Beiträge von De-M-oN

    Du hast auch damals schon nicht verstanden, das man intern eine Schaltlogik aufbauen kann ne ? du kannst zb per Line out to Line in aufnehmen oder virtuell verschalten, und mit 2 Soundkarten arbeiten. Oder deinen Spielsound einfach umrouten zu deinem Aufnahmeprogramm. Willkommen im Studio, aber die Anleitung war dir zu Kompliziert

    Aber wer hat denn zu hause solch ein umfangreiches Zeug stehen. Der typische Gamer will aufnehmen mit dem was er da hat und da reicht WASAPI Aufnahme eines Aufnahmeprogramms komplett aus. Für sowas muss ich ja kein Studio jetzt öffnen oder wie im Studio agieren. Ich will doch nur ein paar games capturen. Da reicht die WASAPI Audioaufnahme der Software doch locker aus. 5Std 30 Aufnahme und immer noch frameakkurat synchron. Was will ich denn noch mehr?


    WASAPI ist ebenfalls OK, aber dennoch nicht Hardwarebeschleunigt über eine dedizierte extra CPU. Wenn du also mehr Leistung verbraten willst,Latenz und FPS verschenken ?

    Um wieviel FPS Verlust reden wir da? 0,5?


    Zumal du wenn du es über Dein Tonstudioprogramm machst, hast du ein Korrektes Autoduck, EQ und welche effekte du auch immer willst Synchron und brauchst nichts mehr machen, als mit SSM Ton und Video zusammenzuführen. Und das ganze ist ziehmlich Latenzfrei.

    Das kann man auch nach der Aufnahme machen.


    Es gibt einige Programm zb wie VirtualCable um den Spielsound auf dein Tonstudioprogramm zu senden

    Jop aber bedeutet CPU & Latenz. Und das schon weit deutlicher als das bissl WASAPI 30ms gedöhns mit vllt 0 bis 1% CPU Nutzung

    Wenn du mein Preset genommen haben solltest, tu am besten 2 Encodes machen wegen dem Scaler.


    Sprich das Video bei 50% splitten (rechtsklick auf die Spur -> bei vorschauposition trennen)
    Bei Format dein gewünschtes Format einstellen (zb mein export preset) (und Auflösung).
    Dann zurück auf bearbeiten und die ersten 50% behalten, als ein Projekt speichern und dann STRG+Z und diesma die letzten 50% behalten und auch als neues Projekt speichern.


    So das du 2 Projekte hast mit jeweils den ersten und den letzten 50% des Videos.


    Nun das Batch Encode Tool starten (findest du bei Start)
    TMPGEnc Hauptprogramm schließen
    Im Batch Encode einstellen in dessen Optionen das er 2 Encodes gleichzeitig machen soll (die oberste Option)
    Dann beide Projekte in den batch encoder öffnen und auf Alles Starten drücken. Dann sollte die Speed da sein.


    _______
    naja meine Datapath wird ja via Displayport verbunden.
    Sprich beide sind via Displayport an der Grafikkarte dran.
    Monitor: 60hz
    Capture Karte: 120hz


    Jonath hat die Magewell und wird diese via HDMI dran haben, den Monitor aber Displayport.

    Da ist wahrscheinlich auch die gesamte Komplexität viel geringer. Kleinere Auflösung, einfacheres bildmaterial etc.
    Ich würde das Video parallel mit avisynth mit l-smash in virtualdub anzeigen lassen. Da wirds dann trotz OBS flüssiges playback liefern und zumindest das vorwärts spulen sollte recht gut laufen.

    DirectShow Capture von OBS in Szenenkomposition frisst richtig viel FPS. Spiel FPS von F1 2016 sinkt von 80 auf 36 runter vom bloßen OBS Idle.
    GameCapture Hook von OBS zieht in der Region wie von maxx beschrieben, aber du brauchst vsync oder ein multiplikator framelimiter wie fraps (zb 120fps spiel, bei 60 aufnahme fps) ansonsten erwischt OBS' sein Hook ziemlich viele Duplikate aus dem Wulst an Frames.


    ffmpeg's Aufnahme kommt auch mit 70 spielfps hin um alles unique frames zu haben.

    Also ffmpeg wirds via WASAPI dann aufzeichnen und selbst eine 5Std Aufnahme konnte frameakkurat synchron gehalten werden. Bei Aufnahmen wo du eh nur 1 bis 2 Audios aufnimmst und kein latenzfreies Monitoring brauchst (ich zumindest brauche kein monitoring, würde mich nur nerven) seh ich auch nicht wirklich die notwendigkeit eines ASIO.

    1) ffmpeg hat kein Hook. Desktopaufnahme würds höchstens noch geben, aber Desktopaufnahme ist ja für Spiele ungeeignet und die meisten lassen sich damit ja auch gar nicht aufnehmen.
    2) spielsound ist mit der CC verbunden (sprich video:audio statt zwei -f dshow inputs) so sind sie dann synchronisiert als ein Input. Kriegt ffmpeg sogar frameakkurat hin selbst nach einer 5std aufnahme.
    Der Offset ist für die Mikrofonspur, da die nicht synchronisiert ist. Ein Offset von +100ms ist die synchrone Startzeit besser getroffen. Denn das Mikrofon startet so 9 bis 12 frames früher als das Video, daher die offset verschiebung um 100ms nach rechts.
    3) Ja. Sollen sie auch sein. Das Audiointerface hat 2 Inputs, da ist zwar nur ein Mikrofon dran und der andere leer, trotzdem geht in Windows nur Stereo rein, also beide inputs. Damit das nicht 50% leiser wird wegen dem Kanalmischverhältnis, muss ich in Stereo auch aufnehmen und dann den leeren Kanal rausschmeißen. Auf keinen Fall mischen.
    4) jop klar. So wie eig. alle Aufnahmeprogramme.
    5) Diese die im Capture Pin der CC angegeben ist, was die eingestellte Auflösung in Nvidia Systemsteuerung gleichen sollte.

    Bestimmt hat sich Jonath diese hier geholt:
    vision-dimension.com/de/bilder…-capture-hdmi-4k-plus/628

    Jup
    Und ich halt die Datapath VisionSC-DP2



    nutzt ihr das dann trotzdem in einem 1-PC-Setup?

    Natürlich. Ich finde 'nen 2. PC halt komplett überflüssig, wenn man NVEnc hat.


    Du hattest zu Anfang so von dem shared texture hook geschwärmt. Die Capture Card Geschichte klingt jedoch performanter.

    Naja vor allem halt failsafe. Was man von Hook ja nicht gerade behaupten kann. Da muss man dann immer prüfen - ist das menü aufnehmbar? Überlebt der Hook den Ladescreen? Ist es ingame aufnehmbar? Kann ich die Vulkan API aufnehmen? Auf sowas hab ich keine Lust mehr. Das hat zu laufen und fertig und ich kann auch jederzeit noch aufn Desktop, was mit Hook ja auch nicht geht. Höchstens noch mit OBS mit der Quelle umstellen, aber alles unbequem.


    Erkennen OBS und Konsorten die Magewell Karten?


    Die Magewell wird von OBS erkannt, die Datapath macht Schwarzbild, das würde wohl mit 'nem älteren Datapath Treiber gehen wo es noch weniger Farbräume zur Auswahl gibt, aber ich downgrade jetzt nicht für OBS meinen Datapath Treiber :D Ich brauch das Ding aber ja auch nicht.
    Die Magewell läuft aber. Aber der Fehler liegt ganz klar bei OBS. OBS Classic kommt witzigerweise auch mit der Datapath zurecht.



    kann ffmpeg auch zwei Videos (Spiel und Facecam) gleichzeitig aufnehmen?

    Ja. In getrennten Spuren. Overlayen musstes dir dann selber im Schnittprogramm.

    Naja es ist halt cli Software


    Lädst dir hier halt die nightly build runter


    https://ffmpeg.zeranoe.com/builds/


    und dann via commandline eben. Da oben wäre halt meine Zeile.
    Beenden kannstes dann mit der q Taste.

    So wie ich das verstehe, verzichtest du komplett auf ein Aufnahmeprogramm?

    Richtig. Weil die alle nichts taugen.
    OBS zieht die DirectShow Capture die FPS in den Keller, schlimmer als 'nen Framebuffer Hook, wegen dieser blöden Szenenkomposition von OBS.
    Virtualdub würde einem roh aufnehmen lassen (sprich keine Preview/Szene), jedoch ist die Audiosynchro bäh, da der gerne abdriftet bei Ladezeiten / Ruckler und allgemein nicht perfekt, und man kann nur eine Audiospur aufnehmen (das leidige Problem aller Programme eig), und vor allem kein NVEnc, nur VfW Codecs. Und lossless VfW ist ja wieder CPU und zieht mir einfach zu viel FPS bei 2560x1600p60. Und NVEnc sind die meisten Programme zudem ja auch extremst einstellungslimitiert.


    ffmpeg ist irgendwie die einzige Möglichkeit verdammt nochmal ohne Szene/preview aufzunehmen, NVEnc mit allen settings zu haben (ich brauch doch nur zumindest CQP und nicht diese blöden bitraten), und mehrere Audiospuren.


    Und damit ist dann endlich das erreicht, was ich doch nur wollte: Aufnahme ohne das die Aufnahme die FPS des Spiels beeinflusst - sprich wie bei shadowplay.


    Kriegt keine GUI auf die Reihe. Und bei OBS Forum heißts dann: Nö szenenkomposition bleibt, tu halt hooken, hook ist gut, und CC wundern sie sich nen Ast das man damit keinen 2. pc / konsole aufnehmen will.


    Irgendwie tun die wohl lieber fps durch die aufnahme verlieren.ka warum diese methode so auf außerirdisch stößt, wenn man doch so'ne hardware hat.

    Naja wie oben schonmal erwähnt:


    Code
    ffmpeg -rtbufsize 2147M -f dshow -framerate 60 -thread_queue_size 1024 -probesize 10M -pixel_format bgr24 -i video="Datapath VisionSC-DP2 Video 01":audio="Wave (ASUS Xonar HDAV 1.3 Audio" -f dshow -itsoffset 0.1 -i audio="Line (AudioBox 22VSL Audio)" -map 0 -map 1 -vf "vflip" -vcodec h264_nvenc -pix_fmt yuv420p -rc:v vbr -b:v 0 -qmin 1 -qmax 16 -preset hp -acodec pcm_s16le -audio_buffer_size 80 "e:\Lets Play DooM 2016\LP-DooM2016-MAP05_7_3.mkv"


    Das macht mir jetzt:


    Video
    Audio1 Spielsound
    Audio2 Mikrofon


    Wegen tearing schrieb ich ja auch schon - Capture Karte = Klonquelle und vsync an. Da ich die teure Karte habe kann ich 2560x1600 @ 120 hz vsync fahren und habe somit keinen spürbaren input delay wie bei 60hz wäre.
    2560x1440p 144hz Capture Karte kann man auch für 1000 € statt 2000 € kriegen. Hat der Jonath nämlich kürzlich geholt (sprich eine von Magewell statt Datapath). Funktioniert ebenfalls sehr gut, lediglich hat die keinen eigenen EDID Editor, aber da kann man sich eine Drittsoftware runterladen.

    Sag im Schnittprogramm einfach das das Video 60 fps hat, dann passts schon. Liegt auch an OBS.
    Die Synchro wird OBS zwar hinkriegen, aber nicht so perfekt wie commandline genutztes ffmpeg. Ob das nun das interne NVEnc oder ffmpeg von OBS ist, dürfte kein Unterschied machen. Kannst ja sonst testen.

    Ich nehm mit meiner Capture Karte über die commandline mit ffmpeg auf.
    _
    Normal - Erweitert
    MKV
    NVEnc @ Qualitätsregulierung CQP zwischen 1 und 20
    Audio nimmt OBS nur AAC, kannst ja maximalbitrate machen.
    FLAC bezog sich ja eher auf TMPGEnc.

    Das Problem habe ich nicht aber die Uploads kommen bei mir seit gestern gar nicht mehr voran.

    Liegt aber nicht an Youtube. Im Gegenteil der Uploadeingang ist sogar noch besser als je zuvor.


    Mein Rootserver kann die vollen 1 GBit (125 megabyte/s) hochladen. Also wer weiß wie hoch das Maximum wirklich noch gehen würde ;D
    Und 'nen Gigabit Upload hat ja hier nun wirklich keiner privat :D Nichtmal 100 mbit^^
    Mit dem eigenen Internet (25 mbit upload) konnt ich auch Vollgas hochladen vorhin.


    Also muss irgendwie an deiner Leitung liegen auf dem Weg zu Youtube.