Beiträge von Kayten

    @Vrall
    Einstellungen von De-M-oN übernommen? Wenn ja:
    Klick im AB mal auf das i-Symbol und scroll dort herunter, bis du bei Aktive 3D Prozesse ankommst ohne das Spiel gestartet zu haben.
    Steht dort etwas anderes als "nicht entdeckt", so musst du die jeweilige exe-Datei in RTSS hinzufügen und das Application Detection Level auf None stellen, denn sonst versucht der AB etwas zu hooken, was er nicht soll. Dementsprechend funktioniert die Aufnahme dann nicht.
    Um welches Spiel handelt es sich überhaupt?


    Edit: Hab deinen Edit nicht rechtzeitig gesehen.

    Sicher ist es ein Glide Wrapper, allerdings ist es auch ein DirectX 1-7 Wrapper.
    Keines der von mir genannten Spiele nutzt Glide. Jedes davon profitiert in mindestens einer Hinsicht von dgVoodoo 2.
    Wenn du dich vollständig mit dem Sinn und Zweck von dgVoodoo 2 auskennst, warum hast es mir es mir dann nicht in diesem Thread bereits empfohlen?
    Ohne dgVoodoo 2 hat Star Wars: Racer böse Grafikfehler, welche sich mit [lexicon]DxWnd[/lexicon] auf ein Minimum reduzieren lassen, aber sie sind immer noch da.
    Mit dgVoodoo 2 ist das Spiel komplett ohne Grafikfehler spielbar. Hast du meinen Beitrag überhaupt durchgelesen?


    dgVoodoo 2 ist ein GlideWrapper, weshalb er mit Glide Technologie arbeitet und nicht mit Overlay


    Denn Satz verstehe ich nicht. Dir ist bewusst, dass ich das Overlay des Afterburners meine?


    Also wie gesagt, bei der DOSBox SVN ist dgVoodoo 2 mit dabei ohne irgendwas von der Website laden zu müssen die hier vorgestellt wird.


    Weil es schließlich auch so viel einfacher ist, sich eine DosBox einzurichten als zwei Dateien zu kopieren?


    z.B. nGlide ist auch ein GlideWrapper der ebenfalls eine 3Dfx Voodoo Karte emuliert.


    Genau das ist der Punkt den @Deepstar im Star Wars: Racer-Thread erwähnt hatte, aber von dir abgewiesen wurde. Du hast weiterhin Recht damit, dass es kein Glide nutzt, aber es nutzt DirectX 6.1 und das wird ebenfalls emuliert!
    Vielleicht überzeugen dich Screenshots von Dxtory ja eher. Wie gesagt, keins der Spiele nutzt Glide und schon gar kein DX11, trotzdem werden sie als DX11 Anwendung erkannt und können gehookt werden von [lexicon]Dxtory[/lexicon] und [lexicon]MSI Afterburner[/lexicon].


    Hast du es überhaupt ausprobiert?

    Gleich vorweg, das Programm was hier verwendet wird ist nicht mein Werk! Ich habe es lediglich entdeckt und stelle es euch nun kurz vor.


    Zu Beginn: Was soll dieser Thread bezwecken?
    Dieser Thread verfolgt letztlich zwei Absichten.

    • Eine Möglichkeit aufzeigen ältere Spiele auf aktuellen PCs zu spielen
    • Eben jene Spiele einfach aufnehmen zu können

    Die Suche nach einer Option das oben genannte zu ermöglichen ist aus der Motivation heraus entstanden, dass ich selbst bisher bei zwei Spielen auf große Probleme gestoßen bin.


    Entweder beim Spielen an sich, beispielsweise durch Grafikbugs, oder bei der jeweiligen Aufnahme, da sich einige Spiele aus unterschiedlichen Gründen nicht zur korrekten Zusammenarbeit mit Aufnahmeprogrammen wie z.B. MSI Afterburner oder Dxtory bewegen lassen. Auch nicht über die Alternative der Desktopaufnahme mit dem Afterburner.


    Was ist das hier?
    An dieser Stelle kommt nun das eigentliche Thema dieses Threads: dgVoodoo 2 von jemandem bekannt als Dege aus dem VOGONS-Forum.
    dgVoodoo 2 ist ein Wrapper. Einfach gesagt ist dieses Programm in der Lage sämtliche Glide und DirectX 1-7 und zusammen mit D3DCompiler auch größtenteils alle DirectX 8 Aufrufe eines Programms abzufangen und auf andere Art und Weise wieder auszugeben. Um genau zu sein als DirectX 11.
    Dabei gaukelt es dem Spiel vor eine Grafikkarte zu sein.


    Was bedeutet das?
    Das bedeutet, dass nicht mehr auf die alten Schnittstellen zurückgegriffen wird, deren Unterstützung teils nicht mehr gegeben ist, sondern auf DX11.
    Hierdurch seid ihr vielleicht in der Lage alte Spiele auf eurem aktuellen PC zu spielen und es könnten(!) mögliche Grafikfehler umgangen werden, die auftreten können, wenn ein solches Spiel auf aktuellen PCs ausgeführt werden würde.


    Was hat das mit dem Aufnehmen zu tun?
    Gerade alte Versionen von DirectX können nicht oder nur über Umwege von Aufnahmeprogrammen erfasst und aufgezeichnet werden. Von Glide mal ganz abgesehen.
    Euer Spiel verwendet nun nach außen hin allerdings DirectX 11, dadurch sind bspw. sowohl Dxtory als auch der MSI Afterburner in der Lage sich in das Spiel einzuklinken und es aufzunehmen.


    Was brauche ich dafür?
    Benötigt werden laut Dege:

    • Ein DirectX11-fähiges Betriebssystem
    • Eine DirectX10.1-fähige Grafikkarte
    • Und natürlich dgVoodoo 2 sowie D3DCompiler, welcher ebenfalls auf der dgVoodoo 2 Downloadseite zur Verfügung steht.


    Gibt es sonst etwas zu beachten?
    Euer PC muss deutlich mehr Arbeit leisten, als wenn das Spiel ohne dgVoodoo 2 lauffähig wäre, daher ist dies nur eine Notlösung, wenn sonst nichts anderes funktioniert!
    Auch dgVoodoo 2 selbst kann Fehler haben. Es gibt keine Garantie, dass euer Spiel hiermit überhaupt läuft.


    Hast du Beispiele?
    Hier eine Liste mit kompatiblen Spielen:

    Spiel

    Fast video memory access

    Getestete Version

    Anmerkung

    Anno 1602

    Nicht getestet

    N.A.

    -

    C&C: Alarmstufe Rot 2

    Ja

    2.45

    Möglich, aber nicht empfehlenswert; Asynchronität mit MSI Afterburner

    N.I.C.E. 2

    Ja

    2.45

    -

    Runaway

    Ja

    2.45

    StarCraft

    Ja

    2.45

    -

    Star Wars: Racer

    Ja

    2.5

    -


    Inkompatible Spiele:

    Spiel

    Anmerkung

    Die Siedler IIIFehlermeldung beim Starten des Spiels


    Erzähl' mir endlich was ich machen muss!
    Davon ausgehend, dass ihr euch bereits dgVoodoo 2 und D3DCompiler heruntergeladen habt, entpackt ihr diese nun an einen Ort eurer Wahl, worauf ihr dann einige Dateien und Ordner zu Gesicht bekommen werdet.
    Nun kopiert für dgVoodoo Dateien aus dem "MS" Ordner in den Ordner des Spiels, wo auch die jeweilige exe-Datei liegt. Nutzt das Spiel DirectX, so sollte auch die D3DCompiler_43.dll in den selben Ordner kopiert werden, diese wird dann automatisch von dgVoodoo 2 verwendet. Jetzt könnt ihr das Spiel schon austesten! Seht ihr beim Testen das dgVoodoo-Logo, so wird es korrekt verwendet.
    Nach dem Test startet ihr die dgVoodooSetup.exe, wechselt in den DirectX Tab und entfernt den Haken bei dgVoodoo Watermark und drückt auf Apply, sonst habt ihr das Logo in euren Videos!
    Funktionierte das Spiel seid ihr nun fertig! :thumbup:
    Nun könnt ihr entweder aufhören zu lesen oder ihr lest den nächsten Abschnitt weiter um Optimierungen durchzuführen.


    Sollte es nicht klappen, so schreibt ihr euer Problem am besten in einem Beitrag nieder damit vielleicht noch eine Lösung gefunden werden kann.


    Optionales

    • Performance verbessern:
      Setzt im dbVoodoo 2 Setup im DirectX-Tab einen Haken bei Fast video memory access und bestätigt es mit Apply. Hierdurch kann sich die Performance des jeweiligen Spiels verbessern, allerdings sind nicht alle Spiele hiermit kompatibel.
    • Je Spiel ein Profil:
      Solltet ihr für unterschiedliche Spiele unterschiedliche Einstellungen benötigen, so könnt ihr für jedes Spiel ein eigenes dgVoodoo 2-Profil anlegen. Hierfür klickt ihr im Setup rechts neben Config folder / Running instance auf Add und navigiert in den Ordner des jeweiligen Spiels und bestätigt es. Danach ändert ihr die Einstellungen wieder entsprechend.


    TODO-Liste

    • Nutzung des Fenstermodus (zusammen mit DxWnd?)
    • "Wann ist dgVoodoo 2 nicht geeignet?"

    Falls ihr ein Spiel so nun aufnehmen könnt oder es gar damit überhaupt zum Funktionieren gebracht habt, würde ich mich auch über eine Rückmeldung freuen, vielleicht trage ich die Spiele alle noch in eine Liste ein. :)
    Verbesserungsvorschläge sind ebenfalls gerne gesehen, hab sonst noch kein Tutorial geschrieben! :saint:


    Changelog


    Meine Wahrnehmung war eigentlich schon immer so, dass YouTube ruckelt auf 30FPS.
    Ich wollte sogar 2010/2011 mal Gameplay hochladen und war dann enttäuscht das es maximal 30 FPS waren, die da letztlich bei rauskamen und habe es dann daraufhin sein gelassen, weil mir die Qualität nicht passte. So betrachtet war die Einführung von 60FPS aus meiner Sicht mehr als überfällig. Und ich gehöre damit wohl zu der Fraktion, die lieber die 60FPS sieht als eine perfekte Videoqualität. Das gilt nicht nur für Videos, sondern auch für Spiele selbst, auch vor ein paar Jahren schon.


    Spürbar weniger als 60FPS? Grafikqualität runterstellen.
    Ist aus meiner Sicht also kein YouTube-Phänomen, sondern allgemeine Gewöhnungssache.

    Conversion kannst du nur "as is" sagen. Und das System gibt in RGB32 aus.
    Daher wird ein RGB32 eingang erkannt und dieses auch aufgenommen.


    Der Grund dafür erschließt sich mir immer noch nicht ganz, warum sollte man überhaupt irgendetwas als RGB32 speichern wollen?
    Es werden die selben 3 Kanäle wie bei RGB24 geschrieben plus einem 4. Kanal, der keinerlei Sinn erfüllt und hinterher steht man vor dem Dilemma, dass man dieses Material von RGBA unterscheiden muss.
    Wenn man dazu noch einberechnet, dass RGB32 mehr Speicherplatz benötigt als RGB24, warum existiert es dann überhaupt? Welchen Mehrwert hat RGB32 gegenüber RGB24?


    RGB24 könnte also nur erreicht werden, wenn [lexicon]MagicYUV[/lexicon] das direkt anbieten würde zur Auswahl?

    Unterschied ist jedoch das [lexicon]MagicYUV[/lexicon] bei RGB mit RGB32 aufnimmt


    Sicher? Wenn das so ist, müsste mir jemand den Sinn hinter der Option Enable RGBA Compression erklären.
    So wie ich das bisher verstehe gibt's RGB24, RGBA und RGB32. Wobei ich den Sinn in RGB32 nicht sehe, da es aus meiner Sicht das selbe tut wie RGBA.
    Und wenn ich den Tooltip zu der gerade erwähnten Option durchlese, würde ich denken, dass [lexicon]MagicYUV[/lexicon] das Material immer in RGB24 speichert, außer man aktiviert besagte Option.


    Erklärt aber alles immer noch nicht, warum [lexicon]MagicYUV[/lexicon] bei mir performanter (Höhere FPS) ist als UTVideo, wenn hier gesagt wird, dass das eigentlich umgekehrt sei.
    Wie groß die Datei wird ist mir generell recht egal solange die [lexicon]Festplatte[/lexicon] mitkommt, daher kein Predict Median oder Dynamic um weniger [lexicon]CPU[/lexicon] Last zu erzeugen.

    @GelberDrache92
    Ich hoffe nicht, dass du dich verlesen hast, dann würde ich entweder unverständlich schreiben oder du bräuchtest eine Brille. ^^
    Kann nicht sagen wie repräsentativ das Intro von Half-Life 1 ist, da es zu Beginn und zwischendurch Daten lädt, aber ich hab das Overlay des AB mit aufnehmen lassen und dort kann ich deutlich sehen, dass ich mit UTVideo und Predict Left im Schnitt 10 FPS weniger hatte als mit [lexicon]MagicYUV[/lexicon] und Predict Left, wofür wahrscheinlich die höhere [lexicon]CPU[/lexicon] Auslastung verantwortlich ist.
    Die Dateigrößendifferenz [lexicon]lag[/lexicon] bei ~400MB "zugunsten" von UTVideo (kleinere Datei), was bei ingesamt 12 GB aber wohl vernachlässigbar ist.
    Hier die Codec Einstellungen.


    Falls daran Interesse besteht, habe ich mal meine beiden Testvideos auf "nicht gelistet" gesetzt. Hier mit MagicYUV und hier einmal mit UTVideo.

    @De-M-oN
    Genau da war ich gerade bei. ^^
    Bin aber im Gegensatz zu deiner Empfehlung zu der Erkenntnis gekommen, das [lexicon]MagicYUV[/lexicon] besser geeignet ist als UTVideo. Die Kompressionszeit [lexicon]lag[/lexicon] bei mir meist zwischen 9-14ms ([lexicon]MagicYUV[/lexicon]) und 13-18ms (UTVideo). Beide natürlich jeweils mit 3 Threads. Konnte ich aber auch anhand der [lexicon]CPU[/lexicon] Auslastung beobachten, die [lexicon]lag[/lexicon] bei UTVideo manchmal bei 100%, was bei [lexicon]MagicYUV[/lexicon] nicht passiert ist, dafür war die Datei natürlich etwas größer.


    AMD ist ja eh eher weniger Rohleistung je Kern, dafür mehr Kerne


    Es gibt allerdings keinen Phenom mit Modulen und da ich keinen Thuban (6 Kerne) besitze sondern nur Deneb (4 Kerne) sind 3 Threads schon angemessen, wenn das Spiel auch noch einen Kern belegen soll.

    Nur sehr ungünstig, dass [lexicon]Dxtory[/lexicon] bei mir eine absolut unterirdische Performance bei OpenGL Spielen im Vollbild hat und keine Desktopaufnahme beherrscht, sonst würde ich es tatsächlich nutzen.
    Gibts irgendwo eine Liste mit solchen Bugs? Würde mir recht viel Zeitaufwand ersparen im Gegensatz zum hoffnungslosen Ausprobieren. X/

    Irgendwas harmoniert da sonst nicht.


    Dann ist aber eher ein Fehler in [lexicon]MagicYUV[/lexicon] als eine notwendige Voraussetzung.
    Verglichen mit meinem Phenom II ist dein 3770k quasi top­ak­tu­ell, dass ich da so viel wie möglich auf die [lexicon]HDD[/lexicon] abwälzen möchte ist wohl verständlich und wenn dies tatsächlich die einzige Kombination sein sollte, die nicht funktioniert, so sollte das irgendwo vermerkt sein oder werden. Was nützt es sonst die Option zu besitzen Adaptive Coding abschalten zu können, es aber nicht zu dürfen, weil es dann nicht geht?

    Gibt es da einen speziellen Grund für oder muss das so sein weil De-M-oN das sagt?
    Denn "slightly affected" wie der Tooltip verspricht ist etwas untertrieben, aus meiner Sicht hätte der eher umgekehrt geschrieben werden müssen.
    Durch Adaptive Coding verbrat ich ordentlich [lexicon]CPU[/lexicon], die Kompression steigt im Verhältnis aber nicht stark genug, als dass ich es als lohnenswert empfinden würde.


    Edit: Und das es der [lexicon]HDD[/lexicon] Probleme macht ist auch mehr als unlogisch. Bei einer Aufnahme des Desktops [lexicon]lag[/lexicon] die [lexicon]Bitrate[/lexicon] bei 432 Mbp/s und diese Aufnahme war dann ohne Ton, demnach fehlerhaft. Aber mit 20 FPS mehr, höherer [lexicon]Auflösung[/lexicon] und bewegtem Bild resultierend in ~780 Mbp/s funktioniert es, nur weil die [lexicon]MagicYUV[/lexicon] Einstellungen etwas "sanfter" gewählt sind?

    @De-M-oN
    Ich hab meinen Übeltäter gefunden. Es mag komisch klingen, aber ich habe zum Testen mal einen anderen [lexicon]Codec[/lexicon] als [lexicon]MagicYUV[/lexicon] genommen: Ton war da.
    Habe daraufhin [lexicon]MagicYUV[/lexicon] gelöscht und wieder neu installiert, allerdings ohne Verbesserung. Da das recht wenig Sinn ergibt, hab ich nun die [lexicon]MagicYUV[/lexicon] Einstellungen etwas verändert und festplattenschonender gewählt, prompt hatte ich wieder Ton.
    Zufrieden bin ich mit dieser Erkenntnis nicht, ich hab bereits' Testaufnahmen mit "schlimmeren" Bedingungen für die [lexicon]HDD[/lexicon] gemacht und die waren hinterher einwandfrei.


    Hier die Einstellungen, die scheinbar nicht funktionieren. Das die ziemlich hart sind für die [lexicon]HDD[/lexicon] ist mir bewusst, aber auf den Phenom muss ich irgendwie Rücksicht nehmen. ^^


    Ich zitier mich einfach mal selbst.


    Ich habe festgestellt, dass sich dieses Problem auf alle Spiele auswirkt, die die [lexicon]Grafikkarte[/lexicon] etwas fordern oder bei denen ich manuell auf maximale Leistung stelle.
    Nun aber das Erfreuliche: Es lässt sich quasi zu 99% beheben, indem das Interface an den gegenüberliegenden USB-Slot am [lexicon]Mainboard[/lexicon] angeschlossen wird.
    Jetzt wo das behoben ist, gibt's aber natürlich gleich das nächste Problem: Mein AB möchte unter Windows 8.1 keinen Sound mehr aufnehmen. Gar keinen. ^^
    Laut [lexicon]MediaInfo[/lexicon] sind zwei Tonspuren vorhanden, diese stehen in [lexicon]MPC[/lexicon]-HC aber nicht zur Auswahl und manch andere Player (z.B. WMP) spielen noch nicht mal die Videospur ab.
    Der [lexicon]SSM[/lexicon] kann die Tonspuren nicht extrahieren und GraphStudio kann die Datei nicht verarbeiten. Neuinstallieren vom [lexicon]Afterburner[/lexicon]/RTSS und vom Treiber des Interfaces hat bisher nichts bewirkt.


    Falls gewünscht, hier eine [lexicon]MediaInfo[/lexicon].


    Das andere Problem unter Windows 7 bleibt weiterhin bestehen.

    Mein Problem unter Windows 7 mit dem AB scheint laut LatencyMon (teils?) durch zu hohe Latenz begründet zu sein. Die Ursache dafür erschließt sich mir jedoch nicht.
    Habe nun probiert zwei verschiedene Spiele aufzunehmen (welche sich unter Windows 8.1 aufnehmen ließen), beide mit völlig unterschiedlichen Ergebnissen, aber unbrauchbar.

    Spiel 1: C&C: Alarmstufe Rot 2 - Yuris Rache
    • Es wurde eine Desktopaufnahme gemacht
    • Beim Aufnehmen selbst sind keine Probleme zu erkennen
    • Das aufgenommene Material beginnt zunächst synchron, wird dann mit der Zeit asynchron bis hin zu mehreren Sekunden Unterschied
    • Nach einigen Minuten finden Video- und Audiospuren wieder zusammen und es wird wieder synchron, nur um daraufhin wieder asynchron zu werden


    Spiel 2: [lexicon]Minecraft[/lexicon]
    • Es wurde mit Hook und Overlay aufgenommen
    • Sobald die Aufnahme gestartet wird, wird der Spielsound mit Störgeräuschen durchzogen, die auch später im aufgenommenen Material vorhanden sind
    • "Current measured interrupt to process latency (µs)" in LatencyMon schießt in die Höhe


    Die Störgeräusche in [lexicon]Minecraft[/lexicon] können auch unter Windows 8.1 auftreten und zwar immer dann, wenn im Hardware Monitor vom [lexicon]Afterburner[/lexicon] angezeigt wird, dass der prozentuale "Power" Wert auf einen gewissen Level ansteigt (bei mir ~57%). Dies lässt sich erzwingen, indem im Nvidia Treiber der Energieverwaltungsmodus von "Adaptiv" auf "Maximale Leistung bevorzugen" gestellt wird. In Windows 7 bewirkt das umgekehrte Vorgehen allerdings nicht den gewünschten Effekt (wenn auch eine leichte Minderung?).
    Sowohl unter Windows 8.1 als auch unter Windows 7 wird laut WinTimerTester standardmäßig HPET genutzt und die Ratio liegt nach kurzer Zeit bei 1.0000. In Windows 7 habe ich es zum Testen erzwungen mit bcdedit /set useplatformclock true, hatte aber überhaupt keine Auswirkung. In beiden Systemen läuft die [lexicon]CPU[/lexicon] bei Aufnahmen dauerhaft mit vollem Takt.


    Ansonsten hier noch mal meine Aufnahme Einstellungen.
    Wüsste inzwischen nicht wie ich das noch korrigieren könnte.


    Edit: Hätte vielleicht noch erwähnen sollen, dass in LatencyMon die Treiber mit der höchsten Execution time (ISR/DPC) bei mir ataport.sys/usbport.sys waren.

    @Ghorondor
    Das ist recht alltäglich mit dem AB. Ist schließlich ursprünglich der Hauptgrund gewesen, warum der [lexicon]SSM[/lexicon] überhaupt geschaffen wurden, wenn ich das richtig mitbekommen habe.
    Könntest einige Sekunden länger aufnehmen und die Audiospuren mit dem [lexicon]SSM[/lexicon] extrahieren, der passt die Länge dann entsprechend an.
    Ansonsten auf diejenigen warten, die sich mit sowas besser auskennen.

    Kann doch trotzdem nicht angehen, dass der AB mir nun unter Windows 7 scheinbar grundlos Probleme mit dem Sound macht.
    Die Aufnahmeeinstellungen sind aus meiner Sicht absolut identisch, irgendwas am System selbst muss anders sein.
    Es scheint auch recht willkürlich zu sein, ob die Audiospuren nun dem Video hinterherhinken oder umgekehrt, ändert sich sogar teils noch in der Aufnahme.

    @Lareth
    Nur weil du kein Overlay hast, heißt das nicht, dass du nicht mit dem AB aufnehmen kannst.
    Ich schätze mal, du hast dir die Einstellungen von De-M-oN zum Vorbild genommen?
    Hast du mal probiert Custom Direct3D Support im RTSS zu aktivieren (Global/für das jeweilige Profil)?
    Ich weiß nicht, ob die Option das tut was ich denke, aber es klingt zumindest so, als könnte es damit funktionieren.
    Wenn das alles nicht hilft, kannst du auch ohne Overlay aufnehmen, indem du im RTSS das Application Detection Level auf None stellst.