jedoch empfohlen in RTSS, statt in [lexicon]Afterburner[/lexicon] zu nutzen. Daher wird die Erklärung auch auf die Konfiguration von RTSS erfolgen.
9. Speicherort
10. Sollte auf automatisch bleiben, die meisten Codecs haben eine eigene Multithreading Konfig.
11. Normal unnötig, gab aber schon einen Spezialfall, wodurch das nötig war, damit korrekt aufgenommen werden konnte
12. Nur verwenden wenn es benötigt wird (Dies kann der Fall sein, wenn das Spiel eine andere Gamma Einstellung als 1.0 verwendet, diese aber nur auf dem Bildschirm ausgibt, sprich im Framebuffer das unbearbeitete Bild vorliegt.)
13. MJPG [lexicon]Decoder[/lexicon] - Wird logischerweise nur dann benötigt, wenn mit MJPEG aufgenommen wurde (nicht empfohlen). Wenn dennoch mit MJPG aufgenommen wurde, so diesen Haken setzen.
14. Damit wird das Encoding in einem eigenen Prozess verlagert. Das ermöglicht die Nutzung von 64bit Codecs. Zudem läuft der [lexicon]Encoder[/lexicon] Server in einem gesonderten Adressraum, wodurch dem Aufnahmepuffer deutlich mehr RAM zur Verfügung steht.
Audio:
Hier empfiehlt es sich nicht die Automatik zu verwenden, sondern die gewünschten Audiogeräte und die gewünschte API selber zu wählen.
Empfohlen ist hierbei WASAPI, da diese API hardwaredirekt ist, während DirectSound ab Windows Vista nur noch emuliert.
Somit hat WASAPI die geringste Latenz. Manche Audiohardware hat jedoch Probleme mit WASAPI, wie beispielsweise Onboardsound oder auch einige USB Headsets, als auch manche Audiointerfaces.
Daher testet auf jeden Fall vorher eine längere Aufnahme, ob korrekt aufgenommen wird und ob Audio auch durchgängig aufgenommen wurde, sprich nicht z.B. nach 2 Minuten nicht mehr aufgenommen wurde.
Die Kompatibilität wird durch geringe Latenzen des Systems beträchtlich erhöht.
Und dabei kann man selber etwas tun.
HPET:
Als erstes wäre da HPET (High Precision Event Timer).
Dieses ist in der Regel im BIOS bereits aktiviert, jedoch in Windows nicht.
Mit diesem Programm kann man es austesten ob HPET aktiv ist:
http://killerinstinct.ath.cx:2000/files/WinTimerTester.exe
Wenn dort 3,xx mhz stehen ist HPET nicht aktiv.
Wenn dort 14,xx mhz steht ist HPET aktiv.
Dies ist nur bis Windows 7 nötig! Windows 8 hat ein anderes Timingverfahren!!
Wenn HPET nicht aktiv ist, öffnet eine via admin gestartete Commandline (cmd.exe)
Dort gebt hier folgende Befehlszeile ein:
Und danach den PC neustarten.
Daraufhin sollte WinTimerTester 14,xx mhz anzeigen.
Dadurch hat man dann nicht nur deutlich frequentere Zeitaktualisierung, sondern durch das schnellere Timing laufen auch einige Spiele (vor allem [lexicon]CPU[/lexicon]-lastige) mit etwas mehr [lexicon]FPS[/lexicon].
Und die deutlich frequentere Zeitaktualisierung kommt natürlich der Synchronität zwischen Audio- und Videoaufnahme enorm zugute.
Weiteres kann man die Latenz und Kompatibilität zu WASAPI erhöhen indem man (falls man eine [lexicon]Soundkarte[/lexicon] besitzt, oder ein Interface benutzt - sprich den Onboardsound nicht in Verwendung hat) den Onboardsound im BIOS deaktivieren und den Realtek (oder sonstiger Onboardsoundtreiber) deinstallieren.
[lexicon]Multichannel[/lexicon] Umwandlung zu Stereo bitte nicht aktivieren.
Es ist strengstens empfohlen Windows und Spiele auf Stereo laufen zu lassen.
Der Grund hierfür ist, das Mehrkanal der auf Stereo runtergerechnet wird natürlich nur interpoliert werden kann. Denn hier gibt es ja keine strikte links/rechts Trennung mehr.
Daher klingt das dann sehr zentral und es kann im schlimmsten Fall passieren, das Dialoge von Personen sehr leise sind, und die Effekte etc sehr laut. Dieses Phänomen kennt man bereits bei Filmen und würde dann auch hier auftreten.
Mix Multiple Audiotracks -> Dies würde die beiden Audiospuren direkt zu einer zusammenmischen. Da dies eine [lexicon]Normalisierung[/lexicon] inkludiert, raten wir dazu allerdings auch dann ab, wenn ihr eurer [lexicon]Mikrofon[/lexicon] nicht bearbeiten wollt.
Rivatuner Statistics Server (RTSS):
1. Bestimmt den Anwendungs-Erkennungs Level. Auf High werden entsprechend mehr Programme erkannt und somit gehookt. Konsequenterweise macht es Sinn diesen auf None zu stellen, wenn man eine Desktopaufnahme machen möchte. Sprich: None = Desktopaufnahmemodus.
2. Stealth Mode kann aktiviert werden, wenn beispielsweise ein Spiel mit [lexicon]VAC[/lexicon] oder anderen Anti-Cheat Mechanismen RTSS als Cheatsoftware ansehen.
3. Gibt Support für modifizierte Direct3D Bibliotheken. Sollte nur verwendet werden, wenn es benötigt wird, da die Option bei manchen Spielen das Starten des Spiels verhindern kann.
4. Framerate [lexicon]Limiter[/lexicon] kann für ein flüssigeres Bild sorgen, wenn man auf einen multiplen Faktor der AufnahmeFPS limitiert. Beispielsweise 30fps Aufnahme -> Limit auf 60fps. Denn so braucht [lexicon]Afterburner[/lexicon] nur jeden 2. [lexicon]Frame[/lexicon] abgreifen, statt einen der gerad günstig erscheint. Es sollte nicht identisch zur Aufnahme [lexicon]FPS[/lexicon] sein, da es immer gewisse Schwankungen gibt und nie flat beispielsweise 60.000 bleibt. Damit also die Aufnahme-[lexicon]FPS[/lexicon] voll erfüllt bleibt wäre ein x2 Limit beispielsweise sinnvoller.
5. Darstellungsmethode des Overlays. Vector 3D ist performanter als Vector 2D, kann aber bei manchen Renderern inkompatibel sein. Bei GZDoom 2 beispielsweise gibt es totale Renderanomalien ala Spiel ist gänzlich in gelber Farbe, wenn das Menü geöffnet ist und all so Geschichten. Oder bei [lexicon]Need For Speed[/lexicon] 2 wird das Overlay nicht dargestellt. In beiden Fällen schafft Vector 2D hier Abhilfe. Raster 3D würde eine individuellere Einstellung der Schrift erlauben.
6. Standardmäßig stimmt der Koordinatenraum mit dem des gerenderten Viewports überein. Manche Spiele haben aber mehrere Viewports, wo HUD etc seperat laufen. Framebuffer ist hierbei kompatibler, da hier der gesamte Framebuffer abgegriffen wird und somit alle viewports inbegriffen sind.
7. Würde ich empfehlen zu aktivieren. Dadurch hat man 4 Infos auf dem Overlay während der Aufnahme: Aktuelle Aufnahmezeit, Dateigrößencounter (Dieser sollte fließend laufen, keine Pausen aufweisen. Dies ist der Fall wenn die [lexicon]Festplatte[/lexicon] schnell genug schreiben kann.) und falls er gänzlich stehen sollte, so weiß man das nicht mehr aufgenommen wird - beispielsweise [lexicon]Festplatte[/lexicon] voll. Des Weiteren wird die Kompressionsratio und Kompressionszeit angezeigt.
8. Bei Verwendung des dedizierten [lexicon]Encoder[/lexicon] Servers aktivieren und 64bit auswählen bei einem 64bit Betriebssystem.
64bit anhaken bei einem 64bit Betriebssystem.
Es kann mal passieren, das unerwünschte Prozesse gehookt werden.
Diese können einige Aufnahmetasten verhindern oder aber auch dafür sorgen das man ein Spiel nicht aufnehmen kann.
Die aktuellen aktiven 3D Prozesse lassen sich hier einsehen:
Sollte da unerwünschtes stehen, dann den Exe-Namen kopieren (der Exe-Name reicht, muss nicht der volle Pfad sein) und dann bei RTSS auf das + klicken:
Dann den Exe-Namen einfügen und adden.
Dann die Exe in der Liste auswählen und den app detection level auf none stellen.
Aktuell ist noch der ganze Text von @De-M-oN