Beiträge von Kayten

    @Vrall
    Hast du RTSS Global auf None stehen?
    Aktiviere Show own statistics, dann siehst du Dateigrößenzähler, Länge der Aufnahme und sowas.
    Stell von Viewport auf Framebuffer um, ist zumindest die Empfehlung und solange niemand was anderes vorgeschlagen hat, sollte das ideal sein.
    Ich würde zum Testen das Application detection level höher stellen und Custom Direct3D Support aktivieren.
    Denke zwar nicht, dass letzeres etwas bewirkt, aber man weiß ja nie, wie genau der HD Mod funktioniert.
    RTSS auf 64-bit und 64-Bit-Anwendungs-Support-Service aktivieren angehakt wäre die Standardempfehlung.


    Wenn das alles nicht hilft und du gerne was ausprobieren möchtest, könntest du das testen:
    dgVoodoo 2 - Aufnehmen von alten Spielen
    Sollte eigentlich nur eine Notlösung für alte Spiele sein, wenn sonst gar nichts geht und da die Aufnahme bei dir ja funktioniert, wenn du den dedizierten [lexicon]Encoder[/lexicon]-Server nicht nutzt, weiß ich nicht, ob sich das für dich lohnt.

    @Vrall
    Bisher waren bei mir beide aktiviert. Zum Aufnehmen ist das zumindest die Standardempfehlung mit RTSS auf 64-bit.
    Alle Möglichkeiten durchzuprobieren sollte aber nicht so lange dauern, sind immerhin nur vier.
    Um welches Thief geht es dabei überhaupt?
    Kannst du Screenshots der beiden RTSS Fenster machen?



    Also ich habe in Spielen keine Probleme mit Bild und Ton Asynchronität.


    Nicht beim Spielen selbst, sondern in der Aufnahme und dort hast du ja offensichtlich Asynchronitäten, wie du erwähntest.
    Von daher einfach mal probieren. Erst schauen, ob HPET bereits aktiv ist und wenn nicht, dann aktivieren. Dann noch mal testen.


    Ist halt dummerweise standardmäßig deaktiviert in Windows


    Bei mir nicht. Sowohl unter Windows 7, als auch unter Windows 8.1 ist es aktiviert seit der jeweiligen Installation des Betriebssystems.
    Und auch diese falsche Zeitmessung von Windows 8.1 (Video mit Stoppuhr), die du(?) irgendwo mal in einem Beitrag erwähnt hast, trifft bei mir überhaupt nicht zu.
    Auch nach langer Zeit des Überprüfens mit einer Stoppuhr war die Uhrzeit absolut korrekt.
    Wahrscheinlich wussten die Entwickler vom Phenom (II), dass die internen Timer (TSC?) ziemlich unzuverlässig sind und nutzen HPET deswegen standardmäßig.
    So wie ich das gelesen habe, geben die pro Kern leicht unterschiedliche Zeiten an, was eine sinnvolle Nutzung dieser ziemlich unmöglich macht und unpräzise wird, wenn die Threads zwischen den Kernen umhergeschoben werden. ^^

    @Vrall
    Dann die für mich interessante Frage:
    Wenn du nun den dedizierten [lexicon]Encoder[/lexicon]-Server wieder aktivierst und im RTSS auf 32-bit umstellst, geht es dann?
    Das sich der [lexicon]Encoder[/lexicon]-Server aufhängt deutet meist auf falsche Einstellungen im RTSS hin.


    @Spieluin
    Hast du versucht ein bestimmtes Spiel aufzunehmen?
    Auch wenn von meinem Verständnis her das Spiel keinen Einfluss auf die Desktopaufnahme haben sollte, so habe ich es ebenfalls bereits bei einem Spiel festgestellt, dass das Bild dem Ton hinterher hing.


    Wenn das bei allen Desktopaufnahmen so ist, weiß ich leider auch nicht wirklich weiter. Was ich testen würde:
    1. Von DirectSound auf WASAPI wechseln oder umgekehrt
    2. HPET zwangsaktivieren


    Wobei du ersteres wahrscheinlich schon probiert hast und letzteres eigentlich nur helfen sollte, wenn wirklich alle Aufnahmen davon betroffen wären.

    Gerade ausprobiert, ja passiert auch mit UTVideo.
    Und es ist definitiv abhängig von der [lexicon]CPU[/lexicon] Auslastung, nicht von den FPS des Spiels.
    Sobald die Auslastung auf manchen Kernen auf 100% steigt beginnt das Rumgeflackere.
    Das bei 100% Auslastung auch die FPS meist unter 50 lagen ist nicht relevant bei einer 50 FPS Aufnahme.


    Edit: Ach vergesst es, es passiert auch ohne 100% Auslastung und mit mehr als 50FPS in einer 50FPS Aufnahme.


    Edit2: 100% [lexicon]CPU[/lexicon]-Auslastung auf allen Kernen scheint es zu begünstigen, mehr kann ich aber auch nicht sagen.
    Ich mach mal eine Aufnahme mit HUD des AB, dann kann jemand anderes sich das vielleicht anschauen.


    Edit3: Hier eine Aufnahme von DX:HR mit HUD vom AB, die ebenfalls Probleme macht.

    Deine [lexicon]CPU[/lexicon] ist auch weder 6 Jahre alt, noch kommt sie von AMD.
    Ich habe es gerade noch einmal getestet in DX:HR mit jeweils identischen [lexicon]MagicYUV[/lexicon] Einstellungen, 50 FPS, Predict Left.
    Sowohl in [lexicon]Dxtory[/lexicon] als auch im AB keine Probleme beim Spielen an sich.
    Während die Aufnahme von [lexicon]Dxtory[/lexicon] keinerlei Probleme aufzeigt, ist die des Afterburners völlig unbrauchbar.
    Das von mir gezeigte Phänomen tritt dauerhaft in der gesamten Aufnahme auf.
    Für mich deutet das darauf hin, dass der AB nicht damit zurecht kommt, wenn die jeweilige [lexicon]CPU[/lexicon] zu 100% ausgelastet ist bzw. die FPS des Spiels unter die Aufnahme-FPS sinken.

    Irgendwas löst es aus das [lexicon]Afterburner[/lexicon] nicht korrekt aufnehmen kann. Vllt irgendwelche erzwungene Anti Aliasing Modis oder was auch immer.


    Plötzlich und grundlos? In beiden Szenen passiert noch nicht einmal wirklich etwas.
    Ich schiebe dem [lexicon]Afterburner[/lexicon] so lange die Schuld zu, bis ich es mit [lexicon]Dxtory[/lexicon] reproduzieren kann.
    Was bisher nicht möglich war, da es entweder OpenGL Spiele waren oder es einfach nicht aufgetreten ist im Fall von DX:HR.

    Naja wenn dann passiert das ja aber nur mit dem Spiel oder?^^ Also woanders sollte es nicht auftreten xD


    Oh doch, das hatte ich schon in unterschiedlichen Spielen.


    Half-Life (OpenGL)
    [lexicon]Deus Ex: Human Revolution[/lexicon] (DirectX 11)
    The Binding of Isaac: Rebirth (OpenGL)


    Gerade DX:HR war besonders anfällig dafür. Brauch auch am meisten [lexicon]CPU[/lexicon] Power. Keine Ahnung ob da ein direkter Zusammenhang besteht.


    Bei Desktopaufnahmen ist das übrigens noch nie passiert.

    Steht auf Framebuffer und Vector 3D. Kann es gerne mal mit Vector 2D probieren, aber warum sollte das etwas ändern?
    Es ist ja nicht so, dass es dauerhaft auftritt. Ganz im Gegenteil, es passiert nur seehr selten, aber häufig genug für mich um den AB nicht mehr nutzen zu wollen.
    Wir sind uns aber schon einig, dass das kein normales Verhalten vom [lexicon]Afterburner[/lexicon] sein sollte, was völlig zufällig auftreten kann, oder? ^^

    Das [lexicon]Tearing[/lexicon] ist nur ein Nebeneffekt, nicht das eigentliche Problem.
    Und da es nur sporadisch auftritt, kann ich auch nicht sagen, ob es mit [lexicon]Dxtory[/lexicon] besser wäre.
    Abgesehen davon, dass es ein OpenGL Spiel ist und [lexicon]Dxtory[/lexicon] das immer noch nicht so gut packt wie der AB.
    Wenn ich mal Testaufnahmen mit [lexicon]Dxtory[/lexicon] gemacht habe, waren die immer einwandrei, bis auf Performance Probleme natürlich.
    Ich könnte die selbe Stelle im Spiel jetzt noch mal aufnehmen und es würde wahrscheinlich nicht auftreten.


    Hier mal ein Beispielvideo dazu. Verarbeitet gerade noch, aber das Problem sollte deutlich erkennbar sein. Und ja, das kommt nicht vom Kodieren, das war bereits im Rohvideo so!


    Triple Buffering ist aktiviert im Treiber, Half-Life selbst bietet da keine Option für.
    Wobei ich bisher auch keine Argumente für Triple Buffering gefunden habe, wenn man [lexicon]VSync[/lexicon] nicht nutzt.

    @De-M-oN
    Sicher sieht man darauf nur [lexicon]Tearing[/lexicon], was anderes kann ich ohne Video auch nicht zeigen.
    Aber selbst das [lexicon]Tearing[/lexicon] ist nicht normal. Ich hatte noch nie [lexicon]Tearing[/lexicon] in Videos.
    Schau mal in die Gallerie, auf mindestens einem [lexicon]Frame[/lexicon] sollte man sehen können, dass es kein simples [lexicon]Tearing[/lexicon] ist.


    Edit: Auf dem hier.

    Edit: Das Problem mit dem Header hatte ich bisher nur bei OpenGL Spielen, ist aber wahrscheinlich davon unabhängig.
    Wie lang die Aufnahme dafür laufen muss kann ich nicht sagen. Tritt auch nicht immer auf, sondern nur manchmal.
    Hatte auch schon viele Aufnahmen über eine Stunde die einwandfrei waren.


    @De-M-oN
    Anhand der Dateigröße sieht man wahrscheinlich schon, dass die Aufnahme etwas länger ging.
    Ungefähr 80 Minuten. Dann gibt's halt in Zukunft kürzere Aufnahmen.
    Wenn es nur der Header gewesen wäre, könnte ich aber damit leben.
    Das Korrigieren kostet zwar Zeit, zerstört aber kein Videomaterial.


    Aber genau das schafft der [lexicon]Afterburner[/lexicon] ja scheinbar auch.
    [lexicon]Tearing[/lexicon] in Videos? Es ist mir unerklärlich, wie sowas zustande kommt. Die Bilder kommen so aus dem [lexicon]Quellvideo[/lexicon] vom [lexicon]Afterburner[/lexicon].
    Wenn man das Video sich aber anschaut, sieht man dass es nicht nur [lexicon]Tearing[/lexicon] ist, sondern wildes Aufflackern von unterschiedlichen Frames.
    Ich könnte die betreffenden Stellen auch mal kodieren und hochladen, falls man sich darunter noch nichts vorstellen kann?

    Es handelt sich um Half-Life. Also ein OpenGL Spiel.
    Hier die Gallerie mit so ziemlich allem, was irgendwie relevant sein könnte.


    Hier noch die [lexicon]MediaInfo[/lexicon] der Ursprungsdatei:


    Man sollte sofort sehen, das dort etwas nicht stimmt. [lexicon]MPC[/lexicon]-HC kann die Datei zwar problemlos abspielen, aber [lexicon]VirtualDub[/lexicon] streckt Arme und Beine von sich und meldet nur, dass der main "movi" Block fehlt. Die [lexicon]Auflösung[/lexicon] ist mir bewusst. Wurde über Nvidia DSR so gewählt, damit ich das Video nicht skalieren muss. Kann auch mit normaler 1080p [lexicon]Auflösung[/lexicon] auftreten und ist demnach davon unabhängig. Ich weiß das 1152p reichen würde, steht über DSR aber nicht zur Auswahl.
    Habe dann den Header einer funktionierenden und identischen Aufnahme rüberkopiert und mit Vdub repariert, wie @De-M-oN es mal in einem Tutorial beschrieben hat.


    Das behebt allerdings die Fehler im Video an sich nicht.
    Hier mal ein Beispiel eines Frames aus dem fehlerhaften Bereich:


    Wie ist das möglich, dass der AB zwei Teile von unterschiedlichen Bildern in einem [lexicon]Frame[/lexicon] speichert?

    So, jetzt reichts mir langsam mit dem AB, schade nur, dass es keine wirkliche Alternative gibt bisher.
    Wieder mal hat mir der [lexicon]Afterburner[/lexicon] Teile einer Aufnahme zerfetzt.
    Nicht nur, dass ich erst den AVI-Header reparieren musste (obwohl ich die Aufnahme ganz gewöhnlich beendet habe), was Stunden gedauert hat, nein, der AB muss auch noch manchmal mittendrin irgendwelche vergangenen oder zukünftigen Frames aufblitzen lassen, wodurch das Video teils am flackern ist wie sonstwas! X/
    Was soll das denn? Wenn der nicht in der Lage ist vernünftig aufzunehmen, soll er einfach abstürzen, damit könnte ich leben, aber nicht mit sowas.


    Und somit zur Frage: Warum tritt das auf und wie lässt sich das verhindern?

    Mit dgVoodoo2 erkennt [lexicon]Fraps[/lexicon] das Spiel und ich kann endlich problemlos aufnehmen.


    Hatte vorhin auch deinen Anno 1602 Thread gesehen und war gerade dabei etwas zu schreiben, aber schön, dass es geht. :)
    Du kannst es ja als Lösung in deinen Thread schreiben, wenn du möchtest.
    Wenn es nun mit [lexicon]Fraps[/lexicon] geht, sollte der [lexicon]Afterburner[/lexicon] auch funktionieren, falls dir eine Aufnahme damit lieber ist.

    Also keine Emulation. Es gibt kein DirectX 1 - 7 Wrapper. Das ist Nonsins.


    Dann sag dem Entwickler bitte, dass seine Arbeit keinen Sinn ergibt ist und er Blödsinn in seine Readme schreibt.
    Meine Nutzung der Begrifflichkeiten kann manchmal falsch sein, da ich nicht immer Wert darauf lege oder es nicht besser weiß, hier aber übernehme ich nur das, was in den Textdokumenten steht.
    Dort steht mehrfach "DX emulation" geschrieben. Alleine schon die Screenshots sollten dir weismachen, dass es mehr ist als du behauptest.
    Wie sonst sollten [lexicon]Dxtory[/lexicon] und der [lexicon]Afterburner[/lexicon] in der Lage sein beispielsweise StarCraft oder N.I.C.E. 2 als DirectX 11-Spiel zu erkennen?


    Ich hab immer noch das Gefühl, dass du dir dgVoodoo 2 überhaupt nicht angeschaut hast. Betone zwei nicht eins.

    das heißt mit dgvoodoo kann ich directx 6 spiele als dx11 ausgeben lassen?


    Genau darauf wollte ich hinaus. [lexicon]DxWnd[/lexicon] hat damit nichts zu tun.
    Das würde aus meiner Sicht recht vielen helfen, die Videos zu älteren Spielen machen wollen und bisher an eine Desktopaufnahme mit dem AB gebunden waren, wenn das überhaupt ging.