Beiträge von De-M-oN

    Die Steuerung ist analog, nur kann ich aufgrund meines Problemes den Vorteil daraus nicht ziehen. Vllt sollt ich mir mal den 360er angucken. Mal gucken was der so kostet. Wär natürlich blöd, wenn der mein Problem auch nicht löst und hier 2 Stück habe :D


    Kann der 360er eig. auch Force Feedback? Nur mal so als Randfrage :D


    edit: lol 20 € wie mein Saitek damals.
    Und hat sogar Force Feedback xD


    Bleibt nur zu hoffen, das der linke Analogstick gut erreichbar ist, wenn der so weit oben ist :D


    Aber 20 € ist ja eig. ein Witz..


    Und Xbox 360 vs Xbox one Controller?

    Zu NFS: Ich möchte nie wieder NFS mit der Tastatur spielen!

    Also es geht wunderbar, ich liebe es. Nur kriegt man bei den Simulations NFS wie NFS 1, NFS Porsche und erstrecht Shift halt bessere Zeiten raus, wenn ein Lenkrad verwendet wird aufgrund das man eben analog steuern kann und somit konstanter Lenkeinschlag ohne Dauerkorrektur auf langgezogenen Kurven möglich ist. Und das könnte bei NFS 2 halt auch von Vorteil sein. Und bei den genannten NFS wo Lenkrad am besten ist, machts auch mit Lenkrad wesentlich mehr Spaß.

    Mit dem 360 Kontroller funktioniert die analog Steuerung

    Also wirklich so, das ich dann in einer langgezogenen Kurve den Stick z.B. halb nach rechts halten kann und das auch stabil geht ohne das ich immer nachkorrigieren muss?
    wär mal interessant zu testen, aber ich hab leider nur das Saitek Teil hier :D
    Und bei diesem muss ich definitiv ständig nachkorrigieren, ist eine ziemlich wabbelige Angelegenheit. Vllt auch durch den Widerstand begründet. Er drückt halt schon merklich zur Mitte zurück. Am besten ist da fast gar kein Widerstand. Ich denke dann würd es wesentlich besser funktionieren. Aber so isses ziemlich zittrig/wabbelig/zu empfindlich und muss ständig nachkorrigieren wie bei der Tastatur, wo ich mit Tastatur dann sogar schneller bin.

    Ich habe mal trotz meiner Gamepad Phobie mich an NFS 2 SE mit Gamepad gewagt, weil ich mir dachte bei langgezogenen Kurven dürfte das ja auch bei NFS 2 von Vorteil sein, wenn man dann einen konstanten Lenkeinschlag halten kann, was ja mit der digitalen Tastatur natürlich nicht geht und man muss daher ja ständig die Pfeiltaste antippen, sprich ständig nachkorrigieren, was halt Speed kostet (insbesondere bei NFS 1). Aber da NFS 2 statt Simulation die völlig entgegengesetzte Richtung antritt und ein enormer Arcade Racer ist, ist bei schnellen Lenkmanövern ein Lenkrad zu träge, wo es bei einer halben Simulation wie NFS 1 natürlich optimal funktioniert.
    Da dacht ich mir - Der Analogstick ist ja sehr schnell hin- und her bewegbar und müsste ja dank analog einen konstanten Lenkeinschlag ermöglichen - eben weil halt analoge Steuerung.


    Und hier kommt der Punkt:


    Das hat nicht funktioniert. Ich musste wie Tastatur ständig nachkorrigieren. Ist das normal? Ist der analogstick vom Saitek PS1000 vllt kacke? Gibts da große Unterschiede? Bei dem isses so, das es einen marginalen Widerstand auf Nullstellung hat, den man überwinden muss, wenn man ihn einsetzt. Vllt ist das der Wurm?
    Ich kenn mich mit Gamepads nicht aus. Nur das hat mich halt echt gewundert. So bin ich mit meiner geliebten Tastatur sogar 1 sekunde schneller auf der Strecke Outback unterwegs.

    Den Master auf 100% lassen macht doch gar kein Sinn irgendwie, wenn ich z.B. an meinem Keyboard die Volume ändere, dreht der doch tatsächlich auch nur an der Windows Master Geschichte rum oder verstehe ich das gerade falsch?

    Ja. Macht er. Darum nutze ich das auch nicht ^^
    Die Player und Spiele haben alle selber Lautstärkeregler. Musikspieler die im Hintergrund laufen kann man globale Hotkeys zuweisen die man dann nutzen kann. Mein Winamp mach ich mit STRG+Pfeil hoch/runter = lauter/leiser. Alternativ kann ich am Kopfhörerverstärker drehen.


    Wenn Master nicht 100 ist, haste immer Differenzen von Hörlautstärke und Aufnahmelautstärke.
    Master muss für transparenz auf 100 sein. Ist Master 100% und WAVE 90% wird aufgenommener Systemsound 90% haben.
    Ist Master 90% und WAVE 75%, wird aufgenommener Systemsound nicht 75% haben, sondern 75% des Masters (sprich 75% von 90% Master).
    Somit wäre 90% Master und 100% Wave halt 90% aufgenommen, weil master halt 90% ist. Betrifft dann entsprechend auch alle anderen Aufnahmegeräte, wie zb das Mikrofon.

    seriously?


    Ist doch wohl logisch was gemeint ist.


    DirectShow vs laufendes Computersystem.


    DirectShow kann auch meine Capture Karte sein und die Capture Karte kann überall angeschlossen sein.


    Wenn ich aber mein Computer aufnehme, dann isses nunmal immer RGB.



    Was eine dämliche Diskussion, wo eig. eindeutig ist wie es gemeint ist :|

    Ja aber damit hab ich doch die Ausnahmen genannt :D


    Im Normalfall isses ja RGB32, und siehe noch edit vorigen Post.


    Vllt hätt ich einfach die 32 weglassen sollen :D Aber in den allermeisten Fällen isses ja 32. Ist ja nur bei den uralt Sachen niedriger. Aber wollte auch mehr sagen, das ein Computer nicht in YUV ausgibt ^^ (was dir sicher klar ist, aber wegen dem "meist" ^^

    Ja, aber weil du gesagt hast das das gesamte System in RGB32 läuft. Stimmt ja nicht immer ^^.

    Höchstens wenn du ein 16bit Farbe Spiel hast, aber RGB isses immer^^

    Und wenn du versuchst eine externe Quelle aufzuzeichnen wie Webcam oder Konsole, dann nimmt MagicYUV entsprechend ein YUV Signal auf, wenn es anliegen sollte und nicht RGB. Und das ist auch über Computer

    Da nimmter ja dann auch nicht den Computer als Quelle, sondern eben die Cam / Konsole.

    Master und Lautsprecher Kanal sind unterschiedliche Kanäle. Master 100, Lautsprecher auf das was du willst, WAVE auf 100, damit WAVE nicht leiser aufnimmt als das was bei Lautsprecher rauskommt.


    Ist Master leiser ist global leiser. Und dann haste u.U. starke Abweichung von Hörlautstärke und aufgenommene Lautstärke.


    Bzw statt Lautsprecher, hab ich im Xonar Center eine Left, Right Lautstärkeregelung. Müsstest du eig. auch so haben.


    Sprich: Master 100, dann bei Xonar Center im Mixer Left & right auf das was du lautstärkemäßig hören willst. Und wave wieder 100.


    Dann sollte Hörlautstärke und WAVE aufnahmelautstärke transparent sein.

    Naja bis auf die Master Volume aufgrund des Grundes den ich nannte.


    Master auf 100, und dann Lautsprecher, wave, mikrofon auf basis von 100% master anpassen, noch besser wave auch auf 100 und im spiel runterdrehen. Noch besser alles auf 100 und hastn interface zum drehen der pegel ^^

    Ka ich fand diesen Wave immer zu leise o.o

    Da ist nix leiser dran. Musste vllt mal weiter aufreißen :P


    Und Master Volume sollte immer auf max stehen, sonst haste gerne die doofe überraschung das die Aufnahme andere Lautstärken hat, als während des Spielens.



    aber das hat irgendwie nix mit dem Asynchron sein zu tun oder ?

    Es wäre aber schonmal ein Latenzfaktor weniger.
    Dann sollte natürlich auch der Onboardsoundtreiber deinstalliert sein und im Mainboard Bios abgeschaltet sein. Der produziert sonst auch latenz.
    Alle Sampleraten aller Geräte müssen einheitlich sein. Und das nicht nur in DXTory. Prüfen ob das der Fall ist.
    HPET muss aktiviert sein. Siehe in diesem Thread: www.letsplayforum.de/index.php…ming-Tutorial-Reihe-Beta/
    Steht im Texttutorial (was von mir ist, und vom Drache ist das Video, aber da kenn ich den Inhalt nicht (mehr) ).

    Warum nimmst du den Umweg über den Wiedergabekanal? Warum greifst du den Sound nicht vom Aufnahmekanal direkt ab? Wäre doch latenzfreier und macht auch die Nutzung von GX möglich, ohne das die Aufnahme dann kein Sound hat, wenn das Spiel davon Gebrauch macht (EAX).


    Der Aufnahmekanal ist WAVE und nicht Lautsprecher.