Beiträge von De-M-oN

    Was ich nichtverstehe ist eure Schwachsinnsmalerei mir 80 Ohm. 250 Ohm, besser noch 600 Ohm sind stehts vorzuziehen, es sei denn ihr nutzt die kopfhörer unterwegs!


    Ich hab auch den 80 Ohm DT770. Er hat auf der 80 Ohm Variante betonteren Bass. Hat also auch klangliche Differenzen.


    DT880 ist aber seeehr geschmackssache. Also ich denke den wird vielen nicht zusagen.


    Zitat

    Klar schreibt Beyerdynamic nicht auf die Webseite dass 80 Ohm schlechter sind, die wollen ja auch verkaufen. 250 Ohm liefern aber ein viel fülligeres Klangerlebnis, mit 80 Ohm macht man sich ein Stück der Qualität wieder kaputt. Und ich klugscheißere hier nicht, sondern das sind Tatsachen in jeden hifi-forum nachzulesen.


    Ich habn 600 Ohm DT990 Pro undn DT770 Pro 80 Ohm und die laufen an einem Beyerdynamic Headzone KHV. Die DT990 Pro haben einen guten Detail, das muss man schon sagen, aber es entfleucht mir aufgrund der offenen Bauweise zu viel Bass. Ich merke eher midbass, aber so knackig trockenen Tiefbass verkommt eher auch zu midbass, da einfach der Druck fehlt, wegen dem offenen System.


    Die DT770 Pro 250 Ohm kenn ich jedoch leider nicht. Aber die 80 Ohm soll laut BD etwas mehr Bass haben, und ich wollte nach dem DT990 Pro nicht wieder eine Bassflaute haben ^^

    @Thorhall : Ich will aber ein Spiel spielen und kein Film gucken.


    -> Und es geht ums perfekt lineare leveldesign
    -> Keine modbarkeit (ich rede von sowas wie bei NFS mit eigenen Autos oder Streckeneditor, oder bei Shootern ein Map Editor, Erstellung eigener Monster, Waffen etc. ich rede nicht von bloßen Texturmods) aber ist schon klar, warum wir das nicht bekommen. Heute sollen wir ja DLCs kaufen. Für Dinge, was früher per Patch kam. z.B. kam für [lexicon]Doom[/lexicon] 1 mit version 1.9 die 4. Episode Thy Flesh Consumed hinzu. Eine komplette Episode. Sprich 8 Levels + 1 Secret Level. Umsonst. Als Patch. Heute hätten wir dafür ein teures [lexicon]DLC[/lexicon] kaufen müssen.
    -> realistisch sein wollen, aber halben God Mode einführen, ala ich bleibe 5sek in Deckung und mir geht es wieder wie neu geboren. Was war am Healthpack system von früher so falsch? a) war es halbwegs realistischer und b) musste man sich da noch um seine Gesundheit gedanken machen. Das ganze Gefühl von wegen: Hab nur noch 10 Health, hoffentlich ist hinter der nächsten Tür nix böses. Das alles ist somit weg. Aber hey: Den Casual Gamern kommts entgegen und die leveldesigner haben weniger arbeit, da weniger playtesting nötig, ob das mit den gegebenen healthpacks so passt und das level spielerisch gut ist. $$$
    -> gleichermaßen darf ich aber bei einem Arcade Shooter wo ich eh schon halben God Mode und was weiß ich nich noch alles habe aber nur maximal 3 Waffen tragen. Da musste dann wohl auf einmal der Realismus zurückkehren. Nur dumm das das den Spielfluss von zb Bulletstorm total ausbremst und überhaupt nicht rein passt und einfach echt 'nen gewisser störfaktor ist. Ich hab Duke nukem forever noch nicht getraut anzufassen, aber da kann der Duke ja ebenso nur noch max 2 oder 3? waffen noch tragen.
    -> bugs. Heute werden Spiele sehr gerne im Beta status releast und patches bestehen zumeist nur aus bugfixes. Früher gabs öfter mal engineerweiterungen und neue maps oder sonstiges wofür man heute ein [lexicon]DLC[/lexicon] kaufen müsste.
    -> Musik: Heute nimmt EA bei ihren NFS einfach irgendwelche 08/15 bands die überhaupt kein Bezug zum spiel haben und ich genauso gut auch winamp anschmeißen könnte. Früher war die Musik extra fürs Spiel komponiert und bei NFS 2 und NFS 3 war sie sogar für die strecke komponiert und sogar interaktiv - sprich dazu in streckenabschnitte unterteilt welcher part des songs spielt. Das erbrachte eine echt geniale Atmosphäre. So spielte zb bei NFS 3 auf Redrock Ridge (einer wüstenstrecke) 'nen song names snorkeling cactus weasels. Oder auf der Strecke Hometown der Song mit dem Namen Little Sweaty Sow. Eine ländliche Strecke mit einem Bauernhofanteil und einem Stadtanteil und die Musik passt dazu einfach nur so atmosphärisch mega daher: https://www.youtube.com/watch?v=wFTBKve_zMY&hd=1 (edit: menno irgendwie klingen die dinger auf [lexicon]youtube[/lexicon] alle nicht so toll wie meine gekaufte CD ... und das obwohl er angibt es [lexicon]lossless[/lexicon] gehabt zu haben, klingt es wie gewohnte webrips .. )
    Auch beim Sound wurde sich viel mehr Mühe gegeben. Jeder Motor klingt wirklich sehr eigen. Jedes Auto hat eine Cockpit ansicht. Fehlt heutigen NFS auch und da kommen wir auch gleich zum nächsten Punkt:
    -> Das Herzblut am Spiel bei der Entwicklung. Heutige Spiele wirken rein nur noch nach $$$ machen. Bei alten NFS gabs zu jedem Auto eine History des Wagens mit sprachausgabe, allgemeine informationen mit Sprachausgabe und technische Infos zum Auto in sprachausgabe und jetzt kommt der Hammer: Es gab zu jedem Wagen sogar ein Präsentationsvideo .. Sogar die Strecken wurden in Sprachausgabe alle beschrieben.


    Zitat

    kaufe ich mit oder nicht, sehe ich mir an oder nicht. Ich habe ja auch noch Day of Tentakel gespielt, nur konnte ich mir zu damaligen Zeitpunkt nicht ansatzweise vorstellen, was Jahrzehnte später möglich ist.


    Und wenn du es gewusst hättest? Keine Spiele gespielt? In 10 Jahren wirste dein Skyrim auch potthässlich finden. Du findest das Spiel gerade bestimmt total toll und willstes am liebsten jedem weiterempfehlen. Aber mit der Einstellung kannstes in 10 jahren ja nicht mehr tun. Weil mit der Einstellung würdest du in 10 Jahren sagen - ne das spiel ist kacke, das sieht scheiße aus. Wäre das nicht ein wenig schade ein sehr gutes Spiel nicht anzufassen nur wegen des aktuellen Grafikstandards? Ist halt eine Sache die ich hierbei immer nicht so recht verstehe.

    Die Filter sollten eig. Mode 2 verkraften.


    Lass mal BB weg, wie du hier siehst, hat damit scheinbar jemand sogar etwas Probleme mit gehabt: Videoqualität und Encodierverfahren - Sammelthread [Startpost beachten!]


    Verkürzt die Codierzeit und ein Filter weniger macht MT schon wieder kompatibler.


    Zitat

    Da sind die Einstellungen so wie bei dir im Video ausser dass ich bei MB nur 10 eingestellt habe statt 15, da es sonst zu lange [lexicon]rendern[/lexicon] bei mir.


    Die Stärke hat aber eig. kein Einfluss drauf .. Kannst du es belegen das es mit 10 schneller läuft?


    Allerdings kann man das eh frei entscheiden. Meine Empfehlung ist so Bereich 5 bis 15. Momentan nehm ich 5. Bei meinem Bulletstorm Level 12 hätte ich aber wohl auch 10 machen können. Wäre dort wohl etwas besser ausgefallen. Aber [lexicon]Doom[/lexicon] mit MB find ich nicht so schön teilweise. Vor allem ZDoom Wars .. Daher hab ich da nun 5. 5 ist vom Auge nun so gut wie null erfassbar auf Bewegung, aber als Standbild sieht man immer noch den Effekt wenn man das ohne MB vergleicht und wird daher dennoch eine Hilfe sein.
    Aber bei Bulletstorm isn [lexicon]blur[/lexicon] nich so tragisch wie bei [lexicon]Doom[/lexicon], und das level war recht komplex, da hätte 10 wohl gut getan. Aber mein 30" Monitor - da seh ich die Blöcke dann auch schon eher, als andere denk ich mal ;D

    Zitat von anihex

    Und technisch ist [lexicon]WebM[/lexicon] ein klein wenig anders als [lexicon]MKV[/lexicon]. [lexicon]WebM[/lexicon] ist für [lexicon]MKV[/lexicon], was [lexicon]MP4[/lexicon] für MOV ist. Ein abgespeckter [lexicon]Container[/lexicon] mit weniger Features.


    [lexicon]webm[/lexicon] kann man die Endung einfach umbenennen in [lexicon]mkv[/lexicon]. Und sogar mkvmerge muxt in [lexicon]webm[/lexicon] wenn gewünscht. [lexicon]MP4[/lexicon] und MOV kann man nicht einfach in mov oder [lexicon]mp4[/lexicon] umbenennen, wenn mich mein Gehirn jetzt um halb 4 morgens nicht verlassen hat ^^
    Und darum schrieb ich ja auch:


    Zitat

    Das Video muss für [lexicon]webm[/lexicon] bloß ein paar Anforderungen erfüllen


    Zitat

    Ich lehne mich einfach mal aus dem Fenster indem ich behaupte, dass du nicht auf dem neusten Stand in Sachen HTML5 bist.
    Firefox unterstützt h264+[lexicon]aac[/lexicon] schon seit einigen Versionen. Vorraussetzung ist lediglich, dass der h264 [lexicon]CODEC[/lexicon] auf dem PC installiert ist. Das betrifft standard mäßig alle Windows 7 User. Aber eben nicht nur.


    hmm ich traue das meinem FF nach wie vor nicht zu und ich hab win7. Kanns ja nochmal prüfen, aber ich trau dem das immer noch nicht zu zu können. Aber Smartphones sind für mich auch kein Argument mich den Beschränkungen von HTML5 zu unterwerfen. Wer auf einem derart kleinen Display Videos gucken will, braucht auch meine externen Videos nicht, da reicht sogar der Schrottencode von [lexicon]youtube[/lexicon] dann aus.


    Zitat

    Sorry, aber das würde mein Download-Volumen sowas von sprengen. xD


    Naja die 1080/1200 sollte eig. laufen. Notfalls vorpuffern lassen :D

    Warum ich ffmpeg gegenüber [lexicon]MeGUI[/lexicon] vorziehe? Es ist nicht auf [lexicon]x264[/lexicon] beschränkt. Wer seine [lexicon]Let's Play[/lexicon] Videos z.B. auf die eigene Seite einbinden will, ohne auf [lexicon]YouTube[/lexicon] zu bauen (Stichwort "HTML5"), kann so z.B. auch [lexicon]WebM[/lexicon] oder [lexicon]OGG[/lexicon] Theora Videos erstellen.


    Als wenn MKVMerge nicht in einen [lexicon]webm[/lexicon] [lexicon]Container[/lexicon] speichern kann^^ Das ist nämlich nix weiter als ein [lexicon]MKV[/lexicon] [lexicon]Container[/lexicon] mit anderer Endung. ^^ MKVMerge hat einen Haken für [lexicon]webm[/lexicon]. Das Video muss für [lexicon]webm[/lexicon] bloß ein paar Anforderungen erfüllen. Und darauf hätt ich schon wieder kein Bock. Und bereits Firefox unterstützt schonmal kein [lexicon]H.264[/lexicon] bei HTML5. Also müsst ich auf einen anderen ineffizienteren [lexicon]Codec[/lexicon] ausweichen. Warum tust du dir das an?


    Hier:


    http://killerinstinct.ath.cx:2…lien-vs-IconofSin666.html
    Die erste Map hat allerdings gewagte Texturen ;D


    Ansonsten:


    http://killerinstinct.ath.cx:2…ulletstorm-Level12_2.html (hier aber ist die 1440er Codierung noch nicht durch, also bitte noch nicht anwählen ^^)


    Normale Flashbasis und alles top daran. Warum soll ich mich mit HTML5 einschränken?


    Und über Flash ist mit jedem Browser [lexicon]H.264[/lexicon] kompatibel, da hier nicht der Browser [lexicon]H.264[/lexicon] decodieren können muss.


    zero latency brauchst du nicht, wenn du schnelle Reaktionszeit willst, kannste etwas kürzere [lexicon]GOP[/lexicon] nehmen. Ich komm aber mit der standardmäßigen recht gut zurecht.


    Die Puffergröße kleiner als die Max [lexicon]Bitrate[/lexicon] zu machen, macht irgendwo auch wenig Sinn. Und ich hoffe du nimmst diese Kombination bei nichts größeres als 720p. 1080p mit nur 2000 kbit wäre etwas mager und macht nicht mal yt so.
    Die Puffergröße würd ich sogar auf 200000 oder so stellen, so das [lexicon]x264[/lexicon] nicht bei der Peak [lexicon]Bitrate[/lexicon] eingeschränkt wird, sondern nur bei der max durchschnittsbitrate - welche die einzige ist die relevant ist. Puffergröße benötigen nur Hardware Player, da diese mit zu großen Puffergrößen auf Probleme stoßen würden.


    Zitat

    Auch MKVMerge fällt dann weg, da ffmpeg das direkt [lexicon]muxen[/lexicon] kann.


    Kann [lexicon]MeGUI[/lexicon] auch. AutoEncode button.


    Zitat

    Das bedeutet dann auch, dass keine unnötigen Dateien auf dem PC entstehen, die man nachher wieder löschen muss.



    Einfach mal ein Blick in die Options werfen kann viele Seelsorgen heilen xD

    Haaligaali Den Skript mal posten der verwendet wurde bei dem Video wo es abgeschmiert ist und zusätzlich dazu die passende Log von [lexicon]MeGUI[/lexicon].


    Die Log enthält das Script.


    Und warum skaliert ihr immer noch mit [lexicon]lanczos[/lexicon] ^^ Spline16 müsste doch sich schon rumgesprochen haben ^^


    --[Information] [15.05.2014 16:43:31] Haali Matroska Splitter: 1.11.96.14 (03-03-2011)


    updaten: http://www.free-codecs.com/haa…ska_splitter_download.htm


    --[Information] [15.05.2014 16:43:32] Connecting to server: [lexicon]megui[/lexicon].org/auto/stable/


    nimm ma den development update server. Irgendeine [lexicon]x264[/lexicon] Version war nämlich etwas buggy. Die vom dev update server aber definitiv nicht. (options - settings - update server auf dev update server umstellen und [lexicon]megui[/lexicon] updaten lassen)


    Zitat von Haaligaali

    Interessanter Weise scheint hier im Log ein Fehler zu sein, der Job stand nie bei 100%, war also nicht "completed", ebenso war die angezeigte FPS bei 4.x zum Zeitpunkt des Abbruchs (sonst hätte ich ja nicht abgebrochen).


    Der Job ist auch bei 'nem Fehler "completed". [lexicon]x264[/lexicon] gibt dir aber ja aus, das er abgebrochen hat mit dem Fehlercode: 0xFFFFFFFF (-1)


    Zitat von Sagaras

    Könnte mir vorstellen das es am alten [lexicon]AVISynth[/lexicon] liegt das du nutzt.


    Nein eher sehr unwahrscheinlich. Wurd ja auch von mir jahrelang verwendet. Bin ja erst mit MT umgestiegen.


    Zitat von Sagaras

    Weil eigentlich wäre v2.6.0 besser. Kann mir auch vorstellen das du das [lexicon]MeGUI[/lexicon] interne [lexicon]AVISynth[/lexicon] noch nimmst.


    Auch das würde in der Log stehen. Nein er benutzt ein extern installiertes 2.5.8.